原神公测版附加伤害类武器伤害数据分析

游戏攻略07

原神公测版附加伤害类武器伤害数据分析,第1张

原神公测版附加伤害类武器伤害数据分析
导读:开放世界动作冒险RPG游戏原神目前已经在PC端推出开放测试版本,游戏中存在一部分附加伤害类武器,下面给大家分析流月针香菱和附加伤害武器数据研究在游戏中我们有着这样一类武器,它们的特效为“(额外)造成xx%攻击的伤害”比如图中的吃虎鱼刀和流月

开放世界动作冒险RPG游戏原神目前已经在PC端推出开放测试版本,游戏中存在一部分附加伤害类武器,下面给大家分析流月针香菱和附加伤害武器数据研究

在游戏中我们有着这样一类武器,它们的特效为“(额外)造成xx%攻击的伤害”

比如图中的吃虎鱼刀和流月针

看上去写着240%,20%的数字,但这个数字该怎么理解呢

本帖将分析此类武器的伤害机制。

一、结论

按照惯例,先说结论防止太长不看。

xx%攻击的伤害即为造成一次倍率为xx%的物理伤害,这个倍率和攻击的倍率计算方式一致。换句话说,可以理解为:以xx%的倍率进行了一次攻击

造成这一特效的攻击伤害与触发的特效伤害没有直接联系,即使攻击暴击也不会增加特效伤害,最重要的,“增加普通攻击伤害”和“增加重击伤害”这两词缀不会影响特效伤害

这一特效伤害可以暴击且单独计算暴击,受到“物理伤害增加”词缀的加成,受到加攻buff的加成,攻击减防目标(超导)会正常增加伤害

也就是说,特效伤害具体可等效视为一次“不算普通攻击也不算重击的,倍率为xx%的攻击造成的物理伤害”

_ 具体测试过程

去掉了一个杯子圣遗物位,武器选择1级精炼1吃虎鱼刀,特效数值240%。角色为刻晴,4级攻击技能,第一下普通攻击倍率525。

分别测试第一下普通攻击伤害以及附加的特效伤害

1、物理增伤为0,无增伤圣遗物效果 142 649

2、比1多带一个物理增伤杯子(不加攻击) 151 692

3、状态同1,先触发超导 181 830

4、状态同1,使用讨龙英杰谭触发加攻 172 787

5、比1多带一个不加伤害的武人杯子,触发武人2件套 163 649

其中1-4的伤害比值均基本符合240/525=457的伤害比值,5中649/(163/115)也符合比值

故可基本得出结论。

使用天空之脊(香菱),天空之刃(刻晴),吃虎鱼刀(凯亚)时也可得到同样的结论

然而很有趣的一点是,当测试对象变更为风龙废墟的大机器人(高防时),数据如下(超导和加攻测试中未脱下武人,将115系数计算入即可):

空杯 46 213

物伤 49 227

武人 53 213

超导 125 497

加攻 64 258

可以计算得到这里的比值为463,这一数据差值似乎有些超出估算带来的误差范围,不确定是否真的是数据误差(例如小数点舍入)造成还是由于高防目标造成的计算差异

但是数据差距较小,暂时忽略不计,未来攻击数值更高时考虑进行进一步测试

二、收益计算

研究机制当然是为了更好的选择角色、配装和实战。

由于附加伤害附着于攻击(每段)的特性,我们不妨利用攻击倍率来计算收益率。

例如,当刻晴携带天空之刃,卡cd使用元素爆发,100%覆盖附加伤害特效时。以4段普通攻击+重击的方式进行输出,一套输出的总倍率为4671,攻击段数为7段,则天空之刃特效为20%7=140%,收益为30%。

这一收益不受攻击(包括基础攻击、圣遗物攻击、攻击buff等等)、暴击、物理增伤、全局增伤等属性成长的影响。换句话说,这个收益不会被稀释。

但是,该收益是以4级刻晴技能为基底计算的,如果攻击倍率继续向上提升,收益会逐渐下降。假设攻击倍率按照1-4级的提升速度稳步增长,那么10级攻击时收益会下降至186%(依然有竞争力)

由于刻晴使用天空之刃的收益较难计算,加之刻晴物理流/元素流输出情况不同,具体收益比较难算,暂且挖个坑。

但是可以肯定的是,对于元素流、xjb打流来说,前期天空之刃的收益还是极为可观的。若于风鹰剑比较,考虑风鹰剑物理增伤会被杯圣遗物稀释,攻击收益较低,前期应该还是称得上更强一些(大致估测,不保证正确)。

三、流月针香菱分析

流月针香菱是目前对附伤类武器应用最好的典范。说实话香菱本身的倍率确实有些惨,但是其多段攻击方式和流月针的完美配合使其依然有一战之力。

这次我们以2级攻击技能的倍率为基数,流月针按特效20%计算(大概是目前众多无氪玩家的配置)。

当攻击方式为前4段时(4段打完shift),总倍率2087%,流月针触发8次总倍率160%,收益为767%

当攻击方式为5段全打完时,总倍率2855%,流月针触发9次180%,收益为63

当攻击方式为4段接重击时,总倍率3407%,流月针触发9次180%,收益为528%

由于当攻击技能升级时,流月针同时可以进一步精炼(锻造),所以依然能在高技能等级时保持这么高额的收益率

_ 至于香菱到底能不能打

我可以顺手进行一下不负责任的计算,反正我没把香菱练成主c,暂时也不会做流月针,没法实战。

刻晴2级技能,4段+重击倍率为3949%。香菱同样按4段接重击,为3407%+180%=3949%+1258%。

即:当香菱和刻晴等效同倍率进行攻击时,流月针的收益为1258/3949=318%。

我就算到这。

能给出的结论只有:香菱必带流月针,带“增加普通攻击和重击伤害”词缀的圣遗物收益较低。

1、冰元素。

2、原神手游中,水可以和火、冰、雷元素互相反应,但是只有火元素和冰元素能够抵消水元素的附魔,因此这两种元素面对水护盾时的破盾效果比雷元素效率更高。

3、又因为冻结反应冰冻敌人后还可以让敌人吃到额外的碎冰物理伤害,所以冰元素破水护盾的效率是三元素最佳。

一、角斗士的终幕礼

我们知道,重云是一位标准的近战类型角色,且手持的武器为双手剑,作战阶段往往需要和目标作近距离的接触。此时,选择角斗士的终幕礼圣遗物套装有助于其输出效果最大化,避免近身后却没有伤害的尴尬情况出现。

效果上,玩家若为重云搭配上述圣遗物套装中的任意两件,那么其基础攻击力可以提升五分之一;若是四件那么在普通伤害上将得到五分之二的加成。也就是说,装备该圣遗物套装后除了原本就有的加成后,套装属性也不可小觑。值得一提的是,上述圣遗物玩家可以通过击败40级或以上的BOSS概率产出。

二、征服寒冬的勇士

由于重云是一位元素属性为冰的角色,因而这里我们为之推荐五星圣遗物套装——征服寒冬的勇士。

简单来说,搭配两件上述套装的组件,那么可以提升三分之一左右的抗元素抗性,从而对冰元素怪物形成更好的免疫,降低被伤害的效果。同时,若是搭配有四件,那么若目标已经被冻结或者正在被自身的冰元素能力影响,那么后续可以打出额外的三分之一左右伤害。

也就是说,搭配该圣遗物套装后,重云一者得到额外的保命能力,二者提供更多的输出收益,且建议搭配四件,可通过参与祝圣秘境等副本获得。

三、染血的骑士道

作为一位偏向于近战物理输出类型的角色,这里建议玩家不妨为之搭配五星圣遗物套装——染血的骑士道。

简单来说,搭配套装的两件可以提供额外的三分之一输出量,若是搭配四件那么只要击败敌人那么后续10秒释放重击就不会消耗体力,且打出的输出量额外增加一半。也就是说,重云搭配后个体的输出将得到最大限度的保障,值得拥有。

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伤害分类

收起伤害分类攻击力面板攻击力加成技能倍率伤害加成暴击元素反应——增幅元素反应——剧变元素反应——元素精通额外伤害与抗性减抗免伤率等级压制伤害计算公式一个计算实例

开放世界动作冒险RPG游戏原神目前已经在9月28日在各平台正式发布,游戏中玩家技能的伤害由角色属性和武器性能影响,下面给大家分享本作的伤害计算公式详解

一、伤害分类

原神的伤害计算公式实际上相当简单,令人摸不到头脑的原因,一个是一些数值的不透明(如免伤率、元素精通加成曲线),再就是元素反应的引入增加了分支的数量。

但究其底,我们玩家能够打出的伤害(除了砸墙、烧草、溶于水)——

按属性来分只有七种:物理——水——火——冰——雷——风——岩;

按伤害来源分只有两种:我们的技能(战斗天赋、武器技能、命座等)打出的伤害,姑且称之为技能伤害;由剧变反应(感电/超导/超载/碎冰/扩散)引发的额外伤害,姑且称之为反应伤害or剧变伤害。

_ 按伤害属性

一切伤害皆有属性。这个属性不仅关系到伤害适用哪一类伤害加成,还关系到伤害要受到怪物的哪一类免伤率。

分别伤害属性的方法想必大家都了解,即——颜色。

这里姑且列一下:

物理——白色;

火——红色;(过载反应为紫红色,仍为火焰伤害)

水——蓝色;

冰——水色;

雷——紫色;

岩——**;

风——绿色。

除此之外,显示出的数字还能体现一些信息:

当攻击发生暴击时,数字将被加粗;

当攻击受到高于普遍免伤率的减免时,数字将被缩小;

当发生元素反应时,将出现相应反应名称。(但碎冰不会出现)

活用以上知识,能够快速分辨你打出的伤害类型,以及哪些因素影响了它的大小。

_ 按伤害来源

技能伤害

技能伤害多种多样,但它们有两几个共同点

1、基于攻击力面板,且拥有特定技能倍率的伤害基础值

2、伤害基础值受益于相应的伤害加成,且能够触发暴击与增幅反应(融化/蒸发)

3、伤害基础值受损于怪物的免伤率与抗性

细分开来,有以下类型的技能伤害

普通攻击,又称平A

重击,弓箭手为瞄准攻击

下落攻击

元素战技(E技能)

元素爆发(Q技能)

武器技能(如吃虎鱼刀技能 决)

PS:一般为“额外伤害”效果

固有天赋(如皇女天赋 噬星魔鸦)

PS:一般为“额外伤害”效果

命座(如皇女1命 幽邃鸦眼)

PS:一般为“额外伤害”效果

剧变伤害

有且只有五种,感电(雷伤)/超导(冰伤)/超载(火伤)/碎冰(物理)/扩散(水火冰雷)。

关于剧变伤害的特性,可以参见版头的《原神伤害数值计算与机制》,讲得很细很深。

这里只提它们的共性,那就是

1、基于角色等级,依据反应类型决定的伤害基础值

2、伤害基础值受益于元素精通与反应伤害加成

3、伤害基础值受损于怪物的免伤率与抗性[这一点几乎没有攻略提到]

带着这些性质,我将一个一个讲述,伤害基础值是怎么形成的,在转变为实际伤害的过程中,它受益于哪些因素,又受损于哪些因素。

原神钟离和温蒂高伤害阵容详解,相信很多小伙伴对这一块不太清楚,接下来小编就为大家介绍一下原神钟离和温蒂高伤害阵容详解,有兴趣的小伙伴可以来了解一下哦。

原神钟离和温蒂组合阵容

具体组合就是:温蒂大招+钟离的点E(白字伤害最高可到38000)。

利用温蒂大招吸附怪物,钟离跑到风眼处插跟柱子,此时被吸附的怪物在空中和柱子碰撞会产生类似于琴举高高的百分比摔伤。此伤害为百分比扣血,在高等级的世界中可以造成几次可观的百分比伤害。

当然目前来看还不知道是不是属于bug,不过这边推测一下大概率不会修复,毕竟琴的风压剑将怪物推到墙上造成的伤害和这个很类似。

这样看来钟离的作用就大大提升了,高额护盾、高倍率大招加控制、充电桩和温蒂大招的大量百分比伤害,让岩神在副本和深渊中高容错以及不俗的伤害。