深入敌后的幕后花絮

游戏攻略03

深入敌后的幕后花絮,第1张

深入敌后的幕后花絮
导读:扎克·潘还将主角克里斯塑造成一个普通人,以区别于传统的好莱坞英雄,他不是一个飞行英雄,他只是一个陷入困境的平凡人——制片约翰·戴维斯称之为成熟版《壮志凌云》。明了编导的意图,也就会理解为什么他们选中威尔逊三兄弟中的老二欧文来担纲。欧文似乎更

扎克·潘还将主角克里斯塑造成一个普通人,以区别于传统的好莱坞英雄,他不是一个飞行英雄,他只是一个陷入困境的平凡人——制片约翰·戴维斯称之为成熟版《壮志凌云》。明了编导的意图,也就会理解为什么他们选中威尔逊三兄弟中的老二欧文来担纲。欧文似乎更擅长《拜见岳父》这样的喜剧,但他自然的表演风格很适合演绎克里斯这个凡人,深得制片赞赏。他的即兴表演功力和独特的幽默感也给导演留下了深刻印象。为了更贴近人物,欧文与飞行员吃住在一起,参加生存训练,还学习操作大黄蜂舰载战斗/攻击机。

相比之下,当过海军通信兵的吉恩·哈克曼可谓驾轻就熟。他塑造的瑞格特威严、诚挚、庄重,受到影片军事顾问的赞扬,认为他抓准了瑞格特对部下的遭遇感同身受的精神状态,为这部战争片增添了人性的光彩。

顺便说一下,吉恩·哈克曼和欧文·威尔逊在不久前又合作了一部喜剧《特伦鲍姆一家》,编导是威尔逊三兄弟的老搭档韦斯·安德森。

初出茅庐的导演

为了创造出新样式的战争片,制片人约翰·戴维斯发誓要找一个“圈子外”的人当导演,冀望没被好莱坞俗套熏陶过的新人能带来新意。他最后选中了来自冰岛、从来没有导过**的约翰·摩尔。

约翰·戴维斯在1999年的MTV颁奖礼上看到了约翰·摩尔为SEGA公司拍的一个广告。该广告象是一部浓缩的惊悚、冒险、追逐片,画面上满是直升机、摩托车和令人目瞪口呆的特技,视觉风格、剪辑手法十分独特,戴维斯说:“从这个2-3分钟的广告可以看出,摩尔看事情的角度与大多数**人都不同。他有他独特的叙事方法,给人感觉清新。摄影机象是他手臂的延伸。”

摩尔还是个军事爱好者。他熟知各种飞行器和武器的性能和作用,这些知识在拍摄过程中起了很大作用。连军事顾问也肯定他的努力:“摩尔一心想体现真正的军营文化:军人之间交流的方式、海上生活、武器等等,他做到了。”

影片花絮

本片是第一部细致描写美国海军新型F/A-18E/F“超级大黄蜂”战机的**。

在影片开头,记者提到了“辛辛那提停火协定”,这个协定确实存在,只不过叫作“达顿协定”。

影片故事根据美国空军上校Scott O'Grady的真实经历改编,1995年,他驾驶的飞机在波斯尼亚上空被击落。

美国空军上校Scott O'Grady曾因影片有损于形象而向20世纪福克斯公司提起诉讼,他称自己从不违抗命令。

当卫星用热成像系统呈现出伯内特的图像时,声音效果与1987年的《铁血战士》(Predator)中的热成像相同。

在击球场景中,剧组人员确实尝试用飞机弹射器来发球,不幸的是,弹射器让球立即无影无踪。

片中出现的卡尔文森号航母(USS Carl Vinson CVN 70)曾多次在其他影片中抛头露面。

英国天空新闻台明显出现在片中,该新闻频道和20世纪福克斯都是隶属于RupertMurdoch的新闻集团(News Corporation)。

穿帮镜头

片中雷格特制服上的军衔变更多次。

片中3架直升机返回航母的画面中,有两架是单引擎,而在随后的画面中,这3架直升机中却有两架是双引擎。

在伯内特空降过程中,降落伞是矩形的,而当他挂在树上时,降落伞却变成圆形。

当雷格特将一份文件交给伯内特时,纸是皱的,而当镜头切换到伯内特接过文件,纸张却变平了。

在片中对参战机的俯拍镜头中,坐舱玻璃明显反射出照明器材。

当伯内特决定进行反常规飞行时,战机向左转,而在航母的监视屏,却显示战机右转。

当飞机从航母起飞时,机翼两端没有挂载导弹,而当飞机飞行在波斯尼亚上空时,机翼两端出现了导弹。

伯内特和斯塔克豪斯在执行飞行任务时,接到“位于左侧森林”的指令,而当镜头切向飞行员时,他们却在向右侧张望。

影片故事发生在1996年,片中提到的英雄飞行员约翰·丹佛死于空难,而现实中 的空难是发生于1997年10月。

雷格特的直升机由贝尔休伊变为贝尔412。

塞尔维亚人吉普车上的机枪没装弹夹却仍在开火。

1996年的美军军装是传统的粗棉布军装,而片中文森号召航母上的海军着装是从1999年开始使用的。

战机被击落时解体成两部分,而当塞尔维亚人检查飞机残骸时,坠毁的战机却是完整的。

F/A-18-E/F“超级大黄蜂”战机是从1997年1月才开始装备的,而且最先装备的是斯坦尼斯号航母(USS John CStennis CVN 74)。

伯内特被送到撤退集结地,他用无线电告知了雷格特,而雷格特却命令手下找出伯内特所在的位置,集结地点应该是事先确定好的。

在与航母联系时,伯内特称自己的速度已经达到了3马赫,但“超级大黄蜂”战机在36000英尺高空的最高速度为16马赫。

男主角burnett在航母甲板玩儿橄榄球,当球落入大海后,burnett呼喊"wilson"。此情节源自汤姆汉克斯的《荒岛余生》,此片于2000年上映,但《深入敌后》的故事背景在1996年。

美军的剧情背景

影片中F16被换成了舰载战斗机F18,但基本剧情的灵感还是来源于1995年发生的坠机事件,该事件具体如下:1995年6月2日,史考特欧葛弟上尉(Captain Scotto'Grady)和一名僚机驾驶员飞行到波斯尼亚的上空时,不慎进入前南斯拉夫共和国禁飞区,被安置在南巴尼亚卢卡地区的塞尔维亚地对空导弹追踪。为了隐蔽盟军的位置,塞尔维亚人开启了导弹跟踪系统。由于确信在这个地区没有威胁,两架美国F-16战斗机并没有安装电子干扰飞行器,也没有安装雷达自动跟踪导弹的反雷达导弹。一个导弹在两架飞机间爆炸,击中了欧葛弟的飞机中部。飞机遭到损坏,欧葛弟拉起控制杆将座位弹出驾驶员座舱。

安全着陆后,他迅速躲进了附近的一片树林中。他不敢马上发射无线电信号,因为一旦发送信号,很快塞尔维亚人就会查到他的位置。到了第四天,欧葛弟才发出去救信号告知自己的位置,第五天他便与无线电联系上了,美国航母“奇尔沙治号(KEARSAGE)”收到了他的求救信号。

援救行动在夜间进行,一共动用了40架飞机。第24海军陆战队远征部队(24thMarine Expeditionary Unit)的两架“眼镜蛇”直升机降落在欧葛弟所处的位置,最后一分钟,他点燃了烟雾弹,一架战机上的海军陆战队员救了他。尽管他们的军事力量非常强大,但危险仍然存在。塞尔维亚地面部队开始用手持导弹发射器和小型武器向直升机发起进攻。飞机起飞时,士兵们听到机身周围枪声一片。美国战斗飞行员报告塞尔维亚的导弹部队正在向这一地区扫描,但是他

们并没有得到摧毁他们的命令。半个小时以内,直升机飞到海洋上空,完成了任务。

敌对方历史背景

片中,美军飞机被塞族军队击落,其间描写了塞族和波黑的战争,相关背景如下:波斯尼亚和黑塞哥维那(简称波黑)是巴尔干半岛西部的一个多山国家。其为组成前南斯拉夫的六个联邦单位之一,首都为萨拉热窝。此国是在1990年代期间,南斯拉夫战争时独立,并且根据戴顿协议,她目前是国际社会的受保护地区,由欧洲议会所选出的高级代表所管理。该国在行政及管理上被分成两个实体,其一是波斯尼亚和黑塞哥维那联邦(中文又称穆克联邦),另一是塞族共和国。波黑自新石器时代就有人类居住。1377年时特弗尔特科·科特罗曼尼奇(TvrtkoKotromani)建立了一个独立的波斯尼亚王国,但1463年时奥斯曼帝国入侵,波斯尼亚被兼并。在奥斯曼帝国统治下,许多波斯尼亚人由基督教改信伊斯兰教,渐渐形成了波斯尼亚穆斯林民族。1878年波斯尼亚和黑塞哥维纳成为了奥匈帝国的领地,1914年

奥匈皇储弗朗茨·斐迪南大公(Archduke Franz Ferdinand)在萨拉热窝被塞族民族主义者所刺杀(参见萨拉热窝事件),导致第一次世界大战的爆发。战后波黑成为塞尔维亚克罗地亚和斯洛文尼亚王国的一部分,该王国后来更名为南斯拉夫。第二次世界大战期间,波黑成为轴心国傀儡国克罗地亚独立国的一部分,战后又重归铁托领导下的南斯拉夫。此时波黑正式确认为南斯拉夫的一个加盟共和国,其边界采用的是奥斯曼帝国时期的边界,和实际民族分布颇有出入。1991年10月波黑宣布拥有主权,1992年2月举行全民投票以寻求独立。波黑塞族人随即在塞尔维亚的支持下以武力方式寻求加入塞尔维亚,内战爆发。1994年3月波族人(穆族人)和克族人同意共组联邦,共同对抗塞族人。1995年11月21日各方签署代顿和平协定,结束内战,并把波黑分为穆克联邦以及塞族共和国两个实体。波黑内战中共有二十万人死亡,超过二百万人流离失所。战争结束后,北约在波黑继续驻扎维和部队,2004年底由欧盟所取代。

细节背景

剧中,美军飞行员因拍摄到了波黑万人坑而被塞族军队追杀,关于万人坑,具体如下:波斯尼亚最大的集体墓葬地中发掘出1000多具1995年斯雷布列尼察大屠杀的遇难者尸骨。发掘小组组长穆拉特·忽尔提克说:“这是迄今为止在波黑地区发现的最大的集体墓葬地。”这些尸骨都被严重损坏,这种情况在“二级”集体墓葬地中非常典型,这是因为屠杀者为了隐瞒罪行,将尸体从原先的埋葬地点转移到了其它地方。

专家们除了发现这些尸骨以外,还发现了14份文件。这些文件显示,这些遇难者死于斯雷布列尼察大屠杀。这是自二战以来欧洲最残忍的大屠杀。1995年,塞族部落入侵了波斯尼亚的飞地斯里布瑞尼卡。这块地区是联合国规定的安全地带。塞族士兵杀害了8000名穆斯林成年男性和男孩。从那以后,发掘小组在波斯尼亚全境发现了数个集体墓葬地,收集尸体并进行DNA检测,以确定死者的亲属关系。一旦他们确定了死者的身份和亲属关系,就将尸骨交还给其家庭成员进行埋葬。发掘小组说,他们在死者身体里发现了子弹,已经用来捆绑被害者臂膀的塑料绳和布条。在已经发掘出来的3500具大屠杀遇难者尸体中,已经有2500具尸体经过DNA检测确认身份。约2000具尸体被埋葬在斯雷布列尼察郊区的博托卡利。人们在这里最后一次看见他们。后来,他们在这里被塞族士兵包围并屠杀。

网友影评

枪林弹雨下飞起的折翼天使——《深入敌后》影评

《深入敌后》是“911”事件后好莱坞推出的一部战争题材的美国大片。虽然还没看到一半我就已猜到结局如何,但其中有些情节曲折跌宕,扣人心弦,还是让我为主人公的命运紧张了一阵子。它作为一部商业片也算是成功的了。

《深》的故事是基于一个真实事件所改编。1995年6月2日,美军飞行员奥格雷迪在波黑上空执行任务时被导弹击落。在接下来的6天时间里,在没有吃没有喝没有任何人愿意帮助他,并且在武装搜捕者不断搜查的情况下,他凭在训练学校所学的生存技巧,靠吃草叶子,喝雨水,终于等到了救援的战友。事情见报后,他当即成了美国乃至整个北美军人的传奇及骄傲。6月12日,克林顿总统在白宫接见了奥格雷迪,并且向他敬了一个军礼,欢迎英雄回归。经过艺术上的再加工,导演把它搬上了银幕。

看题目我原以为是某个或一伙人潜入敌后做一些间谍特务工作,没想到全片就是讲一个人不停的跑,后边有个面色阴森的狙击手不停的追;在大后方,还有来自指挥官与司令官之间的冲突——救与不救。

在浩瀚的海洋上即使是一艘巨大的航空母舰看上去也不过像个暗礁,主人公伯纳特就是在“北约”派往波黑维和的联合部队里一个再普通不过的飞行员。他内心充满了矛盾,这在影片一开始就表现了出来。船上的平静生活使他不能安于现状,他想来一次真正意义上的作战任务。但是波斯尼亚的政治现实不允许他发挥所长。他深感百无聊懒,对自己丧失了信心,准备退出这场战争。但就是他最后一次飞行任务换回了已丧失的使命感。由一个小人物变成了一个大英雄。

指挥官瑞格特与伯内特情同父子,为了营救他的“孩子”不惜被革职。影片中这个人物形象比伯纳特稍显暗淡,给我的印象他只是坐在办公室里跟自己和北约司令官较劲,嘴里说着大段大段的台词,其实不听都知道只有两个字——救人。影片过程中,瑞格特在下级与上级之间抉择,关注伯纳特的情况并争取司令官的许可。但略显空洞像个骨架子,不十分饱满。直到片尾,当他带着美国海军军帽,身穿海洋最深处颜色的军大衣,走在黄昏下的跑道上,远处虚景士兵们向他敬礼,画面上打出了几行字,大概意思是因这次违反命令,被撤销指挥官职务,转为文职。我有些替他惋惜,但同时敬佩之心油然而生,这次的营救行动是值得的。到此,瑞格特的形象才被烘托起来。

再说说反角吧,敌方将军有一个很酷的出场:一个侧面特写,然后再转头露出那双咄咄逼人的眼睛,观众可能这时都被他镇住了。可惜接下去的发展使他亮相时的光芒逐渐褪色,整部影片没露几回脸,更是惜字如金,台词没几句。把本来是应该他表现对伯纳特格杀勿论的狠辣,转到了手下一名狙击手身上。到结尾大势已去时声嘶力竭的样子都让我有些同情他了。

还有那个穿着一身儿“阿迪”的阻击手,一个很有个性的人物,虽然身处军队,但向来喜欢独自行动,而且身手了得,影片到了后来似乎只有他一人能对飞行员构成威胁。可惜导演并没有深入挖掘此人物的潜质,流于形式,让人感觉不过是条会咬人的狗而已。在影片末尾他和同伴在密林中跟踪伯纳特,当同伴踩中地雷并向他求救时,他只是眼看着同伴,漠然转身弃他而走。我感觉这个细节好像是全片仅有的能表现狙击手人物性格的片段,但是谁都知道杀手是冷血的,为了达到自己的目的只有抛弃同伴,这是符合狙击手的性格特点的,所以如此演绎看上去也没什么新意了。

情节总的来说还算紧凑,但还是有些可有可无的插曲,如搭车进入某市,遇到抵抗军队那段,还有当伯纳特前去拿回“证据”,那个想要跟随他的小伙子向不同方向走出画面,最后不了了之,都与主题无关。导演可能是希望通过那些情节来表现当时政治现状的复杂,但加在这个故事中,既让人觉得多余又感到所表现的不是很深入。

战争题材的影片都免不了在场面制作上下大功夫,这也是衡量影片是否成功的一大因素。基本上,《深》作为一个战争商业片在视觉效果上是相当不错的,影片开头就是一组远中景结合、多角度的航空母舰外观的螺旋状俯拍镜头,画面流畅、剪接准确,很有气势,随后镜头拉到甲板上,正是战斗机起飞前的忙碌工作的场面,人群穿梭,手势、旗语交替起伏,两名飞行员穿戴整齐,手挎头盔,并肩走向战斗机的慢镜头特写,配合强劲的背景音乐,不用做任何动作,任何表情,一个飒爽英姿的美国大兵绝对让你神魂颠倒。

影片最有创意的部分,一组异常精彩的空战。这也是这部片子给我震撼力最强的地方。伯纳特的飞机躲避武装分子发射的自动制导导弹,这枚导弹有自动跟踪功能,这场一机一弹的追逐反击拍的相当有水准,飞机灵活的在空中做出各种动作,疾停疾落,垂直上下、左右翻滚,导弹则死死咬住飞机不放,飞机与导弹的尾烟在空中纵横交织成网,巨大的轰鸣与发动机的引擎声夹杂着金属快速通过气流的哨音此起彼伏,下面是波黑地区常见的森林与冬季的黝黑的草原,丝丝的寒意扑面而来,更增加了画面的凝重。两名技术精湛的飞行员好像游戏般灵活迅速的躲避着导弹,紧张之余在视觉上有了极大的享受。

拍摄手法上慢镜、长镜的转换非常频繁,特效处理的镜头,航拍也时常出现,对于音乐的选择也走的是直抒胸臆的路线,情节紧张时,摇滚风格的节奏迅猛如雷,情节发展到转折时,音乐戛然而止,主人公遇难时,那乐曲悲怆感天动地,决战时刻,时快时慢,时急时缓,轻重结合、动静相宜,该煽情的时候,音乐激昂奋进,催人泪下。比如伯纳特冒着枪林弹雨奔向直升机那段,画面中雪地上拼命飞奔的伯纳特跟着激烈的摇滚音乐有节奏的跑着,让观众的心跳也跟着节奏快速跳动,完全进入了主人公的命运,心里喊着“快跑!快跑”。

当然,作为商业片首先应考虑市场因素,这也就使得影片太过注重外部效果而忽视了一些细微的内在的东西。导演花费过多精力在拍摄手法和特效上,疏于人物塑造。不可否认的是,这部主流片商的中等制作在画面上还是颇有震撼力的。呼啸而过的战机,并非模型的卡尔·文森号航空母舰,令人目眩的爆炸,这类好莱坞制作中的标准配置在片中仍然得到了很好的保留。至于对一部影片的成败起着至关重要作用的人物,在我看来,他们在该片里看起来即使不像木偶,至多也只是一些符号而已。

其实,无论场面的真实还是内容的真实,无论制作的大小与否,**中的战争是人类永远的噩梦。那些宏大逼真的枪林弹雨场面,壮观也好,刺激也好;那些故事中各有所求的小人物,悲也好,喜也好,但愿所有这些与战争有关的感官刺激、英雄情结、人性扭曲和人间悲剧,统统只存在于**之中。无论以何种方式,处于和平背景中去想象、反思战争的人,总是幸福的。

“911”事件后,美国有关涉及战争的**禁演,人们开始反思**所表现的暴力对人们的影响。然而,时隔不久好莱坞又推出了战争片,并美其名曰爱国主义教育。对受伤的美国而言,该片是一种及时的宣传工具,《深入敌后》极大地渲染了英雄主义与爱国主义。当然,这些影片是教育,但开禁战争片更是由商业利益所驱使。

与以往完全炫耀美军的英雄主义不同,影片的制片和编导在歌颂的同时,也加入了他们对于靠武力解决争端的危险和不确定性的思考,自觉到美国人对世界事物有时不免天真、有时又充满偏见的态度。例如,在片中有这样一个情节:当瑞格特上将要求派更多的士兵投入救援伯纳特的行动时,北约司令官担忧这样的行动会影响到处境微妙的和谈进程,因而责备瑞格特:“你们美国人就关心美国人的命……从来不考虑可能造成的后果。”从另一个侧面来看,通过法国司令官指责,反衬出美国在国际社会上一直宣扬的人道主义。

有人评论说最后一场高潮戏中,一个连的人向狂奔的伯纳特扫射,竟然一枪都打不中,太离谱了。我认为这正是**带给我们的一场白日梦,它剥离了现实的残酷,让我们心中的英雄永远不死,信念不亡。当伯纳特向观众预期那样一跃而起抓住了“救命稻草”,身后那座被炮火毁了一只翅膀的女神像,仿佛与伯纳特重合,重生的折翼天使飞翔于永远属于他的天空。

告诉你吧 是《太平洋英雄》游戏将玩家带入了惊心动魄的二战的太平洋战场。在游戏中你会驾驶战机在无限的海天之间翱翔,和邪恶的轴心国作战,成为真正的飞行英雄!

画 面:

全3D的飞行射击游戏场面极其宏大,碧海蓝天的美丽超乎想象,高度精细的战舰和飞机将游戏的真实性提升到了新的高度,即时的仿真小屏幕捕捉战况更增加了空战的气氛。

声 音:

激昂的音乐十分适合战争的主题,射击和导弹的音效会让你绷紧神经来操纵战机。

上手度:

游戏的上手简单,你可以使用鼠标很容易的控制飞机的飞行,作为一款休闲飞行射击游戏,游戏并没有复杂的操作,整体的飞行手感也十分良好。

创 意:

游戏不仅在画质和音效上有很大提高,它的任务设计也十分丰富,战斗、爆炸、侦察和防御,你将在这些有趣的任务中获得游戏的乐趣。

可玩性:

你需要挑战21个不同的关卡,20架性能各异的战机供你来选择。可以调节的视角可以让游戏成为模拟飞行游戏,无限的可玩性和联机对战的功能都让游戏具有很强的可玩性。

一楼所说的游戏平衡性常数修改没意义?意义是很大的!比如英雄等级上限,经验分布,等等很多东西,这些必须要修改游戏平衡性常数,下边是我收藏的平衡性常数解释表:

0报告以魔兽争霸120c中文版编辑器为基础而写。

1为避免编辑器的语言版本差异,请将游戏平衡性常数面板下的“显示值作为原始数据”复选框打勾,所有的条目名称皆以原始变量名为准。

2“//”后为说明文字,其中若有"??",表明笔者对该常数尚不了解,等待补充和完善。

3“”后为用到相关平衡性常数的公式,用于解释平衡性常数作用。

第一部分

CreepCampPathingCellDistance

//中立生物营地路径单元距离,(??未知,中文说明是用来决定中立单位营地在小地图上的显示图标和相关的AI值)

MaxCollisionRadius

//器件最大碰撞范围(??,英文备注是“largest possible collision radius for any widget ”)

ScaledAnimTime

//单位定期做动作的时间(??,英文注解是“duration of art animations that get scaled ”)

InvisSpeed

//隐形时间,单位从普通到隐形状态的时间,反之亦然。

MaxUnitLevel

//最大单位等级,设定单位(非英雄)的等级范围,以及在编辑器单位面板-中立生物界面可以选择的等级显示数。

ReactionDelay

//反应延迟,包括攻击在内的指令从下达到执行的延迟时间,移动与施法不受影响。

TrainRefundRate

//训练取消偿还率,取消训练中的单位所返还的花费比例。

UpgradeRefundRate

//升级取消偿还率,取消升级中的主城所返还的花费比例。

ConstructionRefundRate

//建造取消偿还率,取消建造中的建筑所返还的花费比例。

ResearchRefundRate

//研究取消偿还率,取消研究中的科技所返还的花费比例。

ReviveRefundRate

//复活取消偿还率,取消复活中的英雄所返还的花费比例。

ConstructionLifeDrainRate

//建筑中途中断后的每秒HP消耗。(??,英文备注是“hp per second drained when building construction is halted”

AwakenMaxFactor

//唤醒最大因子,唤醒(立刻复活,酒馆功能)死亡英雄的花费计算因子之一,与以下几项共同决定最终花费。

AwakenBaseFactor

//唤醒黄金基础因子,其余同上

AwakenLevelFactor

//唤醒黄金等级因子,其余同上

AwakenBaseLumberFactor

//唤醒木材基础因子,其余同上

AwakenLunberLevelFactor

//唤醒木材等级因子,其余同上

HeroMaxAwakenCostGold

//唤醒英雄最大黄金花费,其余同上

HeroMaxAwakenLumber

//唤醒英雄最大木材花费,其余同上

英雄的最终唤醒黄金花费=英雄招募原始黄金花费(AwakenBaseFactor +AwakenLevelFactor(英雄等级-1)),其中(AwakenBaseFactor +AwakenLevelFactor(英雄等级-1))这一因子项不能超过AwakenMaxfactor,而且总花费不能超过HeroMaxAwakenCostGold

木材花费雷同。

ReviveMaxFactor

//复活最大因子,复活英雄的花费计算因子之一,与以下几项共同决定最终花费。

ReviveBaseFactor

//复活黄金基础因子,其余同上

ReviveLevelFactor

//复活黄金等级因子,其余同上

ReviveBaseLumberFactor

//复活木材基础因子,其余同上

ReviveLunberLevelFactor

//复活木材等级因子,其余同上

HeroMaxReviveCostGold

//复活英雄最大黄金花费,其余同上

HeroMaxReviveLumber

//复活英雄最大木材花费,其余同上

复活花费公式同唤醒花费。

HeroMaxReviveTime

//英雄复活最长时间,顾名思义

ReviveTimeFactor

//复活时间因子,和等级一起计算复活所需时间。

ReviveMaxTimeFactor

//复活最大时间因子。

复活时间=原始复活时间英雄等级ReviveTimeFactor,,其中(英雄等级ReviveTimeFactor)这一项不能超过ReviveMaxTimeFactor,而且复活时间不能超过HeroMaxReviveTime。

第一部分完。

PS如果可以,申请置顶以实现长期更新,系统地总结基础资料将有力于整个WE的开发环境。另外若笔者不在,劳烦管理者能代为更新这份资料,善哉善哉~

第二部分

BuildingAngel //建筑物角度,所有建筑物默认朝向。(??修改无效)

RootAngle //建筑物角度,所有建筑物默认朝向。(??修改无效)

DisplayBuildingStatus //显示建筑物状态,在建筑物的信息底部显示单位状态栏。

DamageBonusSiege //攻城攻击伤害比例,设置攻城攻击对各类护甲的伤害比例,以下类同。

DamageBonusNormal //普通攻击伤害比例。其余同上

DamageBonusChaos //混乱攻击伤害比例。其余同上

DamageBonusPierce //穿刺攻击伤害比例。其余同上

DamageBonusMagic //魔法攻击伤害比例。其余同上

DamageBonusSpells //魔法(技能)伤害比例。其余同上

DamageBonusHero //英雄攻击伤害比例。其余同上

EtherealDamageBonus //虚无攻击比例,在虚无状态(血法-放逐)下受到各类攻击的伤害比例。(??具体效果不明)

CallForHelp //呼叫帮助,部队互相照应距离,即决定某单位受到攻击周围多少范围内的同伴会进行援助

CreepCallForHelp //野生单位互相照应距离,其余同上。

ChanceToMiss //攻击失误几率,处于相对低地与攻击移动中部队的失误几率。

DefenseArmor //装甲伤害抵消,影响每点装甲抵消的伤害比例。

MissDamageReduction //躲避伤害因子(??)

AttackNotifyDelay //进攻识别间隔(??英文备注“seconds between attack notifications ”)

AttackNotifyRange //进攻识别距离(??)

DisplayEnemyInventory //敌方物品栏显示,显示敌方英雄所持物品

DayHours //小时数/天

DayLength //游戏秒数/天

Dusk //黄昏,几点天黑

Dawn //黎明,几点天亮

RelativeUpgradeCost //相关升级花费(??)

AllowMultiBounce //允许多重奖励(??)

UpgradeDamageRefundPenalty //升级伤害补偿惩罚(??)

UnitSaleAggroRange //单位售出攻击范围(??)

MorphLandClosest //变身最近着陆(??)

MorphAlternateDisable //变身可以关闭(??)

AmuletOfRecallCluster //回城指环聚类(??)

TownPortalCluster //城镇大厅聚类(??)

DepCheckAlias //属地检查别名(??)

InvisibleUnitsBestowAuras //隐形单位能给与光环,隐形的单位能给与附近单位光环效应,以下类同

PolymorphUnitsBestowAuras //等价单位能给与光环(??作用未知)

AnimatedUnitsBestowAuras //复活死尸能给与光环。

BurrowedUnitsBestowAuras //钻地单位能给与光环。

FlyHeroesBestowAuras //飞行英雄能给与光环。

IllusionBestowAuras //幻象能给与光环。

IllusionsGetAttackBonus //幻象得到攻击加成,英雄的攻击能力加成(绿字),以下类同

IllusionGetAttackSpeedBonus //幻象得到攻击速度加成

IllusionGetMoveSpeedBonus //幻象得到移动速度加成

IllusionGetDefenseBonus //幻象得到防御加成

IllusionGetAutocast //幻象得到自动施法

IllusionCanRestoreLife //幻象能恢复生命

IllusionCanRestoreMana //幻象能恢复魔法

ConstructionDamageRefundPenalty //建筑伤害补偿惩罚(??)

AbilSaleAggroRange //技能出售范围(??)

InvulnSummonDispelDamage //无敌的召唤会受到驱散伤害。

DrainGivesBonusLife //抽取(抽血,抽魔)给与生命加成(??)

DrainGivesBonusMana //抽取给与法力加成(??)

DrainUsesEtheralBonus //抽取享受虚无奖励,即对虚无单位有加成效果。

DrainTransfersLife //抽取转移生命(??)

DrainTransferMana //抽取转移魔法(??)

ItemSaleAggroRange //物品出售范围(??)

MoveSpeedBonusesStack //移动速度累计奖励,指含有多种加速物品是否加速效果叠加。

WebIsMagic //网技能是否属于施法,决定网(狼骑)技能是否对魔法免疫单位有效,以下类同。

EnsnarelIsMagic //诱捕技能是否属于施法。

MassTeleportCluster //群体传送,决定使用传送技能是否连带周围我方部队。

CanDeactivateBladestorm //可取消剑刃风暴,可停止施展中的剑刃风暴。以下类同。

CanDeactivateChemicalRage //可取消化学风暴

CanDeactivateMetamorphosis //可取消变身

CanDeactivateAvengerForm //可取消复仇

CanDeactivateAvatar //可取消天神下凡

CanDeactivateCallToArms //可取消战斗号召

CanDeactivateRoboGoblin //可取消机械地精

CanDeactivateBarkskin //可取消树皮

CanDeactivateSubmerge //可取消潜水

CanDeactivateCorporealForm //可取消灵魂形态

CanDeactivateBearForm //可取消熊形态

CanDeactivateImmolation //可取消献技

CanDeactivateWindWalk //可取消疾步封

CanDeactivateStoneForm //可取消石像形态

CanDeactivateDevineShield //可取消神圣护盾

CanDeactivateRavenForm //可取消乌鸦形态

CanDeactivateBarkskin //可取消树皮

CanDeactivateBurrow //可取消钻地

CanDeactivateDefend //可取消防御

CanDeactivateManaFlare //可取消魔力之焰

CanDeactivateManaShield //可取消魔法盾

EherealDamageBonusAlly //虚无攻击伤害奖励(??)

DefendDeflection //防御能偏转(??)

CycloneStasis //龙卷风停滞(??)

MagicImmunesResistLeech //魔法免疫抵抗吸血效果,使得不能对魔法免疫部队造成吸血效果。以下类同。

MagicImmunesResistDamage //魔法免疫抵抗技能伤害。

MagicImmunesResistUtimates //魔法免疫抵抗最终技(Lv6以上学得技能)

MagicImmunesResistThorns //魔法免疫抵抗荆棘反弹。

DarkSummonCluster //黑暗召唤聚类(??)

PickupItemRange //拾取物品范围。顾名思义

DropItemRange //放下物品范围。

GiveItemRange //给与物品范围

PawnItemRange //出售物品范围

PawnItemRate //出售物品偿还率,卖出物品所能获得的补偿比例。

MaxGuardDistance //最大防守返回距离(??具体作用未知)

DependencyOr //等价物,设定等价物

Name //对应的等价物文本

MaxUnitSpeed //最大单位速度,决定非英雄单位所能达到的速度上限。

MinUnitSpeed //最小单位速度,决定非英雄单位所能达到的速度下限。

MaxBldgSpeed //最大建造速度,决定建造的速度上限(人类农民)。

MinBldgSpeed //最小建造速度

TradingIncLarge //盟友贸易(大),控制点击一次成交的物资数量。

TradingIncSmall //盟友贸易(小),普通点击一次成交的物资数量。

UpkeepGoldTax //维护黄金税,在人口达到相应数量黄金采集的折损率。

UpkeepLamberTax //维护木材税,在人口达到相应数量木材采集的折损率。

UpkeepUsage //维护等级,制定相应的维护人口台阶。

第二部分完。

第三部分

SummonedKillFactor //杀死召唤单位经验比例,杀死召唤单位相对于同等级一般单位的经验比例。

GrantHeroXP //杀死英雄获得的经验,按等级分,与以下参数共同决定杀死英雄获得的经验。(??具体计算方式未知)

GrantHeroXPFormulaA //杀死英雄获得经验的参数A(??具体计算方式未知)

GrantHeroXPFormulaB //杀死英雄获得经验的参数B(??具体计算方式未知)

GrantHeroXPFormulaC //杀死英雄获得经验的参数C(??具体计算方式未知)

GrantNormalXP //杀死普通单位获得的经验,参数之一,与以下因子共同决定最终获得经验。(??具体计算方式未知)

GrantNormalXPFormulaA //杀死普通单位获得的经验参数A(??具体计算方式未知)

GrantNormalXPFormulaB //杀死普通单位获得的经验参数B(??具体计算方式未知)

GrantNormalXPFormulaC //杀死普通单位获得的经验参数C(??具体计算方式未知)

NeedHeroXP //升级需要的经验,公式因子之一(??具体计算方式未知)

NeedHeroFormulaA //升级需要经验公式A(??具体计算方式未知)

NeedHeroFormulaB //升级需要经验公式B(??具体计算方式未知)

NeedHeroFormulaC //升级需要经验公式C(??具体计算方式未知)

HeroReviveManaStart //英雄复活使用初始魔法值,复活是否强制恢复魔法值100点。

HeroReviveLifeFactor //英雄复活生命因子,决定英雄复活时的生命比例。

HeroReviveManaFactor //英雄复活法力因子,决定英雄复活时的法力比例,仅在HeroReviveManaStart为假时有效。

HeroAwakenManaStart //英雄唤醒使用初始魔法值,功能与复活相同

HeroAwakenLifeFactor //英雄唤醒生命因子,同上

HeroAwakenManaFactor //英雄唤醒法力因子,同上

StrRegenBonus //力量生命恢复奖励,决定每点力量奖励的生命恢复率。

StrHitPointBonus //力量生命奖励,决定每点力量奖励的生命值。

StrAttackBonus //基本属性攻击奖励,决定每点基本属性奖励的攻击力。

AgiMoveBonus //敏捷移动奖励,决定每点敏捷奖励的移动值。

AgiAttackSpeedBonus //敏捷攻速奖励,决定每点敏捷奖励的攻速加成。

AgiDefenseBonus //敏捷防御奖励,决定每点敏捷奖励的护甲值。

AgiDefenseBase //敏捷防御奖励基础值,决定前项指标的起始值。

IntManaBonus //智力魔法奖励,决定每点智力奖励的法力值。

IntRegenBonus //智力魔法恢复奖励,决定每点智力奖励的魔法恢复率。

HeroAbilityLevelSkip //英雄技能跳级,决定了英雄学习同一技能相隔的最小等级数。

技能学习等级要求=1+(技能等级-1)HeroAbilityLevelSkip

HeroExpRange //英雄经验获得范围,决定了英雄在对方死亡地点能够获得经验的范围。

MaxHeroLevel //最大英雄等级,决定英雄的等级上限。

GlobalExperience //整体经验分布(??作用未知)

BuildingKillsGiveExp //摧毁建筑获得经验,顾名思义。

MaxLevelHeroesDrainExp //最高等级英雄吸取经验(??)

HeroFactorXP //英雄经验折损,英雄杀死中立生物的经验折损比例,按英雄等级分。

XPFactor //经验因子(??)

BoneDecayTime //骨头腐烂时间 ,顾名思义。

StructureDecayTime //建筑物腐烂时间,顾名思义。

DecayTime //腐烂时间,顾名思义。

DissipateTime //消散时间,顾名思义。

CancelTime //取消时间,顾名思义。

BulletDeathTime //建筑物死亡时间,顾名思义。

EffectDeathTime //效果死亡时间 ,顾名思义。

FogFlashTime //雾的刷新时间,顾名思义。

FollowRange //跟随范围,决定跟随与被跟随单位的间距。

StructureFollowRange //建筑物跟随范围(??)

FollowItemRange //跟随物品范围(??)

FoggedAttackRevealRadius //迷雾中攻击单位显示视野范围,迷雾中攻击的部队会被强行打开视野的半径。

DyingRevealRadius //死亡打开视野,部队死亡强行打开周边视野的半径。

GuardDistance //守卫距离,野生单位活动的安心距离,与以下参数共同决定野生单位的行动模式。

GuardReturnTime //守卫返回时间,野生单位在守卫距离外的最大驻留时间,超过后会撤退。

BuildingPlacementNotifyRadius //建筑物放置警觉范围,野生单位能看到BuildingPlacementNotifyRadius内的被放置建筑物。

NeutralUseNotifyRadius //中立建筑使用警觉范围,中立建筑被使用后(如购买物品),野生单位能看到NeutralUseNotifyRadius内的被使用商店。

LowGoldAmount //低含金量数,决定低含金金矿的可采集黄金数。

GoldMineMaxGold //金矿最大黄金数,金矿可设定的黄金上限。

GoldMineOwnDuration //金矿被占时间,单个农民从进入到采集出来需要的时间(被占时间)。

RallyZOffset //集合点Z坐标,当设定在空地上时的垂直偏移坐标。

FoodCeiling //人口限制,设定最大人口上限。

FrostAttackSpeedDecrease //冰冻攻速降低,决定冰冻状态攻速的下降比例。

FrostMoveSpeedDecrease //冰冻移速降低,决定冰冻状态移速的下降比例。

EtherealHealBonus //虚无治疗奖励,虚无状态下被治疗的效果加成。

SpellCastRangeBuffer //施法范围缓冲,决定某些指定目标技能从施法到生效目标单位能够移动的最大距离,超过此值则判定施法失败。

霍华德·休斯,1805年12月24日出生于美国休斯敦,1956年4月5日去世。他的父亲是个石油投机商。

霍华德·休斯是美国少有的几个享有世界声望的富豪之一,美国人把他作为一个英雄来看待。他的一生可谓轰轰烈烈,充满了冒险和刺激。最终,经过个人的不懈努力和奋斗,他拥有25亿美元的资产。

休斯16岁时,他的母亲在一次小手术中,因麻醉失败而死在手术台上。两年后,老休斯也死于心脏麻痹,享年54岁。他留下的资产约合75万美元。

葬礼结束后,在处理遗产问题的公听会上,老休斯的亲朋好友们都认为休斯刚满18岁,应该去上大学,他的财产应由他的伯父鲁帕特代管,直到他年满21岁。鲁帕特是一位很有名气的剧作家,也很富有,他并不想争遗产,但他同意亲戚们的意见,认为小休斯还没有掌管财产的能力,应该去上大学。

当法官征求休斯本人意见时,出乎众人的预料,他很坚决地表示不想再读书。一向沉默寡言的他竟滔滔不绝地说出一番道理:“根据我父亲的遗书,休斯公司的一半股份归我母亲,这是我父亲在我母亲去世以前立的遗嘱。现在母亲不在人世了,所以母亲的那一份应该由我来继承;剩下的一半,也就是遗产的1/4也是属于我的。最后的1/4才由亲友们均分。我希望他们同意,由我把他们的那一部分全买下来。我要拥有休斯公司百分之百的股份。”

亲戚们全愣了。法官问题:“你用什么来收购他们的股份”

“我向银行贷款,用房产做抵押!我已经是成年人,不需要监护人,并可以继任我父亲休斯工具公司的董事长职务。法官先生,是这样吗”

就这样,年仅18岁的休斯,凭借过人的魄力,在他父亲去世4个月时取得了银行的贷款,用现金买下了亲友们所继承的那部分遗产,成了休斯公司惟一的主人。

年轻的休斯对**很有兴趣,休斯公司开始投资**业,并很快取得了不俗的成绩。

休斯酷爱驾驶飞机,有一次,当他驾着单人操纵的私人飞机在马利布海岸上空盘旋时,突发奇想:拍一部表现空战的片子不是会很受欢迎吗他想到1918年第一次世界大战中,英国空军中校达宁率领7架索匹兹骆驼号战斗机,从巡洋舰上起飞,轰炸德军东德伦空军基地。那是一次出色的越洋轰炸,英军只损失1架飞机,炸沉了两艘敌舰和两艘飞艇。休斯决定将这次空战搬上银幕。当时还没有表现空战的**特技,他准备用真正的飞机,拍一部比实战还要刺激还要壮观的空中大战片,片名为《地狱天使》。

为了拍这部**,他仅飞机使用费就花了210万美元,租用了87架飞机,其中有法国的斯巴达战斗机、英国的SE5战斗机、骆驼号轰炸机、德国的佛克战斗机,还有飞行员135名,临时演员2000名;摄影师人数之多几乎占好莱坞摄影师总数的一半。美国**界都为之震动。

在拍摄过程中,他又突发狂想:要拍德国齐柏林号飞艇袭击伦敦,要将真的飞机在空中被击落。他认为这样才能使观众感到刺激。

他的秘书企图阻止这疯狂的举动:“真的要击落吗就算是中古型的齐柏林飞艇,一艘也不少于50万美元呀!”

休斯毫不在乎:“是的,就买那种飞艇,然后让它轰轰烈烈地爆炸燃烧。没关系,就这样做。”

拍摄俯冲轰炸场面时,他要求飞行员从距地面30米高处冲下去,撞在地面上爆炸燃烧。飞行员没有一个人愿意干,谁都知道那是要出人命的。

没有人愿意冒这个险,休斯说:“那么我来飞给你们看!”

他真的上了飞机,而且他的确没有来得及跳出来,当飞机向地面俯冲时,突然翻了个跟头,接着就呼啸坠地。

“休斯死了!”人群中发出一片惊呼。

然而,也许是命运之神特别钟爱这个大胆的年轻人,就在飞机即将燃烧时,休斯居然艰难地从驾驶舱里爬了出来,他的伤势并不太重,只是脸颊骨折,后来留下一块疤。

拍这部片子,休斯花了两年时间,投资300万美元。公映后,上座率果然很高。

休斯对飞机非常执迷,在拍《地狱天使》之后,他曾参加了在迈阿密举行的一次全美短程飞行比赛,休斯以302公里的时速一举夺冠。可他并不满足于这样的成绩,他的目标是要打破世界纪录。1927年,美国飞行员林白驾机用33小时30分飞越大西洋,轰动了世界,被美国人称为“世纪英雄”。休斯为了打破林白创下的纪录,开始致力于新型飞机的研制,他有两位优秀的飞机设计师:帕玛和欧提卡克。他们将未来的飞机命名为H1。

欧提卡克是一位机械工程师,也热衷于飞行,在拍《地狱天使》时,他是休斯聘用的一名演员,后来得到休斯赏识,被任命为主任设计师。欧提卡克对制造新型飞机有许多大胆的构想,对疯狂追求速度的休斯来说,他是个难得的人才。在那个秘密的飞机制造厂里,他们不断改进飞机的外形,选用性能最好的1000匹马力的普拉特·惠特尼引擎,用了15个月的时间,终于制造出机身长度为82米,机翼长76米的H1型单翼飞机。因为机身特别短,谁也不知道它能在空中飞多久,休斯的公司里没有人敢驾机试飞,休斯决定亲自试飞。

1935年9月12日,一切准备工作就绪时,日已偏西。负责速度测试的裁判技师建议明天再飞,因为现在接近黄昏,飞行逆光刺眼。休斯却等不及了,他早已穿上飞行服,跳进机舱,启动了飞机引擎。飞机升空了。

第一次测试速度达到每小时556公里。裁判技师通过无线电告诉他:这一次不算,因为违反航空协会的规则,没有做水平飞行。于是,休斯在空中绕了个圈,又做第二次水平飞行。

“世界纪录,时速已达566公里!”耳机里传来裁判的叫声。

休斯兴奋极了,没有立刻降落,继续飞,还想创造新的世界纪录。第三次飞却只有542公里。他不甘心,再飞一次!

“567公里。”又是一个新的世界纪录!

休斯脸上露出得意的微笑,却仍不愿停下,又飞第五次、第六次……突然间,引擎停止了工作,他这才发现主油箱已经没有油了。他连忙去按瞬间补油的按钮,可是无济于事,太迟了,发动机已经完全停下来了。

休斯打算以滑翔的方式紧急着陆,但却控制不了飞机,H1以垂直下落的速度向地面冲去。

这时,天已经暗下来,地面上的航空协会会员们忽然看不见休斯的飞机了,无线电也失去了联系。众人吃惊不小。

休斯竭尽全力,总算控制住飞机,在一片甜菜地里平安迫降了。当航空协会的人赶到那里时,只见飞机完好地躺在那儿,休斯一手拿着笔记本,一手握着铅笔,正得意地从机舱里爬出来。他满面笑容:“我创下了世界纪录,难道不是吗”

直到现在,那架飞机还被保存在华盛顿的斯密生航空博物馆里。