求触手洗bl文越多越好

游戏攻略05

求触手洗bl文越多越好,第1张

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导读:1、《惑乱街区》,作者是鼓手。 2、《触手可及》,作者是情男。 3、《触手情缘》,作者是狂塞金坷垃。 4、《触手森林里的王子殿下》,作者是鬼手书生。 5、《穿越异世之非受不可》,作者是墙外红杏笑。 6、《这绝对不是重生》,作者是雾容。 7、

1、《惑乱街区》,作者是鼓手。

2、《触手可及》,作者是情男。

3、《触手情缘》,作者是狂塞金坷垃。

4、《触手森林里的王子殿下》,作者是鬼手书生。

5、《穿越异世之非受不可》,作者是墙外红杏笑。

6、《这绝对不是重生》,作者是雾容。

7、《星际废柴改造计划》,作者是糖醋藕。

8、《末日相拥》,作者是方壶。

9、《触手生春》,作者是棠妮。

10、《综漫同人渣攻》,作者是白忆梦。

1

遗迹侦察者

外形:形似水母的异形机械,长得还挺可爱?

属性:和遗迹防卫者一样的属性,但却没有防卫者高超的防御技能,基本也是属于可以无视的杂兵。

招式:1能量球。遗迹侦察者触手开合,一个emmm,一个蛋,不,一个能量球就降落下来。暂时没啥用,可以忽略。

2连连看。遗迹侦察者将两个能量球以细线相连,处于细线中的敌人会受到持续伤害。由于线真的很细,所以真的可以不用管它。

3头部攻击。遗迹侦察者用头部作为武器,向敌人撞去,造成中量伤害。

4颤栗攻击。遗迹侦察者浑身一哆嗦,然后产生范围性的少量伤害。

应对技巧:遗迹侦察者听名字也知道不是一个狠角色,用作侦查伤害自然不会很高,防御也很一般,所以如果打恒常机关阵列时亮血条的是它,那就非常简单啦。

另外再提供一个热知识给大家,遗迹系列的要害都在眼睛上,当然也包括这四个精英杂兵。另外在野外碰到它们,当血量下降到一定程度时会陷入瘫痪状态,也是消灭它们的最好时机。

《原神》新怪物攻略合集

野伏

阵刀番

火付番

机巧番

雷属性

雷弹丘丘人

雷丘丘萨满

雷斧丘丘暴徒

雷深渊法师

电气骗骗花

丘丘雷兜王

精英怪

藏镜仕女

海乱鬼

遗迹四子

遗迹巡弋者

遗迹歼灭者

遗迹防卫者

遗迹侦察者

无相之火

恒常机关阵列

阵容配队推荐

原神

《原神PROJECT》是上海米哈游创作的漫画,于2018年8月3日发布。

作品目录

序章《风之歌》

那是一个来自遥远的过去,关于“风”的故事。

主要角色:温迪(巴巴托斯)、温妮莎。

第一话《添酒》

西风骑士团建立已逾千年,时至今日,她依旧守护着蒙德。而今天派蒙带来的,是在“你”启程前,这里所发生的故事。

主要角色:迪卢克、博士。

第二话《炎生》

愚人众离去的宣言并未让安宁如期光临,潜伏的暗影已然开始蠢动。而这一切,年轻的守护者们还未曾知晓。

主要角色:凯亚。

第三话《失物》

女神像前,侦查骑士遇上了一名缠着绷带的可疑来客。此时,仍无人知晓她的来意。

主要角色:安柏、柯莱。

第四话《变动》

黑火案的调查至今毫无进展,出现在侦查骑士面前的两人却为事件带来了转机。

主要角色:琴、丽莎、安柏。

第五话《险地》

安柏盘算着怎样的侦察计划,这次她是否真的抓住了线索。

主要角色:安柏。

第六话《风炎》

未知强敌的出现令小侦查骑士陷入危机。关键时刻,琴的到来可否挽救危局。

主要角色:琴、安柏。

第七话《尘匣》

随着调查的进行,一段尘封的记忆再次被揭开。

主要角色:迪卢克、凯亚。

第八话《线索》

尘匣开启,记忆的片段再次浮现。当线索逐步成形,迎接安柏等人的又是什么呢。

主要角色:安柏、琴、凯亚、柯莱。

第九话《游宴》

派蒙这次带来的故事发生在羽球节。安柏和柯莱共同参加了节日庆典,她们会有怎样的奇妙经历呢。

主要角色:安柏、柯莱。

水母

收起水母螃蟹炮台海鳗

原神遗迹机兵是稻妻区域新增的怪物之一,部分玩家可能不清楚怎么打,下面一起来看看原神遗迹机兵全招式分析及应对方法详解吧。

原神遗迹机兵全招式分析及应对方法详解

一、机制介绍

遗迹机兵由于有多种形态,以下会分开介绍各种形态与该形态下的技能。

遗迹机兵有着遗迹系列怪物的特殊机制,在某些技能的蓄力过程中,遗迹机兵会暴露出自己的核心,在那时攻击就会造成怪物的硬直,每两次硬直都会出现一次长时间的瘫痪并会降低怪物的抗性与防御。在以下的介绍中,只要提到露出核心蓄力就代表蓄力时攻击可以造成硬直。

二、技能介绍

1、水母

1)、高速旋转

遗迹机兵张开触手并在原地高速旋转一圈,对身边圆形小范围内进行一次aoe。躲避方法很简单,只要向外闪避一次即可。

2)、铁头冲刺

遗迹机兵把头冲向玩家,并露出核心蓄力,在短暂蓄力后遗迹机兵会向前进行一次短距离的冲撞攻击。处理方法也是只需要向外闪避一次即可。

3)、神罗天征

遗迹机兵用触手固定在地面上,露出核心进行蓄力,在短暂蓄力后会在周围小范围内进行一次圆形aoe。躲避方法也还是很简单,只要向外闪避一次即可躲开。

4)、下蛋

遗迹机兵在原地放下一颗光球,光球持续时间很久并且会持续对接触到他的玩家造成伤害。在一定距离内的两颗光球还会互相连线,如果站在连线范围内也会持续受到伤害。躲避方法就是远离光球和光球连线就好了。

:触手可及、无孔不入、邪神之宠、FF7AC----SC+触手

深海之下

波澜之上(藤蔓x人)、章鱼

by

黑暗下品(章鱼x人)、惑乱街区

by

壶浊酒尽余欢/鼓手K99

(怪物x人)、触手都市

大家好,这里是一机 游戏 菌,每天为各位带来最有趣、最有深度的 游戏 内容,喜欢的读者还请看完点个关注哦~

就在今天,《原神》的媒体评分正式解禁。很多玩家寄希望于媒体会给这款饱受争议的"缝合怪"一个公正客观的评价。然而作为曾经日本最权威甚至最严格的评分媒体,《 FAMI通》居然给《原神》破天荒的35分高分,使其跻身白金殿堂 。这无疑引发了众多玩家的强烈不满。

以前的《FAMI通》是玩家眼中最公正客观的评分媒体。 曾几何时,"西有IGN,东有Fami通"的名号一直在玩家口中口口相传。 只不过现如今再回首,无论是前者还是后者都已经名誉扫地,令人唏嘘不已。

《FAMI通》也被玩家们起了个"塞钱通"的外号。打开《FAMI通》的官方网站,《原神》的推广甚至还"伪装"成文章出现在《FAMI通》的新闻资讯页面,只有右下角小小的"广告"二字确确实实证明了《FAMI通》收了钱。

曾经在玩家心目中最具权威性的 游戏 评分媒体,是怎么一步步"沦落"到现在的地步呢?且让我们轻轻微调手上的时光机,去回顾一下这家老牌 游戏 媒体的成长轨迹。

上世纪八十年代,日本出版社德间书店看到了任天堂FC主机(即红白机)在日本的爆红,准备推出一本以介绍FC 游戏 为主的杂志来占领玩家市场。于是在1984年,德间书店正式发行了第一期《Fami-Maga》。

当时在业界具有统治地位的任天堂, 游戏 一个对第三方厂商极为不合理的权利金制度。这个制度要求厂商必须先将 游戏 成品交予任天堂审核才能发行。德间书店凭借和任天堂的"交情",掌握了大量绝无仅有的第一手新闻,相比其他媒体,他们能在 游戏 还没上市前就得到消息,也因此使得《Fami-Maga》受到了许多玩家的青睐。

眼看着《Fami-Maga》就要完全占领当时的 游戏 媒体市场,德间书店的老牌竞争对手ASCII自然无法坐以待毙,他们也在自己的杂志《LOGIN》中开设专栏"FAMICOM通信"。这个专栏主要以介绍新发售的FC 游戏 为主。

ASCII和任天堂的关系实在是有些尴尬,当时的ASCII正在与索尼和松下等公司合资研发新的 游戏 主机,比起"近水楼台先得月"的德间书店,ASCII明显和任天堂成为了形成敌对关系。所以无论编辑们在怎么努力,无论是更新速度还是文章质量都远远比不上《Fami-Maga》。 出乎意料的是,凭借栏目主编东府屋FAMI坊(笔名)极具个人魅力的文笔,专栏在短时间内吸引了大量读者,仅仅凭借他一人,就使《LOGIN》的销量有了显著上升。

专栏的成功坚定了ASCII转型的信心。在历经1年半的辛苦筹备后,《Fami通》雏形——隔周刊《FAMICOM通信》于1986年6月6日正式面世,负责人也由东府屋FAMI坊继续担任。

然而即便《FAMICOM通信》采用了诙谐幽默的平民化风格,避免与德间书店严肃正式的格调重叠,还是因为老东家长期以来和任天堂的"交恶"使得杂志的刊发量毫无起色。ASCII背地里也做好了随时抽手走人的打算(当时加上主编,整个杂志只有10个编辑。),真正改变这本杂志命运的是一款 游戏 ,《勇者斗恶龙2》。

1987年,《勇者斗恶龙2》在日本大卖百万份,引发了 社会 轰动。当时的《FAMICOM通信》认为这同样也是他们"爆红"的机会,于是抓住这一转瞬即逝的机遇,"潜入"ENIX公司,采访到了《勇者斗恶龙》系列监督崛井雄二与其他主创,并进行了大篇幅的独家专访。该系列报道乘着 游戏 本身的东风,受到了读者们的热烈追捧。对 游戏 人的专访在过去日本 游戏 媒体还罕有鲜例,杂志销量仅仅四个月内就实现了翻倍。

虽然这次的成功让长期以来被《Fami-Maga》打得"半死不活"的《FAMICOM通信》有了一些"起死回生"的迹象。但是社内的浜村弘一认为仅仅只是凭借沾了"国民 游戏 "的光而碰巧成功,是无法让杂志继续发展下去的。他认为《FAMICOM通信》现在的当务之急就是转型。

于是在1988年初,《FAMICOM通信》率先设立了旨在报道 游戏 业界最新动向的"FAMITSU EXPRESS", 浜村弘一认为 游戏 媒体长久发展的趋势不应该仅限于成为单纯的攻略情报志,而是应该走综合情报志的发展道路。

大刀阔斧的改革依旧马不停蹄的进行着。1991年7月,《FAMICOM通信》率先由隔周刊进化为周刊。东府屋FAMI坊在周刊初号中表示:"周刊化是迎合日益急速成长的电子 游戏 业界的明智决断,是大势所趋。"次年,浜村弘一接替成为了第二代编集长。

相比起那些只是把 游戏 杂志定位为攻略情报志的其他 游戏 杂志,浜村弘一把《FAMICOM通信》打造成提供业界和玩家互动交流的舞台,并将触手伸向了音乐和 娱乐 多个领域。1996年1月初,《FAMICOM通信》正式改名为《FAMI通》。以示与FC主机脱离。这一做法不可避免的触怒了任天堂,但也成功吸纳了世嘉等主机的玩家。

通过转型成功吸引了一大批固定读者的《FAMI通》,真正在玩家心目中树立起口碑,还是因为他们率先设立了 游戏 评分的栏目 。第二代主编浜村弘一提案的期间由"CROSS REVIEW"(原为天气预报)演变的"新作评分"环节逐渐成为《Fami通》的王牌栏目。

该栏目由四位" 游戏 鉴赏家"对新上市的 游戏 进行评分,每人将给出1-10分,然后将四个分数相加,满分为40分。而根据评分30-31分为白银殿堂,32-34分为黄金殿堂,35-40分为白金殿。

早期的《Fami通》在评分方面显得十分"毒舌"甚至可以说是"百无禁忌"。在浜村弘一的带领下,《Fami通》完全允许评测人员对作品的优缺点畅所欲言,完全不必顾忌厂商"脸色"。

可能有些人也会质疑,毕竟一千个读者就有一千个《哈姆雷特》。《Fami通》选出的这些评测人员是否真的能代表广大玩家?

在人们固有的思维中,编辑是只有科班出身的高学历"知识分子"才能胜任的工作。但是《Fami通》勇敢地摒弃了当时日本企业看重学历的传统。即使你是东京大学毕业,如果对于 游戏 没有深入的研究,也无法得到聘用。 相反,无论你是什么学历,只要你对于 游戏 拥有独到的见解,就足以进入《Fami通》编辑部。

在这样"不拘一格降人才"的措施下,当时负责测评 游戏 的编辑可以说是"真正代表玩家"的人。其中不乏一切传奇人物, 比如著名的毒舌编辑"池袋莎拉"在入职前只是个流窜于街机厅的小混混, 但他对于格斗 游戏 的热爱却无人能及。原本只有10人的编辑部,变成了一个有商人有学生甚至有家庭主妇的"玩家聚集地"。

长期以来,《Fami通》评分不仅代表了广大玩家,同时又展现出专业和公正,在日本玩家的圈子中声望越来越高。甚至很多日本 游戏 零售商都以《Fami通》分数作为进货考量。

《Fami通》极其严格的评价标准也使得评分栏目在开创7年后,才给出了第一个40分满分 游戏 《塞尔达传说:时之笛》。 当然,这也是实至名归的,《塞尔达传说:时之笛》的玩法奠定了今天3D 游戏 玩法的基础,是当之无愧的神作。现今几乎所有3D 游戏 的操作和视角系统都继承了这款划时代意义的作品,可以说没有《时之笛》就没有现在的3D 游戏 。

虽然在初期,《Fami通》评分使厂商开始将质量作为开发第一要务,某种程度上来说促进了当时 游戏 市场的的繁荣。 但是更多的厂商却发现了一条捷径——与其大费周章去提升 游戏 质量,不如在新作发售前,给了杂志社塞钱"买分",简简单单就能大大促进自己的 游戏 销量。 原本凭着公平公正态度的《Fami通》也难免在之后逐渐向"塞钱通"的转变。

最先让《FAMI通》的权威地位受到质疑的是他们给出了《最终幻想12》满分。连制作人松野泰已都在半路被替换的FF12,确实怎么看都是一部彻头彻尾的"半成品"。

虽然FF12开创的玩法在当时看起来确实是十分创新,给个35分左右也算是仁至义尽了,毕竟它的缺陷也太过明显。无论是半路腰斩的剧情还是差劲的系统,都和40分满分的殊荣相去甚远。直到后来后续版本《FF12国际版》完善了原作的职业与战斗系统,推出了全新模式,还平衡了 游戏 中各项重要数值,才能这款 游戏 真正意义上能称之为一款 游戏 。

如果说FF12的满分仅仅只是《Fami通》失去公信力的开端,随后FF13-2的满分更是动摇了《FAMI通》的权威性。当初只有震撼整个 游戏 业界的神作才能被评为满分,到后来越来越"量产"满分 游戏 ,甚至让坊间产生了"100万就能向《FAMI通》买1分"的传言。

真正让《FAMI通》彻底跌落神坛的 游戏 ,是在PS3上发售的《JOJO奇妙冒险:全明星战斗》。 作为格斗 游戏 ,《JOJO奇妙冒险:全明星战斗》可以说毫无平衡性,明明原价就高达近8000日元,又在 游戏 中加了海量氪金元素。如果不额外掏钱,那就是个连半成品都说不上的 游戏 。不管是角色、服装或是战斗道具,统统都需付钱才能解锁。

原本就因为很多"名不副实"的满分 游戏 导致玩家之间产生了种种猜疑与不满。《JOJO奇妙冒险:全明星战斗》的满分将冲突爆发至了最高峰。在《Fami通》给出满分的短短5天后,日本亚马逊上的 游戏 平均分就跌至2星,而1星评价更是占到总评价数的49%。

以至于事态严重到当时的主编林克彦不得不出面解释:进行评测的四个人都不知道对方打多少分。至于结果是满分的原因,仅仅只是因为身为JOJO粉丝的编辑们,都被 游戏 制作者们在 游戏 中体现的爱所打动了。我们不会对编辑的评分进行干涉,既然他们给出了这个分数,那我们也只好尊重他们的判断。

如果"恰好"选了四名粉丝用"粉丝滤镜"来评分,只能说明它再也无法像以前那样代表广大玩家,自然也违背了过去"专业且公正"的原则。

诚然,即便我们有足够多的理由去怀疑《Fami通》收了钱,但是不在《Fami通》工作的我们也拿不出实实在在的证据。在网络媒体如雨后春笋般出现,而纸质媒体早就已经衰微的今天,这本杂志还能"活着"就已经足够了不起了。适当"恰点饭"倒也情有可原。

而和大厂作对的下场自然也让很多媒体越来越"卑微":前有西班牙媒体给FF15低分而惨遭SE拉黑,后有国内媒体给了战神低分被索尼列入黑名单。 我们也很难要求现在的《Fami通》和过去那样保持"毒舌"的风格去评价 游戏 了。

原本是为了和《Fami-Maga》竞争而起家的《Fami通》,在长久以来的变革中,最终也还是不得不向业界妥协。长久以来玩家间流传着这样的一句话"高分信媒体,低分信自己"。只是在几乎所有主流媒体都给了《最后的生还者2》这样玩家口中的"粪作"极高的评价之后,再度让玩家怀疑到底该不该相信媒体了。

也有玩家认为"低分才应该信媒体",但是在玩家口碑中极好的《死亡搁浅》和《十三机病防卫圈》,IGN同样给他它们低分。到头来,这句话可能最终要改成 "高分信自己,低分信自己" 了。