三国杀那个版本有将灵、《全面战争:三国》攻略:谈经济、资源与建筑安排、

游戏攻略06

三国杀那个版本有将灵、《全面战争:三国》攻略:谈经济、资源与建筑安排、,第1张

三国杀那个版本有将灵、《全面战争:三国》攻略:谈经济、资源与建筑安排、
导读:三国杀十周年版本将灵本身有三个技能,一个产出技能两个输出技能。产出技能可通过吞掉另一个s将灵来提升产出量。也就是SS将灵。输出技能默认锁定一个,需要吞掉一个a将灵解锁。也就是SA将灵。具体解锁规则可以简单了解下:(+代表吞的意思)a+a=a

三国杀十周年版本

将灵本身有三个技能,一个产出技能两个输出技能。产出技能可通过吞掉另一个s将灵来提升产出量。也就是SS将灵。输出技能默认锁定一个,需要吞掉一个a将灵解锁。也就是SA将灵。

具体解锁规则可以简单了解下:(+代表吞的意思)

a+a=aa

aa转生sa

sa+s=ssa

ss+a=ssa

sa+sa=ssa

s+sa=ss

将灵系统可大致分为:出征系统,聚宝盆,将灵养成,这三个系统。咱们就分三块来讲一讲。

首先是出征系统,出征系统最大的坑就是顶级任务,这个任务不仅花费高时间长,奖励也非常拉跨。可以说任何将灵都不要选顶级任务。任务选择方面的建议是:

e到b将灵选择:初级任务。

将灵品质史诗以下选择:初级或中级任务。

将灵史诗品质以上选择:高级任务。

再来说下聚宝盆:

(默认将灵满级)

e公孙瓒<d文聘=d祖茂<c张嶷<c徐盛<a姜维<b关银屏<b曹睿<a孟获<a关羽<a吕布<a张飞<a诸葛亮<s神周瑜<s年兽<ss神周瑜=ss年兽=ss曹婴

对萌新来说前期养成更加重要,也就是说只需考虑银两,灵韵,功勋这三个东西就好。其他朱砂和灵气不考虑。懒人版按照上面推荐顺序放聚宝盆即可。毕业产出用ss年兽或者ss神周都可。想继续养将灵的话可放ss曹婴,这样产出灵韵最多。但需要3800通元开战令扫荡,不然每日15逐鹿体力太过痛苦。

将灵产出换算:

E级

公孙瓒:2h产出52银两,折算一天624银两

D级

文聘:4h产出132银两,折算一天792银两

祖茂:2h产出66银两,折算一天792银两

张梁:灵气产出,不要挂聚宝盆

C级

张嶷:4h产出169银两,折算一天1014银两

徐盛:76h产出338银两,折算一天106737银两

B级:

曹睿:104h产出600银两,折算一天1385银两

关银屏:72h产出400银两,折算一天1333银两

a级:

姜维:24h产出1647绿蛋,折算一天1211银两

诸葛亮:24h产出25绿蛋,折算一天183224银两

最后说下本期重点,将灵转生选择及灵韵获取途径。首先是将灵转生,最佳路线如图。b将灵可以从连连看活动概率翻出,不过没有保底,因此从c养将灵即可,比从b养将灵亏不了太多资源。

edc将灵随意。

b将灵首选曹睿,其次关银屏。(不强求,转到别的也没亏太多资源)

a将灵首选张飞,其次吕布/小乔。(转生丹转生,成功就不亏)

s将灵有钱首选关索,其次曹婴/年兽(高级转生丹转生,曹婴年兽需要多准备几个满级a)

毕业将灵搭配:

ssa年兽 <ss年兽+sa曹婴 <ss年兽+sa关索

<ss年兽+sa关索+sa曹婴 <ss年兽+sa关索+sa曹婴+aa小乔

其中任意阶段均可视为毕业,看自己财力决定。其中小乔用来打某些烽火关非常有效。

再说下灵韵获取,大头还是逐鹿天下105关,扫荡卷不要单独扫荡有几率失败,需要和逐鹿体力一起使用。也就是上图右边这个。其次想要加快进度可以拿每日一元礼包。还可限时秒杀的灵韵石礼包,再其次秒杀里面的b将灵福袋。

作者:NGA-山远水济

第一部分 基础篇

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一、前言

全面战争:三国,与之前若干作品的最大区别在于,采用了五行的关系来关联不同类型的建筑。建筑随着等级的提升并没有消耗食物、降低秩序的惩罚,只有主城(郡国治所)等级与人口、食物消耗、秩序等相互关联。这是一代鼓励建zhong设tian的全面战争。这个教程的目的主要在于分享我对经济系统的认识和心得。

只是一家之言,欢迎讨论。

二、经济与资源

所谓资源,就是指玩家刻意去积累,在 游戏 中越多越好的,会被消耗的数值。

三国全战共有种资源,分别是:

金钱(府库)——这个东西的作用不用说了吧!

粮食——粮食是民政用的资源,和部队用的“战略补给”不同。万万不能少

贸易、全局性加成的资源——普通贸易资源,香药、丝绸、等等

君主特殊属性点——每个主君的特殊能力。积累可以提高加成,也可以消耗掉以换取短期利益

− 金钱的来源和用途

金钱的收入包括税收、贸易、掠夺。

每个势力固定收入2000(低保),以祖产的名义(刘备:谢谢三弟的家产!)。郑姜由于领主特性只有1500,她死了以后提高到2000的低保。

税收收入是各个郡县的税收收入之和。每个郡县独立计算工业、农业、商业产值,扣除腐败后就是税收收入。

贸易收入是和建立了贸易线的其他势力的互利性收入。一个势力最开始只有一条贸易线,即最多可以和一个其他势力建立贸易关系。人物技能(仅限领主、丞相或储君),以及科研都能增加贸易线。

掠夺收入来源于战争胜利或者掠夺城镇。战争的金钱(胜利低保+赎回费用)与对方实力(主要是人数)有关。但是大头还是掠夺城镇。一个城镇被掠夺后,价值会迅速下降。间隔几回合等对方修好了建筑后,可掠夺收益会逐渐恢复。对于一个高等级 的敌方 城镇,可以采取这样的方式:先掠夺而不占领,获得大量金钱。第二回合掠夺并占领,获得少量金钱。第三回合感觉跑路,防止对方反扑,并且把这个郡转手送(mai)给其他势力(这个势力必须和我方毗邻才能够交易)。也可以把这个郡搞得快反叛(拆除粮食建筑)再卖出去。

金钱的用途包括建筑、募兵、维护、外交。

建设城市是要花钱的,升级、修补、转化都需要花钱。不用多说。

募兵费用是召集部队、转化部队时的一次性投入。由于这一作人员回复不要钱,所以募兵价格比较高。建议在有需要的时候才出兵,在对外需要扩张的时候集中造一波,人满就出发。否则维护费用会降低收入。

建筑和军队都有维护费用。军队维护费用(包括出征武将和其士兵)往往是大头。部队募集起来后,要么占领新的土地,要么到处掠夺,如果不能形成有效的经济循环,那么部队只会拖慢经济发展。前期可以不急着升级降低建筑维护费用的 科技 。因为建筑维护费有一个特点:经济性建筑(提高工业商业农业产值)往往是没有维护费的,战略性建筑(生产粮食、军队加成、降低腐败)则有很高的维护费。前期的建筑维护费并不会很高,后期维护费才会提升(然而还是比不上部队维护费)

外交中,金钱是一种重要的筹码。金钱的效果与对方的经济实力有关。

金钱对外交的影响并不完全取决于对面现在有多少钱,和对面的现金流有多少也有关系。一般对于大派系,即使外交中看见对方当前比较穷,但是金钱并不一定有多大效果。

一次性给付的效果大于分期。舍钱求和时必须考虑好对方会不会翻脸,特别是 那种 有大量成员的同盟,你和盟主媾和了,下回合一个小弟找你宣战,又全部闹翻了。

− 贸易

贸易是一种获取金钱的无本买卖。每占领一处资源点,就会获取了相应的资源类型。在这些资源点上修建建筑可以产生对应的经济收益,另一方面拥有这种资源可以提高贸易收入。

贸易必须建立在非交战双方间、双方都城间的领土毗邻(首都被围城时无法贸易)。

贸易收入的影响因素包括: (基础贸易值 + 对方没有的互补性资源的数量 资源常数 ) 贸易加成

其中,基础贸易值是固定的,贸易加成通过修建建筑、提高“贸易影响”数值而提高。

贸易往往是外交的开始,建立一个贸易线,能够快速提高双方的关系,从而可以达成进一步的协议。

贸易收入是双方都有的,主动提出贸易关系,可以提出贸易的同时收取对方一笔费用,只要对方长远是有利的他就会接受。让对方提出贸易关系时对方往往敲你一笔。

− 粮食与补给

建筑的粮食产出值 => 影响 总粮食净供需(所谓的粮食资源,属于间接影响) =>影响 郡国的粮食储备(有明显的实际影响) =>影响 城市、部队等等。

粮食是最重要的一种战略资源(每一代也都挺重要)。粮食影响军队补给,粮食不足会消耗各个郡的粮食储备,最后导致负面影响(甚至叛乱)。粮食会自动在不同的郡之间调配。只需要关注总供需就可以了。

粮食丰富,影响全局储备的增加情况,还影响全局性农业产值(不多)。粮食为正时,会增加各个郡的粮食储备。

注意:粮食盈余对粮食储备的增加并不是线性的。粮食储备的增减速度并不快(但增加变为减少倒是很快)。

粮食储备是单个郡国治所的属性。储备越高,能够坚持的围城数越高。此外储备还会影响部队补给(进而影响补员)。储备为负,会降低公共秩序。粮食储备和粮食(郡)是不同的资源。粮食是派系资源,粮食储备是郡城的属性。

围城,粮食储备将下降,同时无法获取外部粮食。此外围城还会破坏粮食生产建筑,劣化全局粮食供给。

围城:

军队补给和郡的粮食储备类似(相当于是移动版的粮食储备),都是单位的一种属性。军队补给受到将领特性、当地情况(是否敌对、当地粮食储备)、是否在城内(或扎营)、科研等影响。

− 香药和丝绸

香药和丝绸是一种贸易资源,但更是一种独立(于工业、农业和商业以外)计算的收入类型。其获取来源是地图上的郡附近的资源点。西北丝绸,珠江产香药。

香药和丝绸可以独立产生收益。即在香药资源点上建设香药序列的建筑(香药卖场),在丝绸资源点上建立丝绸序列的建筑(大型丝路市集)。

香药和丝绸的净产值是本地收入,但百分比加成是全局性的。例如,有一处香药卖场,可以获得250+65%=4125的香料收入。但是同时拥有两处香药卖场的话,每个资源点都能获得250+65%2=575的香药收入。此外,商港序列(资源点)的香药商港城市、市集序列(城市建筑)的丝路远行商馆、港口序列(城市建筑)的香药商埠,还能提供额外的全局加成。

第三部分 建筑

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− 资源省

在前几代中,由于高等级建筑惩罚的存在,将生产性建筑、或者军事性建筑放到一个城内,充分发挥乘数叠加效应,称为经济省或者军事省。这是沿用了以前几代“省”或“行省”的称呼。例如,完全放弃粮食生产而追求最大农业产值(卖粮食),就是一种典型例子

三国全面战争的经济来源分为 工业、农业、商业、贸易。 工业产值 = 工业净产值 x (1 + 工业加成比例) ,农业、商业也是一样的效果。

其中工业、农业、商业产值的来源包括主城、附属建筑、科研等。

对于军事省而言,人口能提高补员速度,军事建筑业能提供秩序,那么尽可能的提高军事省的人口就很重要了。而征兵序列(火)会降低人口增长,这就需要先建设拓土序列(木)增加人口,再建设其他军事建筑(火),最后建征兵序列(火)。这中建设顺序也用到五行相生的进阶技巧。

建筑选择偏向基础产值还是偏向于百分比增加,可以简单参考双方对比。基础值比较高就加百分比(例如有资源点的情况),百分比比较高就加基础值。让两个数值比较接近(例如100+100%)就行。这一技巧在很多 游戏 中都适用,根据单一建筑(或装备)加成普遍是什么比例,那么最终加成越接近这个比例性价比越高。

− 人口与建筑

人口和主城(郡国治所)等级是关联的。人口增加能够为城市提供加成。如果没有人口基础,而贸然提高城市等级、并建设高级建筑,那么缺少了人口带来的建筑时间加成(最大-6回合),建造速度会很慢。主城等级不够,制约了人口上限,则无法享受到人口带来的经济加成和补员加成。

全郡人口的加成和惩罚关系:

注意,是全郡人口,包括资源点(最大50W)

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