梦幻西游灵饰系统3条相同有什么用

游戏攻略04

梦幻西游灵饰系统3条相同有什么用,第1张

梦幻西游灵饰系统3条相同有什么用
导读:灵饰的附加属性,有多种。若是每种都有1条,那1个人使用它,有的适用,有的就不适用。用戒指来说,戒指的附加属性,有伤害,有速度,有法伤,有固伤,有封印,等等。若是伤害法伤固伤各有1条的,好像哪个门派用也就不是很适用了。若是同一属性的3条,例如

灵饰的附加属性,有多种。

若是每种都有1条,那1个人使用它,有的适用,有的就不适用。用戒指来说,戒指的附加属性,有伤害,有速度,有法伤,有固伤,有封印,等等。若是伤害法伤固伤各有1条的,好像哪个门派用也就不是很适用了。若是同一属性的3条,例如有3伤害的,就是物伤门派的极品。3固伤的,那就是固伤门派的极品。3条相同也要具体看,有3条好的附加的才是极品,例如伤害。有3条垃圾附加的,也是没什么用的,例如3法术伤害结果的,3狂暴的3穿刺的好像也不受什么待见。

扩展资料1:

《梦幻西游》是一款由中国网易公司自行开发并营运的网络国产游戏。游戏以著名的章回小说《西游记》故事为背景,透过Q版的人物,试图营造出浪漫的网络游戏风格。

扩展资料2:关于梦幻西游同类型回合制手游,可以关注风林手游(14294com),有很多高福利BT版的回合制手游,还有大量礼包码和大额抵扣劵可以领取。

分类: 游戏 >> 网络游戏

问题描述:

主要侧重什么?

解析:

仙族:

1)天宫——半封系门派

门派最厉害的是“五雷轰顶”可以削掉对手25%的血和魔法值(施放成功),如果施放 失败只能打掉5%,而这个法术在练级是没有用的,而做任务就有用了,因为任务的BOSS 的血都是上万的,25%就很多了,而其他门派打一次就很少超过1000的。PK的时候,5雷 绝对是血牛的噩梦。而且对于魔法值不多的对手,一次成功命中吸收的25%的魔法值, 也是很致命的。

另外,还有能在战斗中提升灵力很厉害的天神护体,能降低对手5%灵力同时也减少自 己5%的防御的天雷斩。还有封系的法术——百万神兵(固定的90%的成功率)、镇妖 和错乱。同时天宫还拥有全梦幻加攻最厉害的门派技能——天罡气,全梦幻唯一的加HP 的门派技能——傲气决。还能解除和避免女儿村的封印法术。

天宫不推荐加力。因为仙族的力量成长是最低的。而天罡气的加伤害程度,足于祢补不 加力所缺少的伤害。再算上武器等因素,天宫加2力和不加力的差异并不大。

总体评价,天宫是最容易上手游戏的门派,是一个比较全面和平衡的门派。天宫加点推 荐15血3防05敏。

另外,想要打造极品天宫,建议1~80全防。具体分析,请参考偶写的《天宫加点详解 (最新完整版)》

2)龙宫——法术攻击门派

是一个练级很快,PK和任务不是很强的门派。得意技能是呼风唤雨——能同时攻击多人 的法术。龙宫的其他技能可以不学,这个就非学不可。另外龙宫的法术是100%命中, 而龙宫的25%的物理伤害会转移到法术伤害。门派技能——龙附,能临时在武器附加AP 值,下线消失。还能解除和避免女儿村的封印法术。

总体评价,龙宫是全梦幻消耗最大的门派,不建议对梦幻不熟悉,没有一定物质基础的 新人加入。再者由于魔力是不加速度的,所以法系门派都不建议加敏,龙宫也不例外。 由于梦幻还有普陀的五行、地府的判官令等无视对手任何属性的固定伤害法术的存在, 血也是要加点的。

龙宫的加点建议:3魔1血1防。这样加魔法伤害虽然稍微低了点,但有血有防御,生存 能力更强,战斗能力更强。

3)五庄观——半辅助半封系门派

五观庄也是一个较为平衡和全面的门派,同时也是一个争议较多的门派。有全梦幻最厉 害的封法——日月乾坤,全梦幻最厉害的物理性攻击法术——烟雨剑法,还有能给多人 加血持续数回合的法术——生命之泉,还能解毒,解方寸的封。此外还拥有全梦幻唯一 的加门派技能MP的门派技能。就技能来看是一个相当不错的门派。

五观庄的不推荐加力——走纯烟雨剑法的路线。因为烟雨剑法前提条件是需要75%的HP ,而天宫的一个5雷成功命中的,就去掉25%的气血。退一步说,五观庄也是仙族门派 ,力量成长较低,不加力以后找把极品点的武器,烟雨剑法一样有发挥的余地。

五观庄加点建议:2血2防1敏,走高血中防低敏的PK封系路线。

对于1血2魔2防和2血1魔2防的双抗加点,生存能力是强,当PK没2血2防1敏灵活,故不 推荐。详细分析,见《五观庄加点分析》

4)普陀山——半辅助半法术门派

门派特色:有固定伤害的五行法术(无视对手任何属性,以技能等级影响威力),还有 可以持续数回合加血疗伤的——普渡众生,以及持续减队上气血上限的——紧圈咒(虽 然一次减的上限不多,但由于没有任何解封方法,所以累加起来也很恐怖)。

总的来数,普陀前期是个非常弱的门派,在技能没上去的时候,法术的伤害不高,加血 又不多。可到了后期,实在是最强大的门派(70以后),其实普陀的威力50级就可以看 到。

加点的话,建议走双抗中血的路线——1血2魔2防(具体分析见《普陀加点分析与建议 》)

人族:

1)方寸山——封系门派

是一个封系法术种类最多的门派,而且都是带属性的封。例如:封法减物防,封法减法 防,封物理减法防,封物理减物防,还有催眠等。还有可以自己加血,加魔的法术。还 有攻击法术五雷咒。虽然,方寸的封不能双封,但从上面可以看到,方寸的封是带属性 的封,是杀人的封!所以说方寸是梦幻的第一杀手门派,一点都不过份。

方寸的门派技能——神兵护法,能临时在武器上附加命中效果,下线消失。

另外,封法的成功率视自身的技能等级和对方的ID等级所决定的,当技能等级比对方ID 等级高5级以上事,就有70%的成功率。对此,想要练好方寸,就一定要把技能保持比 自己高5级以上。而PK封系一定要加敏。但不推荐加太高的敏,敏是一把双刃剑,会伤 人伤己的。

方寸的想双抗是不可能的,由于方寸有攻击性的五雷咒,所以应该偏向于法防路线。再 者由于梦幻有加血提成的辅助技能——强身术,血也应该加点。

所以方寸的加点建议:1血2魔2防。具体分析见《方寸加点详解》

2)大唐官府——物理攻击门派

大唐的招牌技能:三连击(连续攻击三下,但使用后需要休息一回合,并降低自身的防 御)和后发(自己不动一回合,临时提高防御和伤害,第二回合以125%攻击力打击敌人 )。还有反间,使对方进入混乱状态,每回合会自动攻击己方队友,但只能作用于NPC 不能作用于玩家。

大唐还是全梦幻唯一一个能拥有加伤害和命中的门派技能的门派,由于每3点命中就1伤 害,所以大唐弟子的伤害绝对是梦幻数一数二的。用来鉴定武器和衣服的神兵图鉴,也 是大唐的专属技能。而大唐的门派特色是,使用武器装备的磨损程度只有其他门派的 1/2。是一个低消耗的门派。

总体评价:前期练级很快的,但PK一般(在被封印的情况下,生存能力不足),任务还 可以,建议新手使用。类似于龙宫的物理翻版。

推荐加点:3攻1血1防。这样加,伤害稍低一点,但有血有防,生存能力更强,战斗力 更强。

3)女儿村——封系门派

全梦幻速度最快的门派,拥有梦幻唯一加速度的门派技能,不加敏天生就有其他门派 217敏的速度效果。同时也是一个封系强劲的门派,有单封和双封。还可以放毒,放暗 器(有加成),还有可以使敌人不攻击自己的楚楚可怜(自己也不能出手)。而且女儿 封的成功率也比较高。门派技能——轻如鸿毛,能临时在武器上附加MP值,下线消失。 综合能力是梦幻数一数二的门派,可惜只有女性角色才可以加入。

女儿的不建议加力,后期暗器攻击对手的伤害相当可观,远比加力所带来的伤害大。魔 也不用加,魔法值也就是拿来封印用的,学点冥思也就够用了。女儿的建议走血防路 线。因为有天生的速度优势,所以可以不加敏。但加1敏就有绝对的速度优势。

建议加点:2血2防1敏。有速度能封,有血防能耗,女儿村目前流行加点。

4)化生寺——辅助门派

一个被大家称为医生的门派。化生最强是加血,可以加单人也可以加多人,回血量也相 当可观,还能疗伤和复活。还有攻击法术唧唧歪歪(能攻击多人,但伤害不大)。还有 加防御,加伤害等辅助技能,是一个最称职、最专业的辅助门派。群P不可缺少的门派 之一。

作为医生,自身的生存能力一点要强,否则自身难保,怎去救人?化生不加攻、不加 敏。魔法值一定要足,别搞的没有魔法值来加血就出笑话了。

加点建议走双防高抗路线——2防2魔1血。这样的医生才是最强大的医生。

魔族:

1)狮驼岭——物理攻击门派

门派技能:有可以N连击(连击的次数随技能等击提高而增加),可以物理攻击多人— —鹰击,能把对手封印的物理攻击——象形,还有能降低对方物理防御的物理攻击等。 绝大多数技能都是需要在变身后才能使用。

狮驼领是一个魔族门派,贯承了魔族的高伤害和高血量成长,而本身门派的伤害加成技 能又多,狮驼领绝对可以称为是梦幻的狂战士。考虑到魔族的防御和魔力的成长都比较 低,而且防可以靠装备和血量来祢补,再者狮驼的对魔法值的需求也不高。故狮驼的不 建议加耐力和魔力。由于绝对部分技能都需在变身后才能使用,所以也不推荐加敏。

总体评价:是一个练级较好,任务和PK都不错的门派。建议加点:3攻2血。

2)魔王寨——法术攻击门派

有梦幻最强的单体法——三味真火,也有群体攻击法术——飞砂走石,还可以召唤牛妖 助阵(单P的极品法。可以无限召唤,但战场上只能有一只。由于在己方队员满员的情 况下无法召唤,群P的用处稍微逊色。),高技能等级下,召唤出来的牛妖有相当可观 的作战能力。门派技能——魔王护特,能临时在武器上附加HP值,下线后消失。

同样的,魔王寨也是一个魔族门派,一样具有魔族的高伤害和高血量的成长。但由于魔 王寨的没有物理攻击性法术,对魔法值和灵力的需求比较依赖。再者由于魔力是不加速 度的,所以法系门派都不建议加敏。魔族的防御成长也比较低,所以推荐以血量来祢补防御的不足。

总体评价:练级一般,任务和PK都很厉害。建议分点:3魔2血

3)盘丝洞——封系门派

一个只有魔族的女性MM才可以加入的门派。有吸魔和吸血的法术,也有双封的技能,不但可以封对手的法术和物理,还可以不让对手吃药,还不受暗器影响,还能解除天宫类 的封印效果。门派技能——盘丝舞,能临时在武器上附加防御值,下线后消失。是一个比较强的门派。尤其是不受暗器影响,是少数对女儿的威胁较大的门派。

魔族的MM门派,加血是必定的。由于敏不可能有女儿的高,再者敏也是双刃剑,虽然是封系满派所以没必要走高敏路线。而且盘丝的MM作为魔族,防御的成长虽然低,但自身门派的防御加成技能多,对比之下反而是没有伤害加成技能,所以也不推荐加攻。

加力伤害是高,但防御方面就有所不足,这样确实可以加快战斗结束,无论对别人还对自己都是一样。走血防耐耗路线是目前梦幻的主流,而盘丝又能吸血吸蓝。

因此,盘丝的建议加点——2血2防1敏,血防耐耗兼顾封印。

4)地府——梦幻的另类门派

地府是一个比较特殊的门派,有白天、晚上的区别。用来鉴定除武器和衣服外的所有装备的——灵宝图鉴,也是地府的专属技能。单从这一点上看,就可以看出地府是一个比较吃香的门派。

而且,地府的还有攻击单人和多人,并减少对手气血和魔法值上限的法术——判官令和阎罗令。还有能在白天隐身的——修罗令,还能破隐身和女儿的楚楚可怜的——幽冥鬼眼,还可以放毒,还可以解盘丝的封。从技能上来看,地府的相当恐怖,相当于普陀+女儿。但在游戏里练得好的人并不多,也许是太过于另类的缘故。

地府主的要伤害性法术判官令和阎罗令,是和普陀的五行一样是固定伤害的,所以对灵力和魔法值的需求都不大。而且魔族的在魔力和防御上的加成又是最差的。所以魔和防都不应该多加。再者由于地府没有致命性的攻击手段,先出手的优势也不明显,加敏也没太多的需求。

而做为魔族,血的成长又是最高。这样一来,地府就有一个较为明显的加点侧重点——血。魔可以靠冥思,防可以靠装备。敏不用加。加点力,也有利于练级和PK中保持压制优势,魔族的力量成长是最好,加力也不吃亏。

地府加点推荐:3血2攻。

不推荐3血1防1魔,是因为防和魔都是魔族成长最低的,加1点的效果不明显,还不如用装备来祢补的实在。而加2力的优势比较之下也很明显,即使是没有物理性攻击法术。

看6件装备的平均等级,设这个平均值为A。

A<90的话是加第一阶段的属性,130>A≥90是加第二阶段属性,≥130是加第三阶段属性。

深圳1区沙头角,173LG为您解答、

一只宠,资质低没事,可以吃元宵;天生属性不好也没事,可以吃如意丹;但成长低了就没救了。所以说:资质决定价值,成长决定价格。

拿到一个0级宠,先吃金属性如意丹,把力量点数洗成10。敏捷要不要洗就看你今后想不想让BB成龟速了。值不值得吃如意丹,就看你爱这个宠有多深了。

先来看3组数据:

前提:防御资质1440,体力资质4800,法力资质2800,成长375(1254)等级135。

这只宠按血法宠加点得:686防(155),3820血(423),800灵(582)。其他属性145

按耐法宠加点得:900防(266),2515血(249),800灵(625)魔法3100,剩余20点潜力点。

按不剩点耐法宠加点得:900防(266),2778血(284),800灵(610)。偏向于加体

这个数据大家可以用召唤兽加点计算器验证。括号中为属性值。

注1(155):因为血法宠不吃元宵,所以总会有个属性多几点,归算到防上。

如果你的宠有资质超过了前提中的资质,那么就可以相应减少那个属性的加点,转加其他属性,所以,耐法宠数据中是有剩余点的,血法宠就没有剩余点。比如灵符,1560防资,可以剩下很多点防御属性点,加到魔上至少可以提升等同于点数的伤害值。如果你的宠每个资质都低于标准资质,那么还有20点可以调整,如果这20点加了之后你的宠属性还低于标准耐法宠属性很多,那么这个宠就练血法吧。血法宠就一直[调整]血与灵的值,灵少了就减掉几点体加到魔上,保持不低于800灵。

在这里希望大家至少要学会一种召唤兽加点计算器的使用方法,以后给BB加点可以按照上面说的方法加。有能力的可以用计算器跟着我的文章一起计算。

评价耐法宠和血法宠的区别:

血法宠:因为不理会防御,所有的属性点都可以用来以不同的组合方式生成800灵这个值。可以说灵力已经被固定为800,没有变化的余地。

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耐法宠:主要看防御,先将一个宠的防御点数加起来,变成900防,再定魔力的点数,拼凑成900防3100魔法值的状态,再用体力点数补足灵力到800。很多宠在达到这个状态后还剩余潜力点。这些潜力点的剩余就是耐法与血法宠最大区别的地方,这些点由你任意处置,包括可以用来加敏,同样灵力下你速度比血法快PK当然你占优势。虽说剩不了几点,但只要有剩余点,就说明这个宠练耐法比血法好。我也不是说不剩点就不能练耐法宠,如果你[欠点]10以上还按耐法宠练,属性就差点了。

正因为如此,耐法宠在材料上比血法宠要求高,如果你得到一个资质(吃元宵也可以算)成长都很不错的宠,推荐练耐法宠。而炼妖宠天生少50点属性,基本只能练血法宠了。为了弥补少50点这个缺陷,现在比较流行将2个宝宝练到30级再炼妖,这样得到的宠不会少属性。但即使如此,炼妖宠的资质也很难保证。

注2:欠点:135级宠全部属性为1450点,每个属性最低可以为145点。如果你把宠的1450点全用光了,还赶不及耐法宠的属性。超出1450点的就叫欠点。

注3:剩点:完美耐法宠剩余20点属性点,如果你没吃如意丹,那么这20点就代表这个BB0级时的力量点数+敏捷点数必须小于40点才合适练耐法宠。加力量也提升灵力,所以力量点数高点也没事,敏捷初始值超过30还不吃如意丹就没戏了。对于高力量初始的BB,最好是亲自用计算器加点。具体是:力量初始值-10-[(力量初始值-10)03]/07。假设力量初始为25点,就是25-10-[(25-10)03]/07=857,可以理解为力量初始为25点的BB浪费了857点属性点,为了这857点属性点,就要吃15个金如意丹;值不值得吃如意丹,看个人钱包了。

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偏血型耐法宠:因为耐法宠在调整灵力时都是依靠体制和魔力点数来调整,如果不管耐法宠的3100魔法限制,那么体质和魔力也可以组合出800灵来,这种组合消耗所有的潜力点。这种加点法加点的宠属性很漂亮,推荐不准备修满20BB法伤的人按这个加点法。

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疑问1:有了偏血型耐法宠,为什么还要去说耐法宠呢?

因为耐法宠有剩余点,耐法宠属性中表示的是:一个正常耐法宠,需要在135级有3100MP,900点防御,800点灵力,外加剩余20点属性点。剩余的20点属性点加到魔力上,将至少增加20点法术伤害。那个图只是一个基本图,拿我的仙女BB去测试,因为仙女的资质太好了,以致剩余点数为60点。如果有其他的更好属性的BB,剩余点更多,在保证BB存活能力时最大限度提升法宠伤害是我的宗旨。我将剩余的点数分了25点到体上,其他加魔。到了你们的手上,你们要怎么处理那些剩余点都可以,只要不加力,在有BB修炼的情况下这个BB都比其他加点法要强。

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疑问2:文字太多,头都看晕了,有没有简便的方法来区分一个宠该按哪种加点法加点?

1血法宠:防御资质低的就练血法宠。炼妖宠和大部分的5技能吸血鬼都是这种。

2偏血型耐法宠:体力资质超过5000,防御资质超过1440的合适练这种(接近也行,不一定要超过)。仙女/金刚/罗刹/龙龟。

3耐法宠:体力资质超过4500,防御资质超过1440的都可以练这种(至少要有10点剩余点)。灵符瓶子及以上都可以练这种。

当然,所有的宠都可以按血法宠加点,但是因为血法宠(等同于血宠)的防御实在太低了,我无法忍受,才专门来研究耐法宠如何加点。

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疑问3:为什么我要用135级宠不用100级宠更好看呢?

因为我是129,BB是135,恰好135法宠灵力大概在800为好。-

使用计算器时的操作:

首先要明确:一个BB在135级时全部的点数相加为1450点,炼妖宠为1400点。每个属性最低可以为135+10=145点。法宠的力量和敏捷属性一般都需要吃如意丹,洗成145点;不准备吃如意丹的,那么它的135级时力量或敏捷的属性就为:

当前点数-等级+135。首先输入已经确定的等级,力量,敏捷值,成长及资质。然后随便输入耐力值,直到计算出防御为900,再随意输入法力值,计算到魔法为3100,再输入体力值,让灵力变成800。最后将所有属性相加,如果超过1450,那么这个宠就不能再练耐法宠了。就按血法宠加点:输入已经确定的等级,力量,敏捷值,成长,资质及耐力值(血法宠不加耐,所以耐力值也确定了)。然后将这3个属性相加,1450减去这3个属性的和,得Y,再随便输入体力和魔力值,直到灵力等于800,且体力和魔力相加等于Y。算到这里,如果你都能按我说的做出来了,再算上面提到的偏血型耐法宠,就很简单了。

加点操作:拿标准耐法宠做例子,设其0级属性全为20,那么加点就是:这辈子这个法宠体质只要加:242-20-135=87点;法力:628-20-135=473点,耐力:266-20-135=111点。

很多人的宠都已经不是0级了,下面给一个通式,照葫芦画瓢该会吧:

体质需要点数=你计算得到的点数-当前体质点数-(135-当前等级)。

很多人算了后会说不对,得负数拉。负数是因为你已经把这个属性加多了,除了吃如意丹和带宠飞升,没其他办法了。

很多人的宠不是135级,可能是115级,95级,又怎么算?

只能说使用比例加点法,算出这个宠135级时各个属性要加点的比例,然后按比例加上去就可以了。比例加点法不是很精确,误差由你算的比例来定了。推荐算到小数点后3位。

有人提了个意见,说耐法宠根本不耐打,不如血法宠好。

第1:因为他没给BB修物抗,一个宠防御越高,修物抗的效果越好(这个是基本定理了,如果你连这个都不信,我只能说我们之间没有共同语言 );血宠修物抗虽然掉血量会比耐宠减少得多,但需要注意的是:本身血宠的掉血量就高出耐宠很多。是亏是赚,没跑BB环的人当然不会知道。防御资质低的BB都被排除在练耐法宠的BB之外。

第2:携带耐法宠的门派有限,一般是以3个有回复能力的门派为好,或者在你的队伍里有HSWZ的时候合适带耐法宠。不推荐输出系带耐法宠。

第3:耐法宠属于永久性宠,需要主人为其跑BB修炼,法伤,物抗,而且修炼要高;如果你的修炼低或者没有宠修,这时的耐法宠比不上血法宠。当修炼高了之后,耐法宠的抗性将完美展现!

第4:他所说的血法宠到达135级时没有800灵。

因此:1耐法宠在选材方面比血法宠苛刻;

2对回复能力有要求,不能在无辅助系的情况下乱来;

3对宠修依赖很大。

这3条并不是那么容易满足,所以耐法宠在近期并不能流行。如果满足了这3条,耐法宠的生存力和输出能力肯定超过血法宠。你可以从今天就开始努力,为了一个强悍的BB开始努力跑BB修炼吧 。