导读:原神伤害计算公式原神元素精通伤害计算原神物理伤害计算公式。部分玩家对原神伤害计算公式一直不是很清楚,小编这里给大家带来了原神伤害计算公式及输出路线分析,需要的小伙伴们快来看下吧。原神伤害计算公式及输出路线分析一、加成计算方式:+30%攻击力
原神伤害计算公式原神元素精通伤害计算原神物理伤害计算公式。部分玩家对原神伤害计算公式一直不是很清楚,小编这里给大家带来了原神伤害计算公式及输出路线分析,需要的小伙伴们快来看下吧。
原神伤害计算公式及输出路线分析
一、加成计算方式:+30%攻击力,和+30%暴击率
1攻击力加成:原神中的攻击力加成是加基础攻击力的,比如说我现在有600基础攻击力,总攻击力有1800,这时候我再+30%攻击力,就是相当于+(60030%=180)攻击力,实际伤害加成为百分之10。
2暴击率加成:暴击率对实际伤害的加成的计算方式为(不暴击造成的伤害不暴击的概率+暴击造成的伤害暴击的概率),化简即为(1+暴击率额外暴伤)比如我有20%暴击率和70%暴伤,此时加成后的实际伤害为无暴击的(1+0207=114)倍,这时候再来30%暴击率,实际伤害为无暴击的(1+0507=135)倍,跟20%暴击率对比,是20%暴击率时的118倍,实际加成为18%。
分析:可以看到,在这两个例子里,同样是+30%,暴击率的收益要比攻击力高。
我们可以进一步计算,如果现在暴击率是50%,这时候再加30%暴击率,伤害加成只有百分之15,相比暴击率低时候收益是减少的,而攻击力只会更少。
所以这个游戏的单个属性加成对实际伤害的提升是存在所谓“稀释”效果的,也就是当一个属性堆高了以后,再接着堆这个属性,收益是下降的,相反如果可以把同等的属性加成转到别的属性上,则会获得更巨大的提升。
因此就有结论1:单怼一个属性不如多个分配,单加攻击力不如同时叠攻击力+暴击率,同时叠攻击力+暴击率不如同时叠攻击力+暴击率+暴伤+其他,其他指元素精通、属性伤害加成、物伤加成等。
再讲个简单例子,已经叠了30%攻击力,再加30%攻击力,基数还是100%,加完160%,但是换成去叠30%普攻伤害,普攻伤害的基数就是130%,加完169%了。
根据这个结论那么最好的情况是每个都来一点,只不过跟实际打的伤害种类结合起来要更复杂一些,实际不是这样选择。另外实际暴击率的收益可能不止这么点,暴击率的收益跟暴伤挂钩,暴伤越高收益越高。
还有就是圣遗物对不同属性的加成的具体数值是不同的,同16级4星圣遗物,攻击力加348%,暴击率则只有232%。
二、输出路线选择:雷泽是带物伤加成,还是带普攻加成,还是带攻击力,还是带雷伤加成
先说这个问题这里不会作回答,只是为了引出这里真正的问题:实战伤害类型跟实际伤害加成类型选择的关系。
这里拿雷泽举例子,雷泽因为天赋是加物伤的,所以现在大多数都直接走物伤流,开大加攻速,提瓦特大陆砍王当之无愧。但是在选择圣遗物套装的时候要怎么选择呢
这里就不单是计算的加成数值了,还要考虑到雷泽的e技能和q技能的爆发伤害是可以吃到攻击力加成的,但是却吃不到物伤加成,因此要算雷泽物伤和元素伤害的占比。
而占比不单跟角色自身数值有关系,还跟打法有关系,具体的话根据不同的角色,情况太多,这里拿雷泽也只是举个例子,不详细测试数据。
倒不如说另一点更有参考价值,就是根据走的路线来调整自己的打法:还是比如雷泽,如果要走物理,就要多站桩输出,其他人更多是挂件作用;而要走雷伤或者混伤,那么可以比较频繁切人,eqe完切走换人来打反应或者放辅助技能也无所谓。
另外还有一点就是,天赋加了物伤,不代表非要再堆物伤不可,相反根据结论1,有了物伤再堆物伤的收益是会下降的。具体值不值不好说,这里只是给出一个角度。以上是一个简单例子,然后直接给出结论2,选择哪种属性,要看具体走的路线。这里的路线包括物伤/元素伤害占比。
另外还包括两点:融化、蒸发跟触发伤害挂钩,受暴击爆伤、元素精通、元素伤害加成影响;另外三种剧变反应则完全不受暴击的影响,而是只跟等级、元素精通有影响,因此以打剧变反应为主的队千万不要叠暴击暴伤和元素伤害。此外,如果元素精通面板说明没有骗人的话,非元素反应的元素伤害是不受元素精通加成的,也要注意。
三、圣遗物具体加成数值分析:叠暴伤好还是叠暴击率好啊暴伤加成的数值比暴击率好像高很多啊
先给结论:
保持暴击率:暴伤=1:2。比如暴击率20暴伤50,叠暴击率收益高;暴击率30爆伤50,叠暴伤收益高。
原因是原神里的圣遗物对不同属性的加成数值不同,一点暴击率的加成换算成暴伤可以加两点暴伤。
暴击收益的计算是(暴击率暴伤),设增加的数值为t点暴击率或者2t点暴伤,增加的收益就是:对于暴击率为(暴击率暴伤-(暴击率+t)暴伤)=t暴伤,同理对于暴伤为2t暴击率,什么时候增加暴击率的收益更高呢就是t暴伤2t暴击率时,也就是暴伤大于两倍暴击率时要叠暴击率,反之要叠暴伤。
这就是不同数值加成带来的一个影响,这里用了一个例子,给出了计算方法和一个简单好用的结论。
其他的数值有攻击力、元素/物理伤害加成、普通攻击/重击伤害加成等,加成数值有差异,元素/物理伤害加成这种覆盖范围窄的加成,数值会更高,攻击力这种很多种输出都能受益的加成数值会更少,暴击率会更少。
这里再拿凝光举个例子,这个角色分析起来比较简单,因为他是个输出型角色,而且伤害都是元素伤害,而且主要靠普攻/重击打输出。
那么对于凝光来说:首先由于元素属性加成是数值最高的,因此凝光的圣遗物最好要有个岩元素加成;其次,普攻/重击加成的收益也很高,能有的话最好有;暴击率和暴伤是必备的;最后是叠攻击力。
一是各方面加成都要有是收益最高的,而不是只叠攻击,或者只叠暴击,或者只叠岩元素加成;
二是角色输出类型影响属性选择,凝光上岩元素加成是毫不犹豫的;
三是由于加成数值有所区别,因此优先级是岩元素伤害普攻/重击伤害加成攻击力。
暴击不好比较,原因是不同程度的暴击,付出的代价和收益都是不一样的,比如舍弃角斗士套加成去换战狂的百分之12暴击,这个暴击对于0暴击率时的收益更高,对于50暴击率的收益就变小,但是同时又受到暴伤的影响,暴伤很高的话收益也会变高,总之能叠就叠,但是抛弃岩元素伤害去叠可能就不划算。
不同角色要考虑的方面不一样,因此这里只讲一个例子,其他的大家可以自行分析。
小结:
1均衡培养不同属性优于硬怼一个属性。
2技能伤害和普攻都吃攻击力加成,元素伤害不吃物伤加成,物理伤害不吃元素伤害加成,过载、感电和超导这三种剧变反应伤害只跟等级、元素精通有关而与攻击力和暴击暴伤、元素伤害加成等都无关,基于这几点要根据自己实际打的伤害占比来选择合适的加成。
3还要反过来根据自己加成的伤害类型占比来调整自己的打法。
4在考虑均衡培养和角色自身特点的基础上,根据圣遗物对不同属性的数值加成上的差异,选择收益最高的组合。
原神圣遗物评分可以通过下列方法来评分:
原神的各属性数值,基本都遵循着一个固定的资源权重比,对于武器、圣遗物都是如此。
该权重比为暴击:爆伤:攻击百分比:生命值百分比:元素伤害加成:物伤加成=1:2:15:15:15:1875。
该权重比适用于圣遗物主属性、副属性、角色突破属性、武器副属性等各种情况,算是原神数值设定的一个守则。
如20级圣遗物主属性的攻击百分比,拉满为466%,暴击率为311符合暴击:攻击百分比=1:15五星角色突破属性为暴击的最多加成有192%暴击率,为攻击百分比的则是288同样符合暴击:攻击百分比=1:15。
原神圣遗物评计算公式:双暴分=(暴击率x2)+暴击伤害:
比如:雷伤杯,暴击率为39%,暴击伤害为466%,那么双暴分=39x2+466=544分,算是一个可遇不可求的极品毕业圣遗物。
单从双暴评分来判断圣遗物强度的话,具体评分标准如下。
21-30双暴分:及格水平,主C勉强能用。
31-40双暴分:小毕业水平,好东西!
41-50双暴分:极品圣遗物,用到关服。
51双暴分:究极毕业圣遗物,这东西真的存在吗?
原神宵宫是20版本推出的一个新角色,宵宫有哪些技能?宵宫好用吗?下面一起来看看原神20宵宫技能伤害数据解析
前言:
要明白的宵宫元素战技,我们就要明白原神当中的伤害计算公式。
在原神世界当中:
角色所造成的伤害=总攻击力技能倍率 增伤乘区暴击爆伤增幅反应系数防御减伤比抗性减伤比单独乘区
(注:此公式不包含剧变、碰撞等伤害,也忽略角色与怪物间的等级压制)
其中增伤乘区有,火伤加成、命之座及天赋、武器、圣遗物所带来的增伤加成等。
而单独乘区比较稀有。
它只有个别角色的命之座或天赋才能拥有(例如行秋4命,提升50%的元素战技伤害)。
可以看出,宵宫的元素战技为普攻增伤类型,增伤的同时并为角色施加火元素附魔,只可惜该技能本身并没伤害。
9级技能。
普攻造成伤害提高1588%。
根据描述,我们并不能确定该技能是属于增伤乘区还是单独乘区。
所以接下来我们进行实测。
首先是验证伤害计算公式
公式为:
总攻击力技能倍率 增伤乘区暴击爆伤增幅反应系数防御减伤比抗性减伤比单独乘区=伤害
以上为宵宫传说任务中的试用宵宫!
面板属性
总攻击力:2064
暴击伤害:1552%
火伤加成:0%
普攻一段:49%
其中武器提供了12/24/40%三种普攻增伤加成。
而圣遗物提供的20%伤害加成为大招伤害加成,所以这里就不做计算了。
怪物属性
幕府士兵
元素抗性10%
物理抗性_20%
防御减伤比:(86+100)/(86+86+200)=05
(注:关于怪物抗性,可以看作者的上一篇攻略)
开始验算
一段普攻,加一层武器效果:
206449%(1+12%)(1+20%/2)05=62299776(不暴击)
62299776(1+1552%)=158989028352(暴击)
实际测试
实测数据
未暴击:623
暴击:1590
与计算伤害误差小于01。
验算2
一段普攻,加两层武器效果:
206449%(1+24%)(1+20%/2)05=68974752(不暴击)
68974752(1+1552%)=176023567104(暴击)
实际测试
实测数据
未暴击:689
暴击:1760
与计算伤害误差小于01
经过两次实际测试,我们可以得出伤害计算公式完全成立。
正式测试宵宫元素战技
由于上述公式成立,我们便可以得到:
在宵宫被动天赋1满层,以及第2命之座触发,并得到武器全部加成的情况下,数据如下:
若宵宫战技为增伤乘区:
206449%(1+40%+1588%+45%)(1-10%)05=1564675056(不暴击)
1564675056(1+1552%)=3993050742912(暴击)
若宵宫战技为单独乘区:
206449%(1+40%+45%)(1-10%)051588%=13370280336(不暴击)
13370280336(1+1552%)=34120955417472(暴击)
实际测试
实测数据
未暴击:1337
暴击:3412
与上述单独乘区的计算结果相符。
因此我们可以得到结论。
宵宫的元素战技为单独乘区,而非增伤乘区。
注:
常规单独乘区的算法为:(1+增伤)
比如行秋四命就是:
总伤=总攻×其他乘区×(1+50%)
但这对于宵宫的元素战技不适用,宵宫的元素战技算法非(1+1588%),而是直接×1588%
这比其他单独乘区的角色直接少了个100%的加算。
因此上述算出来数据,增伤乘区才会比单独乘区要高。
宵宫的元素战技,应该算是特殊的单独乘区,又或者是单独乘区外的单独乘区。
提升伤害远小于真正的单独乘区。
原神申鹤的到来给游戏增加了一种新的增伤机制,部分玩家可能还不了解,下面一起来看看原神申鹤技能增伤机制详解吧。
原神申鹤技能增伤机制详解
新机制
其实说他新,倒也不是特别新,早在去年这个机制就出现在了原神里,最先应用这个机制的是钟离
钟离是基于自己的生命值给自己提高伤害伤害,在这个机制出现之后,有很多人对其进行了测试,最终证明,这个数值是固定的,但是它可以收到角色爆伤和增伤的加成,对于减抗和易伤同样有效。
到了一年之后的21版本,策划好像突然想起来了这个机制,在新角色心海,以及新五星武器不灭月华上面增加了这个机制
心海元素爆发
不灭月华特效
然后是这个版本即将推出的两把新武器,赤角石溃杵和辰砂之纺锤,上面几个案例都是应用到的生命值,而这两把是应用到了防御力。
现在已经有生命值和防御力,那么攻击力是不是也可以呢,上面几个都是给自己增伤,那么能不能给别人增伤呢,然后申鹤和云堇的技能出来了。
综上,原神新的增伤机制已经出现了,具体描述为基于xxx属性的百分比,提高造成的伤害。
之前原神的伤害计算公式是(暴击时)
现在的计算公式是(暴击时)
也就是在技能伤害结算之后,后面会增加一个数字,和伤害值加一起,一起去乘爆伤和增伤,由于伤害增加值是固定的,而且是加算,因此这个伤害增加对于不同角色的增幅是不同的,角色的攻击力和技能倍率越高,这个增幅就越低。
血牛流的钟离由于攻击力特别低,生命值特别高,因此增伤会超过100%,那么我们的申鹤究竟能为现有的冰c增伤多少呢
申鹤增伤计算
在计算之前首先要了解申鹤冰翎的增伤触发机制。申鹤是按照冰元素伤害触发的次数进行的计算,而且与命中的敌人有关。
甘雨蓄力射击一只怪,蓄力有两段伤害,那么就会消耗两层冰翎,触发两次增伤。如果对面有三只怪物,甘雨蓄力命中一只怪物,消耗一层,霜华矢二段爆炸炸到三个人,消耗三层,总共消耗四层,触发四层增伤。
神里重击有四段伤害,在附魔冰属性之后,神里一次重击就消耗四层冰翎,触发四次增伤。
然后触发的爆伤和增伤是按照触发角色,甘雨和神里来算的。
了解技能机制触发机制之后我们来计算增伤数值。
申鹤我们以4000攻击力来算,e技能十级,伤害值提升倍率为7675%,命座零命
甘雨
零命一精阿莫斯甘雨单人能吃到的增伤为130%左右(不开大),爆伤230%,攻击力2500,十级霜华矢一段倍率230%,二段倍率392%
那么甘雨单人伤害为,一段霜华矢30417二段伤害为51842
然后我们算上申鹤,由于申鹤长按e会提供15%的增伤,这个我们先不去计算,只算冰翎增伤。
那么申鹤+甘雨伤害为,一段霜华矢46657二段伤害为68982
增伤值为32480,平均每层冰翎增伤16230,增伤率为3948%
神里
零命一精雾切神里单人能吃到的增伤为131%左右,爆伤280%,攻击力2000,十级重击倍率为109%3,加一段第一段普攻904%
那么神里单人伤害为,一段普攻11694,重击为141003
那么申鹤+神里伤害为,一段普攻31550,重击为339573
增伤值为79406,平均每层冰翎增伤19851,增伤率为147%
结论
这个新的增伤机制由于是一个固定的值加算,因此会被攻击力和技能倍率严重稀释,阿莫斯甘雨由于攻击力偏高,倍率也高,2500392%=9800,加上3070,只能提升39%,相反雾切神里攻击力低,倍率低,段数多,20001095也就2180,加上3070,直接伤害爆表。由于申鹤专武加700多白值,副词条攻击力,特效攻击力,因此完全不用担心申鹤攻击力上不了4000
具体分析,这个伤害增加值利好双爆和增伤,爆伤和增伤越高加成越高,同时会被攻击力和高倍率稀释。
拥有伤害增加值申鹤的出现,大幅改善了冰系爆伤稀释的问题,使得雾切神里收益大于了阿莫斯甘雨,除非以后出一个类似九条五郎的冰系爆伤专辅,或是一把爆伤蓄力弓,否则这个差距将会一直存在。但由于申鹤e的冰翎只有7层,因此差距不会特别大,除非申鹤满命。
而岩队,因为同时具有五郎爆伤辅,云堇伤害增加值辅,瞬间未来可期了。
伤害分类
收起伤害分类攻击力面板攻击力加成技能倍率伤害加成暴击元素反应——增幅元素反应——剧变元素反应——元素精通额外伤害与抗性减抗免伤率等级压制伤害计算公式一个计算实例
开放世界动作冒险RPG游戏原神目前已经在9月28日在各平台正式发布,游戏中玩家技能的伤害由角色属性和武器性能影响,下面给大家分享本作的伤害计算公式详解
一、伤害分类
原神的伤害计算公式实际上相当简单,令人摸不到头脑的原因,一个是一些数值的不透明(如免伤率、元素精通加成曲线),再就是元素反应的引入增加了分支的数量。
但究其底,我们玩家能够打出的伤害(除了砸墙、烧草、溶于水)——
按属性来分只有七种:物理——水——火——冰——雷——风——岩;
按伤害来源分只有两种:我们的技能(战斗天赋、武器技能、命座等)打出的伤害,姑且称之为技能伤害;由剧变反应(感电/超导/超载/碎冰/扩散)引发的额外伤害,姑且称之为反应伤害or剧变伤害。
_ 按伤害属性
一切伤害皆有属性。这个属性不仅关系到伤害适用哪一类伤害加成,还关系到伤害要受到怪物的哪一类免伤率。
分别伤害属性的方法想必大家都了解,即——颜色。
这里姑且列一下:
物理——白色;
火——红色;(过载反应为紫红色,仍为火焰伤害)
水——蓝色;
冰——水色;
雷——紫色;
岩——**;
风——绿色。
除此之外,显示出的数字还能体现一些信息:
当攻击发生暴击时,数字将被加粗;
当攻击受到高于普遍免伤率的减免时,数字将被缩小;
当发生元素反应时,将出现相应反应名称。(但碎冰不会出现)
活用以上知识,能够快速分辨你打出的伤害类型,以及哪些因素影响了它的大小。
_ 按伤害来源
技能伤害
技能伤害多种多样,但它们有两几个共同点
1、基于攻击力面板,且拥有特定技能倍率的伤害基础值
2、伤害基础值受益于相应的伤害加成,且能够触发暴击与增幅反应(融化/蒸发)
3、伤害基础值受损于怪物的免伤率与抗性
细分开来,有以下类型的技能伤害
普通攻击,又称平A
重击,弓箭手为瞄准攻击
下落攻击
元素战技(E技能)
元素爆发(Q技能)
武器技能(如吃虎鱼刀技能 决)
PS:一般为“额外伤害”效果
固有天赋(如皇女天赋 噬星魔鸦)
PS:一般为“额外伤害”效果
命座(如皇女1命 幽邃鸦眼)
PS:一般为“额外伤害”效果
剧变伤害
有且只有五种,感电(雷伤)/超导(冰伤)/超载(火伤)/碎冰(物理)/扩散(水火冰雷)。
关于剧变伤害的特性,可以参见版头的《原神伤害数值计算与机制》,讲得很细很深。
这里只提它们的共性,那就是
1、基于角色等级,依据反应类型决定的伤害基础值
2、伤害基础值受益于元素精通与反应伤害加成
3、伤害基础值受损于怪物的免伤率与抗性[这一点几乎没有攻略提到]
带着这些性质,我将一个一个讲述,伤害基础值是怎么形成的,在转变为实际伤害的过程中,它受益于哪些因素,又受损于哪些因素。
技能暴击伤害=攻击力*技能/攻击百分比*伤害加成*爆伤加成*融化蒸发加成(固定为火打冰,水打火2,反之15倍)精通加成s(仅限融化蒸发加成系数,80点精通提升15%,精通高了后收益会减小,316点精通提升为51》2%,这个系数与基础的融化蒸发系数乘算。
攻击力=基础攻击力(人物攻击力+武器白字攻击力) (1 +攻击力加成百分比)+固定攻击力加成伤害加成=攻击对应伤害加成(如普攻加成、重击加成)+属性伤害加成(物理也算一种属性)+全伤害加成。
《原神》游戏简介
《原神》是由上海米哈游制作发行的一款开放世界冒险游戏,游戏发生在一个被称作“提瓦特”的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予“神之眼”,导引元素之力。
玩家将扮演一位名为“旅行者”的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,和他们一起击败强敌,找回失散的亲人——同时,逐步发掘“原神”的真相。
《原神》中角色造成的伤害是由各种增伤词条互相计算所得的,平均单次伤害=在一定暴击的情况下角色伤害×暴击率+在一定暴击的情况下角色伤害/暴击伤害×(1-暴击率)。
玩家可操控角色拥有两类装备,一类是武器,按照角色的攻击方式装备对应的武器;一类是圣遗物,装备在角色身上的道具,组成套装会有额外属性。
原神其他情况简介。
游戏拥有强化系统,可以消耗其他武器或者强化素材进行强化。圣遗物暂时没有强化素材,只能通过消耗其他圣遗物进行强化。三星以上的武器还附带词缀,类似于被动,而且词缀可以通过武器精炼提升。
原神角色养成中如何提高角色的输出能力在武器选择和圣遗物搭配上面优先选择什么好下面小编就为大家带来一篇原神高额伤害武器和圣遗物搭配分析,一起看看吧:
原神伤害怎么计算 伤害计算规则详解
我所猜测的原神伤害体系公式:
基础面板 ( 元素伤害加成 或 物理伤害加成 ) 暴击伤害武器被动技能(蒸发或融化反应伤害)
这是作为基础伤害,实际伤害会根据怪物的元素抗性和防御力相应下降
对于原神武器和圣遗物的选择我的个人理解如下:
(仅限于输出)
暴击武器