《原神》是日本的游戏吗

游戏攻略06

《原神》是日本的游戏吗,第1张

《原神》是日本的游戏
导读:1、刻晴刻晴,“不敬神灵”的行动派,直爽决断雷厉风行,游戏配音也活化了一个特别飒的**姐形象。刻晴是游戏《原神》中的5星雷系角色,璃月七星之一,玉衡星。对“帝君一言而决的璃月”颇有微词,但实际上,神挺欣赏她这样的人。2、香菱香菱的名字结合了

1、刻晴

刻晴,“不敬神灵”的行动派,直爽决断雷厉风行,游戏配音也活化了一个特别飒的**姐形象。刻晴是游戏《原神》中的5星雷系角色,璃月七星之一,玉衡星。对“帝君一言而决的璃月”颇有微词,但实际上,神挺欣赏她这样的人。

2、香菱

香菱的名字结合了食材与味道,描摹出一个讨喜的小厨娘和小吃货形象。宠物是啃辣椒喷火的浣熊“锅巴”。香菱是一位“璃月港”的角色,游戏初期想要体验的话,就得靠玩家们过硬的“欧气”了来氪金抽取了。

3、钟离

钟离,“钟”对应着岩神在世的漫长时间,也暗示了他面对璃月大事暗自做出的计划,“离”对应剧情中它想要摆脱神这个身份的负担,活成一个凡人的愿望。钟离的天赋地心长按效果追加处于玉璋护盾庇护下的角色,会使附近一定范围内敌人的所有元素抗性与物理抗性降低20%,这个效果不可叠加。

4、甘雨

甘雨的名字中“甘”对应甜美、体贴、温柔的形象,也与璃月七星的秘书的工作态度高度吻合。甘雨可以远程蓄力输出,大招配合莫娜打冰冻,迪奥娜与甘雨双冰增加暴击,这也是非常的强,甘雨又可以在温迪大招内打二段蓄力输出,绝对是完美搭配,一般的野怪都扛不住这也的输出。 

5、行秋

行秋,水元素,却给人潇肃冰冷的感觉,少年春衫薄,秋水共长天。《原神》行秋是火系副C的绝佳搭配,笑称他是“6星武器”也不为过。

和重云相比,行秋与之略有不同,不同点在于,重云是大招的瞬间爆发,而行秋则是持续的剑雨输出。这一点的不同,直接导致了配队方面的不同,可以说是与重云截然相反的。

《原神》中,玩家可以传送到蒙德城,与凯瑟琳对话并打开冒险等级奖励,领取15级的奖励即可获得璀璨原钻碎屑。

璀璨原钻碎屑的获得方法是在冒险等级达到一定级别后获得,璀璨原钻碎屑的作用是在角色的界面作为角色等级突破所需素材使用来提升冒险等级。

米哈游在《原神》身上做了一个非常有意义的尝试,就是“多平台上线”。可以说,在多平台发行的策略下,米哈游真正地把各个类型,各个年龄的玩家成功的聚合在了一起,让这些各自性格极强的玩家有了一次“深入交流”的机会,进而实现了破圈之举。

游戏角色

红毹婵娟云堇既是戏团云翰社的当家,也是璃月港内风头正劲的名角。云堇唱腔甜美,扮相俏丽,以灵动又富有情感的表演闻名。无论是娇柔端庄的闺中千金,还是义薄云天的巾帼女杰,她都能拿捏得恰到好处。更为难得的是,这位年轻演员还懂得剧本创作。

雷电将军是稻妻城中的大将军,担负着御建鸣神主尊大御所之威名,许稻妻民众以亘古不变之永恒。以无情的稻光击碎爱执,以孤独的心铸就净土。在这漫长岁月中,永恒之道黑暗而遥远,然而,将军殿下从不犹疑,不变的恒常,仅在斫去杂音之后才显现其寂之本质。

1、香菱

火元素,武器是一杆(红缨)枪。名字结合了:食材与味道,描摹出一个讨喜的小厨娘和小吃货形象。宠物是啃辣椒喷火的浣熊“锅巴”。

2、刻晴

“不敬神灵”的行动派,直爽决断雷厉风行,游戏配音也活化了一个特别飒的**姐形象。有趣的是,刻晴的女强人形象背后, 也有“岩神钟离的小迷妹”的另一面(她收藏了一整柜的帝君土偶),一个尖锐的“刻”,一个醒目的“晴”,内涵万千。

3、钟离

岩元素。活了千百年的岩王爷,与八仙汉钟离同名。“钟”对应着岩神在世的漫长时间,也暗示了他面对璃月大事暗自做出的计划,“离”对应剧情中它想要摆脱神这个身份的负担,活成一个凡人的愿望。

4、甘雨

冰元素。人物设定是人类与仙人的后代,头上长有一对羊角,有一些米哈游玩家称她为“椰奶”,这个梗懂的自然懂。“甘”对应甜美、体贴、温柔的形象,也与璃月七星的秘书的工作态度高度吻合。甘雨降临,福泽大地,更是践行帝君契约的责任感之体现。

5、行秋

水系却给人潇肃冰冷的感觉,少年春衫薄,秋水共长天。

《原神》林尼是男的。

林尼是即将推出的一个火属性新角色,林尼是男的。米哈游出品的游戏《原神》及其衍生作品中的角色,伶牙俐齿,演技精湛的著名枫丹廷著名魔术师,自称“全提瓦特最棒的大魔术师”,以精妙的手法和言语牵动着观众的心。

林尼潇洒浪漫,才华横溢,看似漫不经心,却能实现一个又一个奇迹。在魔术这个行业里,有一手看家绝活就足以声名鹊起,并在很长时间里丰衣足食,不必再风餐露宿。但林尼的表演则总有新花样,有人说他出身贫寒,对名与利有几近贪婪的渴望,这才不愿停下创作的脚步。

而真相只是身为表演者的他也想要追求新奇感,如果不能全情投入,他总觉得满腔的表演欲望无法完全燃尽。这也是为何即便呼声越来越高,他也很少满足观众想要经典魔术返场的愿望。

林尼身份背景

枫丹廷最值得一看的演出,除了“欧庇克莱歌剧院”的审判,当属林尼与琳妮特的魔术节目。“审判”以真相裁量正义,“魔术”以假象打动人心。即使所有观众都心知肚明,台上的一切不过是机关巧筑和手法矫造,可当“奇迹”真的出现于眼前时,还是不由神摇目眩。早在魔术师以优雅的动作谢幕之前,众人的掌声与喝彩就已响彻天空。

在台上,林尼是万众瞩目的大魔术师;在台下,他则是可靠的兄长、友善的客人、热诚的朋友。他的一举一动总能给人意外之喜,一言一行总能令人会心一笑,似乎是全身上下都装满了让人猜不中又好奇不已的甜蜜礼物。如果在不知不觉间,发现自己已经与他成了无话不谈的交心之友,还请不要惊讶。——毕竟魔术师,可都是偷心的专家呀。

一月可能是二次元圈子的倒霉期,去年一月某up主在直播间引战,导致某瓣的网友组团举报日漫,日漫圈子遭受到前所未有的打击。今年一月二次元圈子又闹出了风波,《原神》作为现在国内最著名的二次元游戏,竟然被人举报了,举报者还是某瓣的网友。无论是动漫圈子还是游戏圈子,二次元都遭受到打击,难道去二次元化是大势所趋?关于这个问题,下面来详细分析下,如下:

动漫被举报成功,埋下了祸根‍‍

去年年初某站的一个up主在直播时踩一捧一,和二次元圈子发生了冲突。喜欢up主的饭圈粉跑到某瓣搬救兵,某瓣部分极端用户,干脆一不做二不休,直接举报了某站n部日漫,结果当时最火的异世界动画下架,某站的拜年祭也受到了影响,赞助商一个接一个撤下了牌子。当然受伤的不止某站,不止日漫圈子,还有整个动漫圈子。

去年年中有媒体曝出21部动画和特摄作品涉及不良内容,其中包括大家熟悉的《迪迦奥特曼》。随后《迪迦奥特曼》下架整改,《刺客伍六七》也因此改名。某up主的事情最后由整个动漫圈子买单,而且更可怕的是这一次举报成功,等于向全网告知了一种行之有效的举报方法,也提供了一个正当的举报理由:“教坏小朋友”。

打击面扩大,《原神》也遭殃‍

当一种武器出现的时候,任何人都得小心,因为保不准身边的人就会使用这种武器,举报就是这种武器。一开始只是少数日漫被举报,然后就是日漫和国漫都被aoe举报,最后手游圈子的《fgo》也中枪了,因为同属acg圈子,牵一发而动全身。同样的举报方法,可以让一部动漫下架,也可以让一个游戏皮肤下架,甚至可以让游戏下架,《碧蓝航线》就中招下架过。

《原神》作为现在二次元圈子最火的ip之一,自然也免不了被举报。这些举报《原神》角色的人,大多手法娴熟已经有相当经验,是将多个二次元游戏拉下马的“老将”,他们往往抱团行动,用轮番实名举报的方式,以人数优势增加成功率。除了某绿色app,就连《原神》玩家众多的某站,都已经出现这些举报者。

二次元的未来,看看网文就知道了‍

先是动漫被举报下架整改,然后又是游戏角色被举报加布料。二次元们直到这一天,才回忆起小学被同学“告老师”的恐惧。经历两次举报风波,二次元将会何去何从呢?其实网文圈子作为最先被打击的对象,已经把二次元以后会经历的都经历了一遍。现在主流网文喜欢无女主流,甚至女红颜知己也甚少出现,《诡秘之主》的部分粉丝甚至骂”有女主我就不看”。

这就是矫枉过正的结果,也是二次元以后很有可能经历的,就是女角色路人化。当然二次元游戏最大的卖点就是女角色,是萌妹子、御姐和邻家女孩,它想学网文女角色路人化,人气肯定会暴跌,但女角色不是配角,人气一高又很容易被举报。结果二次元创作者和现在的男频恋爱网文一样要如履薄冰,一不小心就会翻车。

总结:

去年一堆动漫被举报成功,让部分人尝到了举报的甜头,他们继续举报,经过一年时间的蔓延,火最后还是烧到了《原神》身上,二次元圈子再遭重创。二次元以后会经历一场阵痛,毕竟网文圈子历经几年,想出让女角色当纯路人纯工具人,不发展任何感情线的好方法,二次元也必须在捧红女角色和边缘化女角色之间权衡。

作者:浔阳

“《原神》这 游戏 怎么样,关键还得看从哪个角度看。”

“任务系统向B社学习,随机事件向GTA学习,世界 探索 体验向Botw学习”,在原神制作组致玩家的一封信,项目负责人曾如此表示。在3月19日开启的再临测试里,你确实能从《原神》的 游戏 世界里感受到或多或少的既视感,但笔者更愿意去寻找藏在这个世界里面的触点。

在去年,它可能是这个卡通渲染世界中形态各异、灵动的二次元角色。

到了现在,它可能是米哈游苦心孤诣构建出来的充满东方幻想的写意山水。

从2017年立项,而今宣布将登陆全平台的《原神》,在挣脱舆论的漩涡后,它的真面貌如何?

想做一个开放世界

“一个有趣的沙盒 游戏 ,其可能性与潜在的乐趣——包括 游戏 故事以及所有借由自由度构筑的 游戏 内容,都是经过开发者精心编排的。” 曾在布法罗大学教授 游戏 设计的steve breslin在《沙盒玩法的 历史 与理论》中写道。

与沙盒 游戏 近乎同义的开放世界遵循着相同的准则,它的一面是自由与纯粹,另一面则是无处不在的引导。

在经历过基础的战斗教学后,玩家爬上石坡,穿过林木掩映的丛林,当自由之邦蒙德的风卷过青草绿地扑到脸上的时候,《原神》的开放世界才真正展现在玩家面前。

所见之处皆能到达,这是《原神》开放世界的第一个承诺,你可高山悬崖去抵达山的另一面,也可径直攀登来一次先苦后甜的滑翔体验,玩家仅需要妥善衡量自己的体力值,就能肆意地在世界里留下自己的脚印。而能够让玩家停下前行的步伐的,只有散落在各地的风物与宝藏,以及独属于 游戏 的壮丽山河。

根据再临测试所展现的 游戏 内容,米哈游目前围绕着风与岩石两个元素构筑起两大区域,以平原、林地为主要地形的蒙德以及以高山、湖海为主要地形的璃月,二者各自展现了不同的意趣,前者偏向于西式奇幻,后者则更多东方的闲情雅致。犹如两大区域的背景乐主调,前者尽得北欧的悠远与清澈,后者则是中国古典的幽深。

因此,当你漫步在《原神》的世界中时,总会在不经意间目睹它的瑰丽与美好,并迫使你循着本能去寻找最能领略这种美好的地点——它的开放世界不会阻碍任何想要珍藏这一美景的玩家。

散布于各地的 探索 要素则是原神开发世界的第二个承诺。这种互动元素包括但不限于神像、传送点、秘境、怪物部落、神瞳、元素石碑、宝箱、小精灵,以及各类生物。它们就像面包屑一样点缀在世界的各个角落,并引诱着玩家沿着这些奖励去发现一个更大的惊喜,尤其是带有解谜、挑战要素的石碑,以及为玩家带路的小精灵。

让玩家基于本能行事,或者通过 游戏 的核心体验让玩家自觉地做一些事,这是让玩家真正融入 游戏 世界中的隐性设计,《原神》的 探索 要素同样不乏类似的设计,将熄灭的火把引燃后会发生什么?这些隐藏在大地图中的小心思让玩家与开发者之间达成了一种默契,允许玩家自由 探索 的世界与 探索 过后的奖励,它鼓励着玩家去做更多的尝试。

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围绕着某一元素去搭建世界、设计 游戏 内容是原神开放世界的第三个承诺。以自由之邦蒙德为例,其主题是风元素,无论是散落在蒙德区域的风神瞳还是秘境,风与飞行是不可或缺的解谜思路。

游戏 主线中的风龙废墟,自然也遵循着相应的准则,乘风而起,借助风力搜集碎片、破除屏障。如果说这一设计有何问题的话,也许是关卡设计上的趣味不足阻碍了玩家进一步接触蒙德这一块自由之地。因为 游戏 内容上的设计更偏向于单纯的跑路与杀怪,在与风龙的空中追逐战中也显得过于单调。

放大了说,《原神》的开放世界也都或多或少地存在类似的问题,场景的魅力与 游戏 之间的体验缺乏一个良好的磨合,虽然能感受到到它在场景的视觉引导上下了不少功夫——越过山头的豁然开朗,三角地形遮掩下的醒目标志,循着一块块面包屑找到的敌人大本营,但少了“有意思”的体验在里头,各个宝箱的惹眼醒目,过于密集的传送点(因为没有更加便捷的跑图手段),某些互动元素的氛围渲染不足、环境不搭,这或许 游戏 制作组下一个应该考虑的问题。

围绕着元素的战斗系统

“基础战斗要做出和崩3不一样的感觉。”毫不夸张地说,《崩坏3》的战斗系统设计在目前的手游领域当属第一梯队,但《原神》要的是不一样。

放弃自身的优势去开辟新的天地,这是一个相当大胆且困难的抉择,然而米哈游还是走出了这一步。

《原神》放弃了《崩坏3》的极限闪避与丰富的连招系统,转而以更具策略性的元素玩法来诠释 游戏 世界。玩家需要考虑的不再是更加娴熟而精准的操作,而是如何搭配自己的角色技能,去应对每一个特殊的场景。

风能扩大火的势头,也能与冰结合形成暴风雪,或者与水结合来一波滔天巨浪。

雷能在水环境下形成导电效应,或者与火反应形成更具爆发力的超载效果。

火融化冰块,让水蒸发,引燃草元素,元素与元素之间的反应遵循着自然准则,而玩家就是要利用各类生活常识去解决一个又一个的强敌。

这一套元素玩法的实际表现如何呢?在深境螺旋( 游戏 副本)被一波又一波的敌人折磨得死去活来之时,你大概就能领略到它的巧妙与趣味性。

玩家既能利用怪物的既有属性去制造更大的伤害,也能自行根据职业间的技能搭配去创造输出环境,因势利导、因地制宜将让玩家事半功倍。当面临一群属性各异的敌人时,玩家更需要思考优先解决哪一类敌人,或者与哪一类元素发生反应会得到更大的收益——不仅仅是指伤害上,也指利用元素效果达到控场的妙用,比如龙卷风的击飞,冰冻的束缚。

但这种元素玩法的多样性与趣味性并不是孤立的,没有扎实的动作、绚烂的特效作支撑,没有形态各异的角色技能作扩充,那元素玩法也仅仅只是一套噱头,战斗也会趋于单调一对一元素克制。

所以《原神》并没有完全舍弃《崩坏3》所积累下来的动作设计经验,只是让它成为了原神战斗系统的扎实底子。即便抛出 游戏 的元素系统,原神作为基础的轻击与重击依旧可圈可点。

而元素搭配之外的角色多样性则让这套NxN的元素玩法后面多了一个N, 游戏 中香菱与安柏同样作为火元素的掌控者,其实际用法与操作却有所差异——虽然特殊技能均为召唤物,但安柏的兔兔伯爵效果为诱敌、定时爆炸,香菱的锅巴则是持续性的喷火。这种多样性恰恰为原神的战斗系统增加了更多的可能性,同时也为它的场景解谜多了几分趣味。

但是当你把原神的元素系统放到开放世界中来的时候,又会觉得它不够完满,它并非缺乏一些元素能力与场景之间的互动,只是它太过于刻意或是缺少更多的适用性。元素在原神的世界里绝对是有潜力的,它不应该仅仅是运用于各类副本里的战斗。

似曾相识的成长系统

原神的角色获取与成长系统基本沿用了手游的常规设计。通过祈愿池,玩家能够获得新的可操作角色,为已有角色强化技能,或是获得新的武器。

由于 游戏 目前并不存在太多的社交竞技元素,米哈游也强调会注重于“有单机沉浸感的开放世界 游戏 ”,因此抽卡时候的脸黑并不会影响到实际的 游戏 体验,专精于某几个角色同样能让你在原神世界里混得如鱼得水。

角色的成长方式也基本围绕着角色等级、圣遗物(装备)、武器、天赋展开,这些强化素材要么来源于野外的 探索 ,要么来源于散落在各地的秘境——副本活动。

虽然原神的开放世界能够让玩家自由驰骋,但它却是存在着“等级”这一概念的,其一是冒险等阶,玩家可通过任务、 探索 等方式提升,冒险等阶的提高将解锁更多的支线、主线以及功能;其二是角色等级,玩家可通过经验书提升,角色等级的提高能解锁更高等级的副本。

这一套成长系统单独拎出来说并无过错,以相对经济的视角来说,它拉高的 游戏 的挑战难度、拉长了玩家的 游戏 时长,为 游戏 制造了更多的盈利点,只是它戕害了开放世界的自由度与开放世界的引力。

二次元 游戏 的触点——角色消费

《原神》带来的最初的触动来源它的角色。

《崩坏3》当然也有角色,有与角色相挂钩的主线、支线,还有独特的世界观,但在闯关式的玩法中这些故事都是相当零散的, 游戏 CG、官方周边、同人创作更像是玩家了解角色的主要方式,米哈游并非没有想过用一种更为传统、具体的方式去表现角色,比如八重村里的八重樱。

《原神》也许就是米哈游这一理念的一个延伸,一个具象化的 游戏 世界,而非留存于设定集、漫画里的概念,而 游戏 里的角色,也各自有了安身之地与使命。

序章中大量的剧情与全程中文语音足以证明米哈游在世界的设定、故事的展开、角色的打磨上下足了功夫,尤其是后者。

在旅行途中,你总不免被派蒙的好吃、小机灵所逗笑,又或者在香菱不拘一格的厨艺理论直呼“有意思”,抑或沉迷于女仆诺艾尔的反差萌中,角色与角色之间的互动在《原神》的世界里变得更为几分声色。

担任射手一职的安柏相当能说明《原神》角色设计上的独到之处,俏皮的音效与微微一颤的兔耳发饰,特殊技中蠢萌的兔兔伯爵,角色闲置时“不去看吗?不去看看吗?”(语音)的好奇心,这些不经意间的举止总有一个能抵达一个二次元玩家的触点。

在剧情之中,以及在各式各样的细节赋予角色独特的灵魂,这恰恰是二次元手游的角色消费能够经久不衰的诀窍。原神的世界给予了角色更多施展魅力的舞台,反过来说,多角色的可操作、可切换为偏单机的开放世界增加了更多的趣味。

问题是,这些呈现角色魅力的剧情对于它的开放世界造成了损害,它由一段又一段的线性体验汇集而成,在诸如蒙德城失明女子的支线中,它更是破坏了玩家与这个世界之间的默契,米哈游并没有采用更多的与开放世界相融合的方式——让世界本身去与玩家交流,而是靠开发者的上帝之手去告诉玩家应该怎么做。而这些内容,本应构成原神世界沉浸性的一环。

从下面看还是从侧面看?

《原神》做到了什么?它延续了米哈游自身的优势,精致的卡通渲染技术、出色的动作系统、满当当的 游戏 剧情、丰富且各具魅力的角色。除此之外,它在手游里做出了领跑在其他厂商前头的开放世界,独具一格的元素玩法。

是的,手游。

从手游的角度来说,你不得不感慨《原神》在手机端呈现了一个自洽且绚烂的开放世界,它赋予初次体验该类型 游戏 的手游玩家以新鲜感。但当你它放到PC端、主机端时,它又显得稍微有些稚嫩,对于PC、主机玩家群体来说,某些 游戏 内容过于轻车熟路。

事实上,在《原神》玩家群讨论更多的,不是它作为一个开放世界如何如何,而是它的副本,以及它的角色。缺乏讨论度并不意味着它的开放世界没有问题,而是因为它的开放世界难以令人印象深刻。

它的开放世界充满了各种匠心独运的美景,但放到PC端时,某些近景贴图的笼统放大了它与远景之间的裂痕,场景要素摆放的不合理同样造成了犬牙交错般的参差感。

收集神瞳提高神像等级,开启更多传送点、宝箱提升冒险等阶,在原神一整套复杂的成长体系中是隐藏着一条线去强调 探索 的重要性的,只是它对于玩家的引力并不如下副本、打活动获得的突破性材料来得直观、有效。

它过于担心未接触此类 游戏 的玩家不知如何去适应 游戏 的玩法,而在引导上做了太多明显的标记,又或者它担心自己设计经验的不足,以致于无法通过巧妙的场景设计去引导玩家自主地发现事物。

作为手游而言,《原神》做出了相当多的突破与创新,偏刷刷刷的副本玩法在手游中并不违和,它提供了更多的挑战内容来保障 游戏 的可持续运营,但米哈游并没有找出一条让这种玩法与偏沉浸的开放世界相契合的解决途径。

一个没有拓展内容的单机世界是有可能被玩家“杀死”的,但摆在《原神》面前的,是一个持续更新的开放世界。它打破了《崩坏3》的局限,登上一个又一个的新台阶,但每往上一步,对于米哈游来说都格外沉重。

玩家未必要把《原神》捧得过高,但也不应过早地将其扼杀在舆论之中。从再临测试的表现来说,它有缺陷,但更多的是潜力与可能性,希望米哈游能在这些摸索中,找出更多根植于元素与多角色魅力的核心设计。

《原神》是中国的游戏。

《原神》是由上海米哈游制作发行的一款开放世界冒险游戏,于2017年1月底立项,原初测试于2019年6月21日开启,再临测试于2020年3月19日开启,启程测试于2020年6月11日开启,PC版技术性开放测试于9月15日开启,公测于2020年9月28日开启。在数据方面,同在官方服务器的情况下,iOS、PC、Android平台之间的账号数据互通,玩家可以在同一账号下切换设备。

游戏发生在一个被称作“提瓦特”的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予“神之眼”,导引元素之力。玩家将扮演一位名为“旅行者”的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,和他们一起击败强敌,找回失散的亲人——同时,逐步发掘“原神”的真相。

背景设定:

这里是七种元素交汇的幻想世界“提瓦特”。

在遥远的过去,人们藉由对神灵的信仰,获赐了驱动元素的力量,得以在荒野中筑起家园。

五百年前,古国的覆灭却使得天地变异。

如今,席卷大陆的灾难已经停息,和平却仍未如期光临。

作为故事的主人公,你从世界之外漂流而来,降临大地。你将在这广阔的世界中,自由旅行、结识同伴、寻找掌控尘世元素的七神,直到与分离的血亲重聚。