专访《花亦山心之月》:朝夕光年首款自研国风手游有啥不一样?

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专访《花亦山心之月》:朝夕光年首款自研国风手游有啥不一样?
导读:[db:摘要]

自从朝夕光年成立以来,他们的动态总是能引起外界的关注与讨论。

在发行方面,《航海王热血航线》《RO仙境传说:新世代的诞生》分别在国内、国外收获了不错的成绩,至少从结果论来看,他们已经在游戏发行上站稳了脚跟。

而在自研方面,朝夕光年近期也有多款产品接连曝光,比如即将于年内上线的《花亦山心之月》,此前已经通过几次测试吸引了一部分玩家,目前TapTap84分,好游快爆89分。对此,大家有着不少好奇:他们的研发实力到底如何游戏又瞄准了哪些赛道和品类

最近,葡萄君找到了《花亦山心之月》的 *** 团队,和 *** 人三公子聊了聊游戏研发的思路与理解,以及他们到底想做一款什么样的游戏

简单来说,这是一款以国风书院为题材的养成RPG,除了卡 *** 养成、剧情互动等核心玩法之外,游戏加入了课程系统、社交玩法等内容去构建书院的沉浸感。玩家将作为花家少主入学皇家书院,在上学日常和破解朝堂迷案中,和各个角色形成羁绊。

和同类型游戏相比,《花亦山心之月》的独特之处在于,除了打磨角色内容外, *** 组会更注重书院整体的体验。一方面,游戏通过主线及剧情互动的设计,强化玩家在书院的沉浸感。比如,玩家可以输入生日查看所属星宿,在课堂上互传纸条,加入心仪的社团;另一方面,游戏将系统玩法和书院设定相结合,强调统一感。制香、鉴宝、投壶、音律等课程游戏的包装设计,就曾在测试中受到玩家好评。

当玩家充分代入游戏后,自然就能和角色产生更紧密的情感链接。这或许就是《花亦山心之月》的一大优势。

以下为经过整理的采访内容:

重点不是玩法或品类,而是提供有吸引力的体验

葡萄君:先聊一下立项吧,为什么会想到以国风书院为题材,做一款群像养成类游戏

三公子:首先在项目立项时,大家很坚定地要做国风。一方面团队的成员都很喜欢国风内容;另一方面,我们从小耳濡目染的环境里,接触到的课本教育、影视剧,其实包含了很多中国文化,所以国风并不是一个离我们很远的东西。

在国风这个大框架下,我们开始思考要做一款什么体验的游戏。现在市面上不缺国风题材的游戏,有人做武侠,有人做山海经志怪。项目组讨论时,发现大家都会怀念和追溯读书生涯,上学天天盼毕业,工作了反而怀念曾经的青葱岁月。而提到校园,一般都会联想到一群蓬勃向上的少年,这种故事是百听不厌的。

葡萄君:所以你们的品类定位是什么

三公子:我们给《花亦山心之月》的定位是一款内容向游戏。对于玩家来说,好的内容比好的品类重要,他们是在寻找能够满足自己精神需求的作品,希望找到共鸣或者寄托。

比如我们创作的是一个国风故事,那自然吸引的就是喜欢国风题材的用户。玩法上的群像养成,可能归属于某个品类,但我们更希望结合古代皇家书院的世界观设定,强调玩家的整体感受。

葡萄君:要怎样构建古代书院的世界观

三公子:从很多部分入手,比如搭建书院精神的内核。虽然对于玩家来说,它没有很直接的游戏观感,但却是我们搭建整个书院的基石。为此,我们详细了解了一遍中国四大书院的历史,甚至从周朝开始的辟雍到明清的国子监都详细研究过。例如岳麓书院有条院规是「外事毫不可干」,给了我们很多启发。

有句话说「以古人之规矩,开自己之生面」,了解古代书院之后,我们从现代角度来看,书院和大学有些类似,是复杂社会的象牙塔,于是我们希望塑造出一个「爱与平等」的书院。在游戏里,尽管大景朝有很多朝堂谋略,但只要回到明雍书院,就是「只论学礼,不论朝礼」。

葡萄君:在具体玩法上,要怎么给到玩家书院体验

三公子:上学最重要的体验还是上课,游戏设计了制香课、音律课、天文课等课程玩法。我们希望这种玩法既有趣味性,又能有一定的知识科普性,一方面,根据每个课程的性质,我们融入了符合课程体验的不同玩法,比如音律课类似节奏音游。

另一方面,我们研究了古代乐谱、机关术、《周易》等资料,像游戏里的制香都是根据古书记载的真实配方设计。有一款香叫莲蕊衣香,顾名思义是古代用于熏衣的,如果你按着游戏所讲的配方和做法,在现实真的可以做出来。

除了上课以外,我们希望在细节体验上,让玩家有回到校园的真实感。举个例子,尽管每个人在学生时代上过很多课,但我敢打赌,课堂上老师说的话,今天肯定一句都想不起来了。但当年课堂上,前座帅气男同学传来的纸条上写了什么,我们可能会记一辈子。我们把上课丢纸团融入主线剧情做成了互动,玩家会体验到上课时和同学互传纸团的乐趣,但要小心不要被老师抓到~

类似的体验还有社团迎新之百团大战、选课红黑榜等等,希望玩家看到之后都能会心一笑,想起自己的校园时光。

美术风格是关键突破口之一

葡萄君:现在很多游戏都在做国风内容,你们怎么理解国风这个概念

三公子:首先,国风在游戏里面肯定是有内容价值的。每个中国人对国风内容都有亲切感,而且中华文化五千年积累的内容厚度是足够的。

其次,我们认为传统是薪火相传,而不是崇拜灰烬。作品必须有中华文化的内核,又有自己的个性特点,这才是我们追求的国风。比如在美术层面,我们以传统技法为基础,提炼和融合「颜彩描金」这种全新的美术风格。

葡萄君:具体说一下这个美术风格。

三公子:在给美术风格定调时,我们首先确立了一个关键词:一种无可取代的东方奢侈品。

因为明雍书院在设定上是皇家书院,我们要以古风为核心标签,主打皇家之贵和书院之雅。

葡萄君:东方奢侈品,这听着有点抽象。

三公子:具体举例可能更好理解。有一次,我们在故宫博物院偶然看见了一个康熙年间的书架。这个书架看似平平无奇,颜色也很朴素,但如果放大看,会发现里面有54种锦地纹、62种花卉纹、8种山水人物图。细节之处的考究和优雅马上让人感觉到了御用之物的仪式感,同时也给了我们美术风格的灵感——不是表面上的金银堆砌,而是骨子里的文化底蕴。

葡萄君:这种质感要怎么在游戏里呈现出来刚刚说的「颜彩描金」又是什么意思

三公子:首先是色彩,为了奠定国韵的基础风格,我们把目光放在了中国传统色上。中国传统色不同于一些现代的用色,它带有中国文化特有的浪漫。

例如天青色,为什么说「天青色等烟雨」因为天青色必须是雨破日出时,云彩裂开缝隙的那种颜色。古人为了参照颜色准确,每次烧窑只能等待天降大雨,再将烧好的瓷和天空做对比。你很难用蓝绿色这样简单的词语描述出中国传统色,可以说是「一种颜色一寸心」。

以loading界面的双鹿图为例,最开始,我们鹿身用的主色叫「绢纨」。作为基本传统色,绢色沉稳大气,但明雍书院里面大多数是十六到二十岁的少年少女,颜色不能太过沉重。

直到一个偶然的契机,我们看到了一些出自官窑御瓷的物件。之一眼看到这个紫色钧窑盘的时候,我们就有了「对」的感觉。它的紫色调柔和细腻,就是我们一直在寻找的,传统与梦幻相结合的视觉感受。

最终我们将双鹿图使用的主色从「绢纨」换成「香炉紫烟」「紫_」「拂紫绵」「三公子」等多种紫色。

上图中旋起的云雾是最浅的香炉紫烟色;鹿身和后景是交错的紫_与拂紫绵两种颜色,华美而隐含柔情;最核心的旋涡使用了代表尊贵的三公子色,这个颜色自古以来就象征着权威和尊贵。

在选定色彩风格之后,我们又遇到了新的难题。例如下图这张过程稿中的山门,色彩明亮,古色古香,但如果说这是大景之一的皇家书院,却怎么看都差了些味道。

葡萄君:缺乏皇家的尊贵感。

三公子:对。直到一次在欣赏景德镇的官窑瓷器中,我们发现了一种名为「瓷上描金」的手法。它可以让御瓷的结构与轮廓更分明,细节上也显华贵,有一种八面玲珑的通透感。这和我们想要的皇家感觉一拍即合。

不过,要把这种「描金」手法放到游戏里,就必须考虑到结构的虚实、主次。

游戏涉及到的美术素材一般都会有很多层,UI一层,角色一层,场景又是一层,如果对主次不加区分就进行描金,很容易让用户迷失焦点。

因此我们在游戏中,会根据前景、中景、远景不同的层次要求作具体运用。远景描境、中景描形、细节描精,让前中远景各有主次变化。不止是这些写实的描绘,我们还会用描金进行写意的勾勒,例如场景中的地板都随光线变化隐含金线。

为了体现这种层次,我们采用了中国画十八描中的铁线描画法,每一笔线条的勾勒、疏密、虚实都有讲究。

葡萄君:感觉工程量会很大。

三公子:是的。要呈现这种线条变化,不能用电脑直接渲染,也很难找到可以量产的团队去快速复刻,完成一幅画稿至少要多花2周时间。

而且,画面中很多细节都是用金描来勾勒的,比如用「泥金」来钩染宫室楼阁,在细节中加入「金色配件」,纹案设计采取「金色图案」,凸显「金描」的精致感与叙事感。

如果放大我们的场景CG图,你能发现走廊上的浮雕,屋檐的细节处都采取了细致的描金,模仿古代嵌金技术的效果,甚至连瓦缝间都看得到细致的反光。

虽然你在手机屏幕上不大能看得清花纹,只能隐约看见屋檐、围栏、窗框是金色的,但我们认为细节才是烘托氛围的关键。就像下图这串灯笼,即使只看到灯上的金鹿纹,也会知道这个场景属于明雍书院。

核心竞争力还是内容和体验

葡萄君:现在很多内容向玩家都会吐槽角色千篇一律,你们怎么看

三公子:如果一味地去寻找差异化的角色标签,那最终只能走向同质化。就像真实世界中,我们提炼一些标签,也可以将一些人的性格类型归类,但是事实上每个人都是不一样的。

我们在塑造角色的过程中,更关注角色是否可以成为他本身。如果世界观设定是完善的,我们只要设计好一个角色的身世、成长经历,那把他放到这个世界里,自然会有自己的性格和行为。

为了让角色更加丰满,我们会在内容细节上提升角色立体度。比如,季元启是一个非常喜欢音律的角色,最擅长的是萧。我们在创作他的乐曲时,曾纠结过要不要修改设定。因为萧的音色相对沉重,更常用来表达幽静的情绪氛围,与角色意气风发的个性有点冲突。

最后我们融入了西洋乐器作为辅助,在曲式上做了先抑后扬的结构处理。开篇是一段沉郁的箫声独奏,在35秒后骤然激昂,将音乐氛围拔高到了另一个层面,仿佛一只闲散的凤鸟冲入朝堂之中,让季元启有了超脱同龄人的非凡气概,也展现了人物内心深处的隐藏一面。

而西洋乐器融合国风旋律,不仅不会破坏古风感,还能使音乐风格一定程度上融合流行元素,更符合现代年轻人的音乐审美。这也是刚刚提到的,在国风的追求上,要有自己的个性特点。

葡萄君:这样的内容细节还有吗

三公子:其实还有不少。比如书院里每个场所都会用到的「灯」,这就是各有千秋。

上图分别为教室内、膳堂内、中庭和茶舍内等场景中的灯,可以发现每一种灯都是不同的,教室内的灯是学子们学习照明用,绘制竹叶,清心养性。而茶舍、中庭这样对外的地方,灯上则绘有明雍书院的院徽标志,展现书院特征。

我们还为整个书院制度制定了详细的背后逻辑,包括完整的作息时间表、课程表、教师架构体系;开学祭礼虽然只是在剧情里提了一嘴,但我们也在背后做了完整设定,比如开启时间、参礼人员总数、主献与亚献等等。

葡萄君:为什么要做那么多玩家可能没有感知的内容

三公子:对于一个完整而真实的世界观而言,支撑其运作的是辐射到各方各面的小细节。即使不能完全呈现给玩家,也要有详尽的设定,这才能让展现出来的剧情、系统设计显得真实。

归根结底,我们作为内容向游戏,核心竞争力还是内容的体验。在研发过程中,不管是视听还是玩法的设计,我们的首要考虑都是把书院体验做到极致,让玩家真正体验到书院生活的感觉。

往大了说,我们希望通过细节内容足够的作品,鼓励所有年轻人都去表达自己理解的国风,传达出民族文化自信。这也是我们做国风题材的一个愿景。

 论经典,相信不少人都对国外的经典大作如数家珍,而说到国产经典,则显得有些捉襟见肘。但是,这仍然不能改变 国产游戏 正在影响着越来越多的玩家。就像中国风题材永远是玩家们最喜爱的题材之一一样,有很多国产特色的玩法也是在国外大作中见不到的。

那么,请大家谈谈,有哪些有趣的玩法是国产游戏独有的呢?

  @糯小米: 说起国产游戏独有的特色,之一反应就是“自动寻路”。虽然自动寻路系统不能算一种玩法,但它的存在无疑加快了整个游戏的节奏,也让游戏变得更“智能”,玩家只需要轻松点击,分分钟就能升上几十级。可见此系统在给路痴玩家带来便利的同时,却让游戏少了一些“在路上”的乐趣,利弊都很明显。

而另一些国产游戏情有独钟的玩法更喜欢从中国传统文化中获取灵感。例如五行相克、科举答题、运镖跑商、拜仙求财、打通经脉、凡人双修等玩法,无不体现了中华文化的博大精深。

其中有的玩法确实提高了游戏的可玩性。比如,当一款游戏加入了五行相克相生的元素后,战斗中就得考虑如何更好的搭配武将,使他们之间属性相生,达到加强战斗力的目的;也要考虑如何能让自己克住敌人,又不能让敌人克住自己。这样的设定很大程度上加强了游戏的策略性,让玩游戏的过程更加有趣。

也有一些玩法是为了帮助玩家集中获得大量金钱或经验,满足玩家各个阶段的需求。

总之,国产游戏独有的玩法大多是针对国内玩家特点所设置,虽然创新的空间还很大,但为了给大家更好的游戏体验,他们也是蛮拼的。

@fancore: 说起国产游戏独有的玩法,我倒是十分想聊聊回合制的玩法。虽然回合制最初并不是国产发明,而是由日本引入,但是这么些年来,从最远古的红白机,到PC,再到移动端,回合制玩法一直在国产游戏当中有着相当大的比重。而时至今日从海外传来的佳作,回合制的也越来越少。因此从这个意义上来说,回合制越来越“国产独有”了。

就拿手机游戏来说吧,现在盛行的几大作品,几乎过半的都是回合制玩法。《 魔力宝贝 》、《超级英雄》、《 我叫MT 》等作品都是回合制的战斗机制,而类似于《 刀塔传奇 》这种游戏也充满了回合制的影子。可见回合制的玩法哪怕是到了如今动作游戏满天飞的年代,仍然能够非常火爆。

不过说起“国产独有”,我倒是觉得这种现象的本质并不在于中国人多么善于创造,而是在于各国的文化的不同和各国玩家审美的迥异。首先,任何游戏的玩法,被其它开发商借鉴的速度是非常快的。而某些玩法国产独有,很有可能是这种玩法在异域风情的其他国度并不受欢迎而已。就拿回合制来说吧。之前曾看到过一个俄罗斯人在优酷上发布的吐槽视频,他非常不喜欢回合制玩法,将其成为“老奶奶才玩的游戏,打一场战斗要半个小时”。他更喜欢动作类即时战斗类的,看来“战斗名族”的人更喜欢 *** 劲爆的。

其实这个就跟文化有一定的关系了。中国人喜欢和谐、温柔美,就好比打太极拳。很久以前,我们的武侠**在西方人看来非常难以理解,几个人打来打去你躲我闪简直就是跳舞,他们更愿意欣赏我吃你一拳、你吃我一脚的劲爆画面。于是到了游戏,回合制的玩法在我国盛行,也就不足为奇了。

        @blue: 虽然大多数国产游戏质量无法与国外游戏相提并论,但做国产游戏的这群人绝对比外国人更聪明更会赚玩家的钱。

以手机网游为例,国外游戏一般都会中规中矩的优化游戏剧情故事或竞技效果,看起来相对传统。对比而言,国内游戏则比较有意思多了,游戏策划会想方设法在自己的游戏中加入一些时下流行元素,例如你可以在一款MMO rpg游戏 中很惊奇的发现卡 *** 养成的玩法系统,理由只是因为卡 *** 玩法太火爆;甚至你可以在一款APPG游戏中找到农场、钓鱼等偏休闲类的玩法,理由也很简单,只是为了满足不同类型的玩家的喜好。

如果问国产游戏哪些玩法独有且有趣,那上述中国产游戏这种不拘一格的玩法拓展便是答案。

@梁子: 国产游戏特别是网游,在游戏商业模式上的探索以及引导充值上的创新完全称得上是全球游戏的楷模。要说趣味性,仔细想来也却有独到之处。

首先,说说「婚姻系统」。这个更具民风的系统已经成为了侠字辈MMORPG的必备,老公老婆在游戏里,成为合法是让游戏的社交性向前迈出了一大步。不仅促进互动,还增加了游戏的可玩性。因为除了游戏本身,我们似乎还可以有其他方面的追求了。但比较遗憾的是,这样的系统在网游中常常和利益捆绑在一起。一旦牵扯利益,骗局、利用什么的也就随之而来了。

作为婚姻的衍生品,「生宝宝」系统也经常出现在这类游戏中。这个系统非常有趣的一点是,和现实生活太像了。养一个宝宝的成本,往往会比你之前投入的总和还要多。从游戏中了解生活的道理也是令人欣慰的一件事了。

最后,个人印象最深刻的应该就是「开宝箱」了。因为过去游戏中见到的箱子都是不上锁的,所以突然有一天看到某款游戏的箱子需要商城里购买钥匙才能打开的时候,我就震惊了。更让我震惊的是,箱子里的东西居然不是都属于你的,而是随机出现的。更更震惊的是,捡了无数个箱子后,你才发现自己想要的宝物总是要在下一次才能跟你相遇。

        恩,这样总是充满期待、惊喜的体验,可能就是国产手游的特点了。

        @乐乐叔: 最常见的特色玩法--三国,不信你去网站兜一圈,各类三国题材手游绝对晃瞎你的眼。卡 *** 、策略、动作、跑酷……几乎涵盖了各种玩法(就差打飞机了),真是名副其实被玩烂的题材。除此以外水浒、西游这些题材也都在国内的手游中出现过,四大名著里就剩红楼梦还没被“惨遭毒手”了。

除了古典名著外,武侠、仙侠类的题材也是国内游戏设计的一大特色,这就得益于 *** 上武侠、仙侠小说的火爆人气了。求仙问道是很多中国人所憧憬和神往的,就连始皇帝都不能例外,这类题材的普及也就顺其而然了。

另外最近还涌起了一股抢IP风潮,这也是国外的网游中少见的。不光是国内的小说**电视剧,甚至连国外的动漫、游戏这些厂商们也都没有放过。国外的产品却能成为中国游戏的特色,不得不佩服国内游戏厂商的高效和“创造力”了。

国内游戏另一个不得不提的玩法就是挂机了,这个玩法着实是个神奇的创造,充分解放了游戏玩家的双手,让它们能够被用于更多更好玩的事情中去。

当然还有很多国内游戏独有玩法,字数限制就不一一列举了,其实创造出有中国特色的玩法不是难事,困难的是如何让这些玩法更具人性化,如何让这些玩法更能满足玩家的需求,这才是游戏厂商们应该始终不渝追寻的目标。

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作为一个手游可玩性是很高的。首先,优点是这个游戏不需要浪费时间,甚至可以离线挂机发展资源的优势,是不鼓励玩家挂机的。触发特殊事件的机制也很有意思,如果想要完全解开所有特殊事件,除了要求尽快拿下某些地以外,还要对历史有一定了解。缺点也很明显,比如神一般的掉率。但是这也不一定是缺点,如果用得好的话,绿色人物名臣其实作用也挺大,比如杂戏师。

其次,结盟-臣服机制感觉没做好,比如跟所有势力保持结盟的时候,如果我方是势力之一的话,而不率先破盟攻打其他势力的时候,其他势力也基本上不怎么会攻打我方,这样的话就只能一直耗着。春秋篇的时候某些偏远地区比如义渠山戎就发生内乱,自己灭国了,但是夏商周和炎黄,都打了好几遍也很难遇到自己因为特殊剧情灭国的。

再则,然后很多东西我感觉也像是没做完,比如之一次我玩夏商周选周国的时候,周国的特殊体制就是醸醴拼酒,中间类似猜拳的拼酒游戏让人头疼这就不说了,再就是不同朝代之间的名臣通用性不强,早期如远古时代仓颉可以用在春秋,但是当下已经放出来的秦楚汉的名臣,某些特点是激发特性赠送士子的,就不适应于缘故没有士子的时代。不知道算是特性还是bug。

最后,独特的可爱剪影人物,可能有人觉得画面略显简单,但其实细心发现 *** 组其实很多小心思花在美工上面,例如任命太守的时候,左下角的不同的小人会有不同的小动作,摸鱼什么的。还有就是士兵的眼睛,虽然没有嘴,但各种小动作无一不显示 *** 的用心。

明确答案:中国风游戏是一种融合了中国传统文化元素的游戏类型。

中国风游戏是一种独特的游戏类型,它将中国传统文化元素融入到游戏设计中,让玩家在游玩的过程中感受到中国文化的魅力。这种游戏类型的出现,常常是因为游戏 *** 人对中国传统文化的热爱和对游戏创新的追求。

在中国风游戏中,玩家可以看到许多熟悉的中国文化元素,比如武侠、仙侠、古代建筑、传统艺术等等。这些元素不仅仅是游戏的背景装饰,更是游戏玩法和故事的重要组成部分。比如,一些中国风游戏会参考中国的古代哲学思想,设计出独特的游戏机制,或者通过中国传统艺术的表现形式,给玩家带来视觉和听觉的双重享受。

举个例子,《仙剑奇侠传》系列就是中国风游戏的代表作之一。这个系列的游戏以中国古代的仙侠文化为背景,通过丰富的游戏机制和深入的故事情节,让玩家感受到了中国文化的深厚底蕴。同时,游戏中的美术设计和音乐也充满了中国传统的韵味,进一步增强了游戏的感染力。

总的来说,中国风游戏是一种独特的游戏类型,它通过融合中国传统文化的元素,为玩家带来了不同于其他游戏的文化体验。这种游戏类型的出现和发展,不仅展示了游戏 *** 人的创新精神,也让更多的人了解并喜爱上了中国的传统文化。