二与与同类产品相比你的独特性什么

游戏攻略06

二与与同类产品相比你的独特性什么,第1张

二与与同类产品相比你的独特性什么
导读:一个产品能否从众多竞品中脱颖而出,给用户留下深刻印象,产品定位是重中之重。即,需要给用户营造出一种独特的感觉,你的产品和别人的不一样。 比如陌陌,定位就是以距离为基础的陌生人社交。距离近了,人与人之间产生关系的可能性就大了,社交的想象力便足

一个产品能否从众多竞品中脱颖而出,给用户留下深刻印象,产品定位是重中之重。即,需要给用户营造出一种独特的感觉,你的产品和别人的不一样。

比如陌陌,定位就是以距离为基础的陌生人社交。距离近了,人与人之间产生关系的可能性就大了,社交的想象力便足够了。再比如探探,定位就是零障碍处CP神器。只要左右滑动,轻点喜欢,一段缘分可能就此产生。

产品定位决定着我们的目标用户是谁,继而决定着产品的天花板及上限,以及后续的迭代思路。在笔者看来, 想要明确产品的独特性,需要思考以下问题 :

    1 产品的目标用户是谁?

    2 目标用户的数量和付费处于什么规模,能否撑起一个APP?

    3 目标用户稳定使用产品的场景是什么?

    4 稳定场景需要哪些功能?

    5 功能能否突显出产品定位?

接下来,以笔者负责的狼人杀产品举例说明上述思路:

1 产品的目标用户是谁?

目标用户是喜欢玩狼人杀的用户。

2 目标用户的数量和付费处于什么规模,能否撑起一个APP?

狼人杀用户数量足够大,但是游戏本身的UP值较低。因此需要以高质量的狼人杀作为来吸引用户,同时想办法提高游戏用户到社交用户的转化率,最后通过高UP值的社交互动来扩大付费规模。综上,以狼人杀游戏作为产品定位,是能撑起一个APP的。

3 目标用户稳定使用产品的场景是什么?

主场景是用户想玩狼人杀了,需要有一个高水平的狼人杀竞技场。次级场景是无聊了,能有一个排遣无聊和寂寞的场所。

4 稳定场景需要哪些功能?

主场景功能:狼人杀9人局,狼人杀10人上警局,其他狼人杀板子

次级场景功能:聊天室,直播,其他娱乐功能

5 功能能否突显出产品定位?

假设我们狼人杀的产品定位是”成人认真狼人杀“。那么在功能上需要提现出成人的排他性,比如画风成人化,匹配机制淘汰未成年人,严厉惩罚机制淘汰不认真游戏玩家。

其次,成人有强烈并稳定的社交需求,游戏作为社交的催化剂,产品需要在陌生人通过游戏熟悉彼此后,提供一种稳定的关系纽带,从而留住用户,让用户在APP中找到存在感。因此,需要 建立和强化显性的群关系 。

群关系可分解为以下三个维度:

1 单对单

2 单对多

3 多对多

第一类关系是单对单,即如何让2个玩家产生差异性,比如等级,魅力值,称号,皮肤,让玩家之间产生差异性,并将差异性的根源关联到活跃和付费中。

第二类关系是单对多,目的是促进玩家建群或加入群。因此需要让群成员有比单个玩家更多的好处,比如金币加倍,经验加倍,家族勋章,更多的家族玩法和奖励等。

第三类关系是多对多,目的是促进群之间的竞争和群内成员的活跃。群之间的竞争是让每个群有个小目标,提升用户的集体感,进一步增强用户粘性。比如家族战,家族排行。群内成员的活跃则是判定每个成员对群集体的贡献,让每个成员在为集体付出的同时获得明确的反馈,从而获得群内其他成员的认可。比如家族贡献榜。

综上:

敬请期待下一篇:《三、根据产品的核心价值,将用户分解成不同角色》

想起15年轻前我路过深圳南光路岁宝百货的人行天桥时,看到鹏都大厦楼顶上有一行招牌写着“天黑请闭眼”以及一组电话。

那年16岁的我第一次看到这几个字眼,带着懵懂,好奇的心情,拨打了号码询问着你们是做什么,从而第一次简单的了解到杀人 游戏 。当天晚上我来到了深圳凯客俱乐部,这一入坑,往后10年是魂牵梦绕。

我很确认自己是一个没有天赋的玩家,在刚玩这个 游戏 的前三年中几乎没有站对过边,而毕业后玩这个 游戏 是如有神助,又随着生活的阅历和年龄的提升,站在以形养神的角度,这个 游戏 开启了我的生命成长。

特此想在此分享这个 游戏 对我工作生活的成长。

站在企业管理者的角度, 这款 游戏 可以全面提升一名企业管理者的领导能力 ,就是: 审局,识局,破局,做局的过程

一:

游戏 中的抿人能力就是管理中的审局能力,例如察言观色:通过别人拿牌后的反应去进行判断即为相由心生,通过不同人的发言内容去观察每个人听到后的反应即为境随心转。

1:当你会抿拿牌后的状态时,如同于你在安排工作给别人时去判断工作接收者的心态,对此工作的信心度,制定目标的确认感从而判断时候需要做二次沟通。

2:当你会抿对方在抿谁时,就可以快速判断团队出的“小团体”,从而寻找出企业中舆论的传播源,从而针对性进行心理疏导,如何将可能性的负能量转化成正能量。

3:当你会抿天黑前后的肢体变化时,你可以从细节中更多的观察出团队中人员的需求,例如是否生病,是否没吃早餐,是否心情不好,是否没休息好等等。从而可以从细节中关心团队。

二:

游戏 中的分析能力就是在训练一名企业管理者识局能力,如何正向反向多角度去分析问题。

1:我们在 游戏 中,常常会遇到两个对立面,讲的逻辑都是对的,甚至有时同时都是好身份的情况下,却在一起发生的纠缠。

这就如同哲学中所讲的反合性吊诡性的理论。当你说:“这个世界上绝对没有绝对的时候,这句话的本身就是绝对。”很多时候逻辑的存在是为着你的立场和你的信仰而服务的。

2:如果我们只是在是非黑白之间做判断就如同在 游戏 当中,在对立面之间做判断的话,可能这个判断会是断层的,而当我们可以跳出是非逻辑之外,再去判断他的心态与指向性的时候,我们也许可以多一层次的判断出一个答案。

从而我们的思维模式,就可以从一个线性的思维模式到达一个立体的思维模式。

3:就好像我们在企业当中去做管理咨询师要去判断,这个企业到底是企业文化需要提升还是企业品牌需要提升还是企业战略出了问题还是商业模式出了问题,或者是企业的产品出了问题。

或者你以管理人员的身份去对你的下属进行心理疏导的时候,你要判断这个下属到底是,心态上出了问题还是思想上出了问题,还是做事的方法上出了问题,还是他的做事情使用的工具上出了问题,在这种判断之下,我们才可以更好地对症下药。

三:

游戏 中的发言能力与号票能力就是你在管理中破局能力,好似统一思想,我们如何懂得针对不同思维层次的人,讲出让对方听得懂又能支持你的话。

1:在企业当中讲话大体无非三种场域:

第一种场域叫做心理疏导场域。

第二种场域是讲道理的场域。

第三种场域,是训练和激励的场域。

而我们进行沟通的方式,是根据我们所沟通的场域和被沟通者的性格与经历背景所判断的。所以并不是哪一种沟通模式,永远是对的,而是我们要懂得掌握不同的沟通模式,在正确的场域和角色当中使用正确的方法。

2:很多时候我们能够说服别人并不仅仅是把逻辑和道理讲通了,就可以说服他人。

可能更多的是你对你所说的话的那一份坚定的信心。所以我在做企业管理咨询时,我常常会问这些企业家们你对你的行业,你对你的企业,你对你所经营的产品有没有信仰般的相信。

信不达者力不达,仰不达者智不达。你的动力永远无法超过你的信念,你的智慧也永远无法超过你所仰望的高度。

3:在企业讲话无非七种模式,心灵疏导时的沟通、安排工作时的沟通、谈判时的沟通、辩论时的沟通、销售时的沟通、演说时的沟通,服务顾客时的沟通。懂得说话模式的背后是你懂得你自己的权威性有多少。

如果您用安排工作的方式去进行着心理疏导,对方会觉得你冷冰冰的,如果你用谈判的方式去给顾客做服务,对方会没有耐心。就好像在 游戏 当中,本来你站错边了该表水了,你却在安排着警察的工作,即使你安排的是对的,你可能也会抗推。这是因为你当时没有判断清楚自己的权威性是否足够。

四:

游戏 中夜间安排工作的时间,就是在提升管理者的做局与布局能力与如何做好团队配合,还有最为重要的执行能力。

1:在这个世界上绝少数人是因为懂得道理而改变自己的,大部分都是因为大量的经验,从中总结去训练,自己才可以获得真正的成长。

知行合一,是我们永远去自我操练和成长的方向。其实我今天分享了这么多。在 游戏 当中和管理当中,我真正能做到的也是少之又少,但是当我们懂得这些之后,我们带着这样子的态度去看待自己的成长会对自己有着更大的提升。

2:在管理当中,我们常常说:给员工讲100遍,不如带领他操作10遍。

其关键点就在于带领者在每一次带领他人经历完后能够给的关于他自身,向内求的成长总结。就好像我们在 游戏 后的复盘一样,如果我们如果永远是在埋怨,炫耀,甩锅给别人的状态当中,这样的话无论玩多少局 游戏 都是无法提升的。

所以每一次复盘都要去自我觉察,去寻找我的问题在哪里?我们成长的方向在哪里?以及别人的优秀在哪里?

3:无论我们做什么样的局,布什么样的局。

其核心点都是为了让大家体验到更多的快乐,和愉悦在思想的碰撞当中,获得我们智慧的碰撞和享受这个过程。我常常说我们每个人缺的不是爱,缺的是可以让爱流动的媒介,我们缺的也不是智慧,缺的是可以让智慧得以显现的平台。

杀人 游戏 以一代桌游老炮的记忆这位 游戏 规则比狼人杀简单但入手,但真正成为能和高手过招的玩家不仅仅需要时间的沉淀更需要生活的阅历与天赋职业玩家和普通玩家差距有多远,我可以说,拿完牌听半圈发言这局 游戏 已经判断的八九不离十,剩下拼的就是发言能力和布局做局能力。

狼人杀玩家一直是杀人 游戏 玩家的鄙视链底端,可是近5年来杀人 游戏 几乎完全被市场淘汰了。

这是为什么呢?我对这个问题是这么看的:

首先从 游戏 设计上来看,我把它提炼归类为一个“UGC侦探剧”模型,所谓UGC,就是User Generated Content,用户生成内容。

虽然它具备了多人竞技 游戏 的属性,但它身上角色扮演的属性是很深的。

人们喜欢玩它还是因为我们喜欢看侦探剧的天性决定的,只不过我们平时看的侦探剧都是PGC,何为PGC呢?

就是Professional Generated Content,专业生产内容,也就是专业作家写出来给我们欣赏的单向传播模式,而杀类桌游却创造了一个用户可以自己创造侦探剧的UGC工具模板,可以让玩家在它设计的这个规则体系下,每一局 游戏 都创造出一个新的侦探剧出来。

这样的好处显然是随机多变、可重复性高、不需要无穷无尽的专业内容生产团队,但同时带来的问题就是:剧本套路性太强,一个故事反复讲而已,随机性毕竟有限,惊喜就有限,反复次数多了,乐趣就会降低。

所以这类 游戏 才会出现,每过一段时间,出现一个新主题,就会又火一段时间的现象。因为新的剧本带来了新的套路,也带来了新的乐趣和新鲜感,但这个新鲜感只能持续一段有限的时间。

《狼人杀》之所以能火的时间长一点,也跟它的变种又多又便于理解有关,但归根结底这个过于依靠同一个模板的故事,说太多遍了还是会腻的。角色扮演既是这类 游戏 的核心成功点,也同时成为它最核心的限制元素。

另外值得一提的是,这个 游戏 模型还有一个很大的缺陷,就是太容易形成“鄙视链”。

设计一个多人 游戏 的时候,一定要注意这一点,如果在你的规则设计下,有技巧的人一定要能感受到自己技巧高带来的收益,但也一定要控制技巧一般的人被打败的挫败感。

要利用随机性和社交组队等多种方法给技巧性低一些的人有偶尔获得或参与胜利的机会,这样才能少发生逼迫玩家退出 游戏 的现象,从而提高 游戏 的留存率。

但容易形成“鄙视链”的 游戏 ,会让 游戏 中技巧高的玩家很自然地看不起,甚至怨恨其他玩家,这样就可能带来较高的流失率。

由于这个 游戏 组队是随机的,没有固定的队友,而随机性只体现在最开始的隐蔽身份这一个点上,所以在一个队伍中,技巧高的人慢慢就形成了对技巧低的人的绝对压制,

而技巧低的玩家,受不了被挤兑和埋怨,往往不管三七二十一,在局势还不明朗之前,毫不犹豫地先举枪杀掉团队里最强的那个人再说,

最后可想而知,两类玩家就都出现了退出压力。凡是有这种容易形成“鄙视链”特征的 游戏 设计,一般都很难管理玩家的“退出成本”问题,这是一个比较普遍的规律。

杀类 游戏 未来将如何发展?

好了,分析完杀类 游戏 的为什么这么牛,《狼人杀》如何脱颖而出,以及杀类 游戏 为啥火一阵、凉一阵,咱们再来尝试对这类 游戏 的未来走向做几个小分析:

眼下就有一种已经逐渐流行起来的,更加依赖职业创作者的新的杀类桌游,叫做《剧本杀》,发展速度也不可小看。这是一种沉浸感比《三国杀》《狼人杀》要更上一层楼的 游戏 形式。

它在中国的兴起同样是因为一档使用了《剧本杀》的模型的叫做《明星大侦探》的综艺节目。

简单点说,这种《剧本杀》的模板就是个PGC的侦探剧 游戏 ,几个人凑在一起来解密破案的 游戏 ,可能看过《奔跑吧兄弟》的朋友更多一点,你也可以回忆一下《奔跑吧兄弟》第三季里,“家族复兴史”那一集,也是这个《剧本杀》的套路。

因为这种剧本的情节、道具都是经过精心的专业设计的,更能够发挥专业制作团队和专业演员的优势,更加适合观赏,所以更早被综艺节目所采用。

线下玩这种 游戏 的难度偏高,所以流传起来比较难,玩过的人也并不多,但是我见到过的,凡是真的在当今仍然存续的顶级桌游吧里玩到过的人,无一不是大呼过瘾,立即沉迷的,因为这种 游戏 的沉浸感绝对可以说是达到了另外一个世界的高度。

其实这种 游戏 在国外的某些小圈子里已经流行了不少年,他们那边专业圈子管这个东西叫做LARP,Live Action Role Playing Game,也就是所谓的实况角色扮演 游戏 。

看名字你就知道,这是一个能让你过足戏瘾的 游戏 ,你不需要经过什么专业的演出训练,任何人上手就可以玩得起来,只是需要专业的剧本、道具和组织者的辅助而已。

游戏 的过程和结果会随着每位演员的发挥而不同,玩起来绝对带感,身临其境,非常刺激。在国内,《剧本杀》目前还很初级,其实发挥空间还相当的大,国外流行的LARP其实很多很多,而国内目前流行的剧本不过是九牛一毛而已。

如果说国内的《剧本杀》现在还在玩10版的话,老外的LARP已经玩到了40或50版了。

剧本杀可以说把文学作品、影视剧、电子 游戏 的元素实体化现实化了。前一阵故宫推出一本试题解谜的书,光众筹就筹到了2000多万,那还只是一本书而已。

要想深刻理解线下现代桌游的存续和未来,必须先要能够深刻理解沉浸感这个关键因素。

讲完了PGC,我们还是要反回来讲UGC。

PGC虽然有其强大的优势,但内容创造难度高,产量和可重复性低,上手也太麻烦,传播起来有一定的难度。

但其创造力终究还是比不上广大的人民群众, 游戏 行业一直就有这个规律,往往在PGC为了保证投资安全,慢慢走向无限提高投入,减少风险,在创造力方向把路越走越窄的时候,在名不见经传的小地方,就会冒出来一个天才玩家,能够靠一己之力创造出一个全新的品类出来。

凡是能在设计之初就能把UGC的机制植入底层机制的 游戏 ,都拥有强大的生命力,而杀类 游戏 恰恰是具备这个能力的典范。

玩家线下社交的需求、真实沉浸感的需求有其永远不会消失的独特性,不会被线上 游戏 完全替代,老百姓不可能只满足于看综艺节目过干瘾。

这种独特的、能让玩家自High的、简便自由又有趣的杀类 游戏 ,仍将超越所有其他种类的桌游,被玩家一次又一次地重新抓回来玩。

我的预测是:在玩家自发的玩法演变过程中,一定还会时不时地冒出新的故事模板,每隔一段时间,还会出现新的变种引发短期的风潮。

虽然绝大多数同类 游戏 还会走类似的昙花一现的老套路,但不能排除有某一个新的变种会杀出重围,解决这类 游戏 的底层缺陷,成为生命周期更长的品种。这就是UGC的魅力。

还有一个不一定成熟的设想,是关于整个桌游这个品类的,就是“桌游+X”的模式拓展。

桌游的跨界能力是所有 游戏 品类中最强的,桌游不光可以融合其他 游戏 的玩法,甚至可以融合其他行业,比如综艺节目,还有创意的跨界联动,它还可以根据行业的需求来进行调整,比如,能不能做“桌游+亲子”“桌游+教育”?

现在不是有很多家长在抱怨孩子整天沉迷于手机吗?很多家长没时间陪孩子,偶尔有点时间还想不出来跟孩子一起做点什么活动好,何不试试和孩子一起来玩玩桌游呢?

不仅能增进彼此之间的感情,还可以通过桌游来锻炼孩子们的很多能力,比如逻辑性、互动性、协调性等等,在快乐当中学习很多知识,就算只是纯玩,也至少保护了孩子的视力吧?

其实对于成年人也是一样,我们可以反过来把桌游的模式渗透到各行各业的教育培训,甚至是我们的日常生活当中,用 游戏 的形式帮助我们更轻松快乐地学习知识,或培养训练某一种能力,难道不比枯燥无味的课堂教学更有效吗?

最后,我来总结一下这个 游戏 类别给我带来的价值思考:

1 设计线下互动产品的时候,一定要充分利用线下社交的独特特点,重视全息的信息的利用,提供更多的沉浸感,才容易成功。

2 充分利用底层人性的设计,可以增加产品的吸引力和生命力。

3 在设计多人 游戏 规则的时候,一定要注意避免催生玩家之间“鄙视链”,以免造成玩家流失。

4 能够充分发挥用户自发的创作能力和欲望的产品,对产品的生命力会有很大的帮助。

5 深挖产品属性,跨业合作、跨界联动可以带来意外效果。

奥比岛狼人杀找人!

奥比岛狼人杀这么找人。今天晚上十一点多那个一口气猜对仨狼的姐妹!不知道你玩不玩小红书但是!你好强!在黑试图卡紧急恶心的情况下你直觉出去三个!我太激动划掉了游戏没记住你的id呜呜呜,试图大海捞一下!是我的样子!不知道你还有没有印象!就是想加你然后狂夸你hhh。提灯是很容易被刀的地方,一定要注意提灯,如果装置完了很久还没亮灯,有可能出事了,如果大家都说在云端,可以注意后到云端尤其是从云端梯子上来的人,因为可能是跳洞做不在场证明的。并且如果在灯黑的时候,有熊从东岸去西岸遇到了对面来的熊,离得近却不擦灯,大概率出狼。

6看熊熊状态

有熊玩黑的时候,必须到处找人刀,那么它的行进路线是散漫的,跑来跑去没有目的地,有任务的熊都有固定的地点需要去,会挑近路走,直直地到目的地,遇到了跑来跑去,在化石祈祷附近晃来晃去的,可以适当进行怀疑。

7看任务方向

如果熊熊开会时说正在做某个任务,说自己做到一半被拉来开会,但是会议结束却随便跑了一个方向,可以跟着看一看。如果正在做化石等等,被喊来开会,那么会议结束肯定会继续做任务,如果是黑在掩饰,就不尽然了。

三,开会发言技巧

1第一第二轮如果没有证据,可以先盘位置,确认有些已经做了的任务,让狼人没法浑水摸鱼装做任务,缩小狼队生存空间。

如果刀人跳洞了且跳出来,就无非是云端,铲花,化石和提灯四个地方,进行盘位置,先盘多人在一起的(两人相互作证不可全信),排除多人之后,缩小范围,把位置报的在附近的,或者含糊的进行怀疑和追问,再盘做了什么任务,是否真的要经过报的地方。

2狼人如果没跳出来,就会把自己的位置靠后报,因为无法确认那些位置是不是有人,所以会等大部分人报完之后再报不容易遇到人的地方。如果有这类发言的熊熊可以拉入怀疑列表。

3如果很多人听到声音,却不能确定到底是谁动的手,那么可以先盘位置缩小范围,不需要急着怀疑或者投票,容易冤枉好人让局面变坏。

4最后是面刀,很多狼人会反咬一口,这时候就会出现两方都说对方面刀的,那么就可以先不投票,看发言,白尽量报自己的路线来获取信任,如果被冤也不要说什么“中国人不骗中国人”“我刀的我是狗”之类的话,毕竟这是推理游戏,贴脸发誓并不是游戏玩法,俩人PK如果被冤死了,那么下一个肯定就是出那个黑了,玩游戏心平气和才好。

狼人技能介绍

血之饥渴[被动]

技能介绍:沃里克的普通攻击会造成额外的魔法伤害。如果沃里克的生命值低于50%,这部分额外的伤害会同时治疗他自身。

测试服数据:

沃里克的普通攻击会造成X额外魔法伤害。如果沃里克的生命值低于50%,额外伤害会对其进行治疗,治疗数值为等量的额外伤害。如果沃里克的生命值低于25%,治疗效果会翻三倍

野兽之口[Q]

技能介绍:沃里克扑向目标,部分伤害会回复一定的生命值。按住按键不放会锁定目标,让沃里克跳跃到目标身后。

测试服数据:

魔法值消耗:50/60/70/80/90

冷却时间:6秒

沃里克朝前冲洗并撕咬目标。按住技能键时,会锁定目标并跳到目标身后。

使用后,会造成目标最大生命值的6/7/8/9/10%的魔法伤害(并附加击中效果)。伤害的30/40/50/60/70%会转化为治疗效果。当处于锁定状态时,沃里克会与目标相连接,并以相同速度进行跟随。

鲜血追猎[W]

被动效果:生命值低于50%的敌方英雄会留下可被全地图追踪的血迹,并被血猎标记。沃里克对血猎的目标发起的攻击会提升攻击速度,并在追击这些目标且未进入战斗时获得大幅的移动速度提升。如果敌方英雄的生命值非常低,这些加成效果会提升三倍。

主动效果:在大范围内追踪敌方英雄的血迹,即使是他们处于满血状态。距离沃里克最近的英雄会被血猎标记。鲜血追猎的冷却时间比较长,但如果没有英雄被血猎标记时,冷却时间就会缩短一半。

测试服数据:

魔法值消耗:70

冷却时间:120/105/90/75/60

被动:对生命值低于50%的敌方英雄进行攻击,沃里克会获得50/65/80/95/110%攻速加成。他还能在全图范围内感应到低生命值英雄,朝这些目标移动时,还会获得35/40/45/50/55%非战斗状态移动速度加成。对生命值低于20%的敌人,该效果还会翻3倍。

主动:沃里克感应到所有敌人。最近的敌方英雄被W所标记。只有在非战斗状态才能使用。当没有敌人被标记时,W的冷却速度会提高一倍。

远祖嗥叫[E]

技能介绍:沃里克在一段时间内降低自身所受到的伤害。效果结束——或是再次释放技能时,沃里克发出嗥叫,恐惧附近的敌人。

测试服数据:

魔法值消耗:40

冷却时间:15/14/13/12/11

沃里克获得35/40/45/50/55%伤害减免,持续25秒。持续时间结束后,或是再次激活后,沃里克会嚎叫,使附近所有敌人逃跑,持续1秒。

无尽束缚[R]

技能介绍:沃里克向前跃进,对第一个命中的敌方英雄进行压制。压制期间会持续造成伤害,并附带攻击特效。跃进距离会随着沃里克的移动速度而提升,压制期间造成的伤害也会全数转为沃里克自身回复的生命值。沃里克在跃进时免疫控制效果。

测试服数据:

魔法值消耗:100

冷却时间:110/90/70

沃里克朝一个方向跳跃25秒,跳跃距离取决于移动速度,对第一个碰撞上的敌方英雄进行压制,持续15秒。造成175/350/525(+x)魔法伤害,并附加3倍的击中效果。R持续时间内所造成的伤害,100%转换为对自己的治疗效果。

符文天赋搭配

新版狼人在打野与上单两条路线相比,打野更多的只能承担抗伤害以及先手并提供些许控制的能力,但上单狼人却能够凭借较好的装备搭配以及一定的伤害来对于敌方英雄造成威胁,生存能力主要依靠残血时的被动回血效果支撑,因此,符文天赋主要用来弥补在对线以及前中期由于等级不足而造成的伤害不足的缺点。

符文搭配:红色:攻击力9个,**:护甲9个,蓝色:魔抗6个,固定回蓝3个,精华:攻速3个。

与传统的攻速AD符文类似,蓝色插入部分回蓝符文能够使得其在线上利用Q技能消耗时不过分担心蓝耗问题,从而能够更加主动的与敌人换血,配合药水的回复效果能够打的更加具有侵略性。

天赋点法:对于狼人来说,有争取在前期就打出优势的雷霆点法,也有争取在中后期依旧发挥作用的热诚点法,但个人较为喜欢雷霆点法(我才不会告诉你们是因为经常自己走位打断平A。),这样能够在中后期依旧能直接依靠雷霆与大招的伤害将脆皮打到濒死(毕竟你相较于打野失去了攻速打野刀以及挑战惩戒的大招伤害加成)。

雷霆点法:

这里选择双刃剑而不是持续作战的原因是,双刃剑提供的输出较为稳定,能够更好的直观感受你的输出与判断,并且由于上单我们会出足够的防御装,不担心直接被秒杀。

热诚点法:

而在选择热诚天赋时,我们更倾向于依靠平A打出输出,则会主要点出战斗专注以及百分比物穿,同时在诡诈系点出一点回蓝辅助自身线上发育,这样能够让你更快回复蓝量从而多使用一次技能。

召唤师技能

装备思路

新版狼人在改动了R技能的释放机制以及W的主动加攻速后,通过E技能修改成一个控制生存二合一的技能,打法则有了更多变化,但其最恐怖之处还是在以下几点:

1、新版狼人在残血时的回血能力非常恐怖,因此对拼关键期主要体现在残血时如何不被秒杀以及如何更快打出平A来回血,因此装备主要会考虑攻速/防御两方面。

2、R技能虽然有空大可能使其在先手状态下的命中率降低,但其作为后手补充伤害留人或者视野暗处先手依旧有着不可多得的效果,因此狼人会非常需要移速的加成。

3、在自身肉装不成形的情况下,利用E技能CD冲入敌方打乱阵型并且快速撤退,这才是进出的安全保障,因此减CD属性也是我们需求的。

根据以上分析,我们可以挑选出以下装备组合作为我们的备选:

面对多AP小爆发组合

优点:多AP但爆发较低的情况下,双魔抗加攻速组合能够让你在与法师近身搏斗中占尽优势,即使进入残血状态也能够凭借高速回血来博取一丝生机。

缺点:清线能力低,需要赶紧补充清线装备,并且血量少。

面对AD较多的阵容

优点:清线能力足够且移速野区支援能力中上

缺点:攻速较低,残血搏斗时作战能力较差

一键秒人装备

优点:这两样装备提供了大量的攻速以及攻击力,在1V1单挑中凭借天赋的伤害加成以及残血的对拼能力,几乎不虚大多数的上单,并且暮刃的排空视野能力以及非战状态下的移速加成也为大招提供更多的方便。

缺点:一个字:主打带线,太脆了

打法介绍

上单狼人的好处在于,凭借W带来的支援信息以及移速加成,其能够给队友提供的帮助非常大,因此在对线时,即使自身自信操作过关,也应尽量控线发育,并注意我方打野动向,时刻利用W技能支援。当你拥有大招时便可以呼唤打野来帮助你或者积极推线去中路或传送下路对对方造成威胁。

当你到达11J且发育良好时,基本上1V1的单挑你是不会虚任何一个上单的(诺手德玛这类斩杀性上单需要做出对应的装备才能一搏,以防残血直接秒杀,如高血量或者高魔抗)。而来到团战期,你的打法很简单,在队友优势时,推线绕后盲区开团即可,在队友劣势时,凭借自身推线牵扯给队友发育空间,并利用传送果断造成人数优势强行开团,在你的输出能力下,团战的胜利还是可以预见的,这就是上单狼人打法的核心思路了。

结语

相较于贾克斯等单带英雄,狼人的强悍能力主要在于其1V1对拼能力已经在前期防装不足时能够不落下风,当进入单带时能够凭借W技能来发现敌人,强行开团也同样会使得敌方难以接受,毕竟狼人的特点就是基础伤害十分优秀,E技能让其不被秒杀更是使得上单狼人的坦克属性爆棚,大家不妨试一试。