英雄联盟每升一级需要多少经验

游戏攻略09

英雄联盟每升一级需要多少经验,第1张

英雄联盟每升一级需要多少经验
导读:1- 0  2- 90  3- 98  4- 105  5- 113  6- 448  7- 476  8- 504  9- 532  10- 560  11- 1050  12- 1100  13- 1150  14- 1200  15-

1- 0  2- 90  3- 98  4- 105  5- 113  6- 448  7- 476  8- 504  9- 532  10- 560  11- 1050  12- 1100  13- 1150  14- 1200  15- 1250  16- 1300  17- 1350  18- 1400  19- 1450  20- 1500  21- 2131  22- 2200  23- 2269  24- 2338  25- 2406  26- 2475  27- 2544  28- 2613  29- 2681  30- 2750  其实也不是什么大问题,不用担心,大不了是多花点时间去享受LoL,假如你以前需要5周来升到满级,现在可能就需要6周。

等级1 - 2:280

等级2 - 3:340

等级3 - 4:460

等级4 - 5:640

等级5 - 6:880

等级6 - 7:1180

等级7 - 8:1150

等级8 - 9:1270

等级9 - 10:1350

等级10 - 11:1425

等级11 - 12:1495

等级12 - 13:1565

等级13 - 14:1685

等级14 - 15:1705

等级15 - 16:1775

等级16 - 17:1870

等级17 - 18:1915

炮车初始27金币每3分钟加1金币 经验92点每3分钟加644点

近战兵初始22金币每3分钟加05金币 经验5888点每3分钟加46点

远程兵初始16金币每3分钟加1金币 经验2944点每3分钟加276点

当一位英雄被杀了,击杀他(最后一下)的英雄将获得100%的赚取,其他所有的助攻英雄从中得到的金钱加起来为击杀的英雄赚到的钱的70%,即如果一个没有过前科的敌人被5人合杀,则杀他的英雄可以得到300点金钱(非第一滴血,一血为400点黄金),而其他四人按照输出伤害数额分配210点黄金,则他们每人可以拿到425点黄金,注意,助攻的钱是平分的!当然,最少也有30金。助攻只要在敌人死前10秒钟参与战斗就可以获得助攻金钱。如果目标被一个人击杀,则那210点金钱不给任何人,击杀者仍然拿到的还是300黄金。

那个神马眼神助攻没看懂。。是指看着他杀人么?如果是的话那样没有助攻和经验的,游戏里的助攻判定是在地方英雄死前十秒内参与战斗,光看不打的话是没有助攻和经验的哦。

2级 90

3级 98

4级 105

5级 113

6级 448

7级 476

8级 504

9级 532

10级 560

11级 1050

12级 1100

13级 1150

14级 1200

15级 1250

16级 1300

17级 1350

18级 1400

19级 1450

20级 1500

21级 2131

22级 2200

23级 2269

24级 2338

25级 2406

26级 2475

27级 2544

28级 2613

29级 2681

30级 2750

希望采纳

35。lol是指《英雄联盟》是由腾讯控股的首家美国公司RiotGames开发的3D竞技场战网游戏,该游戏的玩法介绍中显示一级英雄的经验为35经验只提供给击杀者助攻没有经验加成,该游戏操作简单画面丰富吸引了众多玩家。

lol每局经验和金币计算公式如下:

1、排位和匹配胜利时得到得经验和金币是这样算的:18+(2312游戏分钟)。

2、排位和匹配失败时得到的经验和金币是这样算的:16+(1405游戏分钟)。

但是需要注意的是,无论失败还是胜利的时候,时间最少从25分钟开始算,也就是说当玩家15分钟结束了一局游戏,但是时间会按照25分钟来结算玩家的经验和金币。

游戏中的排位赛

1、单/双排

在这个队列中,召唤师们可以独自加入战斗,也可以选择一名可信赖的伙伴组队。预组队段位的限制规则将在单双排中继续生效,而王者召唤师只能在这个队列中进行单人排位。

2、灵活组排

灵活组排将在召唤师峡谷和扭曲丛林上进行。在不同的地图上,召唤师的段位是独立的。

灵活组排的预组队规则和2016赛季排位赛是类似的,也同样有预选位置的功能。你可以和任意数量的队友组队参战,也可以自己一人进入比赛。预组队时,段位的限制同样起效,即你不能和与你差异超过一个大段位的召唤师一起组队。而王者玩家也只能在灵活组排中单人进入游戏。

值设计,前期最关键的不是如何去平衡那些数值,而是要思考如何设计整体的数值架构,才能更好地对游戏进行宏观及微观的控制。在目前没有任何该方面的策划经验的情况下,选择一款游戏来做分析,以此来让自己熟悉这个岗位上的一些工作。 在设计一个游戏之前,等级是要必须先假想好的,作为一个DOTA类的竞技游戏,英雄联盟的帐号等级设置成30级,30级后才是这个游戏的真正开始。 经验 无论什么网络游戏,都离不开升级这一环节,所以我从等级经验这一块开始分析。英雄联盟的帐号等级为30级满级,游戏内的英雄为18级满级。我们从等级表的数据可以发现,帐号等级划分为4个阶段,为别是1~5级、6~10级、11~20级、21~30级。其中1~5级和21~30级这两个阶段的数据,并不是完全的等差,因此使用matlab软件的cftool进行拟合,并得出这两个阶段的方程: 2~5级各等级升级所需EXP: Linear model Poly1: f(x) = p1x p2 1≤x≤5 Coefficients (with 95% confidence bounds): p1 = 76 (6992, 8208) p2 = 749 (7266, 7714) Goodness of fit: SSE: 02 R-square: 09993 Adjusted R-square: 0999 RMSE: 03162 21~30级各等级升级所需EXP: Linear model Poly1: f(x) = p1x p2 21≤x≤30 Coefficients (with 95% confidence bounds): p1 = 6876 (6868, 6884) p2 = 6874 (6854, 6894) Goodness of fit: SSE: 07515 R-square: 1 Adjusted R-square: 1 RMSE: 03065 而对于另外两个阶段的等级,我们可以判断出是等差的,所以可以轻松得到下列方程式: 6~10级各等级升级所需EXP:f(x)=28x 280 6≤x≤10 11~20级各等级升级所需EXP:f(x)=50x 500 11≤x≤20 虽然练级不是英雄联盟的主要任务,但是相信研发人员也希望从1级练到30级,是一个合理的时间。在过去两天的测试里面,发现在游戏结束后所获得的经验,只与胜负、帐号等级、时间长短有关,经测试,得知获得EXP的公式应该是分段函数,并且应该与上面的4个阶段是同一阶段的。因为时间与帐号等级的因素,因此现在只得到了11~20级这个阶段的EXP公式,大概为EXP=3min 25。 在游戏中,英雄的最高等级为18级,我们可以从等级表中看到,每一等级之间相差110点经验,于是我们很快地得到了这样的一条公式: 每个英雄等级升级所需EXP=f(x)=110x 60 2≤x≤18 游戏里面,在前期,兵线上会出现3种小兵,分别是近战兵、远程兵、炮兵,这三种兵的初始经验值分别为59、29、92。在超级士兵没有出来前,游戏内的英雄等级一般都已经升到18级,所以此时计算升级到18级,不考虑超级士兵。对于小兵的成长信息的公式,先不作计算。战兵和远程兵每30秒就刷新一波,并且在游戏进行到第3分钟的时候,成长一次,之后就是每3分钟成长一次,而炮兵要在游戏进行到2:30的时候,才刷新出来,之后就是每1分30秒刷新一次,但是在游戏进行到30分钟之后,就改为60秒刷新一次。而且超级士兵只能在摧毁水晶之后才刷新出来。 通过等级表可以查询到英雄到达18级一共所需经验为19720点,假设一个英雄单路的情况下,只靠小兵的经验,在游戏进行到24分钟时候,积累了17346经验,也就是说,在第27分钟小兵成长之前,就可以达到18级。如果在有击杀敌方英雄的情况下,就可以提前到达18级,然而如果2个英雄在一条路的时候,就会慢些了。通过对2英雄一路经验值经验表与小兵经验表的数值计算与分析,对于2英雄分享小兵经验,英雄联盟所采取的策略是增加小兵20%的经验,然后2个英雄平分。但是在野区的怪物,经过测试,发现并没有增加20%的经验,而是直接在原来的基础上,2个英雄平分。 金币 游戏金币,也是任何网络游戏都通用的一个词,在英雄联盟里面,分为2种,一种是帐号金币,简称为IP,另外一种就是游戏里面刷怪、击杀敌方所获得的金币。先着手分析帐号金币的计算公式。在刚开始的时候,把影响IP和EXP的因素,扩展到非常之大,例如击杀数、助攻数、小兵数、推塔数等,后来经验测试发现,影响EXP的只有胜负、帐号等级、时间长短,而影响IP的更少,只有胜负与游戏时间长短。 英雄联盟在使用匹配获胜后,会额外增加18点IP,失败则只有16点IP,如果在人机的情况下,则受到等级的制约,等级越高,扣除的奖励也就越厉害。 通过胜利获得IP表我们发现,当游戏时间进行到55分钟之后,奖励的IP就不会再增加。 而在失败获得IP表可以发现,在25分钟之前输掉比赛,所得到的金币和25分钟时候的一样,26分钟之后的才会有增加。 直接通过excel的图表功能,对这两个表进行作散点图,并添加趋势线,可以得出胜利之后获得的IP大概等于23min,而失败的则为14min。我们分别把两个表中获得的IP除于游戏时间,得到的数个值,并分别使用average函数进行求平均值,得到胜利时的一个系数为231,而失败时的系数为141,在粗略的计算中,这两个系数确实完全符合要求,因此我们假设胜利后获得的IP=231min(在55分钟内),失败后获得的IP=141min (在25分钟之后,至于55分钟之后还会不会增长,下次再找机会测试)。 另外在游戏里面的一个金币的获得,有多种途径,除了补刀、击杀、助攻、推塔、购买工资装,还有系统每1分钟赠送玩家86金币,也就是每秒增加1433金币。在游戏中,补刀小兵所获得的金币,会随着时间的而增加,分别会在游戏进行到第3分钟、7分30秒、10分钟、15分钟、20分钟、27分钟增加1金币,而炮兵还会在后续时间增加多2金币。通过计算,如果一个玩家补刀非常厉害,将可以在游戏进行到8分30秒前,补刀超过1650的金币,可以从商店里面购买第一把大件武器。 伤害 在网络游戏里面,对于伤害公式,也是许多玩家喜欢探讨的一个问题。在英雄联盟里面,英雄的物理攻击力或者法术强度,可以直接查看,一般由基础值 成长值 装备加成 状态加成构成,在这里也不需要过多地分析探讨,更要注意的是防御公式,英雄联盟里面的防御采取了百分比的形式,就意味着伤害公式是乘法。通过测试,我们得到一系列的防御加成数据,建立防御加成表,再次使用matlab软件里面的cftool拟合得到以下的结果: 物理防御: General model Rat11: f(x) = (p1x p2) / (x q1) Coefficients (with 95% confidence bounds): p1 = 9969 (9838, 101) p2 = 3209 (-7018, 1344) q1 = 1006 (9565, 1056) Goodness of fit: SSE: 111 R-square: 09998 Adjusted R-square: 09998 RMSE: 02816 魔法防御: General model Rat11: f(x) = (p1x p2) / (x q1) Coefficients (with 95% confidence bounds): p1 = 1007 (9942, 102) p2 = 1561 (-121, 3244) q1 = 1055 (9859, 1123) Goodness of fit: SSE: 5611 R-square: 09996 Adjusted R-square: 09995 RMSE: 04646 然而,通过网上查找资料,发现英雄联盟里面的防御公式是减伤=(防御值/(防御值 100))100%。通过matlab软件的cftool拟合出来的公式,也符合当前数据的要求。我想造成不能得出最接近原公式的原因应该是有三点: A、 数据太少,不够平均分布。 B、 对图像的曲线的判断不够准确,以致没有选择正确的拟合函数。 C、 对matlab软件的使用没有正确选择工具。 所以在后续的测试分析中,要加强对数据的测试。 经测试,可以得出英雄联盟的伤害公式大致上为: 实际护甲减伤=(护甲值-护甲削弱-护甲穿透)/[100 (护甲值-护甲削弱-护甲穿透)]100% 实际抗性减伤=(抗性值-法术削弱-法术穿透)/[100 (抗性值-法术削弱-法术穿透)]100% 平攻实际伤害=物理基础攻击力(1-实际护甲减伤)2(暴击伤害) 真实伤害 物理技能伤害=(技能基础伤害 AP AD加成) (1-实际护甲减伤)2(暴击伤害) 真实伤害 魔法技能伤害=(技能基础伤害 AP AD加成) (1-实际抗性减伤)2(暴击伤害) 真实伤害 备注:部分装备会使暴击变为25倍,部分技能存在暴击的情况。 不是原创。