《崩坏:星穹铁道》将上线,它会成为哪款游戏的竞争对手呢?

游戏攻略06

《崩坏:星穹铁道》将上线,它会成为哪款游戏的竞争对手呢?,第1张

《崩坏:星穹铁道》将上线,它会成为哪款游戏的竞争对手呢?
导读:主要的对手应该是《原神》,《绝区零》,因为他们三款游戏的剧情都是一样的。简单而言,从形象上看,三款游戏实际上可以达到行业主流水平。毕竟,这三款游戏可以说是市场上大型游戏公司中对图形要求最高的游戏之一。他们都从国家服务局获得了TGA、UE4、

主要的对手应该是《原神》,《绝区零》,因为他们三款游戏的剧情都是一样的。

简单而言,从形象上看,三款游戏实际上可以达到行业主流水平。毕竟,这三款游戏可以说是市场上大型游戏公司中对图形要求最高的游戏之一。他们都从国家服务局获得了TGA、UE4、NGC等级别证书。目前,国内游戏厂商的屏幕普遍存在的问题是屏幕卡住和陈旧。此外,在建模方面也存在很大的问题,这三个游戏中的玩家都知道游戏无法直观地感受到其建模的高质量。

此外,他们在UI和建模方面做得很好,这在移动终端上很常见。但事实上,如果我们不从质量上比较三款游戏的效果,我们会发现它们的UI和建模确实与我们提出的有所不同。这就是为什么我们特别清楚如何构建这三个游戏。不过,从目前业内对这三款游戏发展方向的评价来看,这些游戏未来将继续更加注重质量。

打破星穹铁路:这是一个基于回合的纸牌游戏。更容易使用相对性,我们自己的策略也被收紧了,因为在游戏中,我们需要知道需要灵活调整的主要阵容,培养强大的角色,并通过不同的抑制联想击败对手以获胜。因此,强烈建议热爱反措施牌游戏的孩子们选择体验这部**。                                      

虽然《爵居零号》和《星穹铁道》的界面特别精致,而且都是同一家制造商生产的,但游戏方法的具体内容却大相径庭。建议想要混合反测地图游戏方法的伙伴强烈推荐破碎的星穹铁路。

《原神》、《崩坏星穹铁道》和《绝区零》这三款游戏目前都在国内各大手游平台上大火,且均已有超过2000万用户登录,并且都取得了不错的成绩。不过在这段时间里,它们都出现了不少问题。从《原神》这款游戏近几个月来表现出来的表现来看,目前《原神》在各大平台上的热度也逐渐降低并且出现了不少问题;而《崩坏星穹铁道》虽然在各大运营平台上数据表现很好且登顶了 iOS平台总榜第一位,但从用户反馈来看还是受到了不少差评;而更让玩家感到难过的是《绝区零》同样也出现过一些问题。那么他们究竟有哪些共性呢?接下来我们就一起来看看吧~

首先从画面来说,其实三款游戏都能达到目前业内的主流水准,毕竟三个游戏可以说是市面上各大游戏公司中,对画面要求最高、最要求最高之一类游戏,它们都曾拿过国服 TGA、UE4、 NGC等级别证书。而目前国内游戏厂商在画面上存在的普遍问题就是出现了画面卡顿,老旧等问题。另外在建模上也都有非常大的问题,这三款游戏中玩家上手后并不能直观地感受到其建模所呈现出来的质量之高。而且他们在 UI和建模上做得都非常优秀,这在手机端十分常见。但实际上如果不去对比三款游戏质量上各方面所呈现出来的效果也会发现其 UI和建模真的与想象中有很大差距,因此对于这三款游戏本身应该如何去打造其实也不是特别清楚(除了《原神》之外)。不过从目前业内对于这三款游戏开发方向的评价来看,未来还是会朝着这几款游戏更加注重质量的方向发展。

从 UI设计上来看,《原神》和《崩坏星穹铁道》都有着不错的 UI设计,只不过《原神》略显单薄,而《崩坏星穹铁道》则有着一定亮点。当然不单单是内容上的亮点,它们各自的 UI设计在交互逻辑上也都十分吸引人。《原神》里很多元素的作用其实都是在引导玩家去操作角色;而《崩坏星穹铁道》则是一种设定;而《绝区零》里基本上就没有什么交互逻辑可言了。就像我前面说到的那些,《原神》里最常见的东西就是装备系统。而《崩坏星穹铁道》中最常见的东西就是角色技能系统了;《崩坏星穹铁道》里最常见的东西就是角色技能系统了。在这个 UI设计上,它们的确有一定的亮点。不过《原神》、《崩坏星穹铁道》和《绝区零》都在各自阵营中有着不错的地位,并且这几款游戏也都有一些独特的设计理念。

三款游戏在战斗机制上基本都是一样的。《原神》的战斗机制依旧是以战斗为主、技能为辅,以提高玩家的操作技巧;《崩坏星穹铁道》由于采用了新版本中新出的「元素反应」机制;《绝区零》则采用了全新机制“能量反应”,从而提高玩家卡牌的质量。不过不管是《原神》还是《崩坏星穹铁道》都非常强调玩家通过卡打出更高伤害,而战斗系统中也都对这些技能进行了优化。而《崩坏星穹铁道》当中能量反应和元素伤害都是以生命值为基准来计算强度;而《原神》由于是双角色对战模式:主角团和小队之间可以相互战斗并且也有可以相互对抗,玩家可以通过消耗角色生命值来获得自己战斗时所需要的道具。所以在游戏里就没有传统卡牌模式游戏里那种靠刷经验取胜的感觉了;而在《崩坏星穹铁道》当中不同角色之间可以相互战斗并且也有可以相互对抗,这个算是非常不错的优化措施。除此之外《崩坏星穹铁道》和《绝区零》中也有类似于“元素反应”这种模式。

switch没有固定的排名和必玩游戏,因为游戏因人而异,每一款游戏都有自己独特的魅力,我只能通过销售量来给排名。

1、宝可梦:剑 / 盾

同义词 宝可梦剑盾一般指宝可梦:剑 / 盾

《宝可梦:剑 / 盾》是任天堂发行的游戏。《宝可梦:剑 / 盾》 2019 年11月15日登陆NS平台,支持日语、英语、简体 / 繁体中文等语言。

游戏玩法上,本次《宝可梦:剑 / 盾》在遵循了系列传统的“暗雷”遇敌玩法的基础上,加入了与《精灵宝可梦 Let's Go! 皮卡丘/Let's Go! 伊布》相同的“明雷”遇敌玩法。

同时保留野外对战系统,这是与《精灵宝可梦 Let's Go! 皮卡丘/Let's Go! 伊布》不太一样的地方。

发行首周600W销量,截止2019年11月16日,已达到1800W销量。

2、超级马里奥:奥德赛

《超级马里奥:奥德赛》是任天堂游戏公司发行的开放世界动作冒险游戏(沙盒)。本作是睽违15年、继承《超级马里奥64》以及《超级阳光马里奥》高自由度血脉的箱庭探索3D马里奥正统续作。

截止2017年12月31日《超级马里奥奥德赛》全球范围出货量达907万。2018年12月截止全球累计销量,《超级马里奥奥德赛》1376万份。

3、塞尔达传说:旷野之息

《塞尔达传说:旷野之息》(ゼルダの伝说: ブレスオブザワイルド)是由任天堂企划制作本部与子公司Monolith Soft协力研发制作的一款开放世界动作冒险游戏。

游戏故事发生在海拉鲁王国灭亡的100年后,曾经一场大灾难袭击了海拉鲁王国使之灭亡,主角林克在地下遗迹苏醒,追寻着不可思议的声音,开始了新的冒险之旅。

2018年12月Switch版1168万份。

4、喷射战士2

《喷射战士2》(Splatoon 2),是任天堂游戏公司出版发行的第三人称射击游戏, [1]  2017年7月21日独占登陆新主机NS。《喷射战士2》拥有1080P分辨率与60帧率画面,与对新机能“HD振动”的对应。

玩家要在对战中展开 4 vs 4 的队伍战,使用各种各样的武器把对战场地的地面涂上我方队伍的颜色,占色面积多的队伍可获得胜利。

2018年12月截止全球累计销量,《喷射战士2》827万份。

5、健身环大冒险

《健身环大冒险》(Ring Fit Adventure),是一款Switch的角色扮演游戏,游戏支持简体中文且包含中文语音。

这是一款主打健身的游戏,玩家可将NS上的Joy-Con装入游戏自带的“Ring-Con”及腿部固定带中, 以识别自己的动作,一边健身一边在游戏中冒险。在游戏中可实现60种的健身,并且可将记录上传,与世界范围内的玩家竞争。

2019年10月25日,销量大约6W套。

选购要点:

1、对战性。

对战性以宝可梦剑盾和喷射战士2为主,他们对比其他几款游戏有极强的对战游戏性。

2、益智性。

超级马里奥奥德赛和塞尔达传说:旷野之息这两款游戏非常适合喜欢闯关的人群,游戏重复可玩性强。

3、休闲类。

健身环大冒险非常适合休闲,也对健康有所帮助。

角色扮演游戏(RPG,英文全称 Role-playing game)是一种游戏,在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏。角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如力量、灵敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。有些游戏的系统可以根据此而改进。玩家需扮演游戏中的主角(可以不止一个人)在游戏。

所给定的世界里进行漫游、冒险;他可以购买物品、装备来使自己与自己的队伍更为强大 ;与游戏中的敌人进行战斗,从而获得金钱与能使自己升级的经验值;通过对话、调查等行为来完成游戏中的剧情。由于角色扮演游戏可以使玩家扮演与其本人截然不同的人物;可以满足玩家成为世界上(当然是指游戏中的世界)最强大的人、最伟大的英雄的欲望;而亲身体验跌宕起伏的剧情又能使玩者如同看一本小说一般,与游戏中的人物同喜同悲。 这些恐怕也就是角色扮演游戏里最有趣最吸引人的地方。

角色扮演游戏历史简介

最早期的角色扮演游戏的剧情、战斗都是用文字来表现。当图形进入角色扮演游戏领 域时,用来表现游戏中世界的方式就分为以《巫术》系列为代表的第一人称式(有些书上 也称其为“美式”)的3D迷宫与以《创世纪》系列为代表的鸟瞰式平面卷动地图两种。战斗在角色扮演游戏里分为三种:即时式、战略式与文字式。即时式战斗顾名思义就是战斗 时双方的攻击、防守、施法都是由玩家自己实时控制,你如何操作游戏中的人物也就即时 的作出反应,而正是由于这种方式的特殊性,使得它通常是用在第一人称的角色扮演游戏 中,如《魔石堡(STONE KEEP)》、《黎明之砧(ANVIL OF DAWN)》就是采用了这种战 斗方式 ;战略式可以让玩者如下棋般移动角色,武器攻击、魔法也有距离限制,《金庸群侠传》中的战斗就是战略式的,这种作法的好处在于能让玩家在深思熟虑后更准确的控 制战斗;文字式战斗则只是一些攻击、施法、逃跑等指令的搭配,玩家即不能移动角色、也没有了距离的限制。这种战斗方式较为简单,也较为常见,日式角色扮演游戏的战斗系统大多就是这种。虽然战斗系统各有不同,但最终决定胜负的还是取决于双方的等级高低 。所以练功也就成了每个玩家的必修课了。 角色扮演游戏中的升级系统与剧情也是极为关键的部分。一个完善优秀的升级系统不仅能使游戏更加紧凑、完美,它往往也能给玩者带来更大的满足感与成就感。角色扮演游 戏的剧情千奇百怪、各式各样,或以情动人、或以义取胜。尽管剥去这层外衣,角色扮演游戏所剩的已不多,但还是有无数的玩家为了这层外衣而义无反顾的投入了角色扮演的怀抱。

几部代表作品

巫术系列 (WIZARDRY)

由于1970年SIR-TECH公司推出的《巫术I》是电脑史上第一个角色扮演游戏,它曾使得无数“龙与地下城”(世界上最具影响的TRPG系统)的爱好者们争相购买APPLEII,因此《巫 术》系列在众多的电脑游戏中占有了举足轻重的地位。时至今日,这一系列已出到了七代 。在这些作品中,《巫术IV》以其刁钻、变态的谜题而最令人头痛。《巫术VI》的故事则最为出色:它是以创世神笔的诅咒为主干,而这些被诅咒的故事都可以从NPC(NONE PLAYER CHARACTER非玩者人物)口中渐渐得知,而作者精心设计的气氛也随之慢慢的感染了玩者 。尽管从一代到七代已有了无数的变化与改进,但《巫术》系列对主角自身的职业、属性 、技能磨练方面的注重却始终没有改变,这恐怕也是《巫术》系列能屹立至今的重要原因吧。

创世纪系列 (ULTIMA)

与《巫术》系列一样,创世纪系列也是游戏界公认的经典角色扮演游戏,同时也是游戏史上作品最多、最长寿的系列。除了八个正传外,创世纪系列还包括了《地下创世纪I 、II代》,《创世纪外传I、II代》以及INTERNET上的《线上创世纪(ULTIMA ON LINE)》,再加上正在制作的《创世纪IX》,这样洋洋洒洒十四个作品便构成了游戏史上最为庞大的家族。《创世纪I:第一个黑暗时期(THE FIRST AGE OF DARKNESS)》与《创世纪II:女巫的复仇(THEREVENGE OF THE ENCHANTRESS)》都只是简单的杀坏人游戏,其中没有什么 伦理道德,因此也就没有什么内涵了。《创世纪III:依达克斯(EXODUS)》中加入了较为具体的剧情因素,而《创世纪IV:圣者传奇(QUESTOF THE AVATAR)》的出现却使得人们耳目一新它不再是一个象以前那样打打杀杀的作品,游戏中没有坏人,主角要做的就是完成多项美德,并因此而荣获“圣者”的称号。在《创世纪V:命运战士(WARRIORSOF DESTINY)》中,好人与坏人的界线不再那么明显:有些看起来的好人暗地里却做这坏事有些虽是坏人却能被感化成好人……,总之《创世纪V》在人性方面的十分成功的与真实的。《创世纪VI:虚伪先知(THEFALSE PROPHET)》则在V代的基础上加入了两种不同文 化之间的摩擦。《创世纪VII:黑月之门(THEBLACK GATE)》以及《创世纪VII第二集: 巨蛇之岛(ULTIMA VII PART TWO:SERPENTISLE)》则是所有创世纪作品中最受欢迎的 作品。不因为别的,就因为它极具人物互动上的深度并创造了一个真实的世界,而这个世 界中的每个单项物品都可以使用或产生互动的关系。令人遗憾的是《创世纪VIII:异教徒 (PAGAN)》并没有得到预料中的掌声。虽然它的画面极为出色,但所有的批评都认为创 VIII失去了对世界描述的精确度与人物的互动性。于是创世纪的缔造者ORIGIN公司及其老 板理查·盖洛特(RICHARD·GARRIOTT)决定使目前尚在开发中的《创世纪IX》成为具有V代故事的精彩、VII代世界的真实以及VIII代画面的出色,同时创IX也将成为整个不列颠 尼亚(˙RITINNIA)与圣者故事的最终完结篇。

《仙剑奇侠传》

角色扮演类游戏(RPG)《仙剑奇侠传》(简称《仙剑》)自面世以来就长盛不衰,在游戏史上以惊人的生命力屹立十年不倒。《仙剑奇侠传》是1995年出品,由大宇资讯狂徒创作群制作,是整整影响了一代玩家的游戏著作。游戏感人的剧情,动情的音乐,还有游戏中那优雅的诗词至今仍让老一辈的玩家难以忘怀。而这三点,在后来成为了仙剑系列延续的传统。游戏的主角李逍遥,赵灵儿,林月如,阿奴,也成了游戏界的明星人物。

其凄美的情节、动人的音乐、个性鲜明的人物和低分辨率下细腻华丽的美工,令好几代玩家为之痴狂——在《大众软件》由玩家投票决定的游戏排行榜上,《仙剑》连续六年之久稳居榜首位置。现在《仙剑》游戏虽然已经推出续集,但最为经典的原作仍不断吸引着新加入玩家队伍的年轻人甚至中老年人,英武侠气的游侠李逍遥、深明大义的女娲后裔赵灵儿、痴情刚烈的侠女林月如和聪慧纯真的白苗少主阿奴,将正邪不两立、人神妖恩怨纠缠的故事演绎得荡气回肠,甚至连配角人物如嫉恶如仇的婶婶、忠心耿耿的石长老、情深意重的彩依等形象都极具个性,在每个玩家心中都刻下深深的痕迹。

虽然有人认为《仙剑奇侠传》的巨大成功在当时阻碍了其他民族游戏的创新和发展,但毫无疑问的是,仙剑奇侠传是中国游戏史上至今无法超越的巅峰之作。

不同文化中的RPG

目前RPG游戏从文化圈范畴可分为三大流派:

欧美RPG游戏

这个词可以用于两类型不同的游戏: 一个是几个人玩的古典的纸笔游戏,又称为“桌上角色扮演游戏”(Tabletop RPG); 还可以用来表示流行的电脑游戏:其中有再细分为CRPG (computerized RPG)、MUD(Multi-User Dungeon)和MMORPG (Massive Multiuser-Oriented RPG)。两者的差异,只不过是把掷骰子的过程由人手改为不同程度的自动化。

RPG的中心在于一套游戏规则书(rulebook)。目前最流行的规则是来自威世智的龙与地下城(D&D规则350)游戏规则系列。除了有规则以外,还要有一套游戏故事的脚本。比较有名的作品有:《罗德斯岛战记》(ロードス岛戦记)、《博德之门》(Baldur's Gate)、《异尘余生》(Fallout,又译辐射)、《魔法门》(Might and Magic)和《上古卷轴》(Elder's Scroll)。RPG游戏不一定需要使用指定的冒险故事脚本:基本上,任何人亦可以利用市面上任何冒险故事作蓝本,自行编写自己的冒险游戏;相反地,一个编写得好而又成功的RPG不但引人入胜,其游戏经过还可以结集成章。《罗德斯岛战记》、《瓦尔哈拉战记》就是当中的一些由桌上角色扮演游戏转变成故事作品的例子。一般的欧美RPG游戏与中日RPG不同的,是其开放性的强调。

中国武侠游戏

中国武侠RPG游戏多以中国古典神话传说,或近现代武侠小说为题材。其组成元素极为丰富,有神魔、武功、门派、江湖等半虚拟元素,结合爱情和中国传统道德观念,且常联系真实历史人物与事件。由于其内容与中国传统文化的联系极为紧密,较难以被西方人所理解,故鲜有为西方国家玩家所青睐,但在中国及受中国文化影响的地区有数量极大的玩家。中式RPG游戏的代表作有《轩辕剑》系列,《剑侠情缘》系列,《仙剑奇侠传》系列,《金庸群侠传》,《绝代双骄》系列以及《幻想三国志》系列等。而这其中又以前三者最为杰出,同时它们分别代表了三种不同的游戏模式:《轩辕剑》为踩暗雷式遇敌,半回合式战斗,《剑侠情缘》为即时战斗模式,《仙剑奇侠传》(1995年出品,经典中的经典目前该系列游戏总共发布了5部作品)则为明雷遇敌模式,全回合制战斗。而《绝代双骄》系列,则是以古龙小说《绝代双骄》改编。

日本的RPG

日本RPG游戏的设计更强调依靠剧情推进,与欧美RPG游戏相比,日本RPG游戏架构大多相对比较封闭,玩家只能够按照设计人预设的程序进行游戏。从某种程度上说,日式RPG更像是可以与玩家产生互动的影视剧作品。日本RPG游戏在世界上有庞大的市场,即使在欧美,也可以和欧美RPG一较高下。

日本RPG的主要平台是家用游戏机,如PS2、NGC、Xbox等,还有掌上游戏机GBA、PSP等。

日本RPG的代表作品有《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)系列、《最终幻想》(Final Fantasy)《女神转生》(女神転生)等。

在线RPG游戏

目前最流行的是魔售RPG

在线游戏是网络普及化之后产生的新型游戏,其中占在线游戏最大数量的是在线角色扮演游戏,一些全球性的名作,例如美国制的在线创世纪(Ultima Online)或无尽的任务(Ever Quest),都有著相当悠久的历史与口碑,但目前中文世界,网络RPG则以韩国制游戏为大宗,例如天堂,日本制及台湾制游戏亦有不少玩家。

用最粗略的区分方式来说,东方网络角色扮演游戏,大致上是以玩者控制人物来进行砍杀怪物或对手,以提升角色能力并赚取虚拟金币,但美制游戏则较强调完成任务或解决谜语,最近甚至出现以生活为目的的游戏,也就是模拟人生(The Sims Online)。

网络游戏因为其匿名性,以及互动对象为真人,亦因此产生许多新型态社会问题,例如虚拟宝物交易,**帐号,小白横行等。

网络游戏目前的最大敌人可以归为两类:外挂程序和非法服务器。前者破坏了游戏的平衡性,使得玩家失去对游戏的兴趣。而后者就直接对开发商产生了影响。

  RPG: Role Playing Game 角色扮演游戏

  RPG是电脑游戏的发展历史中形成的一个很大的阵营。作为具有一定的情节、描述人物成长过程、表现事件始末的一种游戏,决定了角色扮演类游戏必须提供一个广阔的虚拟空间来供游戏者旅行、冒险和生活。虽然这个空间是虚拟的,但它也有其一定的生存环境和规则。由于该类的大多游戏较别类游戏更强调文字的表现,使角色扮演游戏能够更为贴切地表达人类的情感。而整个游戏的流程由战斗,进行贸易,解开谜题和繁琐的迷宫串在一起。在很大程度上满足了游戏者潜在的对拥有多姿多彩的不凡生活的渴望。因为RPG游戏相对于其他类型的游戏,技术要求最低,电脑配置要求也最低,因此开发起来相对容易很多,RPG游戏在电子游戏中也是历史最为悠久、数量最为庞大的一种。世界上第一款电子平台的RPG是1981年的游戏《巫术》。在电子游戏发展史中,也留下了许许多多的经典作品,比如家用游戏机上的《最终幻想》、《勇者斗恶龙》(电子游戏中的两大RPG龙头,都属于SQUARE-ENIX公司,某种程度上左右着次世代游戏机战争)、《异度传说》、NAMCO的《传说》系列(包含《幻想传说》、《宿命传说》、《永恒传说》、《重生传说》、《薄暮传说》、《世界传说》《宿命传说》、《心灵传说》、《风雨传说》);PC上的《暗黑破坏神》、《无冬之夜》、《上古卷轴》、《博德之门》、《魔法门》,falcom的《伊苏》、《英雄传说》,还有中文电脑RPG游戏的经典——《仙剑奇侠传》以及《轩辕剑》、《剑侠情缘》、《幽城幻剑录》、《幻想三国志》、《新绝代双骄》等。

  随着游戏产业的发展和玩家要求的提高,从RPG中产生了两个分支ARPG和SRPG

  现在为大家所熟知的魔兽RPG游戏地图为:3C系列,守护雅典娜系列,小猪快跑系列和诸多名著的改变版

  ARPG

  从游戏发展来看,最初是先有RPG,ARPG是从RPG发展出来的分支。

  从起源上说,最初它们就是两个完全不同的游戏类型。了解早期的历史可能有助与我们更好地认识RPG和ARPG不同发展道路和未来。

  ARPG起源早期的RPG游戏(角色扮演游戏)。RPG游戏是电子游戏中历史最为悠久的一种,也是数量最为庞大的一种,因为RPG游戏相对于其他类型的游戏,技术要求最低,电脑配置要求也最低,因此开发起来相对容易很多。在电子游戏发展史中,也留下了许许多多的经典作品,像家用电视游戏机上的《最终幻想》系列,PC机上《魔法门》系列,还有中文电脑RPG游戏的经典《仙剑奇侠传》。

  正是因为RPG游戏的竞争十分激烈,许多厂商开始力图在RPG游中引入一些新鲜的因素--也就是纯动作元素。1997年,暴雪公司发布了《DIABLO》(暗黑破坏神),这其实是一款全新的游戏类型,严格意义上来说这并不是一款传统的RPG游戏,它更像是ARPG游戏与传统RPG的结合,但它又确实包含了许多传统RPG的因素在里面,最为关键的就是完整包括了角色的升级系统,所以业界给这种游戏定义为ARPG(动作角色扮演游戏)。《DIABLO》对游戏界的贡献还不只于此,这款游戏还首创了战网游戏系统,所有正版游戏用户都可以得到一个CDKEY,用这个CDKEY可以上到暴雪为用户免费开发的服务器上进行多人游戏,这虽然有别于现在的网络游戏,但无疑为后来的网络游戏开发商提供了一个很好的思路。

  《DIABLO》面市以后,引起了轰动,广大玩家趋之若鹜,而且由于战网和CDKEY的存在,很大程度上刺激了正版游戏的销售。其他游戏厂商也纷纷效仿,一时间ARPG游戏满天飞,而有一些游戏厂商则开始考虑将ARPG游戏的战网加以扩大,而且从技术上来讲也并没有多少难度,网络游戏也就呼之欲出了,现在的大多数网络游戏都是ARPG类型的,包括目前影响力最大、在线人数最多的《传奇》在内。

  我在上面除了说明了RPG和ARPG,并且引出了网络游戏,随着游戏的发展,会有更多形式的游戏出现。

  最近的RPG游戏已经兼而有之了,系统设定为可以选择回合制和即时战斗形式。

  相信随着游戏的发展,RPG和ARPG终归有一天会合二为一的。

  SRPG

  SRPG(Simulation Role Personate Game,模拟RPG),由于这种类型的游戏在战斗时是采用SLG式的,即玩家控制一组角色,通过在大地图上移动来和敌人作战,以便完成特定的任务(如救人,占城等),因此又被称为战略RPG或战棋RPG

  一产生和发展:

  SRPG游戏的发展态势可谓如火如荼,撇开PC机上数以百计的作品不谈,TV-Game领域更是名作辈出,百家争荣,在SRPG十数年的发展过程中,涌现出了一大批经典的不朽之作,这之中尤以以下几个系列最为老玩家们所津津乐道

  1火炎之纹章系列(Fire Emblem):

  最早作品:火炎之纹章—暗黑龙与光之剑

  机种:FC

  制作公司:Intelligent Systems(IS)

  发售时间:1990年4月20日

  2。皇家骑士团系列(Ogre Battle):

  最早作品:皇家骑士团1—传说的奥伽

  机种:SFC

  制作公司:Quest

  发售时间:1993年3月12日

  3梦幻模拟战系列(Langrisser)

  最早作品:梦幻模拟战1

  机种:MD

  制作公司:MASIYA

  发售时间:1991年4月26日

  二SRPG游戏的组成

  要研究SRPG游戏,首先我们必须明确游戏中存在的各要素及其关系。

  1人物:既然是一款游戏,尤其是一款RPG游戏,那就必然有参于游戏的个体,这些按一定程序,将游戏向前推进的个体就称为人物或是角色。人物可以是玩家控制的,也可以不是,在SRPG中,我们分析某一人物通常是先明确他(她)的立场,就是我们平时说的我方,敌方(当然,这种立场并不是绝对的),而在我方角色中,总有一名或多名较为特殊的,游戏的情节主要就是围绕这些角色来展开,他们就是我们所说的“主角”,在我们接触过的SRPG中,这类人大多是以王子,公主,贵族等身份登场的(也难怪,总不见得让个土匪山贼什么的来当主角吧,笑……),作为主角的角色有一个最大的特点,那就是不管何时都不能死亡,否则就Game Over了,这也是SRPG区别于一般RPG的一个方面(在一般RPG中,只要不全员阵亡,游戏都不会结束)。

  二特殊事件:

  我不知道有多少人对圣战的系谱第一章中斧骑士雷克斯在河边取得勇者之斧的事件特别留意过,这段类似中国古典神话中某一故事的情架将雷克斯诚实,纯朴的个性很巧妙地烘托出来,能够留意这些看似细小的事件,你就能感受到一款优秀的SRPG在人物性格刻划方面的良苦用心。

  三外形特征:

  尽管光通过角色的相貌并不能很清晰地判断他的性格特点,但对于我们来说,或多或少也能起到一定的提示作用,毕竟特定的身份和立场使得某个人物外型的塑造在一定程度上被限制了,诚然,这之中有一定偶然因素,但一款出色的SRPG游戏在人物肖像方面的刻划也应当是成功的,比如系谱中万人迷的拉可秀,一头飘逸的黑法很容易让人联想到她直爽,果敢的个性。

  当然,刻划人物性格的方法千变万化,并不只限于以上几种,对于SRPG来说,能否成功突现出主要人物鲜明的个性可是一门很深的学问哦^^,这一点,大家可在游戏中细细体味。

  2剧情:

  相信所有SRPG玩家都知道,剧本的设计对于游戏的影响有多大。圣战的系谱和皇家骑士团2之所以会受到广大玩家的如此推崇,很重要的一点,就是因为两者的剧情各具特色:前者通过对两代人不同命运的描写,使我们充分感受到了由喜到悲,再由悲到喜这样巨大的情绪变化带给人的震撼,整个游戏以政治,爱情,战争为主题,谱写了一曲壮丽的圣战诗篇,迭荡起伏是它的特色(尽管在深刻程度上纹章之谜并不甘示弱,但在整体的构思上系谱则更具独到之处);而皇2则一改传统SRPG激昂,明快的游戏氛围,整个故事都充斥着肃杀,阴冷的气息,格调低沉而有力,将社会的阴暗,人性的丑陋充分暴露在玩家面前,情节设计极富时代特色。

  通过这两个例子,我们不难看出,一个成功的剧本一定有其鲜明的特点,即便是“王子复国”这种看似“老掉牙”的题材,只要辅之以合理,巧妙的构思,就有可能获得意想不到的收获。

  3系统:

  如同CPU在一台电脑中的核心地位,系统就好比SRPG的心脏,也是SRPG中变数最多,最能吸引玩家眼球的部分。怎样合理地将所设计的系统融入到游戏中去,将直接影响到游戏整体的品质,是SRPG制作的重中之重。

  首先,我们要明确的是一个SRPG游戏就像是一场设计好的战争,每一个章节就相当于大大小小的战役,玩家和电脑各自操纵一支军队作战,通过击败对手来取得胜利,这就是SRPG游戏的基本模式,基于这个模式,很多作品都有一些共同的系统,他们是其他新系统设计的基础。

  1V1的战斗系统:尽管战争在现实中是不可能在两三个或几十个人之间发生的,但在SRPG中的表现形式往往是1V1的单挑(梦战系列是1队对1队),这似乎已成为这个类型游戏一个不成文的规定,不过除此之外似乎没有更好的方法来写实一场战斗

  经验值系统:击败敌人当然有收获了,一般来说,只要“摸”一下敌人,就能获得一定的经验值(EXP),而且,敌方等级越高,所能获得的EXP越多。和一般RPG不同的是,由于所采取的是1V1的战斗系统,因此每场战斗的EXP不是均分的,这样使得玩家在培养角色方面有了更大的自主空间,增加了SRPG的耐玩性。

  升级系统:LV UP无疑是SRPG中最激动人心的时刻了,看着自己的队员在战斗中成长,你能没有些许成就感吗?一般来说,只要累积到一定的EXP就能提升等级,这之中又大致分为两类:一类以火炎系列为代表,升级所需的EXP是固定的,不随等级的提高而增加;第二类则是每升一级所需的EXP值就会增加,这在Pc—Game中较为多见。

  职业系统:丰富多彩的职业是SRPG最大的特色,也是为什么相当多的SRPG都愿意选择欧洲中世纪为背景的主要原因。手持长矛,冲锋陷阵的骑士;剑术高超的剑士;懂得各种魔法的术士;拥有钢铁般体格的战士……这一切都给了SRPG游戏最好的题材,让无数玩家为之热血沸腾。

  转职系统:这也是SRPG最具魅力的系统之一,转职后的角色,其性能,特点乃至属性都可能发生变化,各个系列中,Langrisser系列在转职系统方面做得比较有特色。

  魔法系统:尽管表现方式不大一样,但每一部SRPG作品里都有魔法或类似的概念,这是相对于物理攻击的另一种攻击方式。

  魔法通常分为几类:

  1攻击魔法:用来对敌人造成直接的打击。

  2回复魔法:用来回复我方人员的生命力。

  3辅助魔法:大多是用来暂时提升我方人员的各种能力或是解除不良状态。

  4状态魔法:用来对敌人进行施毒,催眠,石化等攻击,往往能在战斗中起到意想不到的效果。

  有的游戏还会按照属性将魔法分为风系,火系,土系等,甚至加入了一定的相克关系,令游戏的内容更为丰富。

  武器系统:既然是两军作战,怎能没有武器?在SRPG的世界中,从中世纪的长枪,大剑,战斧,到现代化的激光枪,粒子炮,可谓是应有尽有,品种齐全。比起一般的RPG,SRPG游戏对于武器的设定更为复杂,耐久度,百人斩等都是SRPG在武器系统方面的延伸,使得武器的优劣不再仅仅以攻击力的强弱来判断,在战斗中的应用也更加灵活多变。