三国志战略版圈地是什么意思

游戏攻略09

三国志战略版圈地是什么意思,第1张

三国志战略版圈地是什么意思
导读:圈占的土地。三国志战略版圈地指圈占的土地。还有一个意思指统治阶级权贵圈占指定的民地。系掠夺土地的一种方式。《三国志》是一款以三国历史为题材的大型策略网游,也是每位三国文化爱好者必玩的经典游戏。 最近我身边的朋友都发现了这样一个趋势,

圈占的土地。三国志战略版圈地指圈占的土地。还有一个意思指统治阶级权贵圈占指定的民地。系掠夺土地的一种方式。《三国志》是一款以三国历史为题材的大型策略网游,也是每位三国文化爱好者必玩的经典游戏。

最近我身边的朋友都发现了这样一个趋势, 生存 射击 类手游如雨后春笋般疯狂抢占市场。毫无疑问的是,它就是当下最为流行的游戏类型。

“天网”

相对于PC与主机,其实想要在手机上体验“生存射击”作品的玩家不在少数。换个角度讲,这一块市场已然成为兵家必争之地,《终结者2:审判日》就是这场圈地运动的一支劲旅。也对《终结者2:审判日》团队(以下简称终)进行了采访,从开发者角度看看这款射击生存手游的特点。

Q1:和初始beta相比,现在的《终结者2:审判日》对游戏内容进行了全方位革新。那么在您眼中《终结者2:审判日》是款怎样的游戏

终: 《终结者2》在生存射击游戏的基础上,做了大量的创新性设计,希望在此类游戏上挖掘出更大的潜力,走出一条属于自己的道路。

Q2:谈到射击,相信枪械、装备会是玩家十分关心的元素。能具体谈谈游戏在这些方面进行了哪些设计吗

终: 还原了大量真实枪械的射击手感,并针对手机端进行了部分优化。引入的物理引擎是国际领先的,令载具具备了真实的物理表现。

Q3:在移动端,一款游戏的优化十分重要。画面卡顿、读载不完全等技术问题也时有发生。您能从开发者的角度谈谈为什么会出现“优化问题”吗《终结者2:审判日》又在这方面做了更新与努力

终: 优化问题的核心是设备性能与优秀的视觉体验之间的矛盾。能够将这个矛盾调和到什么程度,取决于开发者的技术能力。

网易自研的游戏引擎在这方面有得天独厚的优势,我们团队的技术能力又是国内顶尖的。国际上优秀的技术,我们积极引进,比如phsicX物理引擎;没有完善技术方案的,我们自己创造,比如全新的植被系统。我们在优化方面不遗余力,致力于为广大玩家提供最为完善的体验。

Q4:现在的《终结者2:审判日》更像是TPS与开放世界的结合,您觉得像“终结者2”这类游戏最大的优势、或最吸引人的地方在什么地方呢

终: 自由的游戏空间、深度的战斗配合、多变的游戏策略、紧凑的游戏节奏,这些叠加到一起,就形成了让人欲罢不能的游戏体验。

Q5:在手机端FPS,TPS这类游戏数量不少,作为一个习惯键鼠的新玩家,我可能对虚拟摇杆的操作不太适应。您对像我这样的新兵有什么建议吗,如何能尽快上手《终结者2》呢

终: 完全不需要有这样的担心。《终结者2》的上手难度非常之低。我们对操作方式和手感进行过长期的研究和细致的打磨,并加入了大量创新性的设计。玩家无需经历长时间的学习过程,迅速就能适应游戏的操作,投入到战斗中去。

Q6:在测试版本中,我们发现游戏暂时锁定了单排模式,开放了双人与四人组队模式,是不是说开发团队对《终结者2:审判日》游戏模式的“社交功能”十分重视

终: 通过共同游戏形成玩家之间的互动,进而在游戏外组成社交群体是游戏的一个重要功能,我们当然不会忽视。但是本次测试只开放组队模式主要是因为组队是游戏的核心模式,玩家在游戏内的战术配合是游戏体验重要的组成部分,我们对游戏内的互动十分重视。

Q7:《终结者2:审判日》包含的游戏类型或元素十分丰富,射击、生存、开放世界、多人竞技都囊括其中。那么您眼中《终结者2:审判日》的目标用户群是哪些玩家呢

终: 我们希望所有玩家都能在游戏中获得属于自己的乐趣。

Q8:“终结者”是知名度极高的品牌,您眼中的“终结者”是什么形象或有什么样的影响,选择这一IP与“TPS+开放世界”的匹配度体现在哪些方面呢

终: 终结者手持加特林扫射和骑着摩托使用霰弹枪的形象都十分经典,终结者的形象天生与射击游戏非常贴合。终结者系列为我们展现的末日战场、审判日后的世界,都为我们提供了非常丰富的灵感。

Q9:能与开发团队交流是难得且有价值的经历,能请您谈谈在制作《终结者2:审判日》过程中,整个团队有哪些自豪的经历,又遭遇过哪些苦恼的问题呢

终: 自豪的就是我们能够经过艰苦卓绝默默无人的研发过程,终于正式发布与广大玩家见面了。

苦恼的问题在于时间有限,我们还有很多精彩的想法还没来得及完成,还需要在后续更新中逐一放出,没能在一开始就以完美的姿态展现在大家面前。

/res

pset

朋友名称

领地名称

use

true

/res

pset

朋友名称

领地名称

use

true

使用领地中的物品(包括:门,按钮

等等)

/res

pset

朋友名称

领地名称

build

true

在领地里面建设/拆除

/res

pset

朋友名称

领地名称

container

true

使用领地中的容器包括:箱子,炉子,发射器

等等

长用命令这3种足够如果要取消对方的权限,把最后的true改成false。

build:设置玩家是否可以在领地里面建设/拆除如果为false

玩家将不可以建设/拆除

use:设置玩家是否可以使用领地中的物品(包括:门,按钮

等等)如果为false

玩家将不可以使用东西

container:设置玩家是否可以使用领地中的容器包括:箱子,炉子,发射器

等等,如果false玩家将不可以打开

tp:设置玩家是否可以传送到领地里面如果为false

玩家将无法传送进领地[暂不可设置]

admin:设置玩家是否可以修改领地里面的flags默认为false[暂不可设置]

ps:给权限的时候要站在当前领地里面,如果不在请在朋友名字后面空格加上领地名字。

以上就是我的世界圈地指令了!

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因为没有路点文件所以没有机器人,不是所有的地图都有机器人的你去看看你装CS的文件夹里有个cstrike的文件夹,进去找PODbot这个文件夹,里的WPTDefault文件夹,里面就是机器人的路点文件,如果没有你要加机器人的地图的文件的话,那机器人就不能加了,你可以去网上找找机器人路点补丁包,然后解压到WPTDefault文件夹里,应该就能加机器人了

圈楼和雪地!次阿哥机器人按~呼出控制台,输入ADDBOT,要是不管用的话就需要路点文件

按~键调出控制台,

输入waypointon;(必须)

输入pathwaypointon;(必须)

输入autowaypointon;(必须) 3个以此按顺序输入

再按“~”键,从基地朝目的地进发,在你的背后将有一道道的绿色竖线并有当当当的响声,你逛遍

地图每一个角落,然后再按M键选匪同样逛地图(注意一定要每个角落都逛过去,中间不要跳跃和直上直下的响的梯子,楼梯没事)

再按~键输入强行存盘waypointsavenocheck;(就可运行地图看一下了自己制作的机器人路点了)注意完全退出CS后再进去

不过,这样设置后土匪会进攻,而警察只会等土匪来再开打,这样比较详细了,应该可以学会了的

已经过去的2016年,VR行业硝烟弥漫,资方、研发群情激热,玩家反倒冷静异常,行业上演蜂拥入场戏码后理性声音重归主位。相比抓住一根早伸过来数年稻草的PC端,移动游戏去年仍处在复刻往年 策略 、购置IP消遣焦虑的心理阶段,直至时间闯入2017年,独立游戏的崛起让业界看到了新生的希望。

财力雄厚的大厂最先反应过来,纷纷布局旗下独立游戏业务,今年ChinaJoy期间各大游戏厂商掌舵者的专访就能看出不少端倪,以开放共赢喊话同行、独立开发者几乎成为统一口径。

但细分领域同样又代表机遇风险并存,对中小企业而言,比之全面投入冒进陌生领域,已经证明其商业价值的独立游戏类型,比如io游戏则成为最好的超车赛道。因此近两年,io游戏黑马频出。继《球球大作战》、《贪吃蛇大作战》风靡以来,又有一款名为《围城大作战》的io手游掀起了话题潮。

据公开信息显示,今年上半年以来,io游戏《围城大作战》迅速走红,微博“围城大作战”、“一起来圈地为王”等相关话题,阅读量都达到了千万级别。同时应用宝、360、硬核联盟等主流安卓渠道中,《围城大作战》的安装量普遍超过百万。能在已经泛成红海的io游戏市场拿到如此成绩,足以佐证《围城大作战》的特别之处。

从细分领域崛起

追根溯源,io游戏最早引起业界注意的是2014年10月形成病毒式传播的网页游戏《Agario》。虽然画面简陋,但基于社交的多人联网、单局乱斗核心作为io游戏的精髓,被后续多个改良产品继承下来。

国内方面,虽玩法普遍落后海外一年,但更加符合玩家审美的《球球大作战》与《贪吃蛇大作战》相继引爆市场,通过借鉴改良《Agario》、《slitherio》的方式,取得了更富深远的影响,io游戏也有了“大作战”这个约定俗成的通名。

io游戏蹿红的同时,同样引来了盲目的投入,海量同质化产品的出现致使赛道迅速拥堵。受累玩家品味进化的高频,打着“大作战”名头的产品迅速出现、又急速匿迹。此时,在本是独立游戏的创新底蕴上二次创新,再度赢回玩家青睐,就成为当下细分领域突破的重中之重。

2015年《球球大作战》做到了这一点,2016年《贪吃蛇大作战》做到了这一点,2017年刚行至过半,《围城大作战》已形成充沛社交讨论热度,也有望达成爆款。

对弈借名创新的恶龙

尼采曾说,与恶龙缠斗过久,自身亦成恶龙;当在凝望深渊的同时,深渊同样也在凝望你。

io游戏从纯粹的独立游戏脱颖而出,进入大众视野后,迅速完成成为“恶龙”——流行题材一部分的过程。某种意义上来说,io游戏已经不能单纯按照独立游戏的宽松标准要求,而是应与MMO、MOBA等热门产品同理,必须将品质和再次创新作为最高准绳。过于依赖现有“创新”,正是许多io游戏遭遇失利的根本所在。

与市面上绝大多数io游戏迥异的是,《围城大作战》并没有单纯效仿既往成品,而是开创采用了别致的圈地玩法。摒弃便利捷径、舔舐风险的同时,《围城大作战》得以以差异化的姿态面世,博得了用户的好感与关注度。

自2月份上线以来,《围城大作战》在微博引发热议,出现“围城大作战”、“一起来圈地为王”、“网红们玩疯了的手游”等多个话题,共计制作话题关注近3000万。包括微博、B站等平台都有数量颇为可观的玩家上传视频,且热门视频阅读量都以数百万计,形成极佳的传播效应。

不少玩家在各大社交网络自述,《围城大作战》游戏“毒性“极强,一接触就再也停不下来。无论是工作日还是节假日,常胜还是受虐,玩家都乐此不疲,形成一股独特的文化现象。具体分析,除了借力io游戏名气外,产品本身特质才是制胜所在。

游戏核心部分基于io游戏内容,单局游戏聚集多名玩家乱斗,与当下流行元素轻电竞吻合。具体玩法为每名玩家以方块形象存在,各自以初始领土为出发点,出发到回归领土的轨迹即为新增领土。而如果行进过程中切断其他玩家的路径,即可完成击杀。另外,圈定好的领土并非高枕无忧,同样可被其他玩家侵占、蚕食,增加了游戏的趣味性和刺激性。

《围城大作战》上手简单,依循了io游戏短平快的灵魂要素,在此基础上确保了足够量级的受众基础。同时,停不下来的欢乐游戏体验,保证了用户留存的同时,还有高几率形成口碑传播,为游戏爆发铺设了一条快车道。官方透露,《围城大作战》目前每日用户新增数以十万计,用户主动分享传播达到300万次。

根据微信指数小程序数据,《围城大作战》在微信环境中的指数虽离《球球大作战》还有一段距离,但已然赶超了前辈《贪吃蛇大作战》,在同为峰值的7月15日,《围城大作战》微信指数已经是曾经现象级产品《贪吃蛇大作战》的3倍。

背靠前辈创新栽下的大树乘凉,《围城大作战》并未满足,而是试图在植下一棵能庇荫后来者的新生大树。

点亮行业坚守明灯

另据官方透露,《围城大作战》研发团队仅3人,耗时一周时间完成敏捷开发。游戏2月份上线以来,半年迭代20版本有余,最终苦心不负,在0推广的前提下,单凭玩家口碑撬动了1300万用户量级。

3人的小团队,只有一周的开发时间,除了感慨团队勤劳高效以外,侧面也揭示了如今中小企业在游戏行业的艰难处境,不争分夺秒即有被淘汰之虞。游戏市场愈发成熟的大前提下,资源向头部企业集中已经成为一种必然趋势,可以说是市场自发谋求规范化的唯一出路。压在中小企业上的重担更胜一筹,为厘清出路,委身巨头似乎成为最佳选择,自主创业划下一片版图的几率越来越低。

而《围城大作战》的成功证明,对于优秀产品而言,游戏行业仍留有出路。当然对品质的坚守也是一股不可忽视的助力。虽团队规模迷你,但《围城大作战》推出后并未做甩手掌柜,而是围绕玩家需求不断对产品进行修容调试,半年来从未停止,才成就今天的成绩。

在当下成熟的市场前置条件下,单纯押宝独立游戏、甚至成功的独立游戏类型,已然无法打下未来的包票。相比过往年份,明显进入存量抢夺的手游行业擎起了玩家至上的大旗,许多湮没的中小游戏公司并非倒在了大厂脚上,而是栽了一个忽视玩家的跟头。

从一开始,消费方玩家对于优秀游戏的追求就一直未变,变幻的只是产品供应方的竞争程度。以更形象的语言来说,新的一年,行业虚火退烧,玩家争夺进入更加残酷的白刃战。产品品质与玩法创新将以最直观的影响左右手游的成败,先不妄谈胜利,只有及时更新装备、更新战术的厂商才能存活下来。

小制作独立手游《围城大作战》收获口碑与卖座的双丰收,无疑也为行业内其余中小企业点亮的指路明灯,保持思考、坚守创新,无论市场竞争如何,游戏始终要回归品质本身。好的产品,永远都有机会。

via:GameLook