LoL 与Dota有什么不同?

游戏攻略08

LoL 与Dota有什么不同?,第1张

LoL 与Dota有什么不同?
导读: 1、LoL 与Dota有什么不同?2、《刀塔》和《英雄联盟》的区别是什么?3、dota和lol的区别有哪些4、LOL与DOTA2的区别5、dota光法的加点以及技能介绍6、dota最霸气的技能名称都有哪些?7、dota或lol中团战时先手
  • 1、LoL 与Dota有什么不同?
  • 2、《刀塔》和《英雄联盟》的区别是什么?
  • 3、dota和lol的区别有哪些
  • 4、LOL与DOTA2的区别
  • 5、dota光法的加点以及技能介绍
  • 6、dota最霸气的技能名称都有哪些?
  • 7、dota或lol中团战时先手技能与后手技能的定义与区分和使用时的注意事项

1、DPS,DOTA和LOL最大的不同。

没错,DPS就是单位时间内伤害,而且这里讨论的DPS更加宏观。

(1)团战。LOL这点上非常高,大多数英雄爆发高,CD短,团战中要求第一时间将技能丢到对的英雄身上即可;而dota的团战经常打得多点开花,这也是团战不好解说的原因,就算5个英雄甩技能力求秒杀,由于推推,梅肯等道具存在,一个英雄的死亡不会像LOL那么快。简言之,dota团战死一两个英雄的时候,LOL团战已经结束了。这导致dota的一场团战中关键的英雄要做出至少三到四个选择,这也是YYF这样团战冷静,能忍得住不放技能的选手厉害的原因。结果就是,dota的团战更具技术含量,也更有战争感,不是秒射的感觉,而是有来有回。

(2)地图大小和TP机制。为什么把这两点放在DPS里说,就是刚才讲的宏观,dota地图大,单位时间内双方英雄能够打在对方英雄上的DPS就少,TP时间短,也间接的使宏观DPS下降。结果就是,dota中的牵扯,迂回,声东击西,埋伏与反埋伏,包围与反包围等等战术层面的东西可以更多存在。

(3)极限操作。dota中技能cd相对较长,伤害型技能一个英雄很少有三个,而LOL加上召唤师技能甚至能到5个,CD又相对短。这使得LOL很难有极限操作的空间,LOL也有极限反杀,但远远少于dota,而且dota中的极限操作几乎是前中后期都可以存在的。

总之,LOL中的DPS太高,留给选手利用战术博弈和战场判断获益的空间太小,再加上极限操作的减少,使得很多玩家诟病其低端,也是我看LOL比赛经常昏昏欲睡的原因。LOL就是刷和团战。

2、树林和野区机制

(1)LOL是草丛机制,dota是树林机制,LOL中草丛中的人看的到外面,而dota中树林遮蔽下,双方都看不到。这使得dota中视野的控制更加重要,另外遭遇战也会更多,也提供了更多的极限操作机会。LOL经常对方残血英雄只要躲进草丛,你就不太敢追了,因为对面能看到你,你看不到对方,而dota选手则是双方对等,完全看意识和运气。

(2)野区机制,dota中可以拉野,我觉得这是icefrog最大的创意之一,这点极大的丰富了dota的战术选择和战术博弈。野区成为了经济、团战、战术的多功能场所。但你很少能看到LOL在野区开大团,一方面是由于刚才说的草丛机制,另一方面是野区值得争夺的东西不多。LOL的野区特点是红蓝buff的存在,红蓝buff对战局影响是很大的,其作用甚至相当于dota中的一件中期装备,但是LOL中buff争夺往往比较单纯,不像dota中,野区的控制与争夺往往带来塔的收益。另外,dota中的部分英雄可以开树林,这使树林争夺增加了更多可能性。

总之,LOL地图过小,野区没有开阔地带,利益争夺单一,使得LOL很难很难再野区进行大规模的团战,打团就是围绕着塔附近的可怜的开阔地带,而dota则不同,战火并不仅仅围绕几个塔而燃起,野区的复杂也使dota存在更多可能性,野区团战是对选手临场判断的终极考验。这也是xiao8,430,YYF,dendi等团战技能释放好的选手的优势所在。

3、baron和roshan

LOL中时baron提供的群体回魔回血加攻buff,使得baron的优势过于巨大,拿了baron基本就可以无限耗你耗掉你的高低。而dota中的roshan盾提供的则是团战的单体复活优势,但仍然存在防守方的反击可能,尤其是现在roshan盾改为6分钟,roshan的优势不再无限大。可LOL,拿了baron,呵呵。

但LOL比dota多一个小龙,增加了一个前期团战的理由和地点,但是,相比dota无尽的团战理由,呵呵。

4、小道具,野外商店、小鸡

魔棒,魔瓶,骨灰,屌丝鞋,秘法鞋,婚戒,不得不佩服icefrog的创意,极大限度的丰富了选手的发挥空间,操作与技能释放让高手成为真正的高手。野外商店和小鸡的存在可以使夜魔、赏金、蝙蝠这样的英雄可以持续的发动攻击。而LOL更新装备必须回家,回的还特别慢。好吧,如果你关注最近的LOL比赛,很多队利用这点开发战术打时间差了,但是,我又想呵呵了。

5、装备

dota有丰富的主动道具,打开dota2的道具商店,你会惊讶,dota已经有这么多的装备可以选择。这又给了选手极大的发挥空间,针对不同的英雄,不同的阵容,不同的形势,装备选择十分关键,这也是每次大赛后,大家总能揪住出装这点,大喷特喷。而LOL,ADC就那几样,APC就那几样,肉就那几样,而且出装顺序和选择,真心,呵呵。

另外,dota有众多的主动团队道具,梅肯笛子战鼓等,位移道具,推推跳刀,针对输出道具,绿杖,羊刀,风杖。使得金钱的意义不在是更高的输出或者更多的肉。使得dota是真正的克制与反克制游戏。经济对每个英雄带来不同的收益,怎么玩儿,你们自己挑。LOL?呵呵。

6、视野和诡计之雾

冰蛙的又一大创意就是诡计之雾,dota的战术螺旋已经让视野升级到了另一个阶段,一个队伍对视野的理解一定程度上决定了其高度。诡计之雾的存在和眼睛的CD加长和真视宝石的越来越多的被购买,使得“节奏”这个词在dota中真正实现。对于强队,对节奏的把握至关重要。控制后视野,对面就是一片漆黑,不停地变换gank和推塔的节奏可以使对方完全陷入绝望。而劣势方更要通过节奏变换来搬回劣势,IG最擅长的便是此处,无论优势劣势,其节奏总在不经意的变化,很多攻击都是小明,zhou临时起意的,使得他们的节奏更加难以捉摸,也使得他们的攻击更容易成功。而LOL廉价的眼睛,有钱就可以无限插眼的设定,让LOL中后期就是插眼排眼的拉锯,甚至前中期的gank也难以实现,更多的是一片光明的地图。

7、BP

LOL只ban三个英雄,看似什么英雄都能上,却无法实现BP阶段的针对和博弈。dota的两段式BP,尤其是前2后3的设定真是绝佳。看看xiao8的BP被人诟病,XB的黑锅,还有对小明,puppy的称赞,你就知道dota的战争,从BP就已经开始了。

8、其他

诸如可以反补控线,神符对中solo的影响,塔防机制等这里就不细谈了, 毕竟每点上都夸一下dota也没什么意思,而且LOL也有值得称赞的小设定,比如利用眼睛穿越地形,红蓝绿瓶,工资装等。

9、总结,也谈可玩性和观赏性

不得不承认LOL之所以人气颇高,其可玩性确实好,简单粗暴,关键点明确,塔,红蓝buff,小龙,baron每个时间点的关键点都很明确,玩家不需太多思考,团战中释放技能的要求相对简单就是技能放对人,而技能释放时机,团战走位并不是那么重要。让我现在刷夜打一晚上LOL是没问题的,但打dota真心扛不住,打三盘一定就累得不行,但打LOL十分休闲,打一晚上毫无问题,唯一的影响就是我反应比清醒的时候慢。LOL的观赏性也类似于其可玩性,十分简单,围着关键点打团,其他时候多数是刷,看一场LOL就跟着团战激动就行了,不需要思考,外行的人也能看的挺开心。

但是,dota不一样,一个好的解说至关重要,不断变化的局势,使得解说的分析十分关键,而且不亲自打个几百盘dota,你就没法看dota比赛,更无法体会其中的精妙。可玩性也是一样,dota上手真心难,上手了想打好难,打好了想突破瓶颈难上加难,更别说走向职业了。但是,现在很多打游戏的人就是图个爽,简单粗暴才是他们需要的。所以,LOL的风靡也可以理解,但是,呵呵。

总之,dota经过近8年的发展,几代中外dotaer的不断推动,战术的发展日新月异,dota已经成为了一个全面比拼战术博弈,极限操作,临场判断,心态意识的复杂游戏,想打好看明白dota都不容易。而LOL相对比较休闲,简单粗暴,打起来过瘾,看起来轻松,这也是被玩家们诟病低端的原因。

但是,大多数玩家都是light user,更愿意玩儿切水果而不是星际2,而需要团队游戏优越感的玩家,LOL则是更简单的选择,吃着冰激凌,抽着烟都可以打LOL。但打一场dota可是耗心耗力的,我玩儿拉比克,6个格子全是主动物品,加上自身4个主动技能,还得教育队友真心累。这也是dota中爱喷的原因,当你尽心尽力的完成这么复杂的游戏时,队友的不理智葬送你的心血时,大多数人都会生气。

可是,我仍然为那些无法体会dota中智力,心态,经验,反应全方位对抗,战争般复杂且充满不确定性和戏剧性的魅力的light user们感到惋惜,他们缺错失一个体验人生精彩的机会。

支持dota 望采纳!!!

刀塔》和《英雄联盟》的区别是:

1、属性。

LOL的英雄没有属性只有物理和法系,而DOTA则有力量敏捷和智力三种,每个属性的英雄出对应的属性装备,可以获得攻击加成和相对应的护甲魔抗和技能伤害加成。

DOTA地图是有高低差的,站在低处看不见高处的人,且普通攻击攻击高处的人会有几率miss,眼位的话视野范围会被树木遮挡,所以插眼要避开树木或是插高处,最关键的一点是真眼不提供假眼的效果。若是真眼范围内没有假眼、或是我方视野依旧看不见隐身英雄。

2、装备。

DOTA的装备比起LOL显得有点变态,像是跳刀和阿托斯,一个提供大范围位移一个提供长达两秒的控制,所以DOTA比之英雄联盟更在意的是输出手法和站位而没有太多英雄联盟上的各种微操走位,当然与之相对应的DOTA也有不少减控甚至长时间无视技能的装备。

3、支援。

DOTA内的TP是可以买的,CD还很快价格便宜,所以经常是对线中就爆发了三人甚至四人五人团战,这时候就需要及时支援了,不像LOL小规模团战爆发的少,基本上二十分钟以后到处都有可能打起来。

4、对线。

DOTA里的小兵是可以卡位的,通过英雄的体积卡位可以使小兵到线上的速度慢点,这样一来敌方的兵线就会多往自己方向拉,有效的保证不会被GANK,而游戏内的自家小兵是可以反补的,通过反补更可以保证兵线的位置不会推过去。

而DOTA的野怪不像LOL,DOTA的野怪是可以无限拉的,且每过一分钟当野怪区域没有英雄野怪和眼位时就会刷新,利用这点可以屯野怪后期刷钱刷经验。

5、技能。

DOTA里的技能可以说是非常非常变态了,一个小技能就是几秒钟控制或是大范围位移,所以技能用的好,即便是劣势也能翻盘,多认英雄和技能这很关键最后一点就是拆塔了,防御塔射速快,但是护甲高了之后完全可以无视防御塔。

而防御塔的仇恨不像英雄联盟有小兵在就不会攻击你,即便是有小兵塔也会打你,这时候可以转身a自己小兵,做出这个动作后塔就会转移仇恨,而兵营又是分近战和远程两个建筑且三路兵营全破才会有超级兵。

6、打架。

DOTA分为一二三四五号位对应LOL的ADC中单上单打野和辅助,基本上四五号位给控制,一二输出三号位前排,因为装备和技能比LOL强太多,既然是新手的话位置可以都打打,这东西不好说只有被打多了虐多了才能懂得团战处理。

dota经历了不少时光的历练,几乎已修改得对两方比较平衡。

lol增加了草丛、buff。在缺失视野上,我认为lol还需要努力。dota秀操作很多就是黑血红血在树林里利用视野完成的。这在lol的可能性相对小了很多。

高地的防御和塔的耐磨程度,我都认为dota的比较好,这是影响高地团的主要因素。

lol的特色是破路后水晶还能复活,这不是鼓励大家逆风也不要放弃的标志吗?

节奏机制

这是dota和lol中最明显的区别。

一个是tp,一个是跳刀。

dota就是很鼓励1人受难4人支援的方式,被人追被越塔强杀4人tp塔下救我各种感动有木有?lol的我带传送也是去收割的,救你做什么???

dota跳刀就是带动节奏的始点,对面牛跳了!???什么???小心牛跳大!

dota的救援机制是说明团队存在最重要的点,而lol更多是在于削弱装备提升的能力,让一个人无法逆天,需要依赖团队的整体获得胜利。。着重说LOL方面的吧。

⒈LOL没有反补机制。

⒉死亡不扣除金币。

⒊画面上同时显示英雄的生命值和法力值。

⒋点选其它单位後仍能直接控制英雄,无须再次点击英雄。

⒌附带天赋和符文,自主性更高。

⒍协助队友成功地击杀了对方英雄但自己却先于对方死亡後仍能得到经验。

⒎不能通过拉野增加野怪的数量。

⒏每个英雄都有一个被动技能,且玩家能在不同等级时携带不同的召唤师技能。

⒐能够修改快捷键且能设置辅助按键,如一个技能能同时对应两个不同的按键,且有智能施法、智能自我施法能快捷键。

⒑防御塔的攻击对象永远优先选择小兵,仅在无小兵或对方英雄对周围的己方英雄造成伤害时才会将敌方英雄作为攻击目标。

⒒每周均会更换免费英雄,非免费英雄需经购买才能使用。

⒓英雄没有三围,但有其它属性(如法术强度),技能的强度(如伤害值、恢复值)多数于英雄的属性直接相关,而Dota中的多数技能数值固定。

⒔基地里仅有一个商店,同时兼备购买及合成的功能,且不能在没有配件时购买合成卷轴。无野店

摘的别人的,感觉不错,推荐给你

LOL与DOTA2的区别:

1 制作公司:

《LOL》是由美国拳头游戏(Riot Games)开发的五对五MOBA竞技网游。《DOTA2》的地图核心制作者IceFrog(冰蛙)联手美国Valve公司研发的一款五对五竞技游戏。

2 游戏剧情:

《LOL》的符文之地是整个世界观,拥有不同的地区,和不同的种族。而玩家就是操控这些英雄,进行游戏竞争。

《DATA2》的世界由天辉和夜魇两个阵营所辖区域组成,也是两个古老的遗迹之地。遗迹之间的能量冲突是战争的导火索,因为一方出现,另一方的遗迹能量就会相应的颓落。只有彻底摧毁掉一个遗迹,另一个的力量才会完全的恢复。

3 游戏模式:

《LOL》含有的模式有经典模式,统治战场,极地大乱斗,六杀模式,无限火力,末日人机,魄罗大乱斗,克隆大作战,镜像模式,黑市大乱斗,互选征召。

《DATA2》的模式包含全阵营选择,单一征召,队长模式,随机征召,生疏模式,技能征召,队长征召,全英雄随机死亡竞赛。

扩展资料:

《LOL》慢慢发展成电子竞技,并举行相应的比赛赛制,季中冠军赛、全球总决赛、全明星赛三项赛事被并称为《英雄联盟》全球三大赛。《DATA》游戏比《LOL》游戏开发早,但游戏热度没有《LOL》游戏发散广。

《LOL》由DOTA-Allstars原地图作者SteveGuinsoo(DOTA主要开发者,DOTA中的羊刀以其名字命名)担任游戏主创,DOTA-Allstars社区创始人PenDragen加盟负责,同时还拥有曾任暴雪魔兽世界游戏策划、魔兽争霸3主策划、魔兽争霸3数值平衡师的TomCadwell担任主策。

参考资料:

_英雄联盟

_刀塔2

  光法是dota比较厉害的法师,不少人都很喜欢使用光法,但是对于新手玩家来说,很多新手玩家都不知道dota光法的加点。下面是我为你整理的dota光法的加点的相关内容,希望对你有用!

  dota光法的加点

 关于加点顺序,可以依据情况的不同有一些小变化。 6级前加点个人建议:Chakra魔法主升。如果队友有强力技能就优先点两点。 冲击波辅升。两级足够6级前的需要。也可以主升一三技能打速推。

dota光法的技能介绍

 冲击波快捷键:T

 将正相魔法积聚成球,每秒向其中凝聚100点的伤害。当能量球被释放的时候(到达积聚极限或者Ezalor进行其它动作),将对一条直线上的敌方单位造成伤害。

 施法距离:2000

 最大作用距离:2000

 施法间隔:10秒

 魔法消耗:150点

 等级 1 - 最大凝聚时间2秒。

 等级 2 - 最大凝聚时间3秒。

 等级 3 - 最大凝聚时间4秒。

 等级 4 - 最大凝聚时间5秒。

 法力流失快捷键:E

 向目标施放一个抑制性的魔法,如果目标在期间移动,他将丢失大量的魔法值。

 魔法消耗:75点

 施法间隔:16秒

 持续时间:4/5/6/7秒

 施法距离:550/700/850/1000

 等级 1 - 每移动100距离损失最大法力值35%的魔法。法力流失触发时晕眩15秒。

 等级 2 - 每移动100距离损失最大法力值4%的魔法。法力流失触发时晕眩2秒。

 等级 3 - 每移动100距离损失最大法力值45%的魔法。法力流失触发时晕眩25秒。

 等级 4 - 每移动100距离损失最大法力值5%的魔法。法力流失触发时晕眩3秒。

 查克拉魔法快捷键:C

 引导一个友方单位体内的查克拉,恢复他的魔法,同时稍许提升攻击力和生命回复速度。

 施法距离:500

 施法间隔:19/18/17/16秒

 魔法消耗:25/45/65/85点

 等级 1 - 恢复75点的魔法。

 等级 2 - 恢复150点的魔法。

 等级 3 - 恢复225点的魔法。

 等级 4 - 恢复300点的魔法。

 灵魂形态快捷键:F

 积聚能量的过程不会被打断。同时可以使用致盲之光(B)和召回(R)。致盲之光可以击退900范围内的敌人250距离,80%几率攻击落空,施法距离600;召回可以传送地图任意位置的队友到光法身边,被召唤队友在施法期间不能被攻击,可通过小地图释放。增加了神杖升级: 永远处于灵魂形态另外,白天时还拥有如下效果:光之守卫获得不受阻碍的视野,启明可以治疗队友,治疗量为伤害量的75%。

 变身魔法消耗:100点

 致盲之光魔法消耗:50点;施法间隔:20/16/12秒

 召回魔法消耗:100点;施法间隔:15秒

 等级 1 - 变身持续时间40秒;致盲之光攻击落空效果持续时间3秒;召回施法吟唱时间为5秒。

 等级 2 - 变身持续时间40秒;致盲之光攻击落空效果持续时间4秒;召回施法吟唱时间为4秒。

 等级 3 - 变身持续时间40秒;致盲之光攻击落空效果持续时间5秒;召回施法吟唱时间为3秒。

dota光法的技巧

 走位&冲击波释放技巧

 光法的走位很重要,只有好的站位才能使冲击波的作用最大化,并保证自己的生存。对线时当你看到对面的炼金开始抽搐,第一反应一般都是退到安全的地方,静静地等那一炮的痛过去……而如果对面的光法敢对着你憋冲击波,稍微有点反抗能力的都会上去抽他,因为这种行为是在是太sb了……对线时冲击波的第一要求,就是不能让对手看到自己在施法,不然跟脑残推线没有区别。必须利用一切可以利用的障碍物,树林、高地、夜晚的短视野等等在对方无法察觉的时候受到打击。如果必须在路上直线推,尽量退到对方视野以外。

 另外,push与反push一定要计算每波兵的时间。刚清完一波兵,看一下时间,估计一下对方下波兵的位置和兵线,跑过去直接开始施法,效率高很多。对方push之前,算好兵线位置,提前施法,等对方带兵一起上来时突然遭到AOE的打击,小兵所剩无几的时候就是进攻抢先手的最好时机。等敌人发现没有兵再后退接近1秒的反应时间足够一个好的先手团控英雄放出大招。

 致盲之光的使用技巧

 华丽的效果和推送可以在团战时制造大量混乱。将对方的近程肉搏英雄推离攻击目标和打断持续施法都是比较平常的使用。其他的还有很多:把敌人推回积蓄中的冲击波路线上,推到深渊领主的禁锢陷阱里,往逃跑的反方向推等等,不胜枚举啊,有点类似黑暗贤者的真空。施法距离600,AOE有650,释放的时候注意最远把自己放在圆圈的边缘,这样才能直接放出技能。

1 dota2齐天大圣出装顺序

2 DOTA2怎么才能定高分

3 dota2虚空的加点以及装备选择

4 DOTA2土猫一级打远古方法

5 dota2天梯上分英雄有哪些

刀塔中确实存在很多名字贼霸气的技能。但是要我说吧,技能除了名字霸气之外,那还得要技能效果炫酷,这两者兼备才有说法。

本人观点:

Top1:影魔——魂之挽歌,魔王降临

作为非常具有传奇色彩的英雄,名字绝对称得上霸气,技能效果也挺爆炸的。

Top2:祈求者——毁天灭地,混沌陨石(地爆天星),超震声波(神罗天征)

该英雄能排第二我觉得毋庸置疑,技能多,特效也拉满了,技能名字也是那种特别壮观的感觉。

Top3:宙斯——雷神之怒

这第三名感觉难说,不过我看好宙斯。

剩下的还有潮汐猎人的大招“毁灭”,末日使者的大招“末日”,斯温的大招“神之力量”,莉娜的大招“神灭斩”等等。

各位还有什么觉得霸气的呢?

感谢阅读!

让我这个3年war3、7年澄海3c、5年DOTA的专业地卜师解说来乱入一下吧!看你心中的技能在线不在线。

大龄玩家才看得懂!新手慎入!慎入!慎入!

dota霸气技能

影魔sf---魂之挽歌

残血被人追,卡住视野,藏草丛中,一个大,接在z炮跟普攻,帅的一笔!

双头龙--冰封路径

莫名想起《海贼王》里的大将青雉和斩赤红之瞳的冰系boss放大招时喊的“ice time!”

死亡骑士--霜之哀伤

这个技能是死骑的被动,就是那个a人后增加攻速和移速,不管效果怎么样,名字绝对霸气。

深渊领主--怨念深渊

蚂蚁--时光倒流

蚂蚁太丑了,来个美女镇楼!

其他

被称为“爸爸的末日”,大招名字就是末日,多么朴实无华,却能让对方感受浓浓的父爱!

澄海3c霸气技能

血法师bgm--无间炼狱

名字够霸气!关键是当年还很卡!卡到对面电脑爆炸!1v1时5发必备(3发血法是虐菜),当年能够找一个放血法30的电脑真的很难

丛林守护者kog--宁静

队友看到会感动!对面看到会流泪!两个字!确实坚强后盾!

war3霸气技能

其实dota也好、澄海3c也罢,大多数的技能都是war3技能的延伸。

兽王--万兽奔腾

2004年eswc中,moon的6级兽王带着一堆小弟在完美人族的家中放起大招万兽奔腾后,对面内心是崩溃的。

月之女祭司--星落

朴实无华,却是团战的噩梦!

巫妖lich--霜冻新星

还记得当年被4大鬼王支配的恐惧么?

死骑dk--死亡缠绕

提着霜之哀伤,一个悲情的故事。

玩Dota也有5年了,Dota里面英雄有100多个,技能也有400多种下面列举几个

全能骑士的守护天使释放技能时英雄和建筑上空会出现天使的投影非常圣洁,而且技能效果无视物理攻击非常BUGG。

影魔的魂之挽歌收集的灵魂向外扩散,装备上神杖灵魂会再次收回。加上霸气的音效和英雄的模型妥妥的魔王降临。

火女的神灭斩光听名字就足够霸气的连神都能斩杀的技能不上榜没道理。还有潮汐的毁灭,幻影刺客的恩赐解脱,

剑圣的无敌斩。虽然视觉效果有强弱,但名字依旧霸气十足

个人觉得最霸气的当属死灵飞龙的两个技能,当时第一眼看到这个英雄技能介绍就感觉很霸气,后面在想就感觉到当时把这个技能翻译成中文名字的哥们真的好有才。

黄泉颤抖(G) 灵魂超度(C)

只有一个,“恩赐解脱”

PA 恩赐解脱

我觉得恩赐解脱最霸气

我最喜欢的是沉默术士的大招,那个就非常霸气沉重的一声:安静!

名:全领域静默

霸气十足,声音又大,所有人放不出技能,沉默真的是非常牛的大后期英雄,个人觉得他的大招最响!

试一哈编辑团央千澈个人观点,不代表试一哈。

卡尔的神逻天真

遥控炸弹

我只知道dota。

首先团战之前,先要确定好需要秒杀的对方的英雄,如果对方有谜团或是老牛抄袭这样的英雄当然是首要考虑的目标,如果对方有1到2人走位不好,站位靠前的话也是可以阔入秒杀范围之内。总之首要杀的英雄是必然有大范围AOE或是魔法输出较高的英雄。还有特殊一点的。比如对面有尸王或是古法这样的英雄,首先要做的是先打掉棒子或是墓碑。像这种有大型AOE的英雄一般都会出跳刀或是bkb。跳刀很好解决,如果看见对面选择较多能出跳刀的英雄,己方可考虑选择一个出辉耀的英雄来防止对面的跳刀。

如果对面出了bkb这时候就存在一个你说的后手问题了。团战的一瞬间看的就是谁能把谁控制的更久让己方的dps输出的更久。如果对面的AOE先手。己方的后手控制英雄应该做好控制住对方2。3号位的英雄,当然控制和dps足够的话也可以考虑直接秒杀对方的第一dps。

总之团战拼的就是控制和输出,控制越久输入越高。先手和后手同样重要。

比如说对面有vs这样的英雄己方就要十分小心对面的先手,如果有人走位不慎被vs换了过去。你们也就不用考虑了。能跳大的直接进去跳大,不要再考虑这边杀死这个vs是赚还是陪的问题。胜利往往是一瞬间的事情,己方的第一dps如果被对面换了过去,谁也不能说你们就没胜算了。因为对方的所有控制技能可能都要用在你们dps一个人身上,这时候做好后手控制接好。也不是没有胜算的,就像田忌赛马一样。团战要考虑好自己该做什么不要老想着怎么能够杀到人。