《原神》可以自由二创吗?

游戏攻略09

《原神》可以自由二创吗?,第1张

《原神》可以自由二创吗?
导读:《原神》二创一直种类丰富而且数量众多,但二创越多越容易鱼龙混杂,而且产生节奏。有一个up主,通过特效把自己的母亲,p成《原神》里的雷电将军。本以为是一件up主和观众都看得开心之事,没想到评论区有不少杂音。《原神》的二创可以自由发挥吗?网友该

《原神》二创一直种类丰富而且数量众多,但二创越多越容易鱼龙混杂,而且产生节奏。有一个up主,通过特效把自己的母亲,p成《原神》里的雷电将军。本以为是一件up主和观众都看得开心之事,没想到评论区有不少杂音。《原神》的二创可以自由发挥吗?网友该管二创吗?下面来详细分析下,如下:

up主将母亲p成雷神,却被评论区劝离

某站一个叫轩大的up主,利用特效把自己母亲p成了《原神》里的雷电将军,结果评论区有网友劝诫他:“原神质量低风评差争议太大相关视频还是少做,不然更容易惹祸上身”,这个up主则不理解,他只是做自己喜欢的内容,不理解会惹到什么。确实放到up主本人的角度来看,这只是一个兴趣使然的普通二创。

当然细心劝诫的网友已经是攻击性比较低的,一些网友直接阴阳怪气up主。有一个网友说:“真的好棒啊,我说的是妈妈”。up主还热脸贴冷屁股地上前问:“我呢,我呢。”没想到网友直接打脸:“你谁?”整个过程看起来有点滑稽,不过视频是up主的心血之作,用up主母亲来踩up主一脚的行为不可取。

up主正常二创,请不要批评

其实这个up主把自己母亲和雷神相结合,是他之前视频的一种创作风格,从他以前的作品就可以看出,轩大非常喜欢和自己的母亲一起制作特效视频,母亲就是他的御用模特。这一种创作方法得到了母亲的认可,又展现了技术力,于情于理都没有值得阴阳怪气的地方,所以不需要对他进行批评,人家母子乐在其中路人也不好说什么。

另一方面《原神》的二创是比较自由的,除非涉及敏感问题、恶心或者抄袭剽窃,其他元素其他风格的二创,《原神》玩家都可以接受。而这个up主的二创,一不敏感二不猎奇三技术力强,所以在《原神》玩家的接受范围之内,甚至还上了推荐成为鬼畜区的排面。换言之《原神》是可以自由二创的,这个up主自然也可以。

《原神》二创,有时候要把握尺度

虽然在《原神》玩家和up主层面来看,这一个二创没有任何问题,但如果放在大众层面,这个二创就有一点瑕疵。按照评论区的说法:“雷神外观确实是以媚宅为核心设计的,虽然视频很接地气,但对于大众审美确实有点那个,只能说不能雅俗共赏了”。这句话非常在理,《原神》的二创有时候不能太出圈,不能太挑战大众审美,要把握尺度。

一方面《原神》这个游戏的主要受众还是二次元和年轻人,和大众文化比起来,《原神》的一些设计是不能广为接受的,例如一个大妈从胸口拔出雷神的奶香剑,就有点别扭了。另一方面《原神》二创太过火,进入到部分家长眼里,那么举报是少不了的。如果看了视频有网友叫他妈妈也试一试,开明的家长看了视频可能一笑置之,保守的家长了解到《原神》就要复刻“你们这些人害人不浅”了。

总结:

up主用特效把自己母亲p成雷神,他一不违法二不缺德,在《原神》二创的允许范围之内,无可厚非。但让家长参与《原神》二创之中,可能会让《原神》进入家长的视野,up主这个视频没有问题,就怕后面有效仿者,让自己家长了解到《原神》,从而了解到里面一些不能雅俗共赏的设计,可能会给圈子带来不利影响。

来源于网络,侵删

因为djgun在直播的时候被超管封号,没控制住脾气,从而发出的一些不好的言论,所以很多粉丝骂了他。

B站up主DJGun,UID:2088874781。

起源:他于2021-12-06 14:39:13搬运‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌哈姆(一个外国古神)至B站,该视频较为猎奇令人反感。

举例:2022年1月4日,DJGun直播炸房放鬼叫被封禁一周,望周知。

DJGUN被骂事情经过:

在bilibili因为一名叫做djgun的制作电棍音MAD的up主,在玩迷你世界的时候会在画面上循环播放哈姆的画面以及音声。

因为非常魔性,从而粉丝们制作了大量的二次创作,以及搬运外网的哈姆视频。

本质上是没有什么意义的,至于别急,也是djgun在直播的时候被超管封号从而发出的气急败坏言论,被粉丝拿来取笑,然后与粉丝开撕了。

随便搜了下,端游 游戏 周期3-5年,手游 游戏 周期6-12月(数据来自17年的 游戏 日报),如果现在统计,周期应该会更短。有些 游戏 周期可以流传千古,黏度惊人如各类棋牌,有些 游戏 周期极短,上线已是巅峰,日渐衰退,一停止买量就失去人气。

为什么现在 游戏 周期短?影响因素有哪些,如何排序?如何改进?

本文分为 游戏 吸引点、策划运营 、时间点 三个维度展开探讨,期望抛砖引玉。

一、 游戏 吸引点

某种程度来说, 游戏 越好玩,吸引点越多 /越精 ,自然生命周期越长。虽然市场上类目繁多,但其内在吸引点大都类似,所谓散之在理万殊,统之在道无二。将市面常见的 游戏 简单归纳(网赚类 游戏 暂不纳入),可以发现大多包含如下特性:

1 放松解压

如各类简单玩法的小 游戏 ,上手简单,难度适宜,可以帮助玩家消磨时间;还有各类大作,主线之余可以欣赏 游戏 音乐、风景、立绘、服装、宠物等等,为玩家提供情绪价值,与核心玩法配合,共同留存用户;

2体验刺激

如动作/射击/赛车/探险/犯罪/猎奇/探险/生存类 游戏 ,借 游戏 体验,现实中难以体验到的感受、经历,让玩家享受紧张刺激,血压飙升的乐趣。

3自我成就

数值化的 游戏 世界,可以实时看见角色的成长提升,奋斗目标清晰,让玩家体验升级变强的快感,感受完成目标的成就感,感受其他玩家的尊敬认同、感受上帝般的操纵感等,这是现实世界给予不了的,难得的自我成就体验。

4心理弱点

游戏 特别善于利用人性心理弱点来吸引人。

如赌博心理,例如以小搏大、不确定的奖励、赌赢后的短刺激,赌输后的长刺激;

如强迫症心理,例如红点引导提示, 游戏 道具分类;

如好胜心理,例如PK,战胜其他玩家,排名胜出;

如求不得心理,例如设置让玩家达成率极低的终极目标,让玩家在成就满足与焦虑之间来回切换;

如盲从心理,例如面包屑节点的阶段目标、斯金纳箱操纵行为等等。

能研究、利用好一个弱点就能使 游戏 增色不少,何况多管齐下呢。

5社交

求认同,找同类,满足于融入群体时的安全感、归属感,这些也可归入第四条人性心理之中,但因太重要,所以单独列出。过去无数质量一般的网游,靠着帮会、兄弟硬生生拖住了老玩家。虽然现在社交类 游戏 的声音不大,大多数社交软件也被两性问题裹挟,但随着软硬件水平+ 游戏 氛围+ 社会 认同的共同发展,随着新一代青少年社交需求增加,未来必会有现象级的后浪出现,创造玩家协力的场景,帮助玩家在 游戏 之余寻找同类,排解孤独。

6 剧情

单凭剧情,对 游戏 质量、可玩性很难做到力挽狂澜、雪中送炭,但剧情锦上添花的作用是毋庸置疑的。试想一下曾经玩过的感人 游戏 ,首先想起的是不是剧情?有些 游戏 文本单独拎出,就称得上是一本吸引人的好书,文学作品单靠剧情就能吸引一大批人,那文学作品+ 游戏 外壳+互动玩法+美工呢。剧情对于玩家黏度,代入感有着至关重要的作用, 游戏 是会过时的,但故事永远不会过时,也是形成 游戏 文化必不可少的土壤。

7文化

文化相比其他 游戏 吸引点,有点虚,不够直接,好比手无大权的儿皇帝,听上去名分很高,但除了剧情大臣,美术大臣偶尔给面子参考下,其他时候也就当个噱头。搜了下 游戏 文化,大多是人们对已被市场检验过的,成功 游戏 的事后分析、这难免有幸存者偏差,况且 游戏 文化种类繁多,怎样才算有文化, 游戏 文化的浓度、作用如何量化等等,这些问题尚未达成普遍共识,在缺少共识的情况下,我们为了方便探讨,不妨将广义的 游戏 文化拆目标,缩范围,先明确一下定义:

游戏 文化是玩家在玩 游戏 过程中出现的一系列的精神、物质的活动,并能在 游戏 及现实 社会 中传播,产生影响。

根据自拟的定义以及一些 游戏 行业中的常识,能否推出一些不证自明的 “公理” “定理” 呢,比如现在大家都知道研发 游戏 用爱发电不持久, 游戏 肯定是要挣钱的,没听说哪家 游戏 是为了弘扬文化而立项,因此可以说:

1、 游戏 首要目标是能自负盈亏,生存下去,附带产物才是 游戏 文化、IP影响

当一款 游戏 开始盈利,慢慢走上正轨, 游戏 文化是如何从无到有产生的呢?可以只靠自身产生吗?理论上可以,比如十年书稿成的《红楼梦》,单靠作品的广度、深度就开创红学。但目前 游戏 的大环境下,资本很难允许,可行性低。因此还得需要玩家参与进来,成为 游戏 可玩性中的一部分,共同构建 游戏 文化,因此可以说:

2、 游戏 文化不能单靠厂家输出,需要玩家共同参与

玩家参与进来后, 游戏 文化就能顺理成章的产出了吗?恐怕不能,如果 游戏 内容单调,玩法单一,无法发挥玩家的创造性,只能按照固定的设计路径通关,随即新鲜感消失, 游戏 束之高阁,这样即便玩家很多,仍旧很难产生相应文化,因此可以说:

3、 游戏 本身基因多样性不足,则无法孵化出 游戏 文化

游戏 文化产生后,如何壮大呢,最简单的莫过于直接借鉴其他文化,融入其中。有些 游戏 工作室喜欢自创文化,造一大堆新名词、新机制。沉浸感、心智印象、真正创新没增加多少,反而让新手玩家上手慢。 游戏 文化如果过于架空、过于创新,一方面会对学习力低的玩家不友好,一方面也错失了现实中的被借鉴文化,对流失玩家、低活跃玩家的唤起召回作用。因此可以说:

4 游戏 文化需要现实文化参与,共同发酵

发酵后如何扩散呢,可以参考MMA、UFC造星指南,以及国内 娱乐 圈粉丝管理、饭圈文化,都有可参考的方法论,有兴趣的读者可以继续推演,在此不再赘述。我们回到主题,如果从公理角度出发,似乎可以解释一些 游戏 周期短的原因,无他,其产品本身注定了后期无法形成 游戏 文化,上线初期或能靠着画面好看/宣发烧钱/玩法新奇等某一因素火一阵,但无法实现 游戏 与玩家循环、无法与玩家共鸣,无法与 社会 共鸣,终究会衰退下来。相信未来 游戏 的衰退周期只会更快,尤其对于一些靠买量的小 游戏 。没有文化的 游戏 ,注定被媒体、渠道挟持,昙花一现。只有文化加持, 游戏 才能长存。

严谨的读者这时会发现,一些热度不高的 游戏 也包含不少 游戏 吸引点,为啥不火呢,这里要先看策划运营的水平。

二、策划运营

优秀的策划运营,上线前把控品质,上线后把控节奏,而且会与宣发配合,自然可以让 游戏 周期变长,那么具备哪些特质才能称得上是优秀呢?

先简单介绍一下策划、运营区别:

游戏 策划 :偏向 游戏 本身,主要跟程序员,设计师沟通,目标是把某个功能/模块实现,按工作内容可以分为主策,系统策划,数值策划,内容策划,活动策划等等。其中主策与产品经理、制作人的职责有一定重叠,更偏向市场,内外资源整合,项目进度等; 网上我们常见的挨骂策划,大多是负责做版本更新的,活动策划、BUG反馈处理的同学。

游戏 运营 :偏向商业化,衔接用户,目标是盈利,工作内容包括数据分析,用户分析,社群管理,优化反馈等等。网上我们常见的挨骂运营,大多是负责反馈玩家意见,客情处理,设计小剧本套路玩家氪金的同学。

策划和运营工作内容多少会有一些交集,公司不同,交集有大有小。想要做好策划运营,大概需要具备如下特质:

1 沟通能力 :沟通能力某种程度上来说也是说服能力,譬如当策划想到一个8分的灵感创意,激发了自己9分热情,能不能通过沟通,把这8分灵感、9分热情无损传递给美术/程序/主策? 游戏 人人都会玩,人人偏好不同,理解不同,当产生分歧时,能不能通过沟通,弥合嫌隙,统一目标?

2细节把控能力 :接触过需求文档的同学都知道,一个想法,落地到一个可执行的排期文档,中间需要填充无数细节,需要考虑到该想法与已有架构的互动/冲突、后期演变、数据追踪等等。有可能做文档的时间就超过了做需求本身。一旦有细节遗漏,可能就为后期BUG埋下伏笔。但打磨细节也是无止境的,过于追求细节,也会导致进度变慢,不利于迭代更新,二者之间如何把握,输出可行性的文档、流程规范,实在考验功力。

3学习能力: 学习能力很好理解,这里强调三点,一是学习当下热门 游戏 (无论喜不喜欢)的能力,比如对竞品的分解、倒推、分析、总结、模仿、创新。二是学习基础程序,各类辅助软件的能力,对开发有了基础认知,才能提出适宜当前框架下的合理需求,与开发有共同语言,也会极大提高沟通效率。三是终身学习的自驱力。策划下限低,上限高,缺乏科班的方法论体系,相比程序美术,不好量化评判,因此自驱力显得额外重要,自驱力不强的话,跟一个项目下来和跟几个项目下来,自身职业竞争力不会有很大提高。

4同理心: 同理心需要设身处地的换位思考,切换认知,把自己带入另一视角来思考问题,要想象自己是男性玩家/女性玩家,想象自己是个学生党/上班族/ 游戏 小白/ 游戏 达人,想象自己刚接触这款 游戏 /中度喜好/重度沉溺等等。比如做用户分析时,如果同理心不足,就容易 脱离 游戏 实际场景, 把用户分析当成死板的数学题目来做,其结果自然有偏差。固执的策划可能 游戏 玩的越多,项目经验越多,其认知离普通玩家越远,比如策划了一个活动,自己很HIGH,觉得会吸引人,觉得难度适宜,觉得如何如何好,但玩家不买账。

5热爱 游戏 :知之者不如好之者,好之者不如乐之者。如果没有热爱,自己不倾注心血,怎么可能指望策划在完成 KPI的基础上,继续打磨,精益求精呢 ,只有真正喜欢,才会在繁杂文档、会议与反复被拒/修改中,保持状态不被消磨。如果团队志同道合,人人都很喜欢 游戏 ,那么团队氛围、工作效率就会有正向BUFF,产出好 游戏 的概率也会高。

6一技之长: 比如知识渊博,对各国神话、 历史 、文学、建筑都有涉及;比如文笔好,写的剧情引人入胜;比如抗压能力强,积极乐观,能持续给团队正面影响; 比如对 游戏 音乐敏感,会好几种乐器;比如会写一点代码,原型图画得好等等。一技之长对公司来说不是特别重要,但对策划来说,还是要有意识的重视、培养,形成自身核心竞争力。

严谨的读者这时会发现,同样的制作团队,同样丰富的 游戏 吸引点,同样优秀的策划运营,为啥有的 游戏 大火,有的反响平平呢,这就要看时间点了。

三、时间点

介绍时间点之前先分享一则民俗谚语(节选自冯骥才-《俗世奇人》)

天津卫的杨柳青人人善画;老辈起稿,男人刻版,妇孺染脸,孩童填色,世代相传,高手如林。每到腊月,家家都把年画拿到街上来卖,新稿新样,层出不穷。可是甭管多少新画稿冒出来,卖来卖去总会有一张出类拔萃地“鼓”出来。杨柳青说的这个“鼓”字就是“活”了——谁看谁说喜欢,争着抢着买,这张画像着了魔法,一下子能卖疯了。

这画到底是怎么鼓的?谁也说不好。没人鼓捣,没人吆喝,是它自己在上千种画中间神不知鬼不觉鼓出来的。戴廉增和齐健隆两家大店,画工都是几十号,专门起稿的画师几十位,每年新画上百种,却不见得能鼓出来;高桐轩画得又好又细,他的画张张好卖,可没一张鼓过。就像唱戏的角儿,唱得好不一定红。人们便说,这里边肯定有神道,神仙点哪张,哪张就能鼓;但神仙决不多点,每年只点一张。这样,杨柳青就有句老话:年画一年鼓一张,不知落到哪一方。

分享完毕,类似情况在其他行业也屡见不鲜,要么过于超前不被大众理解,要么跟热门竞品撞车,要么因为某些不可抗力的大事或某些哭笑不得的小事而功亏一篑。可谓时来天地皆同力,运去英雄不自由。

在 游戏 史上,有一些品质一般的 游戏 ,出现时机好,玩家可选范围小,火了;也有一些品质不输同期热门的 游戏 ,因为各种各样原因没有进入正循环,而淹没无名;也有很多劣质换皮 游戏 ,欺负普通玩家 游戏 玩的少,对审美、可玩性各种践踏,偏偏把握住了其目标受众心理和变现精髓,在合适的时机出现,捞金百亿。主策们能做把握的,就是分析竞品数量、质量,提高网感,揣摩趋势,定好合理排期,然后尽人事听天命。

四、其他

除了 游戏 吸引点、策划运营及时间点三者之外,还有很多不好归类的原因导致 游戏 周期变短,这里随便说说,欢迎补充。

1主观上故意缩短运营周期,涸泽而渔,为短期盈利透支玩家消费潜力。

2客观上受资源所限,版本更新只能修修补补,让玩家无新鲜感从而退游,要么是前期准备不足,没有规划好更版大纲;要么营收太惨,无法按计划更新版本。

3宏观上受政策,舆论影响。比如一款哈日哈韩的 游戏 ,一旦有日韩相关的负面舆论,那周期必然缩短。或者有一款 游戏 ,特别特别吸引人,甚至能让上班族都不好好打工,沉迷进去无法自拔,那它迎来大火之前,必然会受到舆论口诛笔伐和有关部门监管(都去玩 游戏 了谁来建设四化),防御准备不充分,挺不过去就凉凉。

4微观上细节没把控好,比如玩家问题的反馈处理拖沓、态度傲慢,BUG抢修不力,危机公关反向助攻等等,都有可能导致口碑雪崩,周期缩短。

五、写在最后

最后我们用实际 游戏 举几个例子,比如:

《LOL》玩家之间嘴臭行为,为何不加大惩罚力度?

《EVE》的爆船爆蛋机制会劝退一些玩家,为何不改的更友好一些?

《原神》主线做完了无所事事,为何不多增加一些玩家之间的互动机制?

众多卡牌 游戏 一更新只是新增卡牌数量,为何不多设计一些有趣的 游戏 内容呢?

青少年玩家经常会对 游戏 中的一些行为机制不解、愤慨(比如多年前的我),但随着阅历增加就会慢慢了解,任何一个复杂 游戏 ,乃至复杂组织,进行任何改动,都需要各种资源投入的,且不说不同人对 游戏 理解不同,单看改动造成的损害、影响是必然的,改动带来的收益、副作用则是不确定的,所以极少组织可以自我革新,妥协之下,微改动则成了最优解。

玩家经常在论坛抨击策划,这改得不好,那改得不对。普通玩家能想到的种种方案,大概率策划运营也会想到,但最终推出的方案,必然受到企业文化、技术、营收等因素影响。至于玩家满意度、 游戏 长久周期的考虑层级,是敌不过近在眼前KPI考核的,这也是行业发展到一定阶段的必然产物,只能说:

希望政策上多重视一些,看到 游戏 产业的积极一面,放宽一些限制;

希望舆论上多宽容一些,少一些举报,让 游戏 厂商不再一创新就提心吊胆;

希望渠道上多扶持一些,不要让流量,曝光问题卡死无数新游,长期放水养鱼与短期涸泽而渔孰是孰非,可以再斟酌斟酌;

希望物质上发展均衡一些,人均收入多一些,让广大玩家都能支持正版;

希望时间上广大打工人的休息、 游戏 时间多一些。任何产业发展到了一定阶段后,一味增加工时是不利于 科技 创新的

希望。。。。。。

太多的希望吞声踯躅、欲说还休,借鲁迅先生一段话共勉:

愿中国青年都摆脱冷气,只是向上走。不要听自暴自弃者的话。能做事的做事,能发声的发声。有一份光,发一份热。就令萤火一般,也可以在黑暗里发一点光。不必等候炬火。——鲁迅《热风·随感录四十一》

《赌博启示录》画风可能有些人接受不了但是确实很好看,无论里面头脑和心理的对决,还是对人性丑陋的揭露都是无与伦比的,从剧情上来说可以说是超一流的!

《欺诈游戏》只有漫画但是也是头脑对决类的经典之作,跟方面跟死亡笔记差不多

《血色花园》悬疑元素很浓烈,独特而闪耀的人设和幽雅的配乐

《直到死亡将我们分开》恋爱生活 ,推理悬疑

《心灵侦探八云》很美型,推理稍逊一筹

《超智游戏》不错,棒球类推理动漫

《推理之绊》推理漫中最美型的存在

《凉宫春日的忧郁》恋爱生活 ,滑稽搞笑 推理悬疑

《奇幻贵公子》推理悬疑 ,恐怖惊悚

《人型宫廷乐团》魔法奇幻, 恋爱生活 ,推理悬疑 ,恐怖惊悚

《金田一》 逻辑严密的推理,凶手杀人背后的深层次原因,推理动漫的颠峰之作

《侦探学园Q》 和金田一同一个原作,推理上只是稍逊金田一一筹,不过内涵上差了很多

《傀儡师左近》 小畑健早期的作品,论推理虽然不如金田一,作为一部侦探动漫,但论内涵可毫不逊色。

《民俗学者八云树》和早期的《金田一少年》同一个作者——金城阳三郎,也是孤岛+不可能犯罪模式的推理漫画,再配合一些日本的民俗传说之类的。

《名侦探21休》讲述一休的第二十一代破案的故事。和《古畑任三郎》的风格类似,一开始告诉你谁是凶手,再由侦探出场解开案件真相。里面有些案子的诡计很有新意。

我只有硬科幻,看过的感觉   计算中的上帝  阿瑟克拉克的太空漫游2001-3001  比较符合你的要求,K星异客我也很喜欢,不爱看网络YY,有好推荐的都来说说。

你好!!

恐怖游戏是我的喜好之一!!

介绍如下:

一:活死人之夜3:

由英国Blitz Games公司开发的次世代游戏《生人勿近》(Possession),其风格非常类似于乔治 A罗米罗所执导的经典恐怖**《活死人之夜》,影片讲述了一颗坠落的人造卫星发出的放射线让掩埋在墓地里的死人复活了,他们从坟墓中爬起来,四处寻找活人作为食物,附近的居民都受到僵尸们的攻击,剩下的七个男女为了躲避僵尸的袭击,他们逃到一个偏远、废弃的农庄里躲避,但是数不尽的可怕僵尸摇摇晃晃,越来越接近他们所躲避的农舍,他们被困住了,只有击打僵尸的头部才能将他们彻底消灭。《生人勿近》这款游戏所描述的也是非常类似的场景,莫名的病毒肆虐全球,不但死去的人会复活,活着的人因为受到病毒感染也会变为恐怖嗜血的僵尸,可怕的病毒会将整个世界变为人间炼狱,侥幸活下来的人们挣扎在求生的边缘,他们只有靠自身的力量击退恐怖的僵尸。游戏所呈现的惊悚恐惧和杀戮快感,对于喜爱恐怖游戏的玩家来说,可说是值得期待。

吃人或被吃,你自己选择!

在游戏中,玩家可根据自己的喜好选择人类和僵尸两种不同的角色,由于两个角色处于互相对立的立场,在本质上也有根本的不同,因此在游戏中的游戏方式也有着天壤之别。玩家如果选择扮演僵尸,其根本目的就是不断的猎杀所有的活人,以满足嗜血这一原始欲望,僵尸不同于人类的是,僵尸除了击中头部会致死外,身体其他部位不惧怕外来任何袭击,因此他们不需要武器装备,他们在游戏中最大的弱点除了惧怕头部攻击外,动作迟缓也是另一大缺陷,这往往会成为他们受到损伤的最大因素;玩家要想过过武器瘾,最好的选择就属人类,他们拥有各种各样的武器装备,但面对蜂拥而来的僵尸,玩家还是会感到骇人心魄,玩家可利用僵尸行动迟缓,凭借敏捷的身手,给予头部重击,求得一线生存之机。

在游戏过程中,玩家可根据僵尸的特性作出相应的对策,僵尸本身不具有任何的意识力和思考能力,他的行动完全是出于一种本能,僵尸行动的目的是为了袭击人类,获取活生生的人肉,僵尸携带的病毒会传染,被僵尸咬到,也会变为行尸走肉的僵尸。前一秒还是亲密的朋友,因为被咬而成为僵尸攻击玩家,万般心痛又无奈的恐惧感,游戏中玩家也能体会到。僵尸能够死而复生,不管玩家用威力多么强大的武器伤害他的肉体,他仍然能够继续活动,唯一能使僵尸彻底OVER的方法只有将他的脑袋轰爆或是点火将他彻底烧死,但在游戏中,游戏的设定通常只有将他的脑袋打烂这一方法。玩家可利用僵尸行动时的特点进行这一方法,僵尸在行进过程中,遇上单个行动的僵尸时,玩家可利用其行动慢,转身迟滞的特性,绕到其身后攻击头部,遇上僵尸集团时,他们往往成群结队,举起双手,踩着不稳定的脚步慢慢前行,玩家可用重武器一举歼灭。

二:恶夜杀机2:

著名游戏发行公司Dreamcatcher发售的《恶夜杀机是一款惊栗冒险类游戏,定义级别为“M”,由著名游戏公司Hydravision开发制作,对应游戏平台为PS2,Xbox和PC。

根据开发公司透露,《恶夜杀机》走的是好莱坞心理恐怖题材的路子,故事讲述的是五名美国的高中生,他们在学校的大庭里面发现了一个骇人听闻的秘密,每一天这里都会有些不明的东西在游走,而这些不为人知的东西好像和人们的噩梦有着一定的关系。于是一连串神秘离奇的事件便悄然发生了,他们的冒险也正式开始了

Dreamcatcher公司生产部的经理Byron Gaum说:“恐怖题材长久以来都一直被人们所喜爱,虽然有些时候它所表现的东西非常激烈,但是却能勾起人们去看的欲望,一部好的惊栗片可以彻底映射出人们内心的恐慌,但是我可以肯定的是一部好的惊栗题材游戏所带来的感官刺激不会亚于一部**的,甚至会超过后者的,因为那是身临其境的。”

对于游戏性来说,故事中的每一位角色都拥有独特的技术和能力,要想突破重重难关就需要将他们很好的配合起来,在战斗的时候,如何防守,谁去进攻,谁负责援护,这些都需要游戏者去仔细考虑的。除了单人游戏外,与其他游戏不同的是,在多人游戏模式里,《恶夜杀机》引入了一种叫做“团队游戏”的新概念,这种新系统将会允许在一个玩家游戏的时候,另一名玩家随时可以进入其游戏世界共同作战或是退出比赛,这种技术将团队配合的概念最大限度的发挥了出来。

三:2005年评选的经典恐怖游戏:

2005 经典恐怖游戏惊悚回眸

人类真是一种奇怪的动物,我们对于未知的世界总是怀有一种莫名的恐惧,同时又充满了无尽的好奇。于是有人明知恐怖**会把自己吓得几天睡不着觉,却依然要透过指缝心惊胆战的满足自己的好奇欲望。不知从何时起,这种对心肝脾肺肾都极度刺激的题材成了人们精神娱乐的重要部分,先是民间流传的鬼故事,然后是小说,然后是**,然后……便是游戏。

寂静岭3

操作性:★★

画面:★★★★★

音效:★★★★

情节:★★★★

恐怖指数:★★★★

综合评定:★★★★

或许是出于文化底蕴的不同,东西方对于恐怖主题的理解一直都存在巨大差异。欧美人所理解的恐怖更加倾向于面目狰狞的怪兽、淋漓的鲜血和充满压迫感的氛围,而东方人的文化则较为含蓄,因此那些悄无声息的出现的鬼魅往往具有更加强烈的刺激效果。

恐龙危机3

操作性:★★★★

画面:★★★☆

音效:★★★☆

情节:★★

恐怖指数:★

视点处理:☆

综合评定:★★☆

1998年,《生化危机2》开发项目完成之后,CAPCOM的制作组就开始投入续作的开发之中。由于前两款作品均采用CG静态贴图的背景,制作组曾打算以多边形技术打造新作。这一提议在CAPCOM内部得到了一些人的支持,不过出于稳妥起见,这一提议最后被分离出来,成了《恐龙危机》的雏形。

饿鬼

操作性:★☆

画面:★★★☆

音效:★★☆

情节:★★☆

恐怖指数:★★★★☆

临场感:★★★★☆

综合评定:★★☆

佛教中将世间分为六道,分别为:天道、人间道、畜生道、地狱道、饿鬼道、阿修罗道,人们因善恶业力的牵引在这六道间进进出出,如轮之回转,也就是我们常说的“六道轮回”。这六道之中又分为三善三恶,其中饿鬼道是三恶道中最轻者,若造作下品十恶便堕入饿鬼道。

死魂曲(尸人)

操作性:★★★

画面:★★★☆

音效:★★★

情节:★★★★☆

恐怖指数:★★★★☆

汉化度:★★★★★

综合评定:★★★★

iren在希腊神话中是八位人身鸟足的女神,经常用美妙的歌声勾引船员,导致航船触礁沉没。《最终幻想8》中那位坐在礁石上弹奏竖琴的召唤兽便是一位Siren。我们这里所说的这款恐怖游戏当然与希腊神话毫不相关,标题Siren只是对于游戏主题的一种引喻。

凯恩的遗产:挑战

操作性:★★★☆

画面:★★★★☆

音效:★★★★

情节:★★★☆

恐怖指数:★

综合评定:★★★☆

长期以来美式动作游戏一直为国内电视游戏玩家所忽略,不过这种状况在近几年来有所改善,其主要原因或许是因为如今的美式动作游戏融入了越来越多日系的风格。2003年的美式动作游戏中,《凯恩的遗产:挑战》绝对是佼佼者。这款游戏显然受到了《鬼泣》的影响,战斗部分帅气十足,十分精彩。

零~红蝶

操作性:★★★★

画面:★★★★

音效:★★★★

情节:★★★★

恐怖指数:★★★★★

综合评定:★★★★

初代《零》公布时,人们对于《午夜凶铃》所代表的日式鬼片的讨论依然余波未平,因此当这款忠实再现日式恐怖精髓的游戏在屏幕上出现时,便有人惊称“游戏版的《午夜凶铃》诞生了!”。《生化危机》以紧张的情节、出色的气氛为卖点,《寂静岭》更加强调恐怖的怪物,而《零》则是一款完全以恐怖为卖点的游戏。“恐怖”就是这个游戏系列的全部,所有的情节、画面、特效、音乐都是以为了这一主题而设。

生化危机:大爆发

操作性:★★★★☆

画面:★★★★☆

音效:★★★★☆

情节:★★★

恐怖指数:★★★

突破性:★★★★★

综合评定:★★★★☆

说起成就游戏产业SONY王朝的最大功臣,多数人想到的恐怖都是SQUARE,不过在业内也存在一些不同的声音,那就是CAPCOM在其中起到的微妙作用。1995年年中,事业处于危机状态的CAPCOM发表了一款新概念的3D AVG游戏,不过当时正值SFC上软件阵容最为辉煌灿烂的时期,这款叫做《BIOHAZARD》的游戏并没有引起多少人的关注。

幽灵猎人

操作性:★★☆

画面:★★★★☆

音效:★★★

情节:★★★

恐怖指数:★★★

综合评定:★★★

英国的剑桥制作室是近年来SCEE在欧洲重点扶持的游戏开发力量之一,2003年这家公司推出了两款大受关注的游戏:《Primal》和《幽灵猎人》(Ghosthunter)。先来说说第一款游戏,《Primal》虽然定义上并非恐怖游戏,不过却也有着类似的游戏感觉。这款游戏很显然受到了《ICO》的影响,那种空旷幽静的游戏感觉让人似曾相识。剑桥制作室的技术实力显然比SCEJ的《ICO》小组更加强大,游戏中的场景非常恢宏壮阔,而且细节表现非常华丽,这也可以说是该作最大的特色。

Manhunt

操作性:★★★☆

画面:★★★★☆

音效:★★★★☆

情节:★★

恐怖指数:★☆

暴力指数:★★★★★

综合评定:★★★☆

《侠盗猎车手》是近年来销量最大的游戏系列,同时也是暴力游戏的典型代表。开发商Rockstar Games显然对于暴力这个题材情有独钟,因此在这款《Manhunt》中,赤裸裸的暴力表演被发挥到了极致。《Manhunt》无疑是GTA的设计理念的逆向思考,在体验过肆意杀戮的快感后,这款游戏将让你感受被猎杀的恐惧。

星云:回声之夜

操作性:★★☆

画面:★★★★

音效:★★★☆

情节:★★☆

恐怖指数:★★★

综合评定:★★★

在所谓的“生存恐怖”类型游戏中,玩家所面临的境况便是在恶劣的恐怖环境下求生存,根据游戏制作方向的不同,玩家所遭遇的情况也有很大不同。出于操作爽快感的要求,多数恐怖游戏中,玩家扮演的更像是恶魔猎人——应用各种强大的武器将那些长相丑陋吓人的家伙杀个精光。诸如BH、SH之类游戏中,真正应该感到恐怖的并不是玩家,而是那些没头没脑、无辜献生的怪物们。不过也有一些游戏中,玩家扮演的只是普通人,对抗妖魔的方式只有逃跑——大名鼎鼎的“钟楼”系列、还有前面提到的《死魂曲》都是典型代表,还有一个不得不提的系列就是FROM SOFTWARE的“回声之夜”(Echo Night)。

苦难

恐怖指数:★★★★

另类指数:★★☆

《苦难》一款动作生存恐怖冒险类游戏。玩家要想全部摧毁游戏中的所有阴谋事件,需要经过9种不同水平的任务关卡;游戏中的动态光影效果的巧妙运用,进一步增强了游戏中的恐怖气氛和疯狂的战斗场面。在黑暗的世界里,犯罪者的袭击,哨兵的监视和各种幽灵的干扰不时发生,每个角色攻击的阴影随着光线的暗淡不断变化。环境设计感觉格外幽深,其中昏暗的监狱,潮湿的沼泽,绿油油的草地和茂盛的树林让你感觉处处危机四伏。

异形对捕食者2

恐怖指数:★★★★

另类指数:★★★☆

《异形对捕食者2》整体营造的就是这样一种频于死亡边缘的恐怖气氛。当作为人类而对手是异型或者猎食者在多人游戏玩的时候,就算他们杀不了你,也能打完你就跑,如果不幸被一群异形包围的话便是这个世界上最可怜的人,若是你离被杀死的异形太近的话,从它体内喷射出来的酸液同样会使你溶解。有一句话,叫“Check The Corners”,小心那些角落……。这个游戏绝对可以让你干瞪眼睛的不寒而栗,简直是达到了恐怖游戏的顶峰。

尸人2

恐怖指数:★★★★

另类指数:★★★★★

游戏舞台为日本近海的一个小岛“夜见岛”,29年前发生了一夜间所有居民无故消失的神秘事件后,便荒废无人烟。2005年的某日,一班人因为不同的原因而来到夜见岛。这时候,离开了29年的“岛民”再次回到岛上……游戏以交织着恐怖与绝望的景象和死亡的气氛的塑造吸引了无数恐怖游戏爱好者。

Still Life

恐怖指数:★★★★

另类指数:★★★

这是一款莱坞式的惊竦恐怖游戏, 玩家将会扮演一个FBI查探芝加哥地区发生的神秘杀人事件。该游戏中使用的是经过改良的“Syberia”引擎,光影飘忽的画面、清晰震颤的声音更加让人毛发竦立,再加上特殊的故事交代方式和时间错差,玩家将会游走于世界各地,调查关于这次事件的所有疑点,感觉就像在看一部好莱坞式的恐怖大片。

僵尸斯塔布斯

恐怖指数:★★★★☆

另类指数:★★★★★

玩家主要扮演僵尸“斯塔布斯”这个角色。“斯塔布斯”在这里的冒险过程是相当令人惨不忍睹的,其中有很多“残忍”的举动,比如使用自己的内脏来顶替手榴弹使用,在街道上攻击人类,活生生地吃它们的大脑。转眼变成一个僵尸,这个举动来说便会让玩家对死亡有一个更新的体会。

谢谢!!