狼人杀已经出现数年,为什么近期才火了起来?

游戏攻略09

狼人杀已经出现数年,为什么近期才火了起来?,第1张

狼人杀已经出现数年,为什么近期才火了起来?
导读:狼人杀已经出现这么多年了,但是现在才火起来,可能是因为以前狼人杀他并没有现在这么优化,以前可能是不太好玩,最近才优化了一下,变得好完全变成以前的那些自媒体,还有一些东西都不是特别发达,所以很多人都不知道这个游戏,现在这些媒体已经发展起来,所

狼人杀已经出现这么多年了,但是现在才火起来,可能是因为以前狼人杀他并没有现在这么优化,以前可能是不太好玩,最近才优化了一下,变得好完全变成以前的那些自媒体,还有一些东西都不是特别发达,所以很多人都不知道这个游戏,现在这些媒体已经发展起来,所以人们已经比较了解这个游戏怎么玩

一局狼人杀游戏一般由十二名玩家组成,他们将分属于游戏中两个对立的阵营:狼人阵营和村民阵营。

村民阵营人数较多但互不认识,以放逐投票和角色技能为主要手段,需要消灭所有隐藏在人群中的狼人以获取最后的胜利;而人数较少互相认识的狼人们则隐匿于他们之间,依靠夜晚猎杀村民和白天诱导村民错误投票为获胜手段。

孔德罡

不管承不承认,搭着桌面游戏的流行风潮一度蔓延整个网络,促使全国上下桌游店如雨后春笋般涌现,早在疫情之前就已经发展出线上游戏模式的“狼人杀”,已经不复当年的盛况了。当初成为网络爆款的游戏综艺节目尽管还在办,但在大众传媒范畴内已逐渐淡出,“狼人杀”作为一款桌面游戏,逐渐开始回到小众的位置上。这款历史悠久的聚会游戏,随着电子竞技主播的广泛参与和综艺推广,以线上app的形式开始走向规范化;然而它在正式成为一门“竞技”游戏项目之后,反而以更快的速度走向沉寂和衰亡——网络的流行、线下桌游店的开设和线上app模式的运营,并没有让这个游戏最终以规模化、常态化的态势发展下去。作为近年来走上正规竞技道路的电子竞技、桌面游戏中的佼佼者,“狼人杀”的火爆与沉寂宛若一个后现代时期的缩影:绚烂、震颤和转瞬即逝,在迅速被建构出一套规则和结构后,立刻遭遇解构,由此作为一项竞技项目,短暂的生命力无法被延续。

将“狼人杀”培养和打造成一款竞技游戏项目的资本和推手的动机,毫无疑问在于认为“狼人杀”是一门具备放之四海而皆准的规则和逻辑的“逻辑游戏”。这个判断先入为主,似乎是先验的:作为“狼人杀”前身的“杀人游戏”等一些聚会派对游戏的核心玩法显然并非是“逻辑”和规则,而是参与者的情绪和心理的控制能力,甚至可以追溯到人类最古老的聚会游戏“真心话大冒险”,考验的是参与者“说谎”和直面自己内心想法的能力。

那么,为何“狼人杀”会被放置在“竞技游戏”的地位上开启其大众流行之路?“狼人杀”究竟生成了何种“逻辑”和结构,这种“逻辑”和结构能够经受住参与者和时间的考验吗?资本推手将以“情动”为核心的聚会游戏,转化为以逻辑推演为核心的竞技游戏的行径,仿佛又提醒着我们这个时代无处不在的“神话学”——我们仿佛可以在“狼人杀”的鼎盛和衰落中,看到独属于我们这个时代的科学主义神话的诞生与破灭。

游戏设计的基本建构:一种叙事嫁接

脱胎于以警察、杀手、平民为主要角色的“杀人游戏”的“狼人杀”,按照桌面游戏或者电子游戏的术语来说,最早属于“杀人游戏”的“扩展包”或者“DLC”(可下载扩展内容),属于对正主作品的“同人”演绎,因此我们可以看到角色设置上鲜明的平行嫁接:杀手自然就是隐藏在平民之中,只在半夜变身的“狼人”,警察自然就是能够调查出狼人的“预言家”,广大平民依然是“平民”。然而,当以调查、破案、相互检举为基本叙事模式的“杀人游戏”被转换为颇有魔幻色彩的“狼人杀”的时候,游戏设计的“嫁接”必须还要完成两个工作:一,对“狼人”这一魔幻色彩的身份进行对应的魔幻叙事建构;二,对本来非常日常的“夜间发生凶案,白天嫌疑人互相检举,警方调查凶手”的侦探模式叙事的重新阐释。针对第一项工作,“狼人杀”开发出了更加复杂的魔幻角色系统:手握两瓶魔药,可以救人也可以毒死人的“女巫”;可以在被判处死刑后开枪杀死一个人的“猎人”或“白狼王”;可以在半夜阻止狼人杀人的“守卫”;可以让一对情侣同死共生的“丘比特”或“狼美人”,可以当面拆穿狼人身份的“骑士”等等——这些角色固然让“狼人杀”在叙事上更像一个“魔幻游戏”,但最根本的目的也其实就是接下来要提到的第二点:即转换“侦探”叙事,适应全新的“猎巫”叙事节奏。

在“狼人杀”的叙事建构里,杀人者是超自然的生物“狼人”,因此理论上是不会在白天露出犯罪破绽的,也因此,游戏去掉了成数量的“警察”的角色,去除了“杀人游戏”的侦探调查逻辑,只保留了可以看清身份的一名“预言家”,以及带领玩家白天进行民主讨论的“警长”——这里出现的最重要的转换,即是在“杀人游戏”中理所应当会发生的调查嫌疑人、侦探拷问嫌疑人,嫌疑人互相检举的“探案”模式,转换为白天村民召开民主公开的评议大会,互相剖白心迹,由村民公审出“狼人”的“猎巫模式”。

“狼人杀”游戏设计中最根本的叙事嫁接,即是这种从“嫌疑人排查”到“猎巫公审大会”的叙事模式转换——在侦探结构的叙事范式里,参与者首要的目标是“找到凶手”,然而在猎巫公审大会的模式里,参与者首要的目标首先是“排除嫌疑,剖明心迹”,争取公众信任。也就是说,理论上其实“狼人杀”相较于“杀人游戏”,反而是在扩展游戏注重情绪、心理和口才的一面,并没有对“杀人游戏”原有的基本规则与逻辑进行扩充。在“杀人游戏”中,时常出现杀手面对铁一般的事实辩无可辩的局面,然而在“狼人杀”的世界里,哪怕逻辑已经指向必然的暴露,狼人们也有机会通过公开演说和煽动能力实现翻盘。实际上,相较于立足于当代侦探叙事模式的“杀人游戏”,“狼人杀”这个扩展包在叙事模式上反而是向更遥远的中世纪推进,其对村民白天民主评议、召开公审大会的刻画,严格遵守中世纪宗教氛围下的“猎巫”“宗教裁判”的范式——这种嫁接不仅不是指向规划化、体系化的现代性的,反而是指向情绪、心理和动机主导,模糊,玄妙甚至前现代的。

实际上,当“猎巫公审大会”的模式被奠定下来的时候,“狼人杀”一个基本的游戏规则“阵营合作”则可以被质疑:在人人自危的“猎巫”气氛之下,很难再考虑事实层面上的“阵营合作”——作为一个无辜受害、个人生存遭遇威胁,亟需自救的平民,到底有什么动机和驱动力选择去为“大局”考虑从而不惜牺牲自己?在每天白天的“民主评议会”上,剖明心迹,一心求生也许比分析场上局势,以大局为重,分析场上局面似乎更加符合玩家角色所具备的“人性”;同样,明明手握强大的超自然力量的“狼人”们,为何要一边付出自己的同类可能死去的代价,一边热心地参与人类自我组织的会议规则,甚至也时常为了团队的利益进行伪装和自我牺牲?“狼人杀”游戏得以进行的一大前提:“真相(胜负)比角色的存活重要”,其实在这一游戏叙事的嫁接中是不成立的。

当然玩家会觉得,这种元叙事层面的质疑没有意义,作为“杀人游戏”更加有趣和复杂的“扩展包”,正是这一叙事转换所带来的对参与者语言能力,心理素质和情绪表达更高的要求,促使了“狼人杀”的流行和火爆:也就是说,“狼人杀”的设计保留了原作“杀人游戏”最基本的逻辑和规则内核,并对游戏进行了大量指向玩家情感体验,扩展语言作用的改造,这一改造增强了“狼人杀”的社交和聚会属性,增强了人与人的交流和对话体验,使其脱颖而出成为广泛流行和火爆的桌面游戏翘楚——这一切都和“狼人杀”是不是一个“逻辑游戏”毫无关系:既然真相和胜负可以大于生死,那么逻辑和规则本也就小于情绪和言语。

那么,接下来把“狼人杀”建构为一种“逻辑游戏”就略显荒诞了。

游戏玩法的先验建构:“投机”成为“规则”和“霸权”

以线上app为载体的网络“狼人杀”社群普遍存在对“新人”不太友好的情况。作为一个聚会桌面游戏,“狼人杀”本来不该对参与次数较少的新人有太多要求的,实际上尽管“狼人杀”相较于“杀人游戏”增添了一些规则,但总体上还是通俗易懂的,任何人都可以迅速掌握并加入游戏——那么,为什么会出现玩家群体普遍“排斥”新人玩家的情况呢?他们的理由似乎“冠冕堂皇”:“这些新人搞不清楚游戏规则/不遵守游戏规则”。当然,老玩家提到了新人不遵守的“规则”,并非是如同手球、出界这样的“基本游戏规则”,而是“狼人杀”经过长年发展之后,在玩家群体内部产生的诸多“潜规则”。试举如下几个例子:

1 拿到预言家必须参选警长,并且准确地向所有玩家通报自己未来两轮要查验的对象,两个对象必须一个是参选警长的,一个是没有参选警长的。如果预言家没有参选警长,或者参选警长的发言并没有遵守如上的查验逻辑,那么,即使其他玩家选择了狼人当警长,也必须是这个预言家负起游戏失败的责任;

2 参选警长时可以伪装自己是预言家,但一旦你宣称的查验对象并未参选警长,则自动失去伪装的资格,身份要么是真预言家要么是狼人,如果是好人却因此被玩家投票出局,必须自己负责。

3 作为女巫第一天晚上必须救人,否则被视为不为好人阵营出力,不尊重自己的底牌,不尊重本场游戏。

4 如果在白天发言投票环节被投票出局,必须进行反驳并分析场上局势才能被当作好人,如果认命必然是狼人。

……

诸如此类的规则不仅必须在游戏过程中得到“遵守”,而更加严苛的是,玩家在游戏中也必须在尊重和认同以上这些规则的基础上进行发言——一旦有出现反对以上规则,质疑以上规则的发言,自然而然会被认为“发言不好”,身份立刻被全场做低。无数刚刚加入游戏的新玩家其实对这些内部的“潜规则”基本一无所知,就算有所了解也仅仅将其当作参考而不会亦步亦趋,也时常发表质疑此类规则的言论;而一旦在游戏中出现了这类“不遵守规则”的新人玩家,其他玩家对此的反应是非常负面的。这些新人会被认为蓄意破坏了他人的游戏体验,因此被批判、指责甚至辱骂似乎都是“理所应当”的。这样的场景在“狼人杀”多年的发展中不断上演,戾气始终如乌云般遮蔽在所有玩家的头顶,甚至在不少人看来,这种“潜规则”对新人玩家的“霸权”,是“狼人杀”不复当年之火爆的重要原因。

这些花样繁多的“潜规则”为何会产生?理论上来说,这本质是“狼人杀”玩家经过长年的游戏体验后的一种“投机行为”:因为在玩家看来,只有遵守这些规则,好人阵营才有赢面。这些所谓的潜规则本质都是一种“趋利避害”的经验概括:预言家担任警长可以让最能看清局势的好人掌握好人阵营的最高票数,从而在投票环节中占据优势,因此预言家必须争取警长;因为第一天晚上狼人自杀的概率极低,所以女巫第一天晚上救人是对好人阵营利益最大的选择,因此女巫必须救人;伪装身份的玩家容易造成其他玩家的迷惑,因此设定一条“红线”,突破这道“红线”的玩家必须付出代价;因为被投票出局的人最好能说清自己的身份来协助好人阵营分析局势,因此“认命”是一种绝对不被允许的行为……

而其实,这些潜规则最终都指向一个核心目标:就是排除游戏过程中的一切其他干扰因素,保证游戏的核心冲突点在于对“真预言家”的分辨,确保游戏以“符合逻辑”的理性情态进行下去。一旦有玩家在游戏中并不“趋利避害”,不以个人角色的阵营利益为驱动,那么游戏很容易陷入到敌我不明,矛盾不清的混乱之中,从而破坏所有人的游戏体验——但这一逻辑的问题在于,这些规则的“设定”并非简单明了,对于不少刚刚加入游戏的新人来说,并不能鲜明地建立这些规则与“尊重游戏,尊重自己角色利益”之间的联系。大多数玩家当然是尊重自己的角色底牌的,但在这些繁琐而潜藏的规则实在是太“防不胜防”了,他们很容易做出在老玩家看来“破坏游戏体验”的行为,因此造成了大量不可调和的矛盾冲突;根本在于,明明一个具有无限发展可能的游戏,为何要被这些“好人获胜概率最大”的“经验之谈”所束缚?诚然,如果抛弃这些规则,狼人获胜的概率可能会大大提升,但难道这个游戏最重要的目标是胜负吗?这些被“先验建构”出来,本质只是对胜利的一种“投机”的规则的大行其道,实际上是在不断呈现一种潜藏着的意识形态运作:即“狼人杀”必须、也永远要是一个“逻辑游戏”。

在这些“先验建构”出来潜规则的影响下,实际上作为一个社交派对游戏的“狼人杀”已经基本被剔除了参与者情绪、心理和语言能力的成分,而呈现如下这样的机械状态:所有人只发表和自己能否取得胜利有关的发言,然后在所有人都发言得体的情况下,最终失败的一方必然是因为发言中出现了不符合规则和逻辑的漏洞,从而被其他玩家敏锐地捕捉到,从而分出胜负双方——这也是很多玩家在强调“狼人杀”是一个“逻辑游戏”的同时,也强调这是一个“发言游戏”的原因:在他们非常理想的游戏状态之中,游戏的胜负只取决于你的发言是否符合“趋利避害”的原则。你的发言滴水不漏,那么哪怕你身为狼人,获胜也是应得的;如果你的发言不符合这一原则,那么无论你是否是好人,失败都在所难免,也必须为游戏的失败而负责。

这是一种将本可以多元发展,充分展现参与者的自由度和不同性格,以参与者获得的乐趣为第一要旨的派对游戏,转换为有直接而清晰的规则、以参赛者对游戏规则的遵守程度作为评判方式的“竞技项目”的过程:将“狼人杀”打造为一个“逻辑游戏”的办法非常简单,就是将一切超出原有逻辑的玩法和行为都判定为“非法”。一切变化和乐趣都不再重要,作为一个能够被推广的“竞技项目”,只要以判断参与者的发言是否遵守规则来判断胜负即可——就像足球的规则只是球要越过门线那样,这些“先验规则”的诞生,指向了将“狼人杀”收编并规整为一项适用于当代商业发展需求的竞技体育的目标——一种将多元化为整一,生成转换为停滞,粗粝转化为精细,选择改为独占的现代性霸权运作。

“逻辑游戏”的内在断裂和“科学主义神话”

我们似乎可以非常准确地批判将“狼人杀”改造为竞技类项目的这一“现代性霸权运作”背后的弱点:首当其冲令人遗憾的事实之一是,如果将“狼人杀”的竞技元素和胜负关系单独提取出来,以玩家是否符合“趋利避害”的潜规则进行发言作为评判标准的话,这样的竞技比赛似乎并不“好看”,观赏性欠佳。回顾这几年来各大网络平台组织的“狼人杀”节目我们可以发现,竞技性较强的比赛要么是选手过于出色,在大多数观众还未看清局势的情况下迅速分出胜负;要么是攻守双方多轮发挥都毫无破绽,进入只能依靠直觉和盲目猜测的“深推”局面,场面虽然焦灼紧张但也无趣,甚至一局长达3个小时,毫无节目效果可言。而这些综艺节目所能留下的“经典名局”,往往都基于玩家的重大失误以及未按照“潜规则”操作所造成的混乱和诡异的局面——实际上,将“狼人杀”改造成直接与胜负相关的竞技项目的目标,与将“狼人杀”比赛录制为节目效果精彩的综艺就是矛盾的,这两大诉求之间就是断裂的。如果玩家专注于竞技和胜负,比赛就不可能好看;与之相反的是,哪怕玩家失误百出,甚至完全不按照“潜规则”操作,却能够创造出意想不到的节目效果。长此以往下去,本来为了推广“狼人杀”竞技的综艺节目又会被“资深”的“狼人杀”玩家所鄙夷、抛弃,而为了解决这一问题又导致了综艺节目的录制更加注重观赏性不强的竞技维度——节目越来越不好看,观众对“狼人杀”的热情越来越低,恶性循环永远不会停止。

为什么一个竞技项目在刚刚被投放入转播和综艺节目录制的时候,就能出现如此鲜明的受众层次断裂?这恐怕必须追溯到将“狼人杀”作为“逻辑游戏”这一逻辑的内在断裂。如前文所述,在“猎巫公审大会”的叙事模式下,任何角色和参与者都不可能以整体阵营的胜负为重,也不可能主动为大局做出牺牲:换句话说,在这样“生死存亡”的危急之下,要求每个人都严格遵守规则,纯粹以单一“理性”行事几乎是不可能的。“狼人杀”作为一个本身就是为了增强玩家对情绪和心理的控制,考验玩家对驾驭语言的能力的“杀人游戏”“扩展包”,采取了如同中世纪“广场演讲”“猎巫审判”的设计形式,它一切建构的基础都是指向前现代的:那么,在这样的叙事环境下侈谈“纯粹的理性判断”和“逻辑”,恐怕正暴露了游戏玩法与游戏内在建构在设计层面上的认识断裂:面对一个必须依靠言语修辞、情绪控制和心理素质来确保流程运行的游戏,如果所有参与者都如机器人般尊崇一个并不坚固、并不完全值得依靠的固定逻辑的话,那么这种“逻辑游戏”的可玩性和观赏性都可想而知。

更值得注意的是,在玩家们通过“趋利避害”总结出一套有助于好人阵营获胜的“潜规则”之后,这类规则潜移默化地实现了对游戏本身的塑型和规训,也推而广之,实现了老玩家对新手玩家的控制与规训。本来打法丰富,局面多变的“狼人杀”,被规训为双方对跳预言家的赌博游戏,沦为以猜测谁真谁假为唯一目标,以发言好坏来评判一切的“竞技项目”——不少“狼人杀”爱好者沉迷其中的同时,也借此自重,以向新玩家介绍名词、规则与打法为名,从而实现对新手玩家强烈的控制欲望,这种对“潜规则”偏执的坚持,最终指向的甚至是法西斯式的对他者心灵的彻底规训——很多不符合“潜规则”的玩法遭到指责、谩骂甚至攻击,这不仅造成了“狼人杀”玩家圈内部不正常的敌意氛围,让越来越多的玩家选择离开,让游戏因为玩法的单一,失去剩余无几的竞争力,更彻底展现了单一性的社会思潮对人性自由发展所带来的难以抹除的负面。

我们所遇到的问题是,似乎有一双看不见的,同时代表玩家和资本的“看不见的手”,在虚无缥缈的空中楼阁中,构建出一种“先验”的“狼人杀”比赛标准,创造这是一个“逻辑游戏”的神话,实际上这套标准无论是从外在设计还是内在规划上,都存在上个世纪以来的“科学主义神话”的机械性:对“理性”和“逻辑”毫无质疑的崇拜,对多元现状的忽视和抹除,对规范和整一的极致诉求,从而勾勒出一种乌托邦般的技术主义“未来幻景”。

如今重新评估“狼人杀”这款游戏,我们必须回归到其派对、聚会游戏的人情本质,回归其自由而多元的游戏设计内核,回到真正可以“解放”人类思维的情感和语言范畴——尽管对世间万物进行先验的科学主义结构判断的“科学主义”似乎在21世纪的学术领地已经绝迹,但它似乎依然“很有精神”地活跃于大众文化意识之中,并且与资本、消费主义合谋,继续创造着如“狼人杀”一般的社会神话:

对此,我们只有保持警觉,保持拥有一颗敏感而共情的心灵。

校对:刘威

1986年的春天,苏联莫斯科大学心理学系的迪米特里·达维多夫发明一种游戏,名叫:杀人游戏。在最开始,游戏只在校园内流传。玩家们在莫斯科大学的教室、寝室等处玩此游戏。而到了1990年代初期,该游戏开始逐渐在俄罗斯其他学校流行起来,并跨过国界,传播到了欧洲各国(匈牙利、波兰、英国、挪威等),随后传到了美国,如今该游戏已经遍及世界各地。它被认为是1800年以来五十种最具历史和文化意义的游戏之一。台湾也在1990年代后期已相当流行杀人游戏,而至于该游戏传入中国大陆的具体时间,尚不十分确定。

1997年,安德鲁·普洛特金(生于1970年5月15日,也被称为ZARF,现代互动小说社区的中心人物),在当年的全国谜题联赛大会上学习到了杀人游戏。而后灵感于狼人的传说,他将游戏改成了狼人游戏。于是第一版狼人游戏诞生。

狼人游戏属于“杀人游戏”的一个变种,在原本杀人游戏的基础上引用了狼人的传说,增加了许多角色,赋予了更多的娱乐性。在游戏里,一部分人扮演好人,而另一部分则扮演狼人,他们分别使用技能、言语等进行PK以达到将对方消灭(淘汰出局)的目的。

来源丨情报姬

作者丨P点坐标

你玩过狼人杀吗?你为什么开始玩狼人杀?你现在还玩狼人杀吗?

狼人杀作为一款曾经在中国爆火过的 游戏 ,似乎经历了“萌芽-发展-顶峰-衰退”这一完整周期。 在这段周期里,我们看到了许多人因新奇而加入,因热爱而坚持,因失望而退出。

发展至今,甚至出现了退坑回踩,而且响应之声如潮。

所以究竟是何原因让它变成了万人反感的 游戏 ?它这一路经历了什么?它的出路又在何方?

天黑请闭眼,狼人请睁眼

在大多数人的印象里,狼人杀似乎是在2016年左右进入大众视野,然而它的萌芽事实上还要早上三十年。

对于狼人杀的起源,普遍的说法是,源自上世纪八十年代末名为The Mafia Games (黑手党杀人 游戏 ) 的这款 游戏 , 它由俄罗斯心理学家 Dmitry Davidoff 创作于莫斯科大学心理学系实验室。

随后在1997 年,美国人安德鲁·普洛特金将杀人 游戏 与美国 社会 特有的“狼人传说”结合在一起,产生了最早的以狼人文化为背景的杀人 游戏 。

杀人 游戏 其实早在1998年-1999年间就已传入中国,但是与杀人 游戏 殊途同归的狼人 游戏 却是在2010年传入, 由于当时“三国杀”的盛行,形成了“无杀不欢的潮流”,狼人 游戏 最终普遍被称为“狼人杀”。

从2010年到2015年,狼人杀一直存在于民间, 只不过玩的人都是对桌游有一定了解的人,还算十分的小众。

它破圈的第一步,则是在2015年。

那时候,直播兴起,群英荟萃,各大直播平台拔地而起,揭竿造势,都在开拓着直播的可能性,挖掘着蕴含价值的内容。

就在其中,战旗TV首先推出了狼人杀电竞真人秀《Lyingman》,凭借 游戏 自身在规则之下所呈现出来的张力,《Lyingman》脱颖而出,既扩大了狼人杀的受众范围,也奠定了狼人杀的群体基础。

随后其他直播平台也开始纷纷效仿。熊猫直播、斗鱼直播、虎牙直播相继推出了各自的狼人杀综艺和比赛,其中,曾经财大气粗的熊猫直播推出的《Panda kill》,第一季每期至少有百万观众,收官当期甚至达到了300多万人的在线观看。所以,在这里不得不祭奠一下熊猫直播。

这一波操作,仅将狼人杀带入到了 游戏 圈,而真正将其推向大众的则是一档明星狼人杀访谈综艺节目《饭局的诱惑》。

2016年的这档综艺节目,在腾讯视频里的播放总量达到5亿,并且当时,它在百度指数上的平均热度甚至超过了《奇葩说》。

从桌游圈到 游戏 圈再到无圈的大众,狼人杀成为了全民皆知,全民参与的 游戏 ,无论是什么职业、什么身份、什么年龄都能在茶余饭后来上一局。

随后的2017更是疯狂的一年,“互联网+”概念的盛行,让商人们想方设法将所有东西都搬到网上,原本是线下桌游的狼人杀也不例外。 这一年里无数狼人杀APP崛起,在投资者眼里,这又是一个风口。

3月,研发“狼人杀”APP的上海假面 科技 又获得了数百万元的A轮融资,并且“狼人杀”这款APP首轮融资估值过亿,14 天内完成了两轮过亿融资。紧接着,“天天狼人杀”创始人宣布,第一轮融资已经洽谈完毕。

5月,狼人杀官方获得1000万元天使轮融资。同时,玩吧的“狼人杀Online”获得数千万元A轮融资;由谢娜代言的“欢乐狼人杀”也正式上线并登上湖南卫视《快乐大本营》的舞台……

这时的狼人杀,已经不仅仅是一款朋友们休息时可供 娱乐 的社交 游戏 。它的出现,所带来的各种事物已经超乎它原本的意义。

因为它,才有了专门的狼人杀直播,狼人杀比赛,狼人杀综艺节目,狼人杀线下体验店以及各种狼人杀APP。新的行业出现,也增加了大量的就业。例如,专门的主播、狼人杀比赛策划人、线下体验店的店长和店员、节目制作人等。

当时密集的狼人杀比赛

经历了这么多,这匹“狼”不再是原来的那匹“狼”,它承载了太多,早已变成了一只“猪”,而就在2017年,这只站在风口的“猪”,好像真的能够飞起来了。

内忧外患的窘境

时间过得很快, 转眼来到2021年,现在的狼人杀主播还剩几个?现在的狼人杀APP还剩几个?

曾经高调出场的“欢乐狼人杀”最终悄无声息的下架,都没有一个通知。在这几年里,它先是加了一些小 游戏 ,改名为“欢狼斗”,随后又加了很多小 游戏 ,彻底将狼人杀挤到了不起眼的小角落,改名“开心欢狼斗”,最后的结局则是彻底下架。

虽然可惜,但也都是情理之中,搞互联网的这一波人都是遵循的同一套流程,做产品-讲故事-疯狂融资-恶性竞争-最后撒手不管,它们的退去其实并不意味着失去什么,因为就算长得像猪的狼,他也是狼,更何况是褪去了资本,变成了原本的狼。

狼人杀这款 游戏 的魅力是它本身独有的,各种综艺节目、比赛和直播等不过是放大了他的魅力。

所以对于狼人杀而言,最糟糕的境遇不是失去了资本的支持,而在于失去玩 游戏 的人。

狼人杀作为一款 游戏 ,在中国发展了这么多年,那必然会有众多爱好者对它进行深刻研究。况且认真玩 游戏 的人就是为了要赢,那么如何才能赢?如何更有效率的赢?以及如何赢得漂亮?成为了众多玩家日夜研究的课题。

于是,为了在 游戏 里更有效率的沟通,狼人杀专业术语和手势得以出现,并通过各个直播和节目广泛传播,变成普遍公认。

对于老玩家来说,开发这些专业术语和专业手势是为了更方便地进行 游戏 ,提升 游戏 的效率,节省沟通成本,但是对于新人来说,这就造成了一定的进入门槛。

不像最开始的那样,新人只要大概知道了基本规则以及各个身份的作用,就可以直接上手,但如今,如果不提前做点功课,就会演变成:新人作为狼,他的狼队友在夜间用手势给他比划了一大堆,安排各种战术,但在新人眼里如同无字天书,根本无法理解,也无法沟通。这时新玩家很无奈,老玩家也很无奈。

然后到了白天,新人也会听不懂场上各位的发言,“什么是反水立警?什么是倒钩?什么是抗推?……啥啥啥?你们都在说些啥?”

于是有一个说法是,如果一个新人真的尊重狼人杀这款 游戏 ,就必须得提前做点功课,了解一下基础知识,那么第一步就是学习这些专业术语和专业手势。

此手势代表预言家

但是这仅仅是第一步,因为懂了这些并不代表着一个新人就可以完全融入这款 游戏 ,真正地门槛还在于那些前人们所积累下的经验。

狼人杀就像一道题,其中有很多解法,不同的解法会推导出不同的结果,而在某一些情况下往往会有最优解。前人们通过一次次试验,辛苦 探索 出了某些最优解,并通过口口相传,形成了新人必学的知识点。

例如,狼人杀 游戏 中比较默认的一点是,预言家必须上警,因为这样能第一时间爆出两张身份信息,帮助好人正视野,同时通过留警徽流的方式,再确定一人信息,从而将预言家这一身份利益最大化。当然预言家也可不上警,除非你有足够的把握,在后面carry全局,不然就会是被首喷的对象。

其实这两点就足以筑起高墙,但还不至于拒新人以千里之外,部分新人还是会愿意试着接触并且主动学习。

真正让新人入坑又迅速退坑的原因其实是非常戾气的 游戏 环境。

从前一段时间播出的《GODLIE》和现在正在举行的《京城大师赛》的弹幕可以看出,部分会玩的老观众对新人的容忍度是很低的,“女巫这个时候怎么能开毒呢,还毒错了人,垃圾”“预言家的发的是什么言,警徽流都不留,垃圾”“这平民在搞什么,怎么乱投票,垃圾”“这人一点逻辑都没有,根本不会玩,垃圾”……当然难听的话比这刺激多了,我只是挑了一些能播的。

至于那些参加节目的新手玩家们多少也都知道自己会被喷,早已做好了心理建设。但是对于普通玩家而言,遭受的打击可太大了。仅仅是为了 娱乐 在休闲时刻玩一场 游戏 就被人喷的体无完肤,还被全方位嘲笑没有智商,没有逻辑,谁能平白无故接受这种委屈。

而这种老玩家排斥新玩家的情况,在狼人杀APP里得到了淋漓尽致的体现,一旦看到此人是零场无经验的新人,立刻踢,都不带犹豫的。

每一个狼人杀APP的评论中都有大量这样的言论

对新人不友好的同时,似乎对高玩也不太友好。

如果一桌人仅有一两个高玩,那么高玩往往两轮下来就必会出局,要么作为好人阵营,被狼首刀,要么作为狼人阵营,成为预言家首验,被投票出局。

虽然这些高玩们没有抱怨什么,也看透了这样的形势,但是如果将这一情形带入到任何一个普通玩家身上, 游戏 体验都是极差的。

种种原因导致新玩家进不去,老玩家慢慢流出,很明显这样的生态环境是不 健康 的。

然而传统狼人杀面临的窘境可不仅于此。

一是剧本杀的强势崛起。

截至2019年12月,全国的剧本杀店已经由一月的2400家飙升到12000家。要知道,这还是在疫情发生的情况下。并且线上剧本杀更是如火如荼,上海某剧本杀互联网公司负责人透露,疫情期间他们的用户数一下增加了800万。

并且还有正在热播的《明星大侦探》热度的加持,剧本杀替代了狼人杀成为了很多年轻人休闲 娱乐 时的首选。

二是狼人杀延伸 游戏 的火爆。

在2020年“太空杀”一词出现在大众视野,它是集“跑图+解谜+暗杀+票选”为一体的新型社交推理 游戏 ,它需要通过玩家操作角色移动、目击、完成解谜小 游戏 或是暗杀好人。

最早是国外的《among us》,登顶过steam全球热销榜,随后国内纷纷模仿,类似的一款名叫《狼人之间》的手游曾登顶了iOS免费榜,并且目前更多这种类型的 游戏 正在路上,当然这也是中国“凑热闹”的老传统了。

太空狼人杀 游戏 界面

而这两种 游戏 也都可以作为传统狼人杀的替代品,传统狼人杀的存在感进一步被削弱。

破题?

出现了问题,那我们就解决问题。

最开始大众玩狼人杀的目的只是为了 娱乐 ,当成一种社交 游戏 ,大家坐在一起,插科打诨,增进感情,消磨时间,赢了自然开心,但是输了,也就一笑而过。复不复盘,纯看有没有时间,以及大家各自的意愿。

但如今风气似乎有点变了味儿,从 娱乐 转向竞技,不仅是 游戏 过程中的专业化,而且 游戏 过后也一定要复盘,每一场 游戏 都变成了一场比赛,输了一定要有个人背锅,并且赢了似乎就能变成了人上人,产生独特的优越感,从而对他人指手画脚。

这种转变就像,原本只是个欢乐斗地主,如今变成了实打实的斗殴比赛。

对于新玩家而言,大多数人当然是冲着 娱乐 的目的进入。但是对于一些老玩家而言,他们追求的更多的是竞技性以及自己的 游戏 体验,并没有考虑到要带动新人,更没有考虑到整个 游戏 的氛围。

确实他们也没有必须要带新人的义务,但是如果想要良好生态,带新人是一个必须要经历的槛。

所幸的是,很多行业内的人还是在积极寻找解决问题的办法。

从《GODLIE》第五季我们就能看出,圈内人正在想办法改变这一尴尬的现状,节目组邀请了更多地新人参与其中,增加节目的 娱乐 性。虽然这是作为一个节目可看性的考量,但这也是将狼人杀带给更多人的一次尝试。

娱乐 性的增加,必然导致竞技性的减少,部分老观众就不乐意了,但这也无法避免,毕竟前四季都在照顾老观众,照顾到最后狼人杀主播都被“饿死了”。

任何事物都有一个周期,狼人杀在未来必然走上消亡,只不过是时间长短问题,但是对于那些真正热爱这款 游戏 的人来说,亲眼目睹这一过程无疑是痛苦的,所以他们正在用自己的努力延缓这一过程。

就像主播JY,虽然作为高玩经常活不过第二轮,但是会一直不断的在直播间里为新手玩家说话,努力让整个环境变得更加包容。

2021年的狼人杀,会更加坎坷,还是会有新的萌芽,现在还是一个大大的问号,但是我仍期待着它的向上发展。

我的基本判断:狼人杀肯定不可能再次达到巅峰时的热度,但它可能会从此以后成为人们提到“聚会型桌游”时必然会想到的一个词。

以下是具体分析:

在中国,此前在线上线下都成为全民话题级别的桌游并不多,可能也就一个《三国杀》。《三国杀》着重点是手牌管理,所有玩家沉默不语都可以玩下去,所以在移动互联网不发达的时候,可以借助网页版和PC客户端先在线上火起来。基于《黑手党》演化出来的《天黑请闭眼》等杀人游戏,也就是现在的《狼人杀》前身,其实也曾经小范围短时间火爆过,但线上版本受制于当时的硬件条件,没有持续很久。

(早年的网络版杀人游戏里,主要还是靠打字来沟通。)

就线下来说,杀人类游戏也有先天的弱点:时间太长。以十二人的局面来说,如果大多数人不划水,玩到第三天第四天没有任何问题,一晚上只玩一到两局很正常,但第一夜死去的人就会特别无聊。

而在线上,游戏节奏相对变快了,死亡的玩家可以立即退出游戏,降低了等待时间。然而线上版本中角色组合(俗称“板子”)选择面较窄,就常见的“预言家+猎人+女巫”格局下,只要狼队没有白狼王,几乎必然形成预言家上警,且至少一个狼人与之对跳的格局,很容易套路化,导致审美疲劳。据我的观察,身边朋友里平常不太玩桌游,因为最近的网络综艺影响入坑的人们,大约在一个月之类就会出现疲态。

最近半年来狼人杀火爆的核心逻辑还是直播+手机游戏市场兴旺带来的热钱流入。但我们必须注意到的是,在移动互联网时代游戏的流行趋势是倾向于简单快速的,但是狼人杀先天缺乏这些特质。所以它热度降温应该可以很清楚地预见到。

就算“网红主播一起玩桌游”这个概念还能火,之后火的游戏很可能也不是《狼人杀》了,而是同类型的别的游戏,例如无人出局,只有一次投票环节的《一夜终极狼人》。《狼人杀》则可能跟《三国杀》以及其他更加深度的桌游一样,进入一种小众而稳定的状态。

想起15年轻前我路过深圳南光路岁宝百货的人行天桥时,看到鹏都大厦楼顶上有一行招牌写着“天黑请闭眼”以及一组电话。

那年16岁的我第一次看到这几个字眼,带着懵懂,好奇的心情,拨打了号码询问着你们是做什么,从而第一次简单的了解到杀人 游戏 。当天晚上我来到了深圳凯客俱乐部,这一入坑,往后10年是魂牵梦绕。

我很确认自己是一个没有天赋的玩家,在刚玩这个 游戏 的前三年中几乎没有站对过边,而毕业后玩这个 游戏 是如有神助,又随着生活的阅历和年龄的提升,站在以形养神的角度,这个 游戏 开启了我的生命成长。

特此想在此分享这个 游戏 对我工作生活的成长。

站在企业管理者的角度, 这款 游戏 可以全面提升一名企业管理者的领导能力 ,就是: 审局,识局,破局,做局的过程

一:

游戏 中的抿人能力就是管理中的审局能力,例如察言观色:通过别人拿牌后的反应去进行判断即为相由心生,通过不同人的发言内容去观察每个人听到后的反应即为境随心转。

1:当你会抿拿牌后的状态时,如同于你在安排工作给别人时去判断工作接收者的心态,对此工作的信心度,制定目标的确认感从而判断时候需要做二次沟通。

2:当你会抿对方在抿谁时,就可以快速判断团队出的“小团体”,从而寻找出企业中舆论的传播源,从而针对性进行心理疏导,如何将可能性的负能量转化成正能量。

3:当你会抿天黑前后的肢体变化时,你可以从细节中更多的观察出团队中人员的需求,例如是否生病,是否没吃早餐,是否心情不好,是否没休息好等等。从而可以从细节中关心团队。

二:

游戏 中的分析能力就是在训练一名企业管理者识局能力,如何正向反向多角度去分析问题。

1:我们在 游戏 中,常常会遇到两个对立面,讲的逻辑都是对的,甚至有时同时都是好身份的情况下,却在一起发生的纠缠。

这就如同哲学中所讲的反合性吊诡性的理论。当你说:“这个世界上绝对没有绝对的时候,这句话的本身就是绝对。”很多时候逻辑的存在是为着你的立场和你的信仰而服务的。

2:如果我们只是在是非黑白之间做判断就如同在 游戏 当中,在对立面之间做判断的话,可能这个判断会是断层的,而当我们可以跳出是非逻辑之外,再去判断他的心态与指向性的时候,我们也许可以多一层次的判断出一个答案。

从而我们的思维模式,就可以从一个线性的思维模式到达一个立体的思维模式。

3:就好像我们在企业当中去做管理咨询师要去判断,这个企业到底是企业文化需要提升还是企业品牌需要提升还是企业战略出了问题还是商业模式出了问题,或者是企业的产品出了问题。

或者你以管理人员的身份去对你的下属进行心理疏导的时候,你要判断这个下属到底是,心态上出了问题还是思想上出了问题,还是做事的方法上出了问题,还是他的做事情使用的工具上出了问题,在这种判断之下,我们才可以更好地对症下药。

三:

游戏 中的发言能力与号票能力就是你在管理中破局能力,好似统一思想,我们如何懂得针对不同思维层次的人,讲出让对方听得懂又能支持你的话。

1:在企业当中讲话大体无非三种场域:

第一种场域叫做心理疏导场域。

第二种场域是讲道理的场域。

第三种场域,是训练和激励的场域。

而我们进行沟通的方式,是根据我们所沟通的场域和被沟通者的性格与经历背景所判断的。所以并不是哪一种沟通模式,永远是对的,而是我们要懂得掌握不同的沟通模式,在正确的场域和角色当中使用正确的方法。

2:很多时候我们能够说服别人并不仅仅是把逻辑和道理讲通了,就可以说服他人。

可能更多的是你对你所说的话的那一份坚定的信心。所以我在做企业管理咨询时,我常常会问这些企业家们你对你的行业,你对你的企业,你对你所经营的产品有没有信仰般的相信。

信不达者力不达,仰不达者智不达。你的动力永远无法超过你的信念,你的智慧也永远无法超过你所仰望的高度。

3:在企业讲话无非七种模式,心灵疏导时的沟通、安排工作时的沟通、谈判时的沟通、辩论时的沟通、销售时的沟通、演说时的沟通,服务顾客时的沟通。懂得说话模式的背后是你懂得你自己的权威性有多少。

如果您用安排工作的方式去进行着心理疏导,对方会觉得你冷冰冰的,如果你用谈判的方式去给顾客做服务,对方会没有耐心。就好像在 游戏 当中,本来你站错边了该表水了,你却在安排着警察的工作,即使你安排的是对的,你可能也会抗推。这是因为你当时没有判断清楚自己的权威性是否足够。

四:

游戏 中夜间安排工作的时间,就是在提升管理者的做局与布局能力与如何做好团队配合,还有最为重要的执行能力。

1:在这个世界上绝少数人是因为懂得道理而改变自己的,大部分都是因为大量的经验,从中总结去训练,自己才可以获得真正的成长。

知行合一,是我们永远去自我操练和成长的方向。其实我今天分享了这么多。在 游戏 当中和管理当中,我真正能做到的也是少之又少,但是当我们懂得这些之后,我们带着这样子的态度去看待自己的成长会对自己有着更大的提升。

2:在管理当中,我们常常说:给员工讲100遍,不如带领他操作10遍。

其关键点就在于带领者在每一次带领他人经历完后能够给的关于他自身,向内求的成长总结。就好像我们在 游戏 后的复盘一样,如果我们如果永远是在埋怨,炫耀,甩锅给别人的状态当中,这样的话无论玩多少局 游戏 都是无法提升的。

所以每一次复盘都要去自我觉察,去寻找我的问题在哪里?我们成长的方向在哪里?以及别人的优秀在哪里?

3:无论我们做什么样的局,布什么样的局。

其核心点都是为了让大家体验到更多的快乐,和愉悦在思想的碰撞当中,获得我们智慧的碰撞和享受这个过程。我常常说我们每个人缺的不是爱,缺的是可以让爱流动的媒介,我们缺的也不是智慧,缺的是可以让智慧得以显现的平台。

杀人 游戏 以一代桌游老炮的记忆这位 游戏 规则比狼人杀简单但入手,但真正成为能和高手过招的玩家不仅仅需要时间的沉淀更需要生活的阅历与天赋职业玩家和普通玩家差距有多远,我可以说,拿完牌听半圈发言这局 游戏 已经判断的八九不离十,剩下拼的就是发言能力和布局做局能力。

狼人杀玩家一直是杀人 游戏 玩家的鄙视链底端,可是近5年来杀人 游戏 几乎完全被市场淘汰了。

这是为什么呢?我对这个问题是这么看的:

首先从 游戏 设计上来看,我把它提炼归类为一个“UGC侦探剧”模型,所谓UGC,就是User Generated Content,用户生成内容。

虽然它具备了多人竞技 游戏 的属性,但它身上角色扮演的属性是很深的。

人们喜欢玩它还是因为我们喜欢看侦探剧的天性决定的,只不过我们平时看的侦探剧都是PGC,何为PGC呢?

就是Professional Generated Content,专业生产内容,也就是专业作家写出来给我们欣赏的单向传播模式,而杀类桌游却创造了一个用户可以自己创造侦探剧的UGC工具模板,可以让玩家在它设计的这个规则体系下,每一局 游戏 都创造出一个新的侦探剧出来。

这样的好处显然是随机多变、可重复性高、不需要无穷无尽的专业内容生产团队,但同时带来的问题就是:剧本套路性太强,一个故事反复讲而已,随机性毕竟有限,惊喜就有限,反复次数多了,乐趣就会降低。

所以这类 游戏 才会出现,每过一段时间,出现一个新主题,就会又火一段时间的现象。因为新的剧本带来了新的套路,也带来了新的乐趣和新鲜感,但这个新鲜感只能持续一段有限的时间。

《狼人杀》之所以能火的时间长一点,也跟它的变种又多又便于理解有关,但归根结底这个过于依靠同一个模板的故事,说太多遍了还是会腻的。角色扮演既是这类 游戏 的核心成功点,也同时成为它最核心的限制元素。

另外值得一提的是,这个 游戏 模型还有一个很大的缺陷,就是太容易形成“鄙视链”。

设计一个多人 游戏 的时候,一定要注意这一点,如果在你的规则设计下,有技巧的人一定要能感受到自己技巧高带来的收益,但也一定要控制技巧一般的人被打败的挫败感。

要利用随机性和社交组队等多种方法给技巧性低一些的人有偶尔获得或参与胜利的机会,这样才能少发生逼迫玩家退出 游戏 的现象,从而提高 游戏 的留存率。

但容易形成“鄙视链”的 游戏 ,会让 游戏 中技巧高的玩家很自然地看不起,甚至怨恨其他玩家,这样就可能带来较高的流失率。

由于这个 游戏 组队是随机的,没有固定的队友,而随机性只体现在最开始的隐蔽身份这一个点上,所以在一个队伍中,技巧高的人慢慢就形成了对技巧低的人的绝对压制,

而技巧低的玩家,受不了被挤兑和埋怨,往往不管三七二十一,在局势还不明朗之前,毫不犹豫地先举枪杀掉团队里最强的那个人再说,

最后可想而知,两类玩家就都出现了退出压力。凡是有这种容易形成“鄙视链”特征的 游戏 设计,一般都很难管理玩家的“退出成本”问题,这是一个比较普遍的规律。

杀类 游戏 未来将如何发展?

好了,分析完杀类 游戏 的为什么这么牛,《狼人杀》如何脱颖而出,以及杀类 游戏 为啥火一阵、凉一阵,咱们再来尝试对这类 游戏 的未来走向做几个小分析:

眼下就有一种已经逐渐流行起来的,更加依赖职业创作者的新的杀类桌游,叫做《剧本杀》,发展速度也不可小看。这是一种沉浸感比《三国杀》《狼人杀》要更上一层楼的 游戏 形式。

它在中国的兴起同样是因为一档使用了《剧本杀》的模型的叫做《明星大侦探》的综艺节目。

简单点说,这种《剧本杀》的模板就是个PGC的侦探剧 游戏 ,几个人凑在一起来解密破案的 游戏 ,可能看过《奔跑吧兄弟》的朋友更多一点,你也可以回忆一下《奔跑吧兄弟》第三季里,“家族复兴史”那一集,也是这个《剧本杀》的套路。

因为这种剧本的情节、道具都是经过精心的专业设计的,更能够发挥专业制作团队和专业演员的优势,更加适合观赏,所以更早被综艺节目所采用。

线下玩这种 游戏 的难度偏高,所以流传起来比较难,玩过的人也并不多,但是我见到过的,凡是真的在当今仍然存续的顶级桌游吧里玩到过的人,无一不是大呼过瘾,立即沉迷的,因为这种 游戏 的沉浸感绝对可以说是达到了另外一个世界的高度。

其实这种 游戏 在国外的某些小圈子里已经流行了不少年,他们那边专业圈子管这个东西叫做LARP,Live Action Role Playing Game,也就是所谓的实况角色扮演 游戏 。

看名字你就知道,这是一个能让你过足戏瘾的 游戏 ,你不需要经过什么专业的演出训练,任何人上手就可以玩得起来,只是需要专业的剧本、道具和组织者的辅助而已。

游戏 的过程和结果会随着每位演员的发挥而不同,玩起来绝对带感,身临其境,非常刺激。在国内,《剧本杀》目前还很初级,其实发挥空间还相当的大,国外流行的LARP其实很多很多,而国内目前流行的剧本不过是九牛一毛而已。

如果说国内的《剧本杀》现在还在玩10版的话,老外的LARP已经玩到了40或50版了。

剧本杀可以说把文学作品、影视剧、电子 游戏 的元素实体化现实化了。前一阵故宫推出一本试题解谜的书,光众筹就筹到了2000多万,那还只是一本书而已。

要想深刻理解线下现代桌游的存续和未来,必须先要能够深刻理解沉浸感这个关键因素。

讲完了PGC,我们还是要反回来讲UGC。

PGC虽然有其强大的优势,但内容创造难度高,产量和可重复性低,上手也太麻烦,传播起来有一定的难度。

但其创造力终究还是比不上广大的人民群众, 游戏 行业一直就有这个规律,往往在PGC为了保证投资安全,慢慢走向无限提高投入,减少风险,在创造力方向把路越走越窄的时候,在名不见经传的小地方,就会冒出来一个天才玩家,能够靠一己之力创造出一个全新的品类出来。

凡是能在设计之初就能把UGC的机制植入底层机制的 游戏 ,都拥有强大的生命力,而杀类 游戏 恰恰是具备这个能力的典范。

玩家线下社交的需求、真实沉浸感的需求有其永远不会消失的独特性,不会被线上 游戏 完全替代,老百姓不可能只满足于看综艺节目过干瘾。

这种独特的、能让玩家自High的、简便自由又有趣的杀类 游戏 ,仍将超越所有其他种类的桌游,被玩家一次又一次地重新抓回来玩。

我的预测是:在玩家自发的玩法演变过程中,一定还会时不时地冒出新的故事模板,每隔一段时间,还会出现新的变种引发短期的风潮。

虽然绝大多数同类 游戏 还会走类似的昙花一现的老套路,但不能排除有某一个新的变种会杀出重围,解决这类 游戏 的底层缺陷,成为生命周期更长的品种。这就是UGC的魅力。

还有一个不一定成熟的设想,是关于整个桌游这个品类的,就是“桌游+X”的模式拓展。

桌游的跨界能力是所有 游戏 品类中最强的,桌游不光可以融合其他 游戏 的玩法,甚至可以融合其他行业,比如综艺节目,还有创意的跨界联动,它还可以根据行业的需求来进行调整,比如,能不能做“桌游+亲子”“桌游+教育”?

现在不是有很多家长在抱怨孩子整天沉迷于手机吗?很多家长没时间陪孩子,偶尔有点时间还想不出来跟孩子一起做点什么活动好,何不试试和孩子一起来玩玩桌游呢?

不仅能增进彼此之间的感情,还可以通过桌游来锻炼孩子们的很多能力,比如逻辑性、互动性、协调性等等,在快乐当中学习很多知识,就算只是纯玩,也至少保护了孩子的视力吧?

其实对于成年人也是一样,我们可以反过来把桌游的模式渗透到各行各业的教育培训,甚至是我们的日常生活当中,用 游戏 的形式帮助我们更轻松快乐地学习知识,或培养训练某一种能力,难道不比枯燥无味的课堂教学更有效吗?

最后,我来总结一下这个 游戏 类别给我带来的价值思考:

1 设计线下互动产品的时候,一定要充分利用线下社交的独特特点,重视全息的信息的利用,提供更多的沉浸感,才容易成功。

2 充分利用底层人性的设计,可以增加产品的吸引力和生命力。

3 在设计多人 游戏 规则的时候,一定要注意避免催生玩家之间“鄙视链”,以免造成玩家流失。

4 能够充分发挥用户自发的创作能力和欲望的产品,对产品的生命力会有很大的帮助。

5 深挖产品属性,跨业合作、跨界联动可以带来意外效果。