率土之滨游戏怎么玩

游戏攻略05

率土之滨游戏怎么玩,第1张

率土之滨游戏怎么玩
导读:1、游戏开局出生州选择,开局最重要的就是选择出生地了:如果你是好战者,可选择中原地区;如果是善内政,尽量避开纷乱的中原,可选择比较边缘低;如果是散人团队,建议选择荆州,主要有这几点优势,土地面积足够大,州内多平原富饶水产丰富自古闻名,而且距

1、游戏开局出生州选择,开局最重要的就是选择出生地了:

如果你是好战者,可选择中原地区;如果是善内政,尽量避开纷乱的中原,可选择比较边缘低;如果是散人团队,建议选择荆州,主要有这几点优势,土地面积足够大,州内多平原富饶水产丰富自古闻名,而且距离第一大资源争夺州豫州近,铺地打要塞等等也比较容易。

2、率土之滨初期武将选择:

武将等级决定带兵量,这游戏武将等级很重要,前期低级野也很难练等级,所以一开始就挑一个组合开始练级一路走到黑。对于平民小资来说是最关键的,中途换武将的话重新从一级开始练的话即使再好的武将也得费点心思花点时间,当然练好了肯定比差的武将要好很多。

3、任务攻略梗要:

因为游戏不能买资源,没有商城,没有VIP,所以前期资源紧缺,这时候就得需要跟着主线任务走,每完成一个任务一般会给够你下一个任务需要的资源,直到你升完六级主城,然后后续资源就要你自己打野地,屯田攒产量了。

跟随主线任务走,要求一步也不着急,期间不瞎升级与主线任务无关的建筑,如果你升级其它建筑,导致任务所需资源不足,做不了任务,前期资源产量那么低,得卡你多久,你可以想一下。

游戏不像角色类游戏一样,着急快点抢时间进去升级,走对路不差这一星半点的,稳扎稳打才是最重要的。

率土之滨平民最强武将阵容搭配攻略:

1、阵容搭配一:刘备(大营)+袁绍(中军)+张奂(前锋)

因为刘备的速度不高,所以只能够安排在后面。而张奂优势攻击型的武将,最凸出的就是攻击和速度,因此肯定是前锋武将的不二人选。所以袁绍就到了中军的位置。中军的话,袁绍的大赏三军正好可以用上,在前三个回合里面提升全军的攻击和策略15%,阵容里的刘备,再加上袁绍自己的谋略就比较高,就可以提高大赏三军的成功率。再加上袁绍的基础战法也是能提升全体就提升9%。所以,袁绍放在中军基本上是没有问题的。而刘备除了速度其它属性都比较高的亲儿子武将。跟袁绍一样也是可以在开战之后前三个回合里面提升我方全体的攻击和策略。而且在游戏里面武将技能效果是能叠加的,这样的就比较能保证这个阵容(至少是在前面三个回合)火力十足。再加上刘备袁绍张奂的攻城数值都不错,可以使用这个阵容来攻城的主力队。

2、阵容搭配二:皇甫嵩(大营)+孙坚(中军)+曹操(前锋)

这次的阵容也是老将出马,毕竟中青年武将不是那么容易抽到的。而且这个阵容的最大优势就是速度特别快,即便那是四星的皇甫嵩,在速度上面的数值而是相当高的。这次把曹操放到前锋,是因为曹操在速度上很快,防御顶天,再加能上面还会提升全军的整体属性,不管是开荒和对战实力都不俗。中军孙坚,孙坚的战必断金能带来三回合的怯战技能,让对方无法进行普通攻击。再加上孙坚的基础战法能够在三回合里提升前锋的步兵或者弓兵的兵力,让本来就很强的曹操速度更快。虽说孙坚速度一般,但因为给前锋加了攻击,这套阵容就靠着速度就能拿下对方。至于皇甫嵩,他的两个技能都是火攻对敌方是持续伤害,辅助前锋的猛攻。

3阵容搭配三:刘备(大营)+孙权(中军)+曹操(前锋)

这个阵容里面曹操还是作为前锋出现,因为刘备的速度实在跟不上,因此把中军的位置留给的孙权。孙权技能也是移除我方的群体有害效果,提升全体的防御,还能产生免疫。前锋是速度高的曹操,孙权的群体免疫,规避技能就带了不小的帮助。而且孙权的攻击也挺高的,攻下对方的阵队的几率也就成功了一半了。再加上刘备在后面奶兵力体提升全体攻击,面对非双马或者吕布的队伍,三老板的阵容获胜率还是极大的。有机会抽到三位老板,一定要组队尝试一下。

率土之滨战法搭配技巧和原则如下:

1、原则是避免冲突:很多策略攻击战法的伤害是通过特效打出来的,策略攻击战法可以施加的效果共有三种,分别是恐慌、妖术和火攻。

2、恐慌:能够施加恐慌效果的常见策略攻击型主动战法有:乱政、计谕废立、逆反毒杀、密谋定蜀、河内世泽、毒泉、楚歌四起、风声鹤唳。

3、妖术:能够施加妖术效果的常见策略攻击型主动战法有:黄天当立、算无遗策、破凰、乱政、索命连环、密谋定蜀、未笄难言。

4、火攻:能够施加火攻效果的常见策略攻击型主动战法有:焰焚箕轸、火烧连营、火势风威、复誓业火、极火佐攻、河内世泽、计谕废立、乱政。

不少玩家都会问: 率土之滨 阵容怎么搭配明明我跟其他人配置相差不多,为什么战场表现就差那么多呢接下来我就给大家分享自己武将战法的搭配思路。

功能性队伍的用法:

队伍的配置大致有两种思路:一是针对性,二是普适性。普适性强的队伍,通常对阵任何阵容都有不低的胜率,而针对性强的队伍在对阵克制的队伍时表现极佳,在对阵其他队伍时则表现平平。

兵种改版之后,这两者的差异更加凸显出来。每个兵种的通用特性中,都有一个针对同兵种的特性和一个针对克制兵种的特性。

以步兵为例,佩戴了“固阵”和“守备”的关银屏/甘宁蜀步队伍,在对阵步兵(尤其是蜀步)时,优势非常大。因此在用法上应当是将要塞尽量靠前建造,然后在敌军出征后,根据敌军速度判断其兵种,在敌军到达前进行驻守,有针对性地选择对手以取得优势。

而玩家一旦照抄了队伍配置,却盲目将队伍用于进攻,那么战场表现恐怕难以令人满意。

武将的用法:

很多武将优点都是多方面的,开发的程度也常常是根据其某一方面的特点进行的。因此,很多时候玩家自以为得意地调整一个战法,却恰恰戳中了软肋,将最关键的一个战法变换,效果自然大打折扣。

以弓诸葛为例,弓诸葛的战法主要集中在两点,第一是强力的禁魔能力,第二是每回合的降低敌方智谋的光环(简称“弱谋”光环)。两条思路都可以作为开发的根据,作为配置队伍的要点。

如果以“弱谋”作为核心思路,那么搭配张角、贾诩等武将会有不俗的效果,原因在于明其虚实的效果,可以直接帮助贾诩、张角的自带战法以及楚歌四起等战法进行刷新。

原理解析:刷新的本质是第二次伤害比第一次高,当其他条件不变的时候,敌军策略降低,受到伤害自然会增加,那么就会触发刷新机制。

因此在与弓诸葛搭伙的情况下,贾诩等武将应当放弃深谋远虑战法,而选用稳定性更高一些的不攻战法。

如果以“禁魔”作为核心思路,浑水摸鱼的作用则极为关键,作为唯一一个两回合禁魔的战法,从保护能力来说,两回合的禁魔效果与反计之策一回合禁魔加两回合减伤相比,实在是伯仲之间、难分上下,那么弓诸葛的强势体现在哪里

实际上,弓诸葛的强势,更多的体现在控制方面。原因在于在双方都佩戴浑水摸鱼的时候,敌军的浑水摸鱼有很大概率在第四回合才能释放(不考虑始计影响的情况下),而即使敌军佩戴反计之策,我方也能在第三回合(最早)释放出浑水摸鱼,如果军机营给力,甚至在第二回合就能释放出来,这种在控制领域近乎占据统治地位的属性,在战场上的实际表现就是:佩戴浑水摸鱼的弓诸葛队,在对抗传统嘟嘟或魏骑等佩戴浑水摸鱼的复合控制型队伍时,往往有极高的胜率。

因此,以何种思路配置弓诸葛的队伍,对于整个队伍的影响是极大的,可能玩家将浑水摸鱼换成类似绝水遏敌等输出型战法后,就会使得整个队伍的核心思路产生变化,在战场上的表现自然也不是同一水准了。

总结:

从上面两个例子可以看出,队伍的配置,思路十分重要,究竟追求针对性还是普适性,每个玩家都有自己的观点。选用武将时主要考虑哪个特性,对于最后队伍的成型和用法都是有极大影响的。在玩家参考队伍搭配的时候,一定要注意学习队伍的思路和使用方法,这样一来,即使个别战法缺失,也能用合适的战法进行替代。

《 率土之滨 》作为一款策略游戏,虽然没有华丽的场面,但那些密密麻麻的蓝红线条在玩家眼中却能演化出一个烽烟四起的乱世。而玩家要做的,也不仅仅是把部队派往目的地那么简单,每一个操作都蕴含着丰富的技巧,每一个技巧都可能左右战局的走向。

集火

集火,顾名思义也就是集中火力,通过调整出征顺序,让多支部队在同一时间到达目标地点。

例如:我方有弓、步、骑三只部队,到达目标地点的时间分别是五分钟、三分钟和一分钟,10:00先让步兵出发,10:02弓兵出发,10:04骑兵出发。这样一来三只部队就会在10:05的时候同时到达目标地点。

集火的意义在于,让敌军无法根据我方速度判断兵种,从而针对性布置防守。攻防两方只能强行拼队伍质量,适用于队伍较多且功能全面的队伍。当然,在主力中混入一些斯巴达起到鱼目混珠的作用,也不失为一种战略考量。

看速识兵种

兵种不同,行进的速度也有很大的差异。部队的行进速度由队伍中速度最慢的武将决定,部队的行军时间就是我们判断兵种的主要来源。

如图所示,骑兵行进30距离所需时间大约为1分5秒左右,而弓兵(120速度)的时间约为1分30秒,步兵(70速度)需要的时间为2分30秒左右。通过观测敌军速度,就可以对敌军兵种进行一个初步的判断。

判断部队速度的意义主要在于:知晓敌军来犯兵种后,我军即可进行针对性布放。例如敌军骑兵来犯,我军可以通过将弓兵队伍驻守在最前面,低损击溃来犯敌军。通过针对性布防可以大大提高防守的胜率。

如果遇到被克制的兵种,适时的避其锋芒也不失为一种明智之举。例如敌军一队弓兵来犯,我军要塞仅有一队骑兵,但要塞耐久为满值。这种情况下与敌军交火实在不明智,因此在敌军接近要塞的时候,将部队派出,让敌军碰一次要塞并无大碍。

同样的道理还适用于两队同时来犯,一队弓兵开头,一队步兵随后。可以通过调整时间,让骑兵出门打地,在弓兵进攻结束,步兵未到达的时候返程,刚好能赶上步兵到达,并将其击败。

卡免战

率土的设定是:当土地被占领后,会有长达一小时的免战期。这种独特的设定很大程度上影响了玩家之间战斗地点的选取。通常防守方会选择一些易守难攻的地点作为据点来开展防守,下面我简单谈一谈如何利用免战完成一次防御。

如上图所示,蓝色格后方为我方阵地,红色格后方为敌军进攻阵地。在敌军先手进攻,我方防御力量不足的情况下,如何完成防御呢?

首先,我方到达后,需要将图上蓝框标注的1、2、3、4四格土地占领。如此一来,敌军只能等一小时后才有可能进攻。

在快到一小时的时候,我军可以朝A、B、C、D四格土地探路,若敌军疏忽大意没有驻守军队,则应当立刻将四块地块拿下。如此敌军第二个小时也无法进攻,同时在1、2、3、4四格土地免战到期后立刻放弃,在一个半小时后1、2、3、4四格土地又回归到无主状态。在第二小时快到的时候,重新占领1、2、3、4四格土地。这样一来整整三个小时,敌军只能在河对岸束手无策,为我军赢得了宝贵的战机,可以利用这个时间,让盟友在后方起要塞。

如果一小时结束的时候,敌军非常谨慎,以我方实力无法拿下A、B、C、D四格。那么我方就退而求其次,将1、2、3、4四格土地后方的八块地块打下,继续用免战卡敌军,用空间换时间,等到友方要塞起来就是反攻之时。

阵地战

小规模阵地战在率土中占据了不小的比重。两方要塞之间通常会有大量的土地存在,那么玩家应当如何处理这些土地,才算是对己方最有优势的呢?

在双方实力没有太大差别的情况下,要塞中间的缓冲地带通常会被双方轮流占据,直到一方防守失利被推掉要塞为止。在这个过程中,利用好缓冲地带,会为玩家带来不小的优势。

对于己方占据的土地,全部保持占有状态,消耗敌军拆迁的体力也是一种方式。但是比这个更好的选择,则是利用好免战消耗敌军的精力。

如图所示,在一个小型阵地战中,红色方利用地形将蓝色方卡在下方,一小时无法进犯,争取到了补兵的机会。

一小时后再次攻击后方的无主土地,又可以争取出时间补兵,等待下一波进攻。

率土之滨九游版

v423

类型:策略棋牌

大小:1900MB

评分:0

平台:

标签:三国回合制多人游戏国战游戏

普天之下,莫非王土;率土之滨,莫非王臣。网易全自由沙盘战略手游《率土之滨》前所未有的多人地缘战略玩法。今天小编就给大家带来率土之滨复合型战法实用教学!

率土之滨阵容搭配的时候,除了考虑队伍的输出能力,往往还需要考虑队伍的防御、控制、恢复等能力。但是一支队伍的战法格只有九个,所以复合型战法就成为许多玩家青睐的对象。

但是需要注意的是,如果在使用复合型战法时考虑不周,会导致多个效果中的某个不能发挥应有的效果,所以在使用复合型战法时,必须要“调配”各个效果。下面,笔者将以三个战法为例,来与大家讨论一下关于复合型战法的正确使用。

形兵之极:

形兵之极是复合型战法中最典型的一个代表。它的优势十分明显,可以调配三个兵种的武将,并且提供三种不同的增益效果。但是,正确使用形兵之极需要精准的把控,如何将三种效果完美发挥出来是我们需要考虑的问题。

减伤效果:

能将减伤效果最大化发挥出来的是物理输出类武将,此类武将惧怕法系战法、谋略较低,因此面对许多法伤队伍战损较高。

除了减少损失以外,保存兵力来提供输出也是一个重要的因素。因此,减伤效果更适合缺乏生存能力,但有一定输出能力的武将。典型代表是:颜良&文丑、XP夏侯_、XP孙策等。依靠形兵之极提供的高额减伤,再搭配重整旗鼓、擅兵不寡等战法,保持兵力的同时提供大量输出,使得形兵之极的减伤效果发挥到极致。

增伤效果:

首先我们要理解,什么是“每回合首次造成的所有伤害”。所有伤害意味着物理和法系武将都可以受到加成,但是“首次”二字则需要格外注意。

除了以吕布为代表的武将,在自带战法中明确表述了有几次伤害,还有很多战法实际上是“多次”伤害。在与形兵之极搭配时,中军应避免使用多次伤害类战法。

典型代表战法是:焰焚箕轸、火势风威、连环、银龙孤胆、掎角之势、道行险阻、猎敌之锋、霸王渡江等。以上列举的这些战法,都是相当典型的多次伤害类战法,如果搭配形兵之极,只会加成第一次伤害,造成一定程度的浪费。

提升发动率效果:

第一,我们需要权衡输出类战法和状态类战法,究竟哪一个更适合放在大营提升发动率。

以形兵魏智队为例,关于荀_是应该放大营还是中军,我们单从发挥形兵之极的战法效果方面来做一个计算。

假设荀_单次输出造成的伤害是10,那么荀_每场战斗的平均期望输出是30%×8×10=24,放在大营后发动率变为40%,这时的期望输出变为40%×8×10=32;如果将荀_放在中军,受到加成后,其自带战法驱虎吞狼的伤害会变为14,我们假设每场战斗驱虎吞狼释放2-3次:

释放两次的情况下:

释放三次的情况下:

可以看出,荀_放在中军时,伤害值其实与放在大营时的期望输出相差不大。而如果大郭嘉担任大营,奇佐鬼谋的发动率将由35%提升至45%,控制的效果不言而喻。如果能多提供一次控制,对我军胜率的提升有很大的保障。

第二,对于输出类战法,我们需要权衡瞬发型战法和需要准备的战法,究竟哪一个更适合提高发动率。

需要准备的战法在通常情况下,八回合最多只能释放四次。以张角为例,35%几率的黄天当立,期望发动次数是1882次,提升10%后,期望发动次数变为2269次,期望伤害率的提升相当有限。而对于荀_、贾诩等武将的瞬发型战法来说,提升的效果相对更强。

总体而言,对于形兵之极的使用要合理,将三个效果全部发挥出来。一旦搭配有问题,形兵之极的收益就会大打折扣。

白刃:

白刃也是一个具有多种效果的复合型战法,可谓攻防一体。

第一个效果,前三回合使敌我全军策略攻击伤害降低35%。因为此效果对象是敌我全军,因此切忌在法师队中搭配白刃。另外,此效果与无心恋战类似,若由高速武将佩戴,可以削弱匠心不竭、白衣渡江等战法的效果。

第二、三个效果,就涉及到对属性的正确应用。由于攻击、防御属性对于普攻的影响很小,以白刃为例,45点攻击对于普攻的影响仅仅是45点伤害而已,所以白刃并不适合菜刀队。

攻击属性的加成,需要给主动类战法提供增益才有意义,而防御属性的加成,除了能增强抗打击能力外,额外提供属性使指挥类战法进一步发挥效果,才能使白刃的效果作用最大化。例如,由刘备佩戴白刃,汉董卓佩戴方圆。由于40级时刘备的速度高于汉董卓,所以会在汉董卓行动之前发动白刃。之后,汉董卓的酒池肉林和方圆都会受到额外防御值带来的加成。

全军突击:

全军突击的战法效果分三部分:一是直接提供伤害,二是清除异常状态,三是提供伤害加成效果。

首先,直接提供伤害。以刘备为例,单次伤害大概在600左右。每场平均释放3次的情况下,能提供2000左右的输出。

其次,清除状态的效果。当前环境下,控制、禁疗、火攻、妖术等战法效果不胜枚举。清除状态效果一旦触发,对我军相当有利。

最后,伤害加成效果。以刘备为例,40级刘备的谋略能提供的伤害加成效果为39%,相当稳定。

从图中可以看出,甘宁的折戟强攻在全军突击的伤害加成下,输出是相当高的。除了战法输出,全军突击对于前锋和中军的普攻加成也非常可观。

当我方击破了对面一个防御支撑点,并准备沿此缺口向内突破时,敌方必定会做出以下反应:

1、敌方指挥官会在某个后方要塞,重新组织兵力,建立新的防御支撑点,来阻止我方继续沿直线推进;

2、敌方会在我方突入的路径周围建立防御圈,以阻止我方向四面扩张;

3、敌方会在我方所占土地免战期结束后,试图夺回缺口,重新巩固防线;

4、敌方可能会依仗兵力优势进行反突击,暂时放弃己方被突破的阵地,直接组织兵力反推我方要塞。

因此,在势均力敌的阵地战中,突破了敌方一个防御支撑点,如果没有后续一系列的策略作为支撑,进攻方就无法有效地突破敌方阵地,还可能被反推回来,最后功亏一篑。

那么,如何才能有效利用现有优势,继续组织行进攻,不断扩大战果呢

第一步:分析战局

首先,战场指挥官要实际分析、衡量敌我双方实力。要分辨出敌方是因为大意才失去了防御支撑点,还是因为兵力已经枯竭,后援不济。

同时,还要统计己方的战力,弄清楚还剩下多少满编主力队又还有多少主力队即将到达战场

第二步:制定策略

在我方指挥官对战局有一个清晰的了解之后,就需要有针对性地选择策略了。

当敌方主力尚存,我方应重点破坏其指挥系统。如果敌方仅仅是因为大意,被我方调虎离山,而失去了防御支撑点,那么其大部分主力必然还在。敌方指挥官肯定会组织新的防御点,并进行反扑。我方主力如果继续进行正面突破,必然会遭受重大损失,最后可能难以维持。

当敌方主力已灭,仅剩残余部队,我方就应该倾尽全部主力,进行直线突破。尽力将敌方阵线打穿,切割阵型。

第三步:实际指挥

在弄清楚敌方主力的状况之后,我方指挥官应迅速行动,把主动权把握在己方手中。

在敌方主力尚存的情况下,为了破坏其指挥系统,实际指挥思路如下:

1、当我方突进2-3格,遇到对面强有力的阻击时,应该暂停突破。主力回到要塞等待战机,斯巴达部队则假装成主力部队,全力突破;

2、等到对面指挥官调动其他方向的兵力来增援,我方应注意选择敌方的薄弱点。并派出少量的主力队和拆迁队,进攻薄弱阵地,拆要塞,引诱对面再来增援;

3、当我方土地免战期快结束时,再次集中所有兵力准备压秒突破。

这样反复几次,就能让对面主力队疲于奔命,对其指挥官产生极大的不满。战场指挥官受到质疑,命令难以贯彻,我方就可以用最小的战损,达到最大的战果。

而在敌方主力已灭的情况下,我方应重点考虑切割敌方现有防御圈,指挥思路也有所变化:

1、斯巴达部队应该全线进攻对面横向阵地,迫使敌方驻守的主力部队难以脱身回援;

2、我方应集中主力,沿突破口纵向前进,进行歼灭战,肃清前来增援的敌方主力;

3、拆迁队应沿对角线方向扇面展开,扩大突破口,使敌军难以集中防御。

1、必拆:青囊秘要、温酒斩将、焰焚箕轸、冲锋、车悬、斩铁、长驱直入、长兵方阵、枪阵、措手不及、破甲、回马、穷追猛打、破魂、迷阵、落雷、楚歌、水淹、声东、危崖、远攻强化、远攻秘策。

2、战法效果:1回合准备,对敌军群体发动强力策略攻击(伤害率55%,受谋略影响),并使其陷入火攻状态,每回损失一定兵力(伤害率55%,受谋略影响),持续1回合。发动几率稳定50%,10级后两个伤害率均为119%。

3、避其锋芒:张辽、灵帝,从前都是100%拆灵帝的。步步为营:必然拆卢植。神兵天降:拆月英,皇叔和吕蒙是求都求不来的神将。大赏三军:优先拆袁绍,姜维也行,目前也没啥用。

4、郭皇后、郭嘉、庞德、陆逊、吴夫人。以上都属于《率土之滨》四星神将,平民玩家可以自由搭配,互相配合输出,值得推荐。郭皇后:取得极为不易,需要通过限定的红颜卡包抽取。

5、NO1浑水摸鱼这个战法可以拆解曹丕和张春华获得,比较建议拆解曹丕。因为S1很多人需要用张春华携带始计浑水站中军进行减伤和控制,除此之外,这个战法也是流氓队的标配战法,属于必拆必研究的战法。

6、群华雄:基础战法:重斩:普通攻击后对目标再次发动攻击(伤害率75%),并使其攻击降低12,持续2回合。可拆战法:破甲:普通攻击后,对攻击目标再次发动攻击(伤害率75%),并使其防御降低7,持续2回合。

《 率土之滨 》是一款策略类手游,玩家在游戏中需要进行合理的阵容搭配才可以不断通关,更上一层楼,很多玩家不知道战法要怎么进行分配,下面为大家简单介绍一下游戏内的战法分配技巧,一起来了解一下吧。

前言

在率土中有不少成型的强力队伍,诸如嘟嘟、蜀步、肉步等,这些队伍的战法目前也是有比较固定的搭配。然而对于大部分玩家来说,嘟嘟缺个武将,蜀步缺两个战法的情况时有发生。这种情况下,玩家往往就需要利用自己手中现有的武将和战法进行搭配,拼凑出一支“混搭队”上战场。

对于很多萌新而言,他们往往会有一个疑惑:明明这样搭配高输出强控制,为什么却总是被打得落花流水呢?实际上,游戏中的战法根据其效果,也分为不同的类型,多种类型的战法之间的搭配构筑了率土中极具特色的战法系统。

例如,一个萌新配出一队危崖困军+掎角之势,焰焚箕轸+水淹七军,一骑当千+折戟强攻的魏骑队伍,那么一旦吃到敌军一个反计之策之后,恐怕还没来得及还手就被人打死了。因此,对于一支队伍中一共九个战法格子来说,三者之间各取几何是玩家配将中需要格外注意的事项。

战法种类

战法如果细分可以分出几十种战法类别,但是如果大致来分,总体可以分为三类:输出型战法、控制型战法、生存型战法。

输出型战法除了雄兵破敌等直观的输出战法之外,辅助输出类战法例如神兵天降、大赏三军等也划归此列。

控制型战法主要包括具有混乱、暴走、嘲讽、犹豫、怯战等对敌军造成有效控制的战法,例如浑水摸鱼等。

生存型战法主要包括减伤类和回复类两种,例如无心恋战就属于减伤类。而反计之策虽然有一定几率控制,但其主要效果是降低伤害,更倾向于生存,因此划归生存类之中。战必断金因为与反计之策、避其锋芒等战法类似,拥有相对稳定的效果,且多用于增加队伍生存能力,笔者也归于生存类之中,如有争议,欢迎讨论。

除了类型单一的战法外,还有很多战法是复合类战法,例如吕蒙的白衣渡江,兼顾输出和控制,由于输出战法总伤害与满级焰焚箕轸单次满额伤害相同(账面),姑且算做一个控制型战法加半个输出型战法。还有一些战法比较万金油,例如百战精兵,既可以算作输出,又可以算作生存,暂时不去讨论。

输出类战法

说话总要讲依据,空口白话难以取信于人,那么队伍应该带几个输出战法?而依据又是什么呢?答案很简单,现有的主流强队中,输出战法的数量就是笔者需要重点参考的对象。下面列举几队的战法搭配:

肉步(偏肉向)

汉董:百战精兵+健卒不殆

刘备:神兵天降+妖术

黄月英:十面埋伏+重整旗鼓

嘟嘟

吕蒙:掎角之势+反计之策

周瑜:神兵天降+浑水摸鱼

陆逊:十面埋伏+不攻

魏法骑

曹操:战必断金+锋矢

郭嘉:焰焚箕轸+浑水摸鱼

荀彧:不攻+十面埋伏

蜀步

赵云:健卒不殆+白刃

刘备:妖术+避其锋芒

关银屏:一骑当千+折戟强攻

以上列举四个高配的主流队伍,这些队伍,基本上就是笔者战法搭配的依据。其他一些队伍不具有太大的参考价值,例如太监队的核心是太监,这种集输出控制生存于一体的战法太过稀有,也就不具有参考价值,因此暂列以上几队做为观察的重点。

众所周知,肉步无论跟什么队伍打,都有很大几率会打平,因此很多玩家甚至称肉步为“拖平队”。而打平的原因,自然就是因为输出不够,未能将敌军全部消灭(也没被消灭)。可以说,肉步的输出能力在主流队中属于偏下的水准,因此以肉步为参照,确定队伍的输出战法的最低数量是一个极好的目标。

笔者来分析一下肉步,肉步队伍中的输出战法有:神兵天降、回马、匠心不竭、十面埋伏。需要注意的是,由于游戏机制原因,神兵天降对匠心不竭的加成效果可以持续整整八回合,因此这两战法的组合效果,是其他任何两个战法都无法替代的。

因此笔者在搭配战法时,应当佩戴的输出战法数量,应当不低于五个。否则不仅达不到肉步的输出,生存能力又不足,打仗很容易吃亏。

那么上限又如何确定呢,以嘟嘟为例,嘟嘟队伍中输出战法有:白衣渡江、掎角之势、神兵天降、玄武洰流、火势风威、十面埋伏、不攻,共七个输出战法。但是,由于嘟嘟的战法多数为复合型战法,白衣渡江在提供输出的同时还有战必断金的效果,玄武洰流在输出的同时还具有怯战的效果,同时,火势风威的输出能力也众所周知。也正是在这种高强度复合型战法的支撑下,嘟嘟才可以携带七个输出战法,那么其他单一类型战法的队伍,输出战法数量就不应超过七个。

通过以上分析,笔者可以得出结论:搭配队伍时,输出战法所占数量应为5-6个。

生存类战法

生存型战法包括反计之策、避其锋芒、无心恋战、白楼独舞、酒池肉林、擅兵不寡、皇裔流离、空城等,这类战法的主要目的就是尽量减少队伍的战损。毕竟一场战斗打完,剩下的兵越多越赚,可以下一轮继续投入战场之中。反之如果一波战斗打完,杀敌一千自损八百,即使胜利也无法继续征战。因此对于大多数队伍来说,生存型战法是必须配置队伍,甚至从某种意义上来讲,生存型战法的数量决定了你可以配置队伍的数量。

因此笔者来分析一下,究竟生存类战法带几个比较合适呢?

笔者继续从上面的队伍配置中寻找标准。肉步一共有酒池肉林、皇裔流离、重整旗鼓和健卒不殆四个生存型战法(注意健卒不殆属于生存+输出的复合型战法),居于所有队伍之冠。魏法骑以战必断金+魏武之世两个生存型战法位于末座。

结合笔者通常的情况来看,一般队伍配置中,战必断金搭配反计之策,避其锋芒和无心恋战成对出现。可以得出结论:生存型战法所占数量应为2-4个。

控制类战法

控制型战法顾名思义,对敌军造成控制效果,包括怯战、犹豫、混乱、暴走等效果。

虽然控制型战法相对较不稳定,但是这类战法在对战中往往发挥着巨大的效果,以浑水摸鱼和妖术为例,如果在战斗的关键时刻释放一次,便极有可能左右战斗的结果。但是与生存型战法相同的是,过多的控制型战法往往会造成控制的冲突,例如某武将同时中了怯战、犹豫、暴走、混乱等效果,但实际上发挥效果的仅有一个混乱而已。

接下来,笔者来探讨一番,控制型战法应该带几个呢?以上文队伍为例:嘟嘟队带有控制效果的战法有:浑水摸鱼、玄武洰流;魏法骑带有控制效果的战法有 :浑水摸鱼、奇佐鬼谋;肉步和蜀步控制战法可能比较少,比如妖术。

通过上述分析可以看出,控制型战法虽然对战局至关重要,但是不宜多带。控制型战法所占数量应为1-3个。

总结

总的来说,玩家在配置队伍时,一味的追求输出或肉都是不可取的,保证输出的同时兼顾控制和生存才是王道。输出、生存、控制型战法的比例在5:2:2或6:2:1的比例较为合理。同时,在选取战法时,应当优先选取强度较高的战法和复合型战法,尽量多的增加战法功能。

最后还要说一下,战法数量并非一定要遵循本文中提到的数量,但是对于大部分主流队伍而言,合适的数量关系会让你的队伍更加合理与稳定。