如果让你向别人推荐十部电影,你会推荐哪十部?

游戏攻略09

如果让你向别人推荐十部电影,你会推荐哪十部?,第1张

如果让你向别人推荐十部电影,你会推荐哪十部?
导读:关于烧脑的剧情**,网络上已经有很多的推荐,类似于恐怖游轮,看不见的客人,蝴蝶效应,致命ID之类的**都已经被荐过无数次了。小编给大家整理了几部相对小众的烧脑**,正适合处于片荒的朋友们观看,有个可爱的人正在读我写的字哦!你还知道哪些烧脑的

关于烧脑的剧情**,网络上已经有很多的推荐,类似于恐怖游轮,看不见的客人,蝴蝶效应,致命ID之类的**都已经被荐过无数次了。小编给大家整理了几部相对小众的烧脑**,正适合处于片荒的朋友们观看,有个可爱的人正在读我写的字哦!你还知道哪些烧脑的**,留言告诉小编哦!

《猎头游戏》豆瓣评分:77

类型:悬疑/惊悚/犯罪

《猎头》是继《无影无踪》后我看过的第二部挪威**。不同于《无影无踪》北欧文艺范儿,《猎头》一部符合好莱坞剧作要求的标准商业片,所以好莱坞翻拍起来很容易。故事智商含量很高,节奏刺激,环环相扣,冒险惊悚。主角身为名画窃贼却被人陷害,不死小强斗恶犬杀特种兵,然后一路奔逃,甚至易容复仇。中间还夹杂着丰富的情感戏。枪战、追逐外加北欧风光等,看点颇多。

《神探》豆瓣评分:85

类型:动作 / 悬疑 / 惊悚 / 犯罪

这是一部绝对烧脑,值得反复推敲回味的片子。剧本的设计绝对过硬,影片最大的亮点在于片尾处的换枪,或者说心魔的增殖,设计及其精妙,看完会让观众思考良久,可能需要用上纸笔才能把条理弄明白吧。每个人心里都有鬼。而天才和精神病者也只有一线之隔。

天才瑞普利 The Talented Mr Ripley (1999)

类型:剧情 / 惊悚 / 犯罪

这部**写了一个卑微者试图跻身上流社会的毁灭人生,只不过是不同的毁灭。一个腹黑自卑受为了一个霸王别扭攻出柜杀人,再为了一个阳光可逆攻崩溃迷失的可怜故事,我想成为你,所以我爱你;我爱你,恨不得变成你。雷普利并不如传说中那样的聪明,他不是模仿的天才,他只是痴心的天才。我爱你,不惜让你永远看不到我的黑暗。

《恐怖直播》豆瓣评分:87

类型:剧情 / 悬疑 / 犯罪

刚开始看了三十分钟就觉得这是韩版的《狙击电话亭》,严重怀疑创意是从那里拿过来的。看完之后发现本片拍得比《狙击电话亭》还要好。《狙击》让观众眼前一亮,仅在于其新颖的创意,独特的视觉以及紧凑刺激的情节。这些本片都做到了。但是本片还有更深的思想内涵,能引发观众的思考。

《目击者追凶》豆瓣评分:82

类型:悬疑 / 惊悚 / 犯罪

强烈推荐的一款华语**,影片不仅汇集了B级片的各种视觉元素——船戏、撕票、肢解, 而且还大胆披露了台湾政界的阴暗、新闻行业的伪善与警局的腐败。而在吸睛的元素之外,剧情也算得上是严丝合缝,支线众多但环环相扣,借助闪回剪辑,剧情在层层反转之后,真相水落石出,借用豆瓣网友二十二岛主的一句话:”一开始以为是只值15块的廉价惊悚片,最后才发现,原来是价值1000块的好故事”。

《致命魔术》豆瓣评分:89

类型:剧情 / 悬疑 / 惊悚

这部**真的至少看两遍以后,才有可能看懂,第一遍只是看懂故事,第二遍才有可能看到更加丰富的内容。这部片子没有辜负这个片名,剧情复杂,导演切换来切换去的拍摄手法,也像极了一部魔术。整部片子处处是伏笔,处处是妙招,刚开始让你看着一头雾水,但是随着影片时间的发展,一个一个悬念开始揭露,你的思路也开始慢慢清晰。然而,最大悬念你仍然无法想到,直到影片最后一刻,你才恍然大悟,顿觉整部影片豁然开朗,一切的一切都搞清楚,一个个的伏笔是埋放得那么精彩。

《利刃出鞘》豆瓣评分:81

类型: 剧情 / 喜剧 / 悬疑 / 犯罪

《利刃出鞘》是一部轻松诙谐的悬疑喜剧,相比阿加莎的英式经典推理,这部**显得并不烧脑。甚至导演基本上是在**的前1/3就把案件的过程原原本本地呈现在观众面前,让观众带着上帝视角来欣赏全部的探案过程。

有人也把**比作狼人杀,故事的开篇就是狼人首刀后的第一个白天。观众在剧情的安排下成为全知法官,跟随着预言家(侦探)的一步步推演找出了夜晚杀人的真凶。

然而上帝视角丝毫不会破坏这部**的悬疑气氛,致敬阿加莎又反阿加莎的剧情塑造了悬疑推理的全新风格。加上喜剧定位营造了一系列欢脱而又匠心独具的梗,真的是不可多得的优秀推理影片。

《杀人者的记忆》豆瓣评分:77

类型:剧情 / 悬疑 / 惊悚 / 犯罪

连环杀手VS连环杀手的故事,再加上阿兹海默症、父女情、姐弟情这些元素,想法很不错,很有可看性,薛景求饰演悲情大叔,已经是轻车熟路了,这次也是一脸饱经沧桑的垂死挣扎。这种题材的**色调都很暗,看着就有一种心情压抑的感觉,非常的烧脑。

《沉默的羔羊》豆瓣评分:89

类型:剧情 / 惊悚 / 犯罪

**复杂耐看,观众的每一次呼吸全被**情节牵动。汉尼拔的眼神,至今烙印在我脑海中,随时能回忆起来。无论是心理还是犯罪悬疑层面,这部**都是世界影史排得上名号的出色影片。看完后记住那句话“勇敢的克拉丽斯,如果有一天你的羔羊停止了尖叫,你会来告诉我吗?”

《看不见的客人》豆瓣评分:88

类型:剧情 / 悬疑 / 惊悚 / 犯罪

年轻有为的企业家多利亚与自己的小三劳拉外出幽会,回家路上不慎与迎面而来的车辆相撞,导致对方司机身亡,原本普通的交通事故,因两人不可曝光的私情变得棘手,这部**不像其他悬疑片一样上来就吊住观众胃口,反而道其行,故事的开始简单平淡,后期反转又反转……

《恐怖游轮》豆瓣评分:85

类型:剧情 / 悬疑 / 惊悚

在叙事上真是一个奇迹。自《蝴蝶效应》以来,看到过最好的叙事逻辑。五星好评!创意好到我跳脚。故事线极其明确,节奏跌宕起伏,循环循环,无尽循环。人生必看的一部悬疑片,没看过是大损失。

以上推荐的烧脑**,就算看了**剧情简介,也构成不了剧透。非一般脑洞的人,绝对猜不到结局,大家尽管放心去看吧。

狼人杀离线之后,就不能听到别人的发言,这里分享下操作方法。

设备:oppoA52

系统:Android10

软件:太空狼人3092版本

1、首先在手机中,点击进入狼人杀游戏,如图。

2、死亡角色是第一轮发言的第一个,要表面身份,让同伴提取最有效信息。

3、玩家按顺序发言,在麦克风图标按住说话即可开始第一轮发言。

4、如果预言家查验到了狼人的身份,第一轮发言就要说出狼人的身份,进行一换一。

5、如果是猎人和村民,第一轮发言只说出好人身份即可,根据信息进入第二轮发言。

《狼人杀》游戏中,当狼人拿到警徽时,有以下三种逻辑打法:

一、警徽流10:

1、第一晚查杀,今晚验A,如果己方死了,A是好人警徽飞A,A是狼人警徽撕掉。

2、第一晚金水,今晚验A,如果己方死了,A是好人警徽飞A,A是狼人警徽飞。

二、警徽流20:

1、第一晚查杀,A、B顺验,如果己方死了,A、B一狼一好人警徽飞好人;两好人警徽撕了;两狼人警徽外置位(就是除了这两个人)飞。

2、第一晚金水,A、B顺验,如果己方死了,A、B一狼一好人警徽飞好人;两好人警徽撕了;两狼人警徽飞。说一下这样留的原因,主要是为了防狼连爆吞信息。

如果预言家只说一句验A、B,狼连爆后刀预言家,对方的警徽不管怎么飞,A、B的身份都不能完全理清,飞其中一个无法定义另一个到底是不是狼,飞其他人又不知道到A、B底哪个是狼,所以一定要把验人留清楚。

三、警徽流30:

顺验A、B、C,第一轮通过警左警右定义A身份(金水让其后置位发言,查杀让其先置位发言),若其处于中间,预言家抢先发言。B、C身份通过警徽流20定义。

扩展资料:

游戏设定

“警长”为狼人杀里的一个附加身份,是通过第一个白天,想要成为警长的玩家上警竞选发言,没有上警的玩家投票产生的。“警长”是每轮发言最后一个总结性发言的人,在投票时享有“一票抵两票”的权利。

具体来说,假定拿到警徽的“预言家”第一晚验了1号玩家,且身份是好人。预言家所说的警徽流是2号、3号玩家顺验。

第二天预言家死了,由于没有遗言,把警徽给了2号玩家,那么能证明2号玩家为好人;假如把警徽给了1号玩家(第一晚验出来的好人),那么证明2号玩家为狼人。

运气好的话,第二天预言家还没有死,第三天预言家才死,警徽给到了3号玩家,那么证明3号玩家为好人(预言家安排的警徽流为2、3号顺验);如果警徽给到了2号玩家,那么证明3号玩家为狼人。

“杀手”入门手册

“杀人”游戏的玩法非常简单,人数也没有固定限制。

游戏流程

首先推选出一人,担任“法官”一职,取与其余人数相同的扑克牌为身份标志,按人数多少安排适当的警察和杀手的人数。比如8-10人为2警2匪;11-13人为3警3匪;14-15人为4警4匪……

第一步:玩家从法官处抽取一张牌,法官和玩家确认身份。

第二步:法官说:“天黑请闭眼”,这时除法官之外所有玩家都要闭上眼睛。

第三步:法官说:“预言家请睁眼”,这时拿预言家牌的人睁眼并选择一位玩家,示意查看他的身份。然后法官告诉预言家选择玩家的身份后闭眼。

第四步:法官说:“丘比特请睁眼”,这时拿丘比特牌的人睁眼选择两位玩家,示意结为夫妻。然后丘比特闭眼并让两个夫妻睁眼后相互看身份然后全要闭眼。

第五步:法官说:“护卫请睁眼”,这时拿护卫牌的人睁眼并选择一位玩家,示意保护一回合不被杀手杀死。然后护卫闭眼。

第六步:法官说:“杀手请睁眼”,这时拿杀手牌的人睁眼统一认识并选择一位玩家,示意杀掉。然后杀手全要闭眼。

第七步:法官说:“医生(巫师,毒药专家)请睁眼”,这时法官告诉玩家今晚谁死(手指),拿医生(巫师,毒药专家)牌的人睁眼并选择一位玩家,(大拇指朝上)示意使用毒药,(大拇指朝下)示意使用复活药,(可给自己用,在任何死亡下)(毒药和复活药各有一瓶)。然后医生(巫师,毒药专家)闭眼。

第八步:法官说“警察请睁眼”,这时候拿警察牌的人确认同伴,并示意法官可能的杀手,这时法官会用手势告诉你这个人是不是匪徒,此程序称为验人。然后警察闭眼。

第九步:法官说“天亮了”,这时候所有人睁开眼睛。法官宣布刚才死掉的人,然后这个死者将留下“遗言”指出他认为的凶手。死者出局。接下来,大家接顺序发言,可以指证他人,也可以为自己辩解。

第十步:所有人发言完毕后,法官以发言的顺序去念每个人的名字,最终大家举手投票决出最可能的杀手,票数最多的玩家死亡

再重复步骤2,5,6,7,9,10(预言家,丘比特效果只能一次)

(夫妻中一人死,另一个一起死)(猎人只可在死时打死另一个玩家)

游戏过程不能发声或偷看。

游戏胜负判定方法

1杀手一方全部死去,则警察一方获胜。

2警察或平民全部死去,则杀手一方获胜

(版本可能不同,但玩法差不多)

谢谢!

根据《2017年中国游戏产业年报》显示,2017年中国游戏用户规模达到583亿人,同比增长31%。不出意外的,今年的游戏用户增长率再破新低,且不说和2010年前后那段网页游戏、移动游戏市场突飞猛进时动辄60%、70%的数据相比,就是再往前数五年,这个数字也没低过10%,而在2014年后,这个数字就没上过6%。

然而,与冷冰冰的数据相比,游戏行业的新闻依然是那么火热,从去年春节到现在,热点游戏和热点话题层出不穷目不暇接,下面我们就来一一点评。

一、今年中国玩家的游戏列表:农药吃鸡二次元,地方棋牌狼人杀

2017年游戏产业最火的五类游戏恐怕莫不过于:以王者荣耀为代表的移动MOBA游戏、以绝地求生为代表的战术竞技射击类游戏、以狼人杀为代表的桌游类游戏、地方棋牌游戏与二次元游戏。

将《王者荣耀》称之为“国民手游”并不为过。2017年5月,《王者荣耀》渗透率达到223%,用户规模达到201亿人,男女比例约为1:118。也就是说,每5台手机中就会有一台安装着《王者荣耀》,而中国移动互联网用户总量为724亿人,大约三个手机网民便有一个是《王者荣耀》玩家,移动端游戏用户数量在42亿人左右,大约一半“玩手机”的人都在玩《王者荣耀》。

以《绝地求生》为代表的战术竞技射击类游戏的确令人欣喜,射击类游戏的品类创新一直是令人绝望的话题,从《反恐精英》《使命召唤》《光环》等优秀作品问世以来,射击游戏往往是射击+剧情+关卡的玩法,即使是在关卡设计、画面和声音上下足了功夫,也总有腻味了的一天。

《绝地求生》的出现与成功,从游戏机制与玩法创新上,不失为行业之幸。

12月30日,根据SteamDatabase的信息,《绝地求生》的同时在线玩家数量已经突破300万人,在Steam上售出超过2500万份。而在移动端上与之类似的游戏例如《终结者》《荒野行动》等也在各大渠道榜单中久居不下。

二次元游戏自2016以来发展迅速,到了2017年,中国二次元移动游戏市场实际销售收入达1598亿元人民币,同比增长45%,占游戏市场总量78%。虽然这么对比有些不严谨,但二次元游戏的市场数据和网页游戏这一重要游戏细分市场的数据持平。《阴阳师》、《崩坏3》、《神无月》、《碧蓝航线》、《奇迹暖暖》以及《恋与制作人》等游戏的火爆与成功运营,使得这个市场已经成为了游戏市场的重要组成部分。

以狼人杀为代表的桌游类游戏着实在上半年火了一阵子,曾一度过气狼人杀游戏在综艺节目与直播的推波助澜下,引发了一波社交与游戏相结合的话题热潮。

以《狼人杀》为例,该款游戏曾高居App Store总榜第12名,畅销88名,日活跃量曾达到200万,付费用户达近百万。社交新风口的概念也引来了资本的热情,仍以《狼人杀》游戏为例,今年三月份,《狼人杀》游戏便曾获得洪泰基金、Newgen Venture天使投资等多家基金A轮融资。

如果说狼人杀游戏一度活跃于媒体与资本圈里,那么地方棋牌则稍显的有些低调,(投黑马专注于文创领域的众筹平台)但是低调的地方棋牌游戏背后则是暗涛汹涌。2017年,中国棋牌游戏用户规模达279亿人,同比增长81%,其中,地方性棋牌游戏市场实际销售收入达1125亿元,同比增长1890%。最令人惊讶的是从产品数量上,笔者曾经粗略的做了一个调查,从新闻出版总署每月的审批名单来看,从2017年1月至11月,游戏市场共审核通过9000余款游戏产品,其中,大约将近2500款为地方棋牌游戏,各省市甚至是县域级的棋牌玩法都可能研发出一款游戏,而房卡模式的出现,使得地方棋牌在各二三线城市乃至县乡镇用户中极为普遍。

二、“韭菜”没那么容易噶了,挖掘用户数量不如培养用户价值

这五种游戏品类火爆的背后其实显示了一个问题:从2014年以来人口红利消失的那一刻起,“噶韭菜”习惯了的厂商们依然在迫不及待地找寻新的用户红利点,游戏市场在用户挖掘中不断细化。但是正如“资源诅咒”一般,用户数量的红利总有一天会到头,如何挖掘用户价值更为可行,不过作为游戏产业,与其说是发掘挖掘,倒不如说是培养。

四大趋势

首先我们接着分析这五类游戏。这五类游戏突出了四大趋势:

1、对女性游戏玩家的挖掘。游戏玩家性别平衡趋势已经出现,《王者荣耀》的男/女性别分布为459:541,《阴阳师》的则为536:464,狼人杀女性玩家的参与度同样很高,文字RPG、换装类以及角色养成类等二次元游戏中,女性玩家的数量则大大超过男性玩家,《奇迹暖暖》中,男性玩家仅仅占了232%。

2、对游戏社交化的探索。游戏行为这一天然友好的行为方式不正是社交活动的最佳润滑剂么?中国国民半数是网民,网民多数是玩家,当用户基数达到一定程度后,基于该类游戏的社交形态便顺应产生,在社交逐渐走上线上的当下,游戏已经成为了人们社交娱乐的新形式。

3、对地域的延伸。这一点在地方棋牌游戏上体现的淋漓尽致,自中国网络游戏初始,棋牌游戏便是重要组成部分之一。而之前的数字棋牌游戏多数为全国性棋牌游戏,游戏规则多为全国性玩法,比如斗地主。在各省市乃至县乡镇,同一棋牌玩法的往往变化多样,而研发商便在游戏玩法设计在地域上细分延伸。

4、对玩家年龄层次的深耕。二次元游戏与地方棋牌游戏分别体现了游戏用户年龄向年轻化、年老化方向的趋势,二次元游戏用户群体中,学生为主要受众群体,主要集中于90后与00后。地方棋牌游戏中,30岁甚至40岁以上用户数量蔚为可观。

明确事实

其次,我们要明确一个事实:曾经网络游戏、网页游戏、移动游戏在人口红利期的爆发更类似于“游戏普及”。个人电脑、互联网与智能手机在设备普及期间,游戏产品不断降低获取成本、缩短游戏关卡时间、游戏玩法不断便利与降低难度,在初期市场中供给大量轻量级游戏,这些游戏的历史使命是把曾经不玩游戏或者不接触游戏的用户转化为玩家。现在看来,《水果忍者》《植物大战僵尸》《找你妹》这些游戏已经相当出色的完成了这一历史使命。随后,重度游戏顺水推舟,玩法丰富、机制复杂、画面精美、音乐动听、配音强大、剧情跌宕的重度游戏便理应上台。

重视历史使命

强调这一点是因为,我们是时候重视下一阶段的历史使命:将曾经的休闲玩家转化为核心玩家。目前在游戏玩家内部存在一个戏谈――游戏鄙视链,大致可以分为:

针对游戏产品的鄙夷,例如英雄联盟玩家鄙夷王者荣耀,DotA玩家鄙夷英雄联盟;

针对游戏设备的鄙夷,例如主机游戏玩家鄙夷电脑玩家、手游玩家;

针对游戏厂商的鄙夷,例如对暴雪公司的“暴白”与“暴黑”,以及“索狗”“任豚”;

但总体的一个现象是,核心玩家对休闲玩家的鄙夷。最为典型的便是MOBA游戏鄙视链,DotA的游戏难度的确要高于英雄联盟,而王者荣耀在移植移动设备上必然要做更多简化。

玩家间的相互鄙视与争吵不休其实是对游戏质量的不同审美差距与体验要求产生的,也就是玩家对游戏审美差异而产生的矛盾。玩家内部是存在分化与差异的,这是机遇,如果说之前的机会是在于“谁能把最多的用户变为玩家,便能赚到最多利润”,而现在的机会则在于“谁能把最多的普通玩家变成核心玩家,便能赚到更多利润。”

三、“广积粮”的时代已经过去,是时候“深挖洞”了

核心玩家和休闲玩家的区别

那么我们需要区别一下核心玩家与休闲玩家。我认为核心玩家与休闲玩家的主要区别在于两个标准:

1、游戏鉴赏能力:游戏鉴赏能力主要在于玩家对游戏质量与游戏性的要求,对画面界面、音频剧情等表现元素;游戏动机与情感体验等主观元素;游戏精神内涵与文化内蕴等核心元素的品质要求。

2、游戏文化传播度:这一标准主要在于玩家对游戏文化的接受程度与主动传播程度,对游戏产品所蕴含的文化内蕴以及文化背景的传播、在游戏过程中对其他玩家的团结与在游戏外对游戏产品的宣传。

在之前的区别度中有一个很重要的衡量标准是游戏时间的长短,核心玩家的游戏时间要多于休闲玩家。但是从社会效益角度来看,过度延长游戏时间并不可取;何况类似于日常任务、体力值等玩法设定,的确机械式地延长了玩家的游戏时间,但这类玩家是否具备更高的游戏鉴赏能力与文化传播能力实在存疑。

核心玩家的价值

曾经听说过来自从业者吐槽:讨好核心玩家是一件费力不讨好的活儿。的确,讨好对于游戏质量苛刻,抱怨不休的核心玩家是一种挑战,但核心玩家的价值在流量成本与用户成本不断上升的未来将更为宝贵,其主要价值体现在两点:

1、游戏忠诚度:核心玩家对游戏忠诚与认可是核心玩家对游戏产品及游戏文化主动推广的基础,也是核心玩家持续消费游戏产品、持续为游戏产品付费的必要条件,一个核心游戏玩家对游戏产品的忠诚也将上升到对IP与厂商的认可。

2、游戏消费度:一旦核心玩家对游戏产品产生了一定的忠诚与认可,他们是愿意在虚拟世界中花费一定的资金以获得更好的游戏体验与附加游戏内容的。

将休闲玩家培养为核心玩家:鼓励提倡游戏产品的精品创新

那么现在回到将休闲玩家培养为核心玩家的命题上,目前来看,这一命题的最优解正是屡见不鲜老生常谈的那句话:鼓励提倡游戏产品的精品创新。

“精品”是对游戏质量的要求。如果说资本与技术能在游戏产业中发挥什么作用的话,那么砸在画面、音乐、音效、剧情、运营、营销等等这些与游戏质量密切相关的因素,可谓“一个唾沫星子一个钉。”而中国厂商,尤其是一线厂商的实力是可以做得到的。

但是“创新”就是另一回事儿了,创新是对游戏机制、游戏玩法乃至整体游戏性的革进。而在这方面很多玩家对大厂恐怕都是有所抱怨。最近最明显的一个例子就是“吃鸡”,为什么《绝地求生》不是“中国创造”,反而在成为热点后一批一批“中国制造”的模仿者却如雨后春笋。

在“精品制作”上,中国游戏厂商已经在拿实力与世界对话,但创新一途,不仅仅是现在,对于所有人来讲,也是需要永恒求索与追逐的远方,这算是一个普通玩家在2018年新年伊始对中国游戏产业的期待与祝福。

根据《2017年中国游戏产业年报》显示,2017年中国游戏用户规模达到583亿人,同比增长31%。不出意外的,今年的游戏用户增长率再破新低,且不说和2010年前后那段网页游戏、移动游戏市场突飞猛进时动辄60%、70%的数据相比,就是再往前数五年,这个数字也没低过10%,而在2014年后,这个数字就没上过6%。

然而,与冷冰冰的数据相比,游戏行业的新闻依然是那么火热,从去年春节到现在,热点游戏和热点话题层出不穷目不暇接,下面我们就来一一点评。

将《王者荣耀》称之为“国民手游”并不为过。2017年5月,《王者荣耀》渗透率达到223%,用户规模达到201亿人,男女比例约为1:118。也就是说,每5台手机中就会有一台安装着《王者荣耀》,而中国移动互联网用户总量为724亿人,大约三个手机网民便有一个是《王者荣耀》玩家,移动端游戏用户数量在42亿人左右,大约一半“玩手机”的人都在玩《王者荣耀》。

以《绝地求生》为代表的战术竞技射击类游戏的确令人欣喜,射击类游戏的品类创新一直是令人绝望的话题,从《反恐精英》《使命召唤》《光环》等优秀作品问世以来,射击游戏往往是射击+剧情+关卡的玩法,即使是在关卡设计、画面和声音上下足了功夫,也总有腻味了的一天。

《绝地求生》的出现与成功,从游戏机制与玩法创新上,不失为行业之幸。

12月30日,根据SteamDatabase的信息,《绝地求生》的同时在线玩家数量已经突破300万人,在Steam上售出超过2500万份。而在移动端上与之类似的游戏例如《终结者》《荒野行动》等也在各大渠道榜单中久居不下。

二次元游戏自2016以来发展迅速,到了2017年,中国二次元移动游戏市场实际销售收入达1598亿元人民币,同比增长45%,占游戏市场总量78%。虽然这么对比有些不严谨,但二次元游戏的市场数据和网页游戏这一重要游戏细分市场的数据持平。《阴阳师》、《崩坏3》、《神无月》、《碧蓝航线》、《奇迹暖暖》以及《恋与制作人》等游戏的火爆与成功运营,使得这个市场已经成为了游戏市场的重要组成部分。

以狼人杀为代表的桌游类游戏着实在上半年火了一阵子,曾一度过气狼人杀游戏在综艺节目与直播的推波助澜下,引发了一波社交与游戏相结合的话题热潮。

以《狼人杀》为例,该款游戏曾高居App Store总榜第12名,畅销88名,日活跃量曾达到200万,付费用户达近百万。社交新风口的概念也引来了资本的热情,仍以《狼人杀》游戏为例,今年三月份,《狼人杀》游戏便曾获得洪泰基金、Newgen Venture天使投资等多家基金A轮融资。

四大趋势

明确事实

重视历史使命

核心玩家和休闲玩家的区别

核心玩家的价值