如何评价国产的 CS LR17LR18 模块化步枪?

游戏攻略06

如何评价国产的 CS LR17LR18 模块化步枪?,第1张

如何评价国产的 CS LR17/LR18 模块化步枪?
导读:游戏中流出的信息太少了,要评价也就只能停留在表面。人机工程应该不会太差,快慢机位置,空仓挂机释放钮位置,与国际标准相符,枪托的长度看起来可调。皮轨也有了。作为模块化设计,除了标准突击步枪型外它也有狙击型(还是说精确射手型)和机枪型,同时拥有

游戏中流出的信息太少了,要评价也就只能停留在表面。

人机工程应该不会太差,快慢机位置,空仓挂机释放钮位置,与国际标准相符,枪托的长度看起来可调。

皮轨也有了。

作为模块化设计,除了标准突击步枪型外它也有狙击型(还是说精确射手型)和机枪型,同时拥有556mm,76239mm(妈耶,用的感觉是81式同款弹匣)和76251mm口径的版本。

要深入讲东西就多了,什么精度啊,后坐力啊,各部件可靠性啊等等,如果列装部队成为制式武器的话,品控和价格也要考虑,但目前没有任何买家秀,大部分都是根据少量的来捧它或黑它。

真是很像acr或疤痕,不过鉴于这些枪一些设计多半都借鉴了AR15所以姑且不谈,不排除是萝莉控是在生产CQ步枪的经验上研制的这枪。话说还不知道这枪是气吹式还是活塞式呢。

《反恐精英》(《Counter-Strike》)是Valve1999年夏天开发的射击系列游戏,创始人是杰斯·克利夫和“鹅人”李明(Minh Gooseman Lee)。他们后来和游戏一起进入了Valve。

游戏由Minh Le与Jess Cliffe开发,前期是游戏《半条命》的游戏模组,后期变为独立游戏。 

杰西·克利夫(Jess Cliffe)在《反恐精英》两个创始人中更为人们所知,这应归于他在Steam和Valve中所扮演的比较活跃的角色。

克利夫在这款游戏的制作中主要担任以下职责:经理、贴图、新闻发言人、测试、音效、游戏设计等。然而自从STEAM和《反恐精英:零点行动》的发布后,他在Valve团队中所起的新闻发言人的角色,变得越来越活跃了。

http://www333521com/articleasp

cs所有战队介绍:http://wwwcsteamsnet/

cs中所有枪支:第六系,班用机关枪(MACHINE GUN)。

M249。CT、T可购买,指令“B-5-1”。60年代,美军按照班用武器小口径化的发展趋势,需要装备一种作为火力支援的小口径班用机枪。比利时Fabrique Nationale公司研制出556mm口径的XM249班用机枪,1982年美军决定正式采用并将之更名为M249,并于1991年投入海湾战争实战。该枪可以说是弹仓级别,恐怖的压制火力,不过精度太低,而且枪体过重,移动迟缓。一般可用来掩护狙击手的行动,或是多人同时使用,制造恐怖的弹幕以消灭躲藏在障碍物后面的敌人,近战时爆头几率颇高,只要你的钱多,就买这把CS中最贵的家伙好好发泄一下吧!游戏中的参数:价格$5750;容弹100发、备弹200发;杀伤力30;威胁射程近、中、中远距离;护甲修正46%;填速469秒;射速744发/秒。

第七系,高爆手雷弹(HE-GRENADE)。

手雷弹中只有高爆手雷具有攻击性,因此闪光弹和烟雾弹我就不赘述了。高爆手雷弹与破片手雷弹的攻击方式不同,破片手雷顾名思义是利用爆炸后飞射的弹片攻击敌人,而高爆手雷是利用集中高爆的爆炸威力直接给予敌人伤害;高爆手雷不会一碰就炸,而是3秒内自爆,所以可进行墙壁反弹投掷;手雷攻击无视障碍物的存在,但多少有修正;攻击范围是以落点为中心、6个人物模型为半径、高3个人物模型的圆盖;杀伤力中心位置95,然后辐射状减弱;护甲修正40%,不过每次只允许购买一颗,购买指令“O-4-4”,价格$300

霰弹枪:又名连喷,B-2-2,由于对城市作战武器越来越重视,各类CQB武器充斥了美国各个军事单位,同时,面对这方面的军事威胁也在增长,因此率先开辟战术霰弹枪军事用途的美国军方决定为军队提供新的军用霰弹枪,提出的三军战术霰弹枪计划(Joint Service Combat Shotgun——JSCS),JSCS提出的技术指标中包括有:性能可靠的半自动发射方式,折叠式枪托,与76mm以内所有类型的弹药相容,结构坚固。经过美国陆军军械研究、发展与工程中心的对比试验,伯奈利公司与HK美国公司组成的联合公司提供的样枪XM1014(商业名称为M4超级90)从其它竞争者中脱颖而出,该枪为导气式半自动霰弹枪,为保证低温条件的足够能量,采用独特的双活塞系统。弹膛长76mm,可用76mm或70mm长的霰弹。机匣顶部有RIS导轨,可配备种瞄准系统。首选的标准配件是ACOG Reflex瞄准镜。M4超级90的伸缩式枪托很特别,枪托可以向右倾侧,这样可以方便戴防毒面具进行贴腮瞄准。

AK-47突击步枪 规格数据

原产地:苏联/俄罗斯

类型:突击步枪、自动步枪

口径:762mm

弹药:7629mm М1943中间型威力枪弹

弹匣容量:30发

枪机:导气式,回转式闭锁枪机

空枪重:43 公斤

全长:870 毫米(固定枪托型);645毫米(折叠枪托型)

瞄准基线:378 毫米

枪管长度:415 毫米

膛线:4条,右旋,缠距240mm

射速:600发/分钟

枪口动能:1980 J

枪口初速:710 米/秒

有效射程:300 米

表尺射程:800 米

瞄准具:柱形准星准星,U形缺口照门

AWP

实际上是英国L96A1狙击步枪,是英国精密仪器制造公司为执行狙击任务而研制的步枪,其设计思想是:不管枪管清洁与否,都要做到首发命中。AW狙击步枪是英国国际精密设备有限公司的杰作。它是在L96A1步枪的基础上改进成的,于20世纪80年代末问世。它按照英国陆军新式狙击步枪的试验规定要求设计,突出强调在北极气候条件下使用的可靠性。它的一个主要特点是结构设计上考虑了防冻问题,如设计了特殊的表面保护层、吸纳冰屑土渣的浅沟槽、三位置保险柄、滑动自如的手动式枪机开闭锁机构。AW是Arctic warfare一词的英文缩写,意即北极作战。但它不单适合北极寒冷地域使用,能在-40℃条件下可靠地作,而且能在热带使用。它在炎热潮湿气候条件下的性能也是相当优良的。

AW配有简单而坚固耐用的可拆卸式机械瞄具、增强型两脚架。枪托和护木均采用高强度塑料。可取下的弹仓内装10发北约762毫米制式枪弹。可取下弹仓的显著优点是具有更快的再装填能力。它的射击精度非常高,是当今世界上出类拔萃的狙击步枪。全枪长12米,枪管长650毫米,枪重649公斤(不含两脚架)。AW狙击步枪已出口40多个国家。可使用:762mm NATO弹、0300英寸温彻斯特马格努姆弹、0338英寸拉普阿马格努姆弹、14514mm弹、1279mm弹、202mm弹。

AW是的AW枪族的基本型。AW步枪原本只有762mm NATO口径型,在1998年,AI公司推出了556mm NATO口径的AW。标准的AW机匣由一整块实心的锻压碳钢件机加而成,壁厚,底部和两侧较平,整体式的瞄准镜导轨通过机加生产在机匣顶部。

AWP和L96A1是有区别的军用型称为AW,而AWP是Arctic Warfare Police的缩写,是L96A1的警用型

M4卡宾枪

M4A1和M16

枪械名称:The United States Carbine Caliber 556mm NATO M4A1 (美国&北大西洋公约组织556mm口径M4A1卡宾枪)

制造商:Colt

产地:USA

口径:5565mm SS109/M885

全枪长:772 / 878 mm

枪管长:409 mm

膛线:6条 右旋 缠距178mm

空枪质量:27 kg

理论射速:700~1000 RPM

有效射程:600 m

历史

M4A1的历史得从20世纪60年代的越南战争说起1965年初,因为前代主战步枪M14在越南从林战中的恶劣表现,M4A1的前身M16正式登场并于1965年11月在德浪河谷战役中全面配发给部队然而,随着配发数量的增加,M16的问题也越来越多M16存在的主要问题有:弹膛污垢严重 易卡壳 弹匣易损坏 枪膛与弹膛锈蚀 缺乏合适的清理工具,尤其是在在越南恶劣的条件下,情况更为严重M16在很多时候对于美国士兵来说是一个威胁而不是武器,美国人扔掉自己的M16而使用缴获而来的AK47的情况非常普遍

经过一年多的紧张战地考察和信息反馈后,M16的后继产品M16A1出现了改进后的M16A1不但提高了可靠性,也在生产质量上严格把关每一批M16A1在配发到部队前都会进行可靠性抽试,抽试的结果中表明M16A1平均故障率为0033%,低于指标要求的015%,平均无故障工作时间为3000发通过严格控制生产工艺,M16A1具有良好的可靠性现实证明,M16A1是一款设计优秀的步枪

M4的诞生

1977年4月至1979年春,北大西洋公约组织进行了一系列的测试以决定新的北约制式弹大部份北约成员国家提交的弹药都是以标准的556mm M193 M16弹为基准研制的,当时的西德则推出了47mm无壳弹在所有测试完成后,在1980年比利时SS109弹被选定为第二种北约标准弹SS109弹的弹头为组合钢弹芯,枪口初速为每秒3000英尺它的优点是有效射程比美国的M193弹更远,适合轻机枪使用,但是要完全达到这种性能表现必需将膛线缠距改为7英寸,而原来的M16/M16A1的膛线缠距为12英寸当SS109弹在缠距为12英寸的步枪中发射时,SS109弹的表现只比M193弹好一点因此M16A1需要进行改进以适应发射SS109弹,美国军方决定尽快改变膛线缠距并改进M16/M16A1的一些不足同时美国海军陆战队根据M16A1在部队使用的十几年来的意见也对M16着手改进并试验到1985年陆军正式承认其改进的成果,改进后的M16A1E1被正式命名为M16A2

在之后几年内,在对M16A2进行过几次小的修改后,M4正式诞生M4的编号是Model 720,在1991年3月军方正式定型并命名为:美国&北大西洋公约组织556mm口径M4卡宾枪(The United States Carbine Caliber 556mm NATO M4)M4和M16A2非常相似,事实上它们有80%的零件可以互换,因此M4最初也称为M16A2卡宾枪

沙鹰

“沙漠之鹰”的第一把原型枪在1981年完成,并在1982年公布,当时引起了很大的回响,这种357马格南口径的半自动手枪巨大的威力和漂亮的外形引起很多射手的极大兴趣。这种手枪在1983年开始以IMI生产的“沙漠之鹰”的形式开始生产和销售,不过直到1985年,357口径的沙漠之鹰才正正式式出现在美国手枪市场的售货架上。

为了追求更大的威力,1987年推出了41马格南型,不久又推出了44马格南型,在1994年又推出了50AE口径,而在1998年又推出了不太有前途的440 Cor-Bon口径。1992年,由于美国政府对进口枪支进行限制,因此销往美国的沙漠之鹰就由IMI生产零部件,运往美国后由马格南公司进行组装和最后的加工。

于是IMI将未经处理的半成品运往美国,由马格南研究公司进行镀铬、镀镍、镀金及抛光等表面处理,并对枪管及其他组件进行精加工后重新组装,这样就以“Made in USA”的形式继续在美国市场上销售。沙漠之鹰彪悍的外形,不是任何人都能控制的发射力量,这是任何小巧玲珑的战斗手枪所不能替代的。

性能参数:

口径 : 50英寸快枪弹

容弹量(CS) 7

最大备弹量 35

重量(空枪) 18 kg

弹重 : 194 克

初速 : 1380 英尺/秒

枪口动能 : 1650 焦耳

杀伤力: 46

装甲修正: 015

弹夹更换速度: 220秒

射速: 378发/每秒

以上是最常用的,希望对你有帮助。

第一系,军用匕首(KNIFE)。

CT、T的初始装备,无须购买。16中采用的是瑞士匕首,而没有采用德国的锯齿刀。此武器的杀伤力分两种,一种是左键普通攻击威力30,一种是右键重攻击威力80,攻击距离一臂之长,攻击速度173次/秒,防弹衣及头盔(以下简称护甲)的修正值是11%。

说到修正值就不得不再罗嗦几句。由于16中游戏开发人员对细节的真实追求,玩家攻击人物模型的各部位伤害值是不同的,如果以打在胸部的杀伤力为100%,其他部位以胸部为中心呈辐射状减低威力,而头部则会加强威力。举两个最明显的例子,攻击到小腿以下修正值是75%,真正的杀伤力仅剩25%;攻击到头部的修正值是180%,真正的杀伤力被升高80%。如果你买了防弹衣和头盔,对应不同的武器还有不同的附加修正值。当然我说的很简单,游戏中计算起来就十分复杂了。

第二系,手枪(PISTOL)。

1、USP45。CT的缺省武器,购买指令(以下简称指令)“B-1-1”。著名的USP是Universal Self-loading Pistol的缩写,翻译过来是“通用自动装填手枪”,由德国Heckler&Koch公司于1993年4月投产。该枪的“复进簧”内装有专门设计的后坐缓冲短弹簧,减少射手的可感后坐力,这一点游戏中有很好的体现,许多玩家爱用它的原因就在于它稳。另一点,此枪可装销音器,作用除了减低枪声,其实还有加长出膛距离,使枪的后坐力更低,但缺点就是减少了子弹的冲速,因而减小了杀伤力。M4A1在这一点是一样的,很多人都说用M4挂销音器增加准确度,其实也没有说错,不过代价没几个人知道,就是杀伤力减得太多。游戏中的参数:价格$500;容弹12发、备弹100发;杀伤力分两种,普通威力25,挂销音器威力20;护甲修正36%;弹药装填速度(以下简称填速)270秒;射速612发/秒。

2、GLOCK 18C。T的缺省武器,指令 “B-1-2”。这把由澳大利亚Glock公司投产的轻型手枪已经风靡全球,这款18C由于其精确、耐用而且杀伤力相对较弱,被很多国家警察中的保卫部门采用,好象连香港的G4特工部门亦使用该枪。在游戏中它却成了T的爱枪,由于在14之前的版本中此枪设计基本属于鸡肋,所以很少有人使用。而在16中开发者们终于修正了这一点,高手使用此枪可在3发连射后改成单发速射爆头,十分快捷准确。游戏中的参数:价格$400;容弹20发、备弹120发;杀伤力分两种,单发威力14,3发连射威力42;护甲修正36%;填速226秒;射速705发/秒。

3、沙漠之鹰。CT、T可购买,指令“B-1-3”。此枪1991年以色列军事工业公司投产,绰号“袖珍炮”,采用导气式工作原理,使用05英寸快枪弹,可穿透3cm钢板。它的使用频率在玩家中非常高,因为它是手枪中唯一可以穿墙的武器,不过晃动稍大;正中头部可一发毙命,三枪全中胴体也是必死无疑。游戏中的参数:价格$650;容弹7发、备弹35发;杀伤力46;护甲修正15%;填速22秒;射速378发/秒。

4、SIG-绍尔P228。CT、T可购买,指令“B-1-4”。该枪由瑞士工业SIG公司和德国绍尔父子有限公司合作投产,枪型小巧玲珑,易于藏匿,是情报人员、特工首选短枪。由于该枪使用倾斜式闭锁枪机、短后坐力半自动原理,因此准确有余而威力稍低,在游戏中使用此枪必练爆头,不过仗着射速快7发之内也是可以干掉对手的。游戏中的参数:价格$600;容弹13发、备弹52发;杀伤力24;护甲修正25%;填速283秒;射速582发/秒。

5、FN57。CT可购买,指令“B-1-5”。由比利时的Fabrique Nationale公司投产,威力尚可,弹药充足,不过弹药装填慢、射速慢,好不好用见仁见智,还是练习爆头吧。游戏中的参数:价格$750;容弹20发、备弹100发;杀伤力26;护甲修正20%;填速4秒;射速4发/秒。

6、贝雷塔ELITE。T可购买,指令“B-1-6”。意大利Beretta公司生产的Elite也是世界名枪,使用闭锁卡铁摆动式原理,提高精度,但游戏中居然设计成双枪,结果弹道是在准星的两侧,提高了使用难度,需要练习以适应。游戏中的参数:价格$(500);容弹(15)发、备弹(60)发;杀伤力24;护甲修正25%;填速(25)秒;射速5发/秒。

第四系,冲锋枪(SUBMACHINE GUN)。

1、MP5-Navy。CT、T可购买,指令“B-3-1”。德国H&K公司继USP获世界好评后的又一著名产品,微冲系列中的王者,几乎是欧盟特警、边防、军警的统一装备,射速快、后坐力小,精确度高,价钱又公道(指游戏中),是比较拮据时的不二之选。很多文章中把该枪写成“MP 5”或“MP-5”,但我查阅了《名枪》杂志后方知那是错误的理解。其实MP5是H&K公司开发大人气步枪G3时一个小型化的试验品,原名MPHK54冲锋枪,发射9mm手枪弹,于1966年西德国境警备队将其改名为Machine Pistol 5,正确的缩写是MP5,后来又根据不同客户的需求,MP5又发展出一批改进型号。游戏中使用的是海军专用型Navy,没有过多的外挂设备,属于轻便的型号。新手CS时推荐使用该枪以熟悉游戏,高手亦能用之爆头。游戏中的参数:价格$1500;容弹30发、备弹120发;杀伤力19;威胁射程近、中距离;护甲修正37%;填速27秒;射速1094发/秒。

2、TMP。CT可购买,指令“B-3-2”。该枪系奥地利Steyr公司投产的Machine Pistol 69,由于其微型化的设计后被改成TMP。该枪加载销音器,采用前冲式自由枪击击发原理,减小射击时产生的翻转力矩并加快射速。在游戏中这是杀伤力最弱的枪了,好在便宜而且准,就当成速射手枪来爆头也是可行的。游戏中的参数:价格$1250;容弹30发、备弹120发;杀伤力14;威胁射程近距离;护甲修正36%;填速209秒;射速1106发/秒。

3、FN-P90。CT、T可购买,指令“B-3-3”。比利时名枪,由国营Fabrique Nationale Herstal公司以“个人自卫”为理念投产的防御用自动武器,采用上方供弹、直线型短枪托、人体工程概念的孔式握把、透明塑料弹匣等新颖的外观设计。游戏中此枪后坐力表现固定,呈上扬趋势,因此初期准星不应瞄得太高,以胸、头之间最佳,可提高爆头几率。游戏中的参数:价格$2200;容弹50发、备弹100发;杀伤力18;威胁射程近、中、中远距离;护甲修正22%;填速35秒;射速1167发/秒。

4、MAC-10。T可购买,指令“B-3-4”。美国Ingram公司投产的MAC-10与UZI一样,以恐怖的射速著称,而且比UZI更微型化。该枪在游戏里是射速最高的武器,精度却也是最低的(点射时就低的丢人),不过最适合用于缠身战,威力比MP5还要高一些,强烈推荐练习爆头,就算对手比你先开枪也未必能干掉你生存下来。游戏中的参数:价格$1400;容弹30发、备弹100发;杀伤力21;威胁射程近距离;护甲修正38%;填速334秒;射速1281发/秒。

5、UMP45。CT、T可购买,指令“B-3-5”。德国H&K公司的新枪,采用45口径手枪弹,威力虽大但射速太慢,还好准确度尚可,爆头利器,推荐练习,缺点是太贵了,有买它的钱都能买到M4和AUG了。游戏中的参数:价格$3500;容弹25发、备弹100发;杀伤力25;威胁射程无限制;护甲修正26%;填速5秒;射速9发/秒。

第五系,步枪(RIFLE)。

014AK-47价格 : $2500产地 : 前苏联 制造商 : Avtomat Kalashnikov 口径 : 762mm 北约弹 容弹量 : 30 发最大备弹量:90 有效射程 : 600 rpm 重量(带弹夹) : 479 公斤弹重 : 79 克初速度 : 2329 英尺/秒枪口动能 : 1992 焦耳 杀伤力:32 装甲修正:016 弹夹更换速度:246秒射速:860发/秒 评价:大名鼎鼎的AK47,中远距离上头三枪奇准无比 ,正中3枪即使没被打中头部也没剩几口气了,巨大的威力带来的是连发时巨大的后坐力和巨大的偏差。恐怖主义分子的最爱。AK47能疯狂的将子弹射出,是CS中声音最大的武器。你能很轻易的知道使用此枪的人的准确位置。它能透过门将门后面的敌人杀死。

015Colt M4A1 Carbine价格 : $3100原产地 : United States of America 美国 制造商 : Colt 口径 : 556mm NATO 容弹量(CS) : 30 发最大备弹量: 90 有效射程(CS) : 685 rpm 重量(EMPTY) : 322 kg Projectile重量 : 4 grams 初速度 : 2900 英尺/秒 枪口动能 : 1570 焦耳 特殊武器功能:加装(卸下)消音器杀伤力:49(不装消音器),26(装消音器)装甲修正:020 弹夹更换速度:316秒 射速:937发/秒(不装消音器),843(装消音器)评价:只有CT才拥有的武器。科尔特M4A1卡宾枪有值得夸耀的射程,安静并且射速高。它使用的556毫米子弹能够穿透墙壁并对墙那边的恐怖分子造成伤害。

016Steyr Aug价格 : $3500原产地 : 奥地利 制造商 : Steyr 口径 : 556mm NATO 容弹量 : 30 发 最大备弹量:90 有效射程(CS) : 727 rpm重量(LOADED) : 409 kg Projectile 重量 : 4 grams 初速度 : 2900 英尺/秒 枪口动能 : 1570 焦耳 特殊武器功能:14倍放大杀伤力:28 装甲修正:018 弹夹更换速度:339秒 射速:847发/每秒(正常模式), 635发/秒(狙击模式) 评价:另一个CT专用武器。拥有难以置信的火力和一个大范围瞄准器。这个武器的噪音特别大,而且因为后坐力影响了精确度。能在墙上打个洞。拥有了它,能将成为一个致命的对手。

017Sauer SG-552 Commando价格 : $3500 原产地 : Switzerland制造商 : Sig Arms 口径 : 556mm NATO 容弹量 : 30 发 最大备弹量: 90 有效射程(CS) : 727 rpm重量(EMPTY) : 31 kg Projectile重量 : 4 grams 初速度 : 2900 英尺/秒枪口动能 : 1570 焦耳特殊武器功能:两倍尺狙击 杀伤力:28 装甲修正:018弹夹更换速度:320秒射速:1160发/每秒(正常模式), 660发/秒(狙击模式)评价:恐怖分子专用武器。SG-552拥有极高的射速,大范围瞄准器和能射穿墙壁的子弹。这也不难理解为什么它成为游戏中最流行的来复枪。

018Steyr Scout Sniper Rifle价格 : $2750 原产地 : 奥地利 制造商 : Steyr 口径 : 762mm 北约弹容弹量 : 10 发最大备弹量: 60 有效射程 : N/A 重量(EMPTY) : 33 kg 弹夹重 : 8 克 初速度 : 2800 英尺/秒枪口动能 : 2200 焦耳特殊武器功能:225/6倍放大杀伤力:68 装甲修正:009 弹夹更换速度:222秒射速:079发/秒 评价:只有当狙击手资金紧张时才会选择它,它不能一枪毙命。但是如果你能瞄准对手的小脑袋,你就能像击碎一个罐头一样打破他的头。

019G3/SG-1 Precision Sniper Rifle价格 : $5000 原产地 : Germany 德国 制造商 : Heckler & Koch 口径 : 762mm NATO 容弹量(CS) : 20 发 最大备弹量:60 有效射程 : N/A 重量(EMPTY) : 441 kg Projectile 重量 : 8 grams 初速度 : 2800 英尺/秒枪口动能 : 2200 焦耳 特殊武器功能:225/6倍放大杀伤力:54 装甲修正:011弹夹更换速度:469秒射速:380发/秒 评价:一种半自动速射狙击步枪,在狙击模式下可连续射击,狙击手的另一个选择,能提供更快的重装弹速度,对于开路来说也不算太坏。

020Arctic Warfare Magnum (AWP)价格 : $4750 原产地 : United Kingdom 制造商 : Accuracy International 口径 : 338 Lapua Magnum 容弹量(CS) : 10 发 最大备弹量:30 有效射程 : N/A 重量(EMPTY) : 6 kg Projectile 重量 : 162 grams 初速度 : 3000 英尺/秒枪口动能 : 7000 焦耳 特殊武器功能:225/9倍放大杀伤力:200 装甲修正:001 弹夹更换速度:275秒射速:089发/秒 评价:最恐怖的武器,绝对的一枪毙命,能穿透两层墙壁!用得好这把枪的人绝对是最恐怖的杀手! 想对付拿这把枪的人,只能靠贴身近战,因为这把枪在跑动中的射击精度极低。专业狙击手的选择。10枚子弹的弹匣,自动射击使它成为"一击必杀的勇士"。用它射中敌人的脚尖就能使敌人倒下。

021Sg 550价格 :$4200原产地 : Switzerland 制造商 : Sig Arms 口径 : 556mm NATO容弹量 : 30 发 最大备弹量: 90有效射程(CS) : N/A 重量(EMPTY) : 702 kg Projectile 重量 : 4 grams 初速度 : 3100 英尺/秒枪口动能 : 1650 焦耳 最大备弹量:80特殊武器功能:225/6倍放大杀伤力:30 装甲修正:018弹夹更换速度:5秒射速:4发/秒 评价:与G3/SG-1相比其备弹量大,射击精度高,连发时散布圆小。可有一个巨大的问题,威力太小了!

以上是一部分枪械的资料

而M3(单喷) 和连喷2者射程是一样的

但是单喷每枪射出16颗弹丸

M3每枪是22颗

霰弹枪的杀伤是计算总着弹数的

着弹精度上 M3比较高 但是由于M3比连喷出弹角大很多

所以远距离是反而没有连喷的杀伤大

cs地图:http://wwwpcgamescomcn/fight/cs/down/map/

首先可以确定的是amxx插件。

右击CS16 OKGOGOGO增强普及版点击属性——查找目标——cstrike\addons\amxmodx\plugins——搜索——输入statsxamxx——立即搜索——复制该插件——粘贴到桌面——完成。

右击豆客的OKGOGOGO——属性——放到cstrike\addons\amxmodx\plugins中——在cstrike\addons\amxmodx\configs\pluginsini中最后一行输入statsxamxx——完成。

进入游戏即可看到效果。

如果无效请先下载AMXX181。

不是小说改的~~~~是来自桌面游戏。

小说有许多吧,象《龙枪编年史》等等。

龙与地下城,Dungeon and Dragons,也做D&D或DnD(后文中以"DnD"代称"龙与地下城"),是世界上第一个商业化的桌上角色扮演游戏。这个由一个保险公司推销员加里·吉盖克斯(Gary Gygax)发明的游戏

于1974年诞生在威斯康星州,后来这个人成立了TSR公司。TSR公司于20世纪90年代中期在与威世智公司(Wizards of the Coast)的竞争中失败并被其收购。

目前龙与地下城有以下几个版本的规则:

龙与地下城初版(Dungeons & Dragons)

龙与地下城第2版(Dungeons & Dragons 2nd Edition)

高级龙与地下城第2版(Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition),即通常所说的AD&D

龙与地下城第3版(Dungeons & Dragons 3rd Edition)

龙与地下城第35版(Dungeons & Dragons 35th Edition)

简单介绍:

最初,DnD是一种桌上角色扮演游戏,这种游戏的进行有些接近大家熟悉的《大富翁》,但是论复杂程度则根本无法将两者相比。DnD游戏的基本过程是玩家扮演的冒险者在一个虚拟的世界进行冒险DnD后来具备了更深的意义,她不但是一个单独的游戏,而且成为了一个准则,或者说是一个游戏系统,她的精神之一,就是追求完善和复杂。她力求创造出一个完整和完善的世界,有历史,有文化--现实世界中有的都可以有,至于没有的,只要合理,也可以有。在这个完善和复杂的世界中,"平衡"是另一个精神,角色不可能过分强大,如果他

在一方面获得了杰出的能力,必然在另一方面有所削弱;善良和邪恶都不可能支配这个世界,如果一方过于强大,就会引发更强大的力量来平衡这一切。因此,在这样一个世界中,冒险者有充分的选择,他可以是善良,中立,也可以是邪恶,他可以做他想做的任何事情,而不用担心"游戏无此功能"--即使真的出现了没有先例的意外情况,经验丰富的DM也可以随机应变来应付这种突发的场面并决定适当的处理方法,这种身临其境的强烈代入感也正是DnD的魅力所在。

龙与地下城对桌上角色扮演游戏(TRPG)的影响非常大,对角色扮演游戏也有很大的影响。后来的许多相同类型的游戏都受到了它的规则的影响。 建立在DnD规则上的电脑角色扮演游戏非常多,其中最有影响力的是Black Isle Studios的作品,包括《博德之门》系列、《异域镇魂曲》、《无冬之夜》和《冰风溪谷》系列。

详细介绍:

DnD是一个整体称谓,可以把DnD从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了DnD的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。

DnD最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)。

换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。DnD用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DnD是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。

这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。D20 system包括D20、D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20 System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。

准确来说“D20 system”的历史并不长,比整个DnD要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高级龙与地下城》(ADnD)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出D20 System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20 System逐渐成形。随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20 starwar(D20星球大战)、D20 anime(D20动漫英雄)、D20 modern(D20现代),也有Open Game License(OGL,开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。所以大多数非官方的类DnD游戏都叫某某D20,比如COC D20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。

由此可见,DnD(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的《链甲》(DnD的战斗规则前身)到现在的35版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。但是DnD的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。

当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“XX系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形

式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟CS《反恐精英》、《极品飞车》、《星际争霸》这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。

一个熟悉DnD系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套,举例来说:“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功

),那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是道不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能捅开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这就是一个典型的“D20化”过程。

难度的设定原则、属性如何起作用、等级与能力的体现,这些都是核心计算公式,不能轻易改动,牵一发而动全身。

同为黑岛公司出的《辐射》系列是不是DnD?当然不是。《辐射》用的是技巧熟练度,是以技能为核心的

Skills base系统。

《DIABLO》是不是?更不是。无论从属性设定、职业设定、攻防检定、战斗流程乃至内部公式推算,《DIABLO》系列跟DnD的区别都隔了十万八千里。

DnD中间一层是各种数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。这个很多玩家最热衷于研究的东西,其实只是一个根据核心数学规律模拟出来的折衷方案 ——这句话是吓唬人的,用平常的话来说,就是“游戏平衡度”。所谓数据,就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都进行数学量化。长剑伤害是1~8,巨斧伤害是1~12,火球术的伤害是每个等级1~6点,战士升级后命中率提升等等,全都属于数据,数据是规则的量化,必要时根据需要调整。这也是DnD的一个显著特征,《龙与地下城》首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作。作为一个游戏,必须要把每个可能用到的事物都进行数字化,才能方便处理。

数字化的过程必须同时兼顾三方面:

真实性,模拟出一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和精力,投入到真正的游戏过程中;

游戏性,在游戏内保持某个程度的平衡度(相对平衡即可,DnD毕竟不是棋牌类纯竞技游戏),让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内有随机成分,让玩家总能对结果抱持期待心理;

操作性,说到底DnD的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算交给计算机处理(但DnD的随机数架构也为早期电脑游戏设计提供了非同一般的便利,极大地推动了DnD的发展)。

“elite 的几率=(100(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % ( 1-exceptional 的几率)”(《DIABLO II》的物品生成公式之一)这种程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再按几分钟计算器才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯。

很多欧美乃至日式游戏也用了跟DnD相类似的数据,比如《魔法门》系列就满眼的1D6、1D8之类,但这只是“一部分数据”相似,除非拿到授权,否则全套数据都原样照搬的话肯定是要给钱的。

设定包括事物量化的具体标准,位面、种族、职业、法术、物品的具体能力,乃至这个世界独有的特殊事物,尤其是那些已经注册过的东西,设定是规则的体现。举个例子,眼魔和夺心魔就是被注册过的独有事物(其实20面骰子也是,不过WOTC开放了D20的“使用权”),在开放性的D20 OGL里面你看不到这两种怪物存在。

你可以使用D20 SRD(WOTC授权的公开文档)中所有或部分内容构造自己的游戏世界,包括龙、兽人、火球、闪电和“神圣复仇者”。

有龙、有地下城,未必是“龙与地下城”;有地精、矮人和精灵,也未必是“龙与地下城”;有战士、法师、牧师、盗贼,盗贼会“背刺”,法师要先休息才能准备当日的法术,也未必是“龙与地下城”——但是包括眼魔和夺心魔的,就一定要小心了。

当年TSR为了解决财政窘境,曾经发放过很多授权给其他公司。比如本文所说的眼魔,最早出现在《魔眼杀机》中,你也可以在《英雄无敌》系列里跟它打个照面。有钱大家分,同行们也顺水推舟出版过很多第三方产品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式风格冒险设定。看到DnD的成功,一些公司更是未经许可直接仿造其设计,比如那个倭寇盘踞的岛国就向来以擅长模仿吸收闻名于世,反正天高皇帝远的没人管得着。

是的,尽管看上去一点也不像,但是街机上的横版动作过关游戏《龙与地下城:暗黑秘影》确实就是“龙与地下城”。小时候在游戏机厅里玩过吗?有矮人战士、精灵射手、人类蛮子和红袍法师,战斗时能切出一个环形菜单,有好多选项,可以换武器和法术。可以说,在那个时代,《暗黑秘影》几乎站在所有动作游戏的顶峰,是最耀眼的明星之一,横扫日本和美国(和中国)市场,后来的《西游记》和《三国战记》百分之两百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三国战记》,可以说完全照版煮碗,连特殊剑都一模一样。《暗黑秘影》的设计一脉相承下来,红遍大江南北的《吞食天地》(关张赵黄魏联手打曹操的那个)不少细节都能找到它的影子。

可惜,尽管种族和怪物设定几乎都能照搬,很多设计包括数学基础都有参考过DnD的痕迹,但《EQ》和《魔法门》系列确实不是“龙与地下城”。有《D20 EQ》,这个是“D20化的EQ设定”,把D20 system套在EQ上面,属于D20。《罗德斯岛》也不是,《罗德斯岛》(准确讲是SW设定——《Sword world》,不是星球大战《Star War》的那个SW)据说有D6和D20两种版本,我日文不灵,对此研究不深,说错莫怪。

需要特别说明的是WOW(《魔兽世界》)。作为与DnD世界观设定很相似的网络游戏之一,WOW也推出了相应的桌面角色扮演游戏设定《DnD Warcraft》——这个可是已经获得授权的《龙与地下城:“魔兽世界”》!

DnD最外面一层是故事的背景,也就是“这个世界曾发生过什么事”。扩展而言,也可以算上包括整个世界宇宙天地万物的一套哲学,这范围可就广了。这玩意儿说穿了就是包装,把枯燥乏味的规则和设定包装成漂漂亮亮的好卖钱。

上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的诞生,中至王国地理种族变迁、人文社会科技宗教,下至某矮个子GG和帕拉丁MM在圣殿骑士团门前的婚礼上扔了几块蛋糕,这些都属于背景设定,也是最为fans们津津乐道的部分。什么“万事皆三”、“万物归环”、“血战”、“大灾变”之类的名词,找个DnD的hardcore fans聊聊,能跟你说上三天三夜不带重样的。

这一层根本就是纯粹的历史宗教人文社会,完全可以脱离“游戏”,以小说、诗歌、绘画、动漫、**……等形式自成一统。说到这里不得不提《魔戒》。“架空奇幻世界”的鼻祖托老爷子,他写的这部作品对后世奇幻文学和奇幻游戏都影响深远,并间接催生了“角色扮演游戏”这个娱乐方式。而 Ernest (Gary) Gygax和 Dave Arneson——角色扮演游戏始祖“龙与地下城”的创造者,据说非常不喜欢《魔戒》(?!),但是设计出来的东西却比谁都像《魔戒》(!!!),后世也因此有了“DnD起源于《魔戒》”和“《魔戒》起源于DnD”两种说法——严格来说两者都算谣言。先是《魔戒》的宏大设定吸引了战棋爱好者,让他们对现有产品不满足;而“龙与地下城”恰逢其时,为战棋爱好者们提出了全新的玩法,将战棋游戏的骨架,填进奇幻冒险的血肉,满足了永不知足的玩家们的新需要。一个创造市场,另一个占领市场,就像干柴遇到烈火,再怎么不情愿也得烧到一起,最后总要被人相提并论,说起一个就难免想起另一个。

规则、设定和背景,三者互相影响、相辅相成,一般我们说的“核心规则”包括前两者,而“战役设定集”则以后两者为主,各种扩展书更是包含无穷无尽的变体规则、职业设定和传说年表。就像盖教堂,以规则作地基支柱,设定是雕梁画栋,背景则是美轮美奂的装饰装潢。

在DnD长达三十多年的演进中,以规则、设定和背景为首,经常改来改去分分合合的,就像神话传说中的Hydra(九头蛇)一样,长在同一个身体上,可以同步出击,又能各自为战,这边砍掉一个头,那边又长出两个来。因应市场变化和投资者意向,DnD催生出种种截然不同的产品。别以为“龙与地下城”都是dice(骰子)游戏,DnD有万智牌那样的东西,也有卡普空公司(以制作《街头霸王》闻名)出的横版动作游戏,更有无数的动漫小说影视音乐,甚至还有minitures的纯正战棋,它们都归在DnD旗下。DnD有的地方很成功(注:这里所说的是“商业上的成功”,与“艺术上的成功”有所区别),比如桌面游戏、动画、小说、动作游戏、包括金盒子、无限引擎的这些RPG游戏。但是有的地方就很失败,比如角色扮演理论,被斥为“渣”——作为“角色扮演游戏”的代表,这实在讽刺得让人忍不住“口古月”一下。

狭义上,DnD是一个商标,得到授权的就是,否则就不是,比如那个无论剧本、设定还是演员(男主角自称对DnD一窍不通)都完全不符合DnD的**《龙与地下城》,确实是“龙与地下城”;广义上,DnD是近代角色扮演的先驱,影响了整整一代游戏人的设计思路,可以说什么RPG类游戏都能从这里找到或多或少的“根儿”,比如日式游戏的防御通常表现为受到的伤害程度减少,而欧美游戏的防御通常表现为降低受伤几率,这些都能追本溯源到DnD甚至其前身《链甲》上。夸张一点,只要是“角色扮演游戏”,哪怕八竿子打不着都能叫DnD一声“祖师爷”。这得归功于DnD的伟大成就和它延续至今的运作方式。比如最明显的“故事的地下城化”,地下城是个最伟大的发明,其意义不下于角色扮演这种游戏方式,没有地下城,就没有RPG。对玩家加以最大束缚的地下城环境却让玩家有了最大的自主性,这是非常天才的创造。近代游戏基本上都沿用了这一点,除了《创世纪》——《网络创世纪》这一支,他们的理想是玩家和自己的思想/别的玩家加以互动,而不是把人关在牢房里干这个干那个。“故事的quest化”显然也是DnD的创造,连续的故事分为不同的段落和章节,以quest的形式描述。

以游戏本身来说,DnD的成功有目共睹。比如投骰子游戏,若干朋友一起聚会然后吃饭,还有cosplay,这些都是DnD的重要组成部分,有些甚至是首创。在电脑游戏领域,DnD独树一帜扯大旗,一个系统吃遍天。这和普通的“XX游戏续集”不同,一个玩家在熟悉其中一部作品后,可以毫无困难地适应所有采用同一系统的(故事背景完全不同的)其他游戏,这对游戏设计者和玩家都有极大好处,双方都可以不必为摸索系统规律浪费过多时间,而把精力用在游戏本身的可玩性上。打比方的话,DnD在RPG游戏的地位就相当于ID soft设计的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX——任何一个程序员都懂得“接口通用化”是一个多么伟大而重要的概念,秦始皇当年“书同文车同轨”也不过如此!DnD还为RPG游戏的后来者们铺了一条路——一条自顶向下设计世界之路。DnD的世界包括了物理、信仰和哲学,从天地宇宙神灵历史人文全方位打造出一整个“即开即用”的世界构筑法。诸位面的设定,神祗的介入,善与恶、混乱与秩序的对抗,无一不别开生面而发人深省,古往今来的思想者们几乎都能在印记城里15个派系中找到自己的最终归宿。

国内奇幻圈里有两种论调很常见:一种是“泛DnD论”,不管什么RPG游戏甚至fantasy类的文学作品都往DnD上套,有种“天下武功出少林”的意思;另一种则是“唯DnD论”,认为只有DnD才是至高无上的高雅游戏,强烈排斥其他不同的游戏设计理念,特别是《传奇》和“泡菜”。有的人两种论调兼有。

DnD的种子出过好谷子,比如《博德之门》,也出过烂谷子,比如《光芒之池》。这世界上没有什么东西是长生不老的,也没有什么恒古不变的,DnD也曾经失败过,犯过错误,有各种大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子过得总归还算还滋润(WOTC的商业运作模式功不可没)。DnD的设计方式简单(不要惊讶,任何一个RPG游戏的复杂度都不亚于DnD,区别只是它们没有公开给玩家看)精致而又易于扩充,泾渭分明的善恶观、独特的HD系统、变化多端的法术,这些都是让它经历三十多年风风雨雨依然屹立不倒的优点。DnD也有不少被人诟病之处,比如谁解释谁犯怵的“魅力是什么”,比如超级英雄的超级妖孽,老玩家们或多或少都有自己的变体规则,但是我们也常说一句话:“系统的真实性和规则的复杂性成正比,与操作的简便性成反比”。千锤百炼的东西自有其合理性,当然也有可改进的余地。

DnD是什么?骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎,仅此而已。“龙与地下城”甚至可以完全见不到一条龙,也没有地下城。至于这部引擎装到哪辆车上,能开多快,就是车厂和驾驶员的功夫了。

游戏之外,DnD促进了不同艺术形式间的融合,这一点功不可没。其官方\非官方的奇幻文学作品如《龙枪编年史》系列、被遗忘的国度(《冰风谷》、《黑暗精灵》)系列流传甚广。时下有一款名为《龙与地下城在线》(Dungeons and Dragons Online,简称DDO)的网络PC游戏,玩家也简称其为"龙与地下城"。

看见没1974年就出来了。

当然不一样啦

USP(Universal Selbstlade Pistole)是HK公司第一支专门为美国市场设计的手枪,它的设计原则以美国民间、执法机构和军事部门的用户要求为依据的。在1993年休斯顿举行的 SHOT Show上,USP第一次向公众展示,同年,USP开始投入生产。USP一开始只有9mm和40S&W两种口径,虽然这两种型号相当受欢迎,但许多美国人始终对45口径情有独钟,当年在美国军方选择发射9mm的伯莱达92F手枪作为制式手枪后,发射45ACP(Automatic Colt Pistol )弹的M1911手枪系列仍在民间或各个军事部门和执法机构中广泛使用。所以HK公司便设计了发射45ACP弹的USP,并于1995年5月推出市面。

性能

标准的USP可以搭载消音器一些特别型号的USP还能搭载红外线瞄准器USP在美国市场上运用的非常广泛,基本上任何美国题材的枪战片和电视剧都可以出现它的身影从性能上说,尽管USP不具备特别突出的杀伤力,但根据其设计目的,它可以说是一款非常平衡的枪

在游戏中,USP是出现率最高的手枪尽管USP没有沙漠之鹰一击必杀的威力但是USP的弹道也没有沙漠之鹰那么离谱而且它的射击速度也非常快,杀伤力也不弱在手枪局中,它是最优越的武器

枪械评点

USP准确性较好,每个弹夹12发子弹,虽然装弹量较少,但胜在威力较大。这把枪的用法很简单,对着敌人的头部射击即可。

USP的特殊武器功能为加装消声器,但加消声器以后子弹的射速会减慢,威力会减弱,而准确性的提高并不多。USP加消声器惟一的好处,在于掩饰使用者的位置,这也是游戏设计者的本意。

弹道分析

近距离

弹道相当密集,虽然USP略微的后坐力会使得后几枪偏正上方,但掌握到这个要点之后,优秀的射手能够在近距离的时候有效地调整准星位置,保持连续射击时的准确率。

对没有经过严格训练的玩家来说,我们建议以4~5枪为一组连射,这样的好处是能够调整准星,尽量使着弹点落在敌人的头颈处。

远距离

USP远距离射击时的发散较为严重,这点比GLOCK要略逊一筹,由于后坐力的关系,从图中我们可以看出,USP远距离射击时有向正上方偏离的趋势。

所以,我们建议追求“爆头”感的玩家,在远距离连续开枪时修正准星瞄准敌人的前胸,以增加爆头的几率。

加装消声器近距离

弹道比不加装消声器要分散一些,因此控制的难度更大。

建议玩家压低枪口进行射击,而且由于开消声器之后会降低威力,这种射击通常只能用于偷袭。

加装消声器远距离

分散更为严重,而且弹坑较浅说明威力降低得很快。由于杀伤力的原因,这种射击的应用范围很窄。

当玩家需要作这种射击的时候,我们建议以1~2枪为一组进行点射,看是否能有好运气。

使用技巧

USP是一支非常实用的手枪,价格便宜,是CT的默认手枪。

在所有的手枪中,USP的杀伤力仅次于沙漠之鹰,而且有值得夸耀的高精确度。在对局初期,运用USP的熟练程度往往会成为后续战局发展的关键。

在近距离,USP具有一枪爆头的能力,很多喜爱USP的玩家甚至认为这把枪是最容易爆头的手枪。一般来说,使用USP时,不加装消声器,对准敌人的胸口以最快速度连射4颗子弹,对手被爆头的几率很大。

此外,USP在空中跳跃射击时具有十分好的精度,在初期的运动战中,能熟练使用USP会占有很大的优势。

USP最大的争议在于消声器。加装消声器之后,USP的枪声变得十分小,需要仔细听才能听到,这能帮助我们完成完美的偷袭。但是随之而来的是USP会失去一枪爆头的能力。

建议初学者多多练习使用USP,培养出用USP时良好的射击感,这能帮助玩家在开局初期取得优势,并逐步步入优秀射手的殿堂。