lol为什么排得那么慢啊?

游戏攻略08

lol为什么排得那么慢啊?,第1张

lol为什么排得那么慢啊?
导读:因为MMR机制是根据玩家的连胜情况匹配的,所以更难打。MMR的机制是连胜匹配机制,玩家在连胜次数过多的时候,会给玩家分配一些胜率比较低的队友,而对手则是段位比较高的对手。在MMR机制下匹配将不再被段位限制,这也就是说,当你的隐藏分超过段位标

因为MMR机制是根据玩家的连胜情况匹配的,所以更难打。MMR的机制是连胜匹配机制,玩家在连胜次数过多的时候,会给玩家分配一些胜率比较低的队友,而对手则是段位比较高的对手。

在MMR机制下匹配将不再被段位限制,这也就是说,当你的隐藏分超过段位标准时,你将会被匹配到高段位同水平的玩家中,而不是钻石段位只能匹配钻石段位了。

MMR机制。

在MRR机制下,每个新号都有一个初始mmr,数值未知,但这并不影响之后的讨论。首先,匹配系统不管是快速还是排位,都是按照队伍平均mmr进行匹配的。mmr与排名和等级和胜率完全没有关系。也就是说,匹配的对手只是系统认定双方实力相当。赢了就增加mmr,输了就扣掉mmr,这个数值和双方平均mmr有关。

英雄联盟手游,下个版本开始要升级MMR机制了。

这很多人都知道。

但很多人可能不知道的是,其实联盟手游一直用的就是MMR机制。

当然,我说的是国际服。

国服版本上线后,虽然官方号称和国际服同步所有设定,但 真正上手玩过后就知道,国服其实用的是和隔壁一样的ELO机制。

通过系统控分,提升大多数玩家的上分活跃度和效率。

ELO机制存在的意义,就是为绝大多数人服务的。实际上,若是没有ELO的存在,隔壁想要成为国民级,坐拥七八千万玩家的TOP1MOBA,步伐可能要慢上很多。

对绝大多数普通人而言,想上分真的只能靠ELO带躺、积分机制,没了这些很多人其实上不了“王者”。

我们一直说,ELO在控制玩家上分的效率和活跃度。就是因为有了ELO的存在,才能让更多普通人有打 游戏 的动力和成就感。

ELO是最适合普通人上分、最能提升大多数人玩MOBA的积极性的机制。

刚上线的联盟手游,其实是冲着和隔壁“抢生意”的目标而去的,想要的不仅仅是端游玩家,更有隔壁的 游戏 玩家。隔壁8千万玩家,哪怕只抢一半过来,LOLM也能瞬间成为最顶级的手游,营收肯定不会只有如今的10亿级别。

隔壁也看得很清楚,所以LOLM刚上线的时候,危机感爆棚,搞了很多回馈活动。

事实上,LOLM也值得对方危机。

刚上线那会儿,热度极高。就以我的票圈为例,短短一周时间内,超过80%的好友都注册了LOLM。另外,各渠道“新游下载量第一”的数据,也证实了它的吸引力。

但遗憾的是,光子并没有接住这一波流量。

其中缘由,有一部分光子运营的问题,比如饱受诟病的“官方下场玩梗萌新”;但更重要的,还是LOLM本身的问题。

这个 游戏 ,不适合大多数人,尤其不适合隔壁的原生玩家。

没什么特别的原因,只有俩:

1门槛偏高;

2不公平。

门槛偏高很好理解,主要是英雄操作难度比隔壁大,各种机制和地图的理解成本更高;不公平,则是因为有很多的端游老玩家的存在。

一拨人,属于是啥也不懂,一切从头开始;另一拨人,却是所有东西门儿清,上手就能玩得溜。

这样的相遇,太不公平。

这两个原因,是比光子的魔幻运营更劝退新手的存在。

正因如此,LOLM国服上线至今,短短两个多月就已经产生过两次大规模的退游潮:

一次,是开服一周后大量新玩家退场,因为玩不懂,也打不过。

光子的运营对策是开服11天就上线25版本,更新的重点全在“系统优化”方面,降低操作门槛。

另一次,就是目前正在蔓延的端游玩家退场,因为ELO机制太恶心 。光子同样想到了运营策略,那就是即将在下个版本更新的MMR机制。

MMR,就是端游的匹配机制。

这种机制的缺陷,端游玩家一定很清楚,那就是“段位固化”。

因为MMR的存在,LOL端游的玩家段位基本已经固定,白银就是白银,黄金就是黄金,不请代练,不抱大腿,绝大多数人一辈子都提升不了段位。

LOLM如今从ELO改成MMR机制,只能说明一件事情,那就是 游戏 中的端游老鸟的占比,远远超过了从各渠道涌入的纯新手。

光子,也确定了LOLM已经从“增量”转向了“存量” ,原本想要从隔壁手里抢人的计划,大概率是没办法成功,或者说只能选择徐徐图之了。

运营的重点,回归了对端游老玩家的关怀。

对端游玩家而言,“段位固化”其实不是什么新鲜事,对于MMR机制的后果,也就是上不了分这个现实,接受程度会高很多。

反而是能够躺赢的ELO机制,让很多人诟病和不爽。

因此,为了如今手游中占比最大的端游玩家,光子才不得不“ 真的 ”同步更新匹配机制,在26版本采用MMR,放弃ELO机制。

从现在的状况来看,留给LOLM的选择真的好像只有一条路了:

LOL端游的手机版本。

除了平台不一样,玩家、玩法、机制、内容可能会全面复刻端游,甚至有可能最终还会实现和端游的数据互通。

也不知道是好事还是坏事。

大家都发现了吧:

新赛季改成MMR机制以后,并没有如预想中一样上分如喝水。

反而,很多上个赛季轻松上到大师、宗师的人,这赛季就困在翡翠段位上不去了。总是赢几局,输几局,然后原地踏步。

另外,据我的观察发现,

“铂金1-翡翠4”、“翡翠1-钻4”这俩门槛,尤其难。

即便上了一个段,也会在接下来的几局连败掉下去,然后重复“上段-掉段”的魔鬼节奏。

说实话,这个感觉很像隔壁。

隔壁ELO机制,最难的就是“升大段”的时候,尤其是“星耀-王者”这个阶段,经常会在在“星耀1-王者”反复横跳。

系统总给玩家一种感觉:

你大约是到极限了,“星耀尾巴王者头”就是你的归属。

但实际上,如果玩家能够突破这个障碍,顺利上到王者10星以后,很快就会上20星、30星。

如今的LOLM,也有和王者一样的“段位劫”。

“铂金1-翡翠4”、“翡翠1-钻石4”这两个阶段,就是系统故意卡玩家胜率的重灾区

实话说,老唐我是相信官方改机制的说辞的:

“全球同步匹配机制”也就是和国际服一样,采用端游的MMR机制。

而且,从对局的实际体验来看,也确实比上赛季要好很多。

整体上,这个赛季有两个大的变化:

第一,“人机局”几乎遇不到了。 至少铂金以上几乎没有人机局,偶尔有,出现频率也比上赛季低,只在工作日大半夜才会出现。

这一点,可能也是目前很多玩家卡在铂金、翡翠上不去段的重要原因,没有人机“垫背”,就一定会有一些玩家被吃分而上不了分。

第二,“摆烂局”也变少了。 MMR机制最大的好处,就是让“摆烂”变少,上赛季已经烂大街的“摆烂式上分”,这赛季彻底行不通了。

这赛季真正能C的玩家,遇到的队友质量也都还不错。

然而,MMR机制虽然带来了“好的变化”,

但可以肯定的是,“卡升段效率”这个现象也是存在的。“升段”确实是MOBA 游戏 最具“正反馈”的行为之一。

对玩家活跃度的刺激效果,应该仅次于氪金买皮肤的瞬间。

所以可以发现,无论是王者荣耀还是LOLM,不管是高手还是菜鸟,玩来玩去,其实最终都是停留在“即将升段”这个阶段,很少有玩家会卡在某个段位的“中间阶段”,比如翡翠3、翡翠2这种。

LOLM“卡段位”的方式,其实是上赛季就很惯用的一种方式:

“强行补位”。

上个赛季,除了臭名昭著的ELO机制以外,LOLM还很让人讨厌的一点就是“补位机制”。

没想到的是,这个赛季这种现象变得更严重了:

晋级赛和小连胜,补位是必然。

更过分的是,

有玩家在论坛发帖表示,自己经历过一场“补位”,进 游戏 沟通才发现,其实队伍里的每一个人都被强行补位到了自己不擅长的位置。

问题在于,这5个人的擅长位置并没有冲突,如果正常排,刚好能凑齐一整队。也就是说,这种对局基本就是系统安排的“必输局”。

在LOL里,“补位”对 游戏 胜负的影响是很大的。

“上单不会射手”、“射手不会中单”这种现象普遍存在。 即便是职业选手,也几乎不可能做到全位置都会。比如shy玩了那么多的射手,也不可能真的去下路打射手位。

因为LOL里,每个位置的玩法思维都大不一样。

遇到补位,几乎就是把胜负交给队友去控制。

就单考虑补位的那个玩家,他的胜率其实是会降低很多的。而一旦遇到前面提到的那种“五个人都在补位”的情况,其实也就是变相的“必输局”了。

目前,LOLM通过“强行补位”控制玩家胜率的现象比较严重。

大家不妨在对局的时候多交流交流,尤其是晋级、连胜之后遇到“补位局”,BP阶段一定要问一下队友的擅长位置,能极大提升胜率。

这种关键时刻,系统真的有很大概率让玩家遇到那种“五个人都补位”的对局。

目的,就是为了控制玩家的胜率。

也是为了把玩家控制在“升段”的关口,这样一来,玩家就会因为“马上就能升段”而不停 游戏 。

实话说,站在运营的角度而言,这其实是一种“促活”的有效手段。

真的再没有任何方式,能比把玩家的段位控制在“即将升段”这个关口,更能激发玩家打排位的欲望了。

但站在玩家的角度来看,这种手段又“很脏”。

好好的竞技 游戏 ,胜负却全凭系统安排,这谁能受得了。

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显然是有的。

高分段我不知道,我低分仔,我现在天天三黑到五黑在白银段遨游(单排已经上黄金了)。

有些局很明显是均势局,打得你来我往,拉扯到30多40分钟一波失误决定结局。这就是正常对局,

是拉分的好对局。

一旦赢得太多了,系统就会给你安排比较菜的队友,例如白银1了第一波兵没压力情况下只补一个的

ADC,例如盖伦中单20分钟没有神话装的。

但如果你五黑,那么对面就会出现非常离谱的阵容,例如上周六我们刚打完六连胜,周日第一局我

们五黑,对面是两个白金下路,两个黄金三一个黄金一。

一、原理明白了,就好理解了,为什么系统会给你赛几个比较弱的队友?这事其实不怪你的队友,而怪

你,因为你的值太高了,系统为了平衡你这边的总体实力,就会为你匹配几个值比你低得多的队

友,以达到对局双方胜率平衡的目的。

不过这种情况也比较极端,系统在玩家数量充沛的情况下,更喜欢玩强强对碰 ,也就是双方都很

强质量局,你的队友也强,你的对手也强。

只有在玩家数量不多的时间段,系统为了减少排队时

间,才会强行给你几个值比较低的队友。

你不信的话,你就回忆回忆,是不是排位连跪这种情况下,很多时候发生在深夜,那时候玩家少,

系统匹配为了减少排队时间,攒够一批人差不多就开局了,田忌赛马的故事知道吧,你一个上等马

跑的再快,也架不住人家的中等马能按着你家下等马打。 

二、还是那句话,系统只能根据比赛结果和KDA评估玩家的表现,又不是会复盘战局的分析师,没办法

分析出每个玩家的真实情况,有的玩家玩法比较混,躺着躺着就赢了,KDA也平平无奇,但是架不

住人家会躺,慢慢躺到了一个不属于他实力的高度,结果碰巧被你匹配成队友了,然后对线被绝活

哥爆杀,你还会很纳闷,怎么我的队友这么菜?

连胜连败这个也很好解释,那就是玩家本身的实力,也可以看成一个值,当玩家的值比账号的值

高,就好像是最强王者 玩青铜号,那碰到的对手肯定就像是玩具一样。反过来也同理,连败就是

系统在温婉的提示你,你能力不行。

三、elo匹配机制是用了108个参数判断玩家水平在通过匹配寻找相似玩家进行匹配。这里说一下,参数里包括胜率但不仅限于胜率,还有评分,输出,承伤,治疗一系列内容。

现在这个机制被骂的核心原因是人少,因为匹配必须遵从匹配足够快的特点,那么就只能拉大双方

参数,假设原本匹配范围是108参数共计100分,于是一个队伍的实力是105,95,100,100,

100,但是拉大之后回出现80分的选手和120的选手。

然后对位下来你家的120可能对位对方105导致不能打出击杀积累优势,但是对方120对位的是你家

80分,于是直接打出穿线。

想降维打击差不多是两个大段或者主打的位置比较有优势比如说打野。

你越强,连赢几局后就会发现越来越难赢,对手越来越强队友越来越弱。很多时候开局一看阵容,

自己家鳄鱼瞎子对面卡萨丁小炮,就开开心心3级开团去了,结果没打过。这种情况非常多。

从开局就能看出来自己家队友明显比对面菜。

当然反之也有好处,就是连败后系统会给你发强力队友和弱鸡对手,我体会下来连败5场以上系统就

发威了。一般会直接给己方塞一个小代剑魔或者乌鸦,这个人一个能打对面三四个。看起来系统也

不想让玩家因为输太多了退游。

四、手游明显有,因为手游个人影响力没端游那么大,端游经常有七八十胜率冲波大分的,手游基本不

可能

端游rank可能也有,只是实际表现不明显,端游操作上限太高了,强的人非常容易一人独c

不过端游极地大乱斗你一个人匹配就容易被强行50胜率,因为大乱斗个人影响力很低,而且随机的

英雄系统可以操作,经常连胜以后,随机的英雄全是鸡肋,就全队都在摇,摇不出个强势英雄,这

种情况经常发生。

但凡是玩LOL的,菜不菜的在玩游戏的当局就能分辨出来。

我看有些娱乐性的主播打低段位,说白了就是低段位。

有时候跟他们对位的说实在的我感觉可以了,但是遇见高段位的主播打他们,成绩自然不好看。但

是不能说明菜。

你说那个机制,其实简单点就是系统不能让你一直赢。比如我,有时候赢一把就睡觉成了一种奢

望。但是第二天大乱斗,我们队伍3个辅助照样赢。那可能对面昨天赢多了。

还有玩游戏要能区分队友说的话,有些可能是真诚的建议。 有些就是瞎说。

五、连胜之后的连败。这是必定的。后面匹配的队友那不叫菜,那叫弱智或者报复社会的。不挂机送几

个人头就开始刷野。谁都没惹他,他说什么就要是什么,不听他就刷野不玩了。连胜之后这种人觉

得遇得到。相比来说还不如遇到玩的菜的。

还有就是会根据你们选的英雄匹配对手,我玩提莫对面也玩提莫,我玩诺克对面也玩诺克。我玩光

辉辅助对面也是光辉辅助,我玩赏金对面也玩赏金。

当然有,这个机制叫 MMR(Match Making Rating),翻译过来叫比赛评级。这个机制的运作

原理也非常简单,每个玩家存在一个值,你也可以将其称为隐藏分。当玩家完成一场对局后,系统

会根据玩家的KDA进行评估,根据评估结果改变值。

系统就是根据值的运算,使得匹配双方玩家的预测胜率都为50%,以保证游戏公平。

通俗来讲,玩家赢得一场游戏,而且是MVP,特别Carry的那种,那么玩家的值就会增加很多,如

果玩家输了一场游戏,KDA30,那么玩家就会减少很多值。

我们进行对局,系统评估KDA,值会根据结果增加或减少。再次进行匹配,系统会根据新值重新匹

配实力相近的对手。

你赢得多了,值就高了,为了保证公平性,系统就会匹配那些水平同样的玩家作为你的对手。

天梯赛国二的分数为3100分。这是因为在Dota2游戏中,天梯赛中的所有玩家都有一个初始的MMR分数,而国二的MMR分数范围大约在3000-3200之间。MMR分数是根据玩家赢得或失败的游戏数量,以及玩家在游戏中的个人表现评价计算得出的。因此,达到3100分可以证明玩家在天梯赛中的能力已经较高,同时意味着具备了胜利更多的潜力。

首先elo机制和mmr机制,其实本质上面的却别不是很大,就是通过我们的隐藏分来进行匹配。但同时我们的隐藏分过高,就会直接进行跳段位奖励,在隐藏分的作用下即使我们是在一个段位下,隐藏分的机制也会让我们变的不一样,系统会依据我们的实力来进行划分mmr机制就是在我们的隐藏分的判断下。

《英雄联盟手游》

给我们匹配相等的队友和对手,也就是说我们越强,匹配的队友和对手就会越强,越弱就会匹配的越弱的队友,和对手总的来讲mmr机制,相对于elo机制是一个进步,但是最终呈现的效果就看是什么样子了平衡敌我双方的,隐藏分但结局就是让我们的游戏,体验遭到严重的损害。

MMR机制可能会有封号的风险。

新版本将旧的ELO机制改为了MMR机制,和之前大家所诟病的机制相比,新机制最大的不同就在于摆烂没有机会上分了,甚至还有可能会有封号的风险。

除此之外,那些实力够强,但是由于受到机制的制裁,而一直处于低段位挣扎的玩家,就可以通过新版本系统优化后的的跳段的方式,然后匹配到和自己相同段位水平的对局中去,但是呢,值得值得一提的是,这个新机制MMR机制并不适应于黄金以下段位。