原神2.5班尼特值得培养吗原神2.5班尼特搭配原神2.5班尼特武器

游戏攻略04

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原神2.5班尼特值得培养吗原神2.5班尼特搭配原神2.5班尼特武器
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原神25班尼特分析

强度指标:★★★★☆(四星半)

辅助指标:★★★★☆(四星半)

价值潜力:★★★★☆(四星半)

1火元素综合型单手剑角色。他的地位就不再多说了,想必大部分旅行者就算没有该角色也是有所耳闻,兼治疗和增攻一体,是目前人气最高的辅助向角色之一。

2即使培养成输出角色,对单输出能力也很强,当然,定位随配装而定。

3关于抽取的建议:努力向五命进军!六命根据自身情况考虑是否需要点亮(个人建议草元素角色登场前都留着)。

原神25班尼特搭配

1、磐岩结绿

超模绿剑,暴力率高的副词条,是各种主流和非主流暴力出口站站长C角色的天赐之物;

生命加成和基于生命的攻击加成,为白值劣势的4星角色班尼特补上了最后的短板。

2、雾切之回光

高爆伤害副杠并根据炼制等级提供40%~80%高元素伤害加成;

这个方案不仅解放了爆炸伤的头部,也解放了火伤的杯子,在圣物的选择上自由度更高。

3、黑剑

绿剑是低级替代品。使用黑剑时,攻击方式可以倾斜到平a。

4、匣里龙吟

5精细的居民伤害加成36%,攻击白值和黑剑一样90级510,主入口增加攻击力弥补贝内特的不足;

缺点是对圣物副词的双重暴力属性要求较高。

作者:浔阳

“《原神》这 游戏 怎么样,关键还得看从哪个角度看。”

“任务系统向B社学习,随机事件向GTA学习,世界 探索 体验向Botw学习”,在原神制作组致玩家的一封信,项目负责人曾如此表示。在3月19日开启的再临测试里,你确实能从《原神》的 游戏 世界里感受到或多或少的既视感,但笔者更愿意去寻找藏在这个世界里面的触点。

在去年,它可能是这个卡通渲染世界中形态各异、灵动的二次元角色。

到了现在,它可能是米哈游苦心孤诣构建出来的充满东方幻想的写意山水。

从2017年立项,而今宣布将登陆全平台的《原神》,在挣脱舆论的漩涡后,它的真面貌如何?

想做一个开放世界

“一个有趣的沙盒 游戏 ,其可能性与潜在的乐趣——包括 游戏 故事以及所有借由自由度构筑的 游戏 内容,都是经过开发者精心编排的。” 曾在布法罗大学教授 游戏 设计的steve breslin在《沙盒玩法的 历史 与理论》中写道。

与沙盒 游戏 近乎同义的开放世界遵循着相同的准则,它的一面是自由与纯粹,另一面则是无处不在的引导。

在经历过基础的战斗教学后,玩家爬上石坡,穿过林木掩映的丛林,当自由之邦蒙德的风卷过青草绿地扑到脸上的时候,《原神》的开放世界才真正展现在玩家面前。

所见之处皆能到达,这是《原神》开放世界的第一个承诺,你可高山悬崖去抵达山的另一面,也可径直攀登来一次先苦后甜的滑翔体验,玩家仅需要妥善衡量自己的体力值,就能肆意地在世界里留下自己的脚印。而能够让玩家停下前行的步伐的,只有散落在各地的风物与宝藏,以及独属于 游戏 的壮丽山河。

根据再临测试所展现的 游戏 内容,米哈游目前围绕着风与岩石两个元素构筑起两大区域,以平原、林地为主要地形的蒙德以及以高山、湖海为主要地形的璃月,二者各自展现了不同的意趣,前者偏向于西式奇幻,后者则更多东方的闲情雅致。犹如两大区域的背景乐主调,前者尽得北欧的悠远与清澈,后者则是中国古典的幽深。

因此,当你漫步在《原神》的世界中时,总会在不经意间目睹它的瑰丽与美好,并迫使你循着本能去寻找最能领略这种美好的地点——它的开放世界不会阻碍任何想要珍藏这一美景的玩家。

散布于各地的 探索 要素则是原神开发世界的第二个承诺。这种互动元素包括但不限于神像、传送点、秘境、怪物部落、神瞳、元素石碑、宝箱、小精灵,以及各类生物。它们就像面包屑一样点缀在世界的各个角落,并引诱着玩家沿着这些奖励去发现一个更大的惊喜,尤其是带有解谜、挑战要素的石碑,以及为玩家带路的小精灵。

让玩家基于本能行事,或者通过 游戏 的核心体验让玩家自觉地做一些事,这是让玩家真正融入 游戏 世界中的隐性设计,《原神》的 探索 要素同样不乏类似的设计,将熄灭的火把引燃后会发生什么?这些隐藏在大地图中的小心思让玩家与开发者之间达成了一种默契,允许玩家自由 探索 的世界与 探索 过后的奖励,它鼓励着玩家去做更多的尝试。

=

围绕着某一元素去搭建世界、设计 游戏 内容是原神开放世界的第三个承诺。以自由之邦蒙德为例,其主题是风元素,无论是散落在蒙德区域的风神瞳还是秘境,风与飞行是不可或缺的解谜思路。

游戏 主线中的风龙废墟,自然也遵循着相应的准则,乘风而起,借助风力搜集碎片、破除屏障。如果说这一设计有何问题的话,也许是关卡设计上的趣味不足阻碍了玩家进一步接触蒙德这一块自由之地。因为 游戏 内容上的设计更偏向于单纯的跑路与杀怪,在与风龙的空中追逐战中也显得过于单调。

放大了说,《原神》的开放世界也都或多或少地存在类似的问题,场景的魅力与 游戏 之间的体验缺乏一个良好的磨合,虽然能感受到到它在场景的视觉引导上下了不少功夫——越过山头的豁然开朗,三角地形遮掩下的醒目标志,循着一块块面包屑找到的敌人大本营,但少了“有意思”的体验在里头,各个宝箱的惹眼醒目,过于密集的传送点(因为没有更加便捷的跑图手段),某些互动元素的氛围渲染不足、环境不搭,这或许 游戏 制作组下一个应该考虑的问题。

围绕着元素的战斗系统

“基础战斗要做出和崩3不一样的感觉。”毫不夸张地说,《崩坏3》的战斗系统设计在目前的手游领域当属第一梯队,但《原神》要的是不一样。

放弃自身的优势去开辟新的天地,这是一个相当大胆且困难的抉择,然而米哈游还是走出了这一步。

《原神》放弃了《崩坏3》的极限闪避与丰富的连招系统,转而以更具策略性的元素玩法来诠释 游戏 世界。玩家需要考虑的不再是更加娴熟而精准的操作,而是如何搭配自己的角色技能,去应对每一个特殊的场景。

风能扩大火的势头,也能与冰结合形成暴风雪,或者与水结合来一波滔天巨浪。

雷能在水环境下形成导电效应,或者与火反应形成更具爆发力的超载效果。

火融化冰块,让水蒸发,引燃草元素,元素与元素之间的反应遵循着自然准则,而玩家就是要利用各类生活常识去解决一个又一个的强敌。

这一套元素玩法的实际表现如何呢?在深境螺旋( 游戏 副本)被一波又一波的敌人折磨得死去活来之时,你大概就能领略到它的巧妙与趣味性。

玩家既能利用怪物的既有属性去制造更大的伤害,也能自行根据职业间的技能搭配去创造输出环境,因势利导、因地制宜将让玩家事半功倍。当面临一群属性各异的敌人时,玩家更需要思考优先解决哪一类敌人,或者与哪一类元素发生反应会得到更大的收益——不仅仅是指伤害上,也指利用元素效果达到控场的妙用,比如龙卷风的击飞,冰冻的束缚。

但这种元素玩法的多样性与趣味性并不是孤立的,没有扎实的动作、绚烂的特效作支撑,没有形态各异的角色技能作扩充,那元素玩法也仅仅只是一套噱头,战斗也会趋于单调一对一元素克制。

所以《原神》并没有完全舍弃《崩坏3》所积累下来的动作设计经验,只是让它成为了原神战斗系统的扎实底子。即便抛出 游戏 的元素系统,原神作为基础的轻击与重击依旧可圈可点。

而元素搭配之外的角色多样性则让这套NxN的元素玩法后面多了一个N, 游戏 中香菱与安柏同样作为火元素的掌控者,其实际用法与操作却有所差异——虽然特殊技能均为召唤物,但安柏的兔兔伯爵效果为诱敌、定时爆炸,香菱的锅巴则是持续性的喷火。这种多样性恰恰为原神的战斗系统增加了更多的可能性,同时也为它的场景解谜多了几分趣味。

但是当你把原神的元素系统放到开放世界中来的时候,又会觉得它不够完满,它并非缺乏一些元素能力与场景之间的互动,只是它太过于刻意或是缺少更多的适用性。元素在原神的世界里绝对是有潜力的,它不应该仅仅是运用于各类副本里的战斗。

似曾相识的成长系统

原神的角色获取与成长系统基本沿用了手游的常规设计。通过祈愿池,玩家能够获得新的可操作角色,为已有角色强化技能,或是获得新的武器。

由于 游戏 目前并不存在太多的社交竞技元素,米哈游也强调会注重于“有单机沉浸感的开放世界 游戏 ”,因此抽卡时候的脸黑并不会影响到实际的 游戏 体验,专精于某几个角色同样能让你在原神世界里混得如鱼得水。

角色的成长方式也基本围绕着角色等级、圣遗物(装备)、武器、天赋展开,这些强化素材要么来源于野外的 探索 ,要么来源于散落在各地的秘境——副本活动。

虽然原神的开放世界能够让玩家自由驰骋,但它却是存在着“等级”这一概念的,其一是冒险等阶,玩家可通过任务、 探索 等方式提升,冒险等阶的提高将解锁更多的支线、主线以及功能;其二是角色等级,玩家可通过经验书提升,角色等级的提高能解锁更高等级的副本。

这一套成长系统单独拎出来说并无过错,以相对经济的视角来说,它拉高的 游戏 的挑战难度、拉长了玩家的 游戏 时长,为 游戏 制造了更多的盈利点,只是它戕害了开放世界的自由度与开放世界的引力。

二次元 游戏 的触点——角色消费

《原神》带来的最初的触动来源它的角色。

《崩坏3》当然也有角色,有与角色相挂钩的主线、支线,还有独特的世界观,但在闯关式的玩法中这些故事都是相当零散的, 游戏 CG、官方周边、同人创作更像是玩家了解角色的主要方式,米哈游并非没有想过用一种更为传统、具体的方式去表现角色,比如八重村里的八重樱。

《原神》也许就是米哈游这一理念的一个延伸,一个具象化的 游戏 世界,而非留存于设定集、漫画里的概念,而 游戏 里的角色,也各自有了安身之地与使命。

序章中大量的剧情与全程中文语音足以证明米哈游在世界的设定、故事的展开、角色的打磨上下足了功夫,尤其是后者。

在旅行途中,你总不免被派蒙的好吃、小机灵所逗笑,又或者在香菱不拘一格的厨艺理论直呼“有意思”,抑或沉迷于女仆诺艾尔的反差萌中,角色与角色之间的互动在《原神》的世界里变得更为几分声色。

担任射手一职的安柏相当能说明《原神》角色设计上的独到之处,俏皮的音效与微微一颤的兔耳发饰,特殊技中蠢萌的兔兔伯爵,角色闲置时“不去看吗?不去看看吗?”(语音)的好奇心,这些不经意间的举止总有一个能抵达一个二次元玩家的触点。

在剧情之中,以及在各式各样的细节赋予角色独特的灵魂,这恰恰是二次元手游的角色消费能够经久不衰的诀窍。原神的世界给予了角色更多施展魅力的舞台,反过来说,多角色的可操作、可切换为偏单机的开放世界增加了更多的趣味。

问题是,这些呈现角色魅力的剧情对于它的开放世界造成了损害,它由一段又一段的线性体验汇集而成,在诸如蒙德城失明女子的支线中,它更是破坏了玩家与这个世界之间的默契,米哈游并没有采用更多的与开放世界相融合的方式——让世界本身去与玩家交流,而是靠开发者的上帝之手去告诉玩家应该怎么做。而这些内容,本应构成原神世界沉浸性的一环。

从下面看还是从侧面看?

《原神》做到了什么?它延续了米哈游自身的优势,精致的卡通渲染技术、出色的动作系统、满当当的 游戏 剧情、丰富且各具魅力的角色。除此之外,它在手游里做出了领跑在其他厂商前头的开放世界,独具一格的元素玩法。

是的,手游。

从手游的角度来说,你不得不感慨《原神》在手机端呈现了一个自洽且绚烂的开放世界,它赋予初次体验该类型 游戏 的手游玩家以新鲜感。但当你它放到PC端、主机端时,它又显得稍微有些稚嫩,对于PC、主机玩家群体来说,某些 游戏 内容过于轻车熟路。

事实上,在《原神》玩家群讨论更多的,不是它作为一个开放世界如何如何,而是它的副本,以及它的角色。缺乏讨论度并不意味着它的开放世界没有问题,而是因为它的开放世界难以令人印象深刻。

它的开放世界充满了各种匠心独运的美景,但放到PC端时,某些近景贴图的笼统放大了它与远景之间的裂痕,场景要素摆放的不合理同样造成了犬牙交错般的参差感。

收集神瞳提高神像等级,开启更多传送点、宝箱提升冒险等阶,在原神一整套复杂的成长体系中是隐藏着一条线去强调 探索 的重要性的,只是它对于玩家的引力并不如下副本、打活动获得的突破性材料来得直观、有效。

它过于担心未接触此类 游戏 的玩家不知如何去适应 游戏 的玩法,而在引导上做了太多明显的标记,又或者它担心自己设计经验的不足,以致于无法通过巧妙的场景设计去引导玩家自主地发现事物。

作为手游而言,《原神》做出了相当多的突破与创新,偏刷刷刷的副本玩法在手游中并不违和,它提供了更多的挑战内容来保障 游戏 的可持续运营,但米哈游并没有找出一条让这种玩法与偏沉浸的开放世界相契合的解决途径。

一个没有拓展内容的单机世界是有可能被玩家“杀死”的,但摆在《原神》面前的,是一个持续更新的开放世界。它打破了《崩坏3》的局限,登上一个又一个的新台阶,但每往上一步,对于米哈游来说都格外沉重。

玩家未必要把《原神》捧得过高,但也不应过早地将其扼杀在舆论之中。从再临测试的表现来说,它有缺陷,但更多的是潜力与可能性,希望米哈游能在这些摸索中,找出更多根植于元素与多角色魅力的核心设计。

原神中,该怎样培养我的角色,优先培养谁?后续抽草神还是雷神?二测之后玩家们应该对游戏都有了一定程度的了解了吧!二测后,除了主角没有变化外,其他角色都有了不同程度上的提升。那么今天就给大家分享一下关于二测之后如何培养角色。二测对于二测之后没有玩过原神的小伙伴来说这应该是一个比较好的方法了,可以让大家更直观地了解到该如何培养自己心爱的角色。

很多玩家会说:我现在的基础角色只有阿贝多,不需要培养别的什么人,也不需要培养女角色,直接在游戏里培养一个角色就好了;我还有个可爱的女宝,也不需要培养别的角色,等我把它升到满级了才能给她攒能量。这样做虽然不能说让大家瞬间体验到主角光环带来的强大效果,但是至少会让你觉得主线剧情还可以继续打几轮了!那么培养优先级方面,阿贝多优先?还不确定呢!

毕竟作为一名五星角色,阿贝多有很多技能和特性需要用到;女宝(阿贝多)只需要1命即可;女宝(薇恩)可以升到满级;女宝(薇恩)可以升到满级;女宝(薇恩)可以升到满级……不过随着主线剧情推进和升级进度条,女宝可能会越来越难升到满级甚至更高;女宝不会对主线剧情造成影响还是很强的;女宝升满级后技能机制是固定的一个状态。

培养方式有很多种,主要以培养角色的属性为主,当然如果你没有玩过原神的话,你也可以直接选择一个不需要花费太多时间和精力就可以培养好的角色,也可以先刷个主线然后把任务做完,然后在开始新副本或新任务。当然也可以先培养一个普通的角色养成基础武器、角色材料这三个方面,先拿出一个主属性好的基础武器或主属性好的武器进行养成。然后再慢慢去培养角色其他属性好的属性,如四星/五星角色就很好。最后再去培养五星角色,因为很多角色都需要强化才能提升其属性等级以及属性强度,只有先强化之后才能出现更好的角色。

如果你觉得上述的角色还没有培养好的话,那么后续选择角色就是你最想要的了。毕竟一个角色的好坏和主玩是分不开的,后续你想要再培养其他角色也不是一件容易的事情了!那么后面选择哪个角色呢?

要知道《原神》这款游戏最重要的一点就是没有主角,也就是玩家们所说的氪金玩家!那么你要做的就是培养一下主角而不是再去养一个别的角色。所以后续角色选择就看自己对于这个角色的喜爱了!

关于迪卢克的队伍搭配

收起关于迪卢克的队伍搭配关于迪卢克武器与圣遗物方面的选择关于主副C输出手法方面的细节命座与总结

原神中迪卢克是一个强力的五星火属性角色,玩家该如何给迪卢克搭配装备呢下面就给大家带来原神迪卢克全方位培养指南,以供玩家参考。

关于迪卢克的队伍搭配

不难看出,迪卢克的配队自由度非常大,并且上图是还没有考虑加入雷系副C的情况,具体搭配的自由度只高不低,这里主要说明各类队友的作用与最终队伍的构成思路。

火系

双火羁绊简单明了的增加面板,但会被稀释,后期在配对上不用死板的硬凑双火,前中期提升幅度较大。

班尼特只要有1命,就值得培养,大招可以兼顾回复的同时,带来攻击力的提升,收益可观。算是比较被低估的角色。并且有成为C位角色的潜力,主要为多C位速切流的打法。深渊12层表现良好。

香菱,入手简单,命座估计在温迪池子抽了的玩家,应该都有1命。1命锅巴减火抗,可以适当提高迪卢克的伤害。6命大招持续期间还有额外火伤加成,本身大招伤害也不低。

以上两个角色在作为迪卢克辅助时,可选择流放者学士2+2堆充能,后期也可以选择宗室套提高爆发,属性方面以充能为主。

风系

风系目前基本以功能性角色为主,除了高命能C外,更多建议也是作为辅助使用。核心是风套四件减抗。

温迪的主要侧重点在于聚怪控场。短CD小技能与大招,充能速度也比较快。可以让迪卢克短时间内输出效率提升。在小怪较多,并且分散的情况下,非常适合温迪的发挥。一波流代表人物。

砂糖相较于温迪,更侧重提高主C的伤害,在风套四件且主堆精通的情况下,对C为角色一波爆发伤害的提升,超乎想象。也是被低估的角色之一。比较适合应对单个或少量精英怪的场景。自身可带讨龙书,提高增益。

水系

水系配队作用为蒸发,可以带来15的倍率提升。与冰系并不冲突,队伍构成可以同时带水系与冰系,利用技能持续时间和cd来减少主C打反应的真空期。

莫娜在兼顾挂水的同时,大招可以提升C位不低的爆发力。本身可带讨龙书,提高增益,另一种思路为莫娜有大自身化身C位,打一发核弹就撤,没大的时候由迪卢克负责输出,也是不错的搭配。但是局限性较大,有兴趣的小伙伴,可以自行搜索关于核弹莫娜的相关。

行秋在后期的作用不单单是挂水工具人,E技能同时提供了减伤和少量回复,圣遗物趋于成型的后期,行秋同时可以担当副C的能力。但现阶段不建议投入过多资源给他,只需要E的减伤回复以及挂水特性即可。

冰系

火冰融化高达20的倍率,极为契合迪卢克的火伤输出。本身与水系蒸发并无冲突,合理搭配技能持续时间与CD,可以达到一直进行融化与蒸发反应。

重云E技能与迪卢克三段E加平A能构成非常好的输出循环。但是需要注意E的间隔,以免没挂上冰导致无法触发融化,具体在结尾会有详解。但火附魔的优先级会高于冰,所以迪卢克开大后的一段时间内,相当于是吃不到重云E的附魔的,这点需要注意。

凯亚主要依靠短CD小技能与持续型的大招来提供冰属性以打出融化,缺点在于考虑到大招持续时间与充能的问题(以及CD),适当的选择工具人充能套装比较好。本身也不用投入过多资源。就大招的持续冰频率冰环,在辅助迪卢克方面,是优于重云的。

七七作为冰系治疗,长持续的E技能,极为契合迪卢克,缺点是七七E的CD同样很长,如果能有高精炼祭礼剑的话,可以说是最合适的辅助了。并且可以省下治疗位,搭配其他角色。

以上角色基本涵盖了目前主流的迪卢克搭配。说明部分也基于一般玩家思路来讲,比较特殊的东西这里不会涉及到,莫娜核弹已经有点过了我觉得。。。

补充一点,水系挂水芭芭拉也可以,同时能兼顾治疗。风系的琴也更偏向治疗。

最终的队伍组成思路通常以主C副C辅助奶妈这四个点组成,某些角色同时可以兼顾其中的多项能力,就非常适合搭配组成。

例如迪卢克+七七的组合,拥有治疗的情况下可以辅助挂冰打融化反应,除此之外其他两个角色可以根据场景来灵活变换,例如加入温迪聚怪,顺便带香菱作为副C提高输出。这里提供的只是思路,具体的配置需求,大家可以自行替换。

前两天看到留言区有读者问现在入坑《原神》是否来得及?

肯定是来得及的,虽然《原神》上线已经一年多了,而且全球流水也不错,但依然处于一个初期的版本,潜力很大。

为什么这么说?下面具体来聊一聊。

《原神》中的核心战斗玩法,主要亮点在于元素反应,比如水火就会“蒸发”,水电会“感电”,风元素会扩散等等。

目前原神已知的七中基本元素有:水火冰雷草风岩。

虽然 游戏 内有个别的草系怪物,但是并没有携带草系神之眼的角色,而 游戏 内已经上线了蒙德,璃月、稻妻三个国度了,这三个国度中竟然没有一个草系角色,世界观和剧情设定上就很突兀。

这种情况应该是开发的时候各方面的压力太大,急于上线,导致项目进度跟不上了,将草元素角色先去掉,只保留一些无关紧要的小怪。

而下个大版本玩家将来到草神的国度——须弥,所以草系角色肯定是可以实装了,草系实装后,会增加新的元素反应,比如火草,可以“燃烧”,还有可能水草,可以“生长”等等。

此时米哈游给玩家画下的第一个饼才算是兑现,《原神》第一个阶段的版本也才算完善。

草系角色上线之后不仅仅是丰富了角色之间的元素搭配玩法,地图 探索 ,解谜玩法也会好玩很多。

所以即便是玩家现在入坑,玩的依然是一个类似“内测”的初期版本,未来还是可期的。

那么是不是草系角色实装后, 游戏 就开始走下坡路了呢?当然不是。

《原神》后续版本应该还会有七大元素之外的新的元素,比如深渊势力中使用的“暗元素”(暂且叫这个名字)。

从剧情动画来看,深渊的势力可以使用类似空间传送的能力,而在他们的对话中也有类似腐蚀,腐朽等关键词,戴因的神之眼一栏处是一串“乱码”表示,也代表他的能力游离于七元素之外。

而天理,天空岛的战斗方式呢?可能又是另外一种。所以后续无论是剧情还是基础的玩法,《原神》都会有更多的内容展现给玩家,保守估计三年之内,《原神》不会走下坡路,所以目前感兴趣的玩家可以放心入坑。

这里先提一嘴鹅厂。

早期的鹅厂 游戏 基本套路就是玩法照搬,然后通过优秀的用户体验,稳定的版本更新和廉价的流量取得后发优势。

而这一套路在《原神》上失效了,原因就是《原神》的用户体验同样优秀,开发团队也很强大,鹅厂以往的套路找不到突破点。

就比如,《原神》一些获得原石(氪金资源)的活动,基本上就是玩家参与就可以得到,没有难度。而在其他MMO或者卡牌 游戏 的活动中,最好的奖励肯定是会留给重氪玩家的,普通玩家就是陪跑。

在许多UI细节,活动丰富程度上,《原神》也是在每个版本更新中改进。

这样一来,同行 游戏 玩法品质不如《原神》,用户体验也比不上的情况下,玩家会如何选择,也就一目了然了。

可以预见的情况下,模仿《原神》开发的性价比很低,即便是开发团队能力达标,几百人的团队花费几年时间开发出一个《原神》10版本,那个时候《原神》本体已经不知道进化了多少代了,而且是一边赚钱一边进化,经典的马太效应,模仿者基本就是上线即暴毙的状态。

所以鹅厂的应用宝渠道上架了《原神》,研发的竞品也处于一个“弃疗”的阶段,应该是暂时放弃对《原神》的围剿,转而找机会合作,再伺机而动。

目前来看,只要米哈游不犯大错,《原神》在外部的对手将会越来越少, 游戏 也比较注重长线运营,玩家现在入坑的话,并不会有太大的风险。

目前《原神》吸引玩家的地方还是其单机玩法,剧情,角色, 探索 ,副本,解谜等等,简单来说就是团队开发的内容和玩家之间的交互。

然而一款 游戏 总会走下坡路的,比如主创人员的离职,玩法固化再无新意,团队不稳定,运营事故等等。

这个时候仅靠 游戏 内容难以支撑玩家活跃,但是可以开发多人互动玩法,比如竞技,团本,moba玩法等等,玩家之间互相维系,这样一来 游戏 热度依然可以维持很长时间。

而目前来看,《原神》要走到这个阶段还要很长很长的时间,现在入坑的玩家还是不用担心的。

《原神》虽说多人玩法并不丰富,不过玩家之间的互动并不少,比如在短视频,各种群,各种平台里,玩家之间的交流还是很活跃的,玩单机 游戏 的那种孤独感并不强烈。

最后看下个人的0氪原神号的状态,目前55级,4w+原石,100+蓝石头,100+的树脂,准备抽个钟离。平时大世界 探索 ,周本,活动什么的肯定是可以正常体验的。

大部分玩家氪个月卡玩起来会很舒服,没必要像我这么极端,即便是0氪玩家,将原石规划一下,抽个好池子角色,蓝石头再抽一两个五星,树脂用掉刷点好圣遗物,玩起来会更舒服一些。

好了,本期我们就聊到这里吧,那么你觉得现在入坑《原神》合适吗?

熟悉原神这款游戏的玩家们应该都知道,游戏中设置了很多不同属性的二次元角色,你可以选择一个自己喜欢的角色在这里不断的冒险,游戏每一个版本都会上线一些全新得角色,那么在25版本中有哪些最强大的角色呢?

原神25版本最新角色强度分析

主C:

1、T0:雷电将军、胡桃、神里绫华、甘雨

2、T1:优_、荒泷一斗、魈、达达利亚、宵宫、八重神子

3、T2:可莉、迪卢克、烟绯、凝光、诺艾尔

4、T3:刻晴、雷泽、菲谢尔、砂糖、北斗

副C:

1、T0:雷电将军、行秋、香菱、八重神子

2、T1:枫原万叶、阿贝多、温迪、达达利亚、莫娜、甘雨、神里绫华

3、T2:钟离、心海、北斗、菲谢尔、琴、重云

4、T3:凝光、九条裟罗、凯亚、丽莎、罗莎莉亚、辛焱

辅助:

1、T0:班尼特、钟离、万叶

2、T1:雷电将军、申鹤、莫娜、迪奥娜、九条裟罗、五郎、云堇、砂糖、心海、温迪、琴

3、T2:早柚、七七、芭芭拉、罗莎莉亚、阿贝多、雷主、行秋

4、T3:丽莎、重云、辛焱、托马

25角色强度排行总览:

T0:胡桃、甘雨、神里绫华、雷电将军

分析:毋庸置疑的版本答案,有着极为强大的伤害,适用装备也十分丰富,如果玩家有这些角色,直接当主C培养就完事了。

T1:魈、宵宫、优_、达达利亚

分析:T1强度还是可以的,如果后期有出新装备或者是新圣遗物的话,强度可能还会再上一个档次,潜力未来可期,还是值得培养的说不定哪个版本就直接起飞了。

T2:刻晴、雷泽、凝光、可莉、烟绯、诺艾尔、迪卢克、珊瑚宫心海

分析:这些角色强度一般,如果玩家没有强力的主C角色,可以培养这些角色过渡,雷泽虽然只是SR级别,但依旧是平民战神,值得新手平民玩家培养,迪卢克则是从T0神坛跌落的让人十分痛心。

小编总结

目前游戏中公认输出最高的角色分别是胡桃、甘雨、神里以及雷电将军,这四个角色算是伤害最高的角色,如果你有这几个角色之一的话,尽管培养绝对不会亏的。

原神