英雄联盟关于伤害计算的一个问题

游戏攻略05

英雄联盟关于伤害计算的一个问题,第1张

英雄联盟关于伤害计算的一个问题
导读:攻击力是200再加上你的被动 15你A出去1下应该是20015=300再算上无尽的暴击和你的符文,暴击伤害应该是250%+4551%=29551%所以伤害数值应该是30029551%=88653这个是不计算护甲的伤害 ,游戏中还要算上护

攻击力是200再加上你的被动 15你A出去1下应该是20015=300

再算上无尽的暴击和你的符文,暴击伤害应该是250%+4551%=29551%

所以伤害数值应该是30029551%=88653

这个是不计算护甲的伤害 ,游戏中还要算上护甲的减免

"当你护甲大于等于零时,实际对你造成的物理伤害=100/(100+护甲值)就是说 对你的伤害 经过护甲减弱 造成的真实伤害是 100(一个基数 不变)除以(100(同样一个基数)+护甲值(当前护甲值))

这个在游戏中有提示 当年把鼠标放在护甲上会有显示 减弱百分之多少的伤害 比如说你魔抗是40 一个技能伤害300血 打你的伤害就是300X100÷(100+40)=2142857……

但是 相对的 还有个物理穿透和法术穿透 穿透有2个值 一个具体数字 另一个是百分比

具体数字表示穿透具体的护甲 比如穿透20 就是无视20点防御 穿透20% 就是无视你20%的防御

前者固定不变的20 后者随目标护甲的变化而变化

也就是说,在没有护甲穿透的情况下,100护甲可以抵挡掉一半的物理伤害

A一下属于平功,吃物理攻击而不算魔法攻击,所以100攻击力0护甲平A一下是100血,100法伤平A不计入攻击,法伤吃的是技能伤害,比如光辉有物理攻击力和魔法攻击力,物理攻击力100,法伤是100,平A一下100血,但不吃法伤的,但是光辉Q一下,就吃技能攻击伤害加法强伤害加成,不吃物理攻击力

猴子的大对周围敌人每秒造成20/110/200(AD加成12)点伤害并且击飞目标,持续4秒。

这个技能算物理伤害,计算护甲。防御这东西,越往上越难堆。初期那30几点护甲能免伤个25%左右吧。到后期总归能免伤35%左右。

你的装备差不多是300多攻击,也就是300X12=360。那么也就是技能描述是560每秒。560X65%=364也就是你造成的实际上还差不多是364而且是相对于一个脆皮的伤害,稍微上百护甲的人也差不多200多伤害了。

小兵的护甲可有可无,很低很低。

装备好坏在于你玩的英雄的定位。每个位置分担的责任不同,半肉的责任就是搅屎,把对方恶心住,打你么你很肉,不打你么你打人蛮疼,然后让你们方的C有更大的输出空间。

1、关于护甲的计算公式: http://wangyoupcgamescomcn/zhuanti/lol/ziliao/0910/1649096html 护甲系装备大全-LOL(英雄联盟)资料库 关于护甲这一点,有人可能以为只是减少了物理伤害,实际上,他还使你的生命值发生变化。 a当你护甲大于等于零时 实际对你造成的物理伤害=100/(100+护甲值) 实际生命值=最大生命值(100+护甲值)/100 b当你护甲少于零时 实际对你造成的物理伤害=1-护甲值/100 实际生命值=最大生命值100/(100-护甲值) 2、关于护甲穿透以及护甲减少的计算公式: 注意优先级:护甲减少百分比(类似JarvanIVQ技)>护甲减少(类似黑色切割者)>护甲穿透(类似残暴者,鬼刀)>护甲穿透百分比(类似最后的耳语) a护甲穿透(减少)百分比计算 护甲实际值=护甲值-(护甲值护甲穿透(减少)百分比) b护甲穿透(减少)计算 护甲实际值=护甲值-护甲穿透(减少)值 3、移动速度的增加 下面对移动速度等级进行解释,我们经常看到鞋子比如加移速到等级X的 等级I:增加50点移速 等级II:增加70点移速 等级III:增加90点移速 等级V:增加130点移速 4、魔法抗性的计算公式 类似于护甲的计算 a当你魔抗大于等于零时 实际对你造成的魔抗伤害=100/(100+魔抗值) 实际生命值=最大生命值(100+魔抗值)/100 b当你护甲少于零时 实际对你造成的物理伤害=1-魔抗值/100 实际生命值=最大生命值100/(100-魔抗值) 5、韧性的计算公式 http://wangyoupcgamescomcn/zhuanti/lol/wupin/1103/2149055html

你说的计算伤害,是游戏老手在上千把游戏玩同一个英雄后完全熟悉这个英雄的所有面板数据。还有对线主流英雄时的经验

比如

1看对面什么英雄,就大概知道自己在什么等级该猥琐,什么等级该强势,这是初步的伤害判断,因为你清楚双方的大概伤害值,所以能大致制定对线方案和出门装是否保守多兰还是强势大红药。

2看对面召唤师技能,中单光辉带了个传送和闪现,那么和你对拼的时候,你有点燃的伤害,他没有,你就可以打的强势一点。第二点就是要知道召唤师技能的优势和劣势。比如屏障前期能挡掉点燃伤害,后期点燃时间比屏障时间长,屏障是挡不完点燃伤害的等等信息。

3看对面数值面板,大致判断对面符文天赋,知道对面的选择走向。比如对面ADC出门80到90的攻击力,呵呵极端高攻击力是拼不过带护甲符文和点出21 90天赋的。但也要因人而异,比如全法强的安妮前期很变态。

4 实际对换技能的时候,对对方技能伤害和自己技能伤害的评估,比如你三个技能全中,他丢空一个技能,你们都掉了三分之一的血或者他血掉的比你多,那么实际上如果站桩你不一定打的过他,下一次对拼你要注意继续躲技能,而不是觉得我打他比他打我疼,那下次直接扛着伤害打一波。

5迷惑性的爆发技能,很多英雄在等级不一样的时候输出完全是2个英雄,比如大家都知道的。1级船长2级信三级鳄鱼要你命。其实就是要你扬长避短,躲开这些英雄的强势期,尽量避免对拼的情况。再比如6级 小学生之手 AKL KASS 这些英雄6级前实际上对线很平庸,但6级以后立马伤害输出就会出现质的飞跃。

计算伤害之后,更高端的玩家都会计算对方技能CD,红蓝BUFF刷新时间(不是靠盒子计时)。

因为打野打完BUFF后通常会去最近的一路GANK,这些看似简单的信息非常重要。在比如对面用了一个高伤害的技能清兵,那你就可以上去打一套换血。他比你少一个技能的伤害值,怎么你都赚。

效果计算公式

物品

所有物品增加的属性都可以叠加,除了唯一被动的效果

光环

光环效果是最多可以拥有2个的。

同样的光环效果最多不超过2个

闪避

A物品:10%

B物品:11%

躲闪将是10%+11%-10%11=199%

吸血

吸血受护甲的影响。比如你造成100伤害,对方护甲有20%减成,那么你的攻击将造成80伤害。如果此时你的吸血效果为10%,那么你将吸取8点血。吸血效果可以叠加,并且没有上限,也就是说你可能会获得超过100%的吸血。

每一点护甲意味着对方要杀死你将需要多造成你生命1%的攻击。

移动速度

2)移动速度超过490后,每一点增加将只收益50%。

3)速度超过415时候,每点收益为80%。

Q: 减少cd的物品如何叠加。

A: 此类物品直接叠加。如果你有一个减少9%cd的物品,又合了一个减少10%cd的物品,那么你将减少19%的cd。但是上限为40%。

游戏计算公式

Q: 躲闪是如何计算的。

A: 躲闪增加的效果递减。(这个计算方式和war3一样的)就相当于算概率,A发生B不发生 A不发生B发生 AB一起发生。比如你有10%的躲闪了,又合了忍者鞋11%的躲闪。那么你的躲闪将是10%+11%- 10%11=199%

Q: 可以躲闪掉魔法么

A: 不可以躲闪魔法,唯一的办法是通过某些特定物品。比如- Banshee's Veil (每30秒低档一次魔法攻击)

Q: 吸血如何计算。

A: 吸血受护甲的影响。比如你造成100伤害,对方护甲有20%减成,那么你的攻击将造成80伤害。如果此时你的吸血效果为10%,那么你将吸取8点血。吸血效果可以叠加,并且没有上限没,也就是说你可能会获得超过100%的吸血。

Q: 护甲和魔防是如何计算的

A:每一点护甲意味着对方要杀死你将需要多造成你生命1%的攻击。比如当你有100护甲时,对方需要多造成100%伤害才能杀死你,也就是说你减少了一半的攻击。

再比如你有300护甲时,对方需要多打300%,也就是总共需要造成400%你生命值的攻击力,也就是你只承受了25%伤害并且这种关系没有收益递减。

也就是说为线性关系。如果你有1000血,那么每点护甲可以看成给你多提供了10点血。

魔法防御也是同样的道理。要注意的是魔防只防御魔法,物力防御只防御物力(废话呵呵)

Q: 我怎么看到我人物的属性。

A: 在游戏里,左下角可以看见人物的攻击,AP,移动速度,护甲,魔防。如果要看到其他属性,请按C键,或者点击人物头像。

3 移动速度 Q: 不同的鞋子增加了多少移动速度

A: 1级增加50,2级70,3级90。

Q: 移动速度如果计算

A: 首先每个英雄有一个初始移动值,假如为300。当你穿上2级鞋子,那么你拥有370的移动效果。如果此时你获得一个+35%移动效果的buff。那么就是370 135,你将有4995的移动速度。要注意的是这里只是理论竖直,移动效果将符合收益递减规则(下面一个问题会详细解释)这里我们先忽略。现在在前面的例子上如果你中了ashe的减速箭,将减少38%的移动速度。本来是4995,现在将为4995 (1-38%) =30969

Q: 移动速度的收益递减如何计算

A: 当你人物移动速度超过490后,每一点增加将只收益50%。所以假如你最后理论移动数值为748,那么你的速度为:490+(748-490)05= 604的移动速度。当速度超过415时候,每点收益为80%。所以假如你的人物速度在所有调整后为445,那么你实际的速度为,415+(445-415 ) 08=439。

以上是纯官方的翻译,我自己的理解是速度收益将有2个递减,超过415到490之间为80% ,超过490后为50%

Q: 减速叠加么

A:不叠加。当你受到2个减速时候,减速减的多的那个将起作用。如果这个效果结束了,并且你还有另一个减速效果,那么另一个将继续起作用。

比如你受到2个debuff:5秒减少30%速度,3秒减少50%。那么前3秒你身上的减速效果为50% ,最后2秒为30% 。

问:移动速度的修正是如何运作的(由Larias解答)

答:首先,假设你有300的基础移动速度你先买了双鞋,如果你有鞋,就先算鞋_各个档次的鞋分别加50,70,90的移动速度

假设你买了+70的鞋那么,你的移动速度就是370然后,你从装备或符文或天赋或增益效果那里获得了35%的移动速度增益:那么370乘以135,就是4995的移动速度如果这是唯一影响你移动速度的因素,那么还将扣除收益递减值

现在,假设你受到了38%的减速效果(被寒冰射手的寒冰箭击中)原有的4995的速度将乘以062,因此你的速度变为30969因为309不在收益递减扣除范围内,所以你将保持这个速度

问:啥是移动速度收益递减(由Guinsoo回答)

答:当你的移动速度超过475后,每点移动速度的收益将减少50%所以如果你的最终移动速度是733,那么它的实际移动速度将被减为475+(733-475)05=604当你的移动速度值超过400后,每点移动速度的收益将减少20%。

所以如果在所有因素的作用下,你最终的移动速度是430,那么实际移动速度将是400+3008=424

问:生命偷取是如何运作的(由Fzreal回答)

答:生命偷取受护甲影响。如果你攻击力为100,敌人有20%的伤害减免,则你打上去的伤害是80,若你有10%的生命偷取的话,那么你将恢复8点生命值。生命偷取按加法叠加,并且没有上限值。这意味着你的生命偷取比率可以超过100%。

问:护甲和魔法抗性是如何运作的(由Garek回答)

答:每1点护甲,意味着你的最大生命值所能承受的物理伤害多了1%。你有100点护甲的话,所能承受的物理伤害将是护甲为0时的两倍,也就是说,敌人需要输出双倍的物理伤害才能达到和以前一样的效果,也就是说,你所受的物理伤害是原来的一半。在你有300点的护甲时,你将只承受25%的物理伤害,以此类推。

这会受到收益递减么不尽然。虽然你的护甲所能减免的物理伤害,其收益是随护甲的成长而逐渐递减的,但是如果你有1000点生命值,那么每点护甲值意味着你可以在死前多承受10点物理伤害,并且这与你的现有护甲值毫无关系。所以,从这个角度来说,它的收益是线性的,并不存在收益递减。

魔法抗性也是以相同方式运作的,唯一的区别就是减免的伤害类型不同,魔法抗性只作用于魔法伤害。护甲和魔法抗性之间互不干涉(比如你有500点护甲并不会对魔法伤害有什么影响,有500点魔法抗性也不会对物理伤害有什么影响。)

问:我能从哪看到所有的这些属性呢

答:当你在游戏中时,在底部面板有4种属性(攻击力,法术伤害,移动速度,护甲)。如果想要查看那些不怎么常用的属性,例如闪避几率或着魔法抗性,可以按“C”键

问:ELO系统是怎么运作的它是啥意思我可以从哪看到它

答:ELO是LOL中所用的积分系统。它会在你与一支队伍对上后,按照你的队伍和对手队伍的ELO来设定期望结果,并在对局结束后按此给分。

例如

A队_1250ELO积分

B队_1350ELO积分

在这个场景中,B队的期望结果是赢。如果他们赢了,他们会得到较少的ELO积分,因为他们积分比对手高,系统默认他们更强。

A队_1250-1242

B队_1350-1358

但是,假如A队赢了,他们会获得更多的积分,因为从积分上来看这算是一个意外。

A队-1250-1263

B队-1350-1337

请注意,这只是对于一支拥有ELO积分的完整队伍而言,而一支队伍的ELO积分除了取决于队伍里的玩家们之外,还取决于其他的一些因素。例如:

某支季前赛队伍的成员如下:

菜鸟甲-1000

菜鸟乙-1000

菜鸟丙-1000

菜鸟丁-1000

菜鸟戊-1000

现在,这支队伍在进入匹配阶段后,其积分将不会仅仅是1000他们的积分将有一个明显的修正(我认为是从25到200不等),因为他们是一支季前赛队伍,所以会获得比普通的路人战更高的期望值。因此,即使所有成员的积分都只有1000,他们的队伍积分还是很有可能达到1100-1150

在普通对局(就是现在的NormalGames)中,你是没有办法看到你的ELO积分的。这么做的本意是让对局变得更为有趣,并且你也不会因为要输了而感到焦躁。当积分对局(Rankedgames)开放后,它们将在天梯系统和竞技对局中显示出来。

上面是理论,下面是实际结论,不爱看理论可以直接看实际结论。

生命值就是生命值,最基础的单位。

护甲穿透1点,直接扣减1点护甲。1%直接扣减1%。

拥有1点护甲,对物理伤害的承受能力增加1%。这点可能比较难以理解,下面仔细解释一下。

假如血量100点,0护甲,那么可以承受10点的物理伤害10次,如果拥有10点护甲,那么面对物理伤害,可承受的物理伤害就是100(1+10%)=110,可以承受11次,换句话说,就是物理伤害减少(11-10)/11=9%

如果拥有100点护甲,那么可以承受的物理伤害就是100(1+100%)=200,可以承受20次攻击,换句话说就是物理伤害减少(20-10)/20=50%

如果拥有300点护甲,可承受的物理伤害就为100(1+300%)=400,可以承受40次攻击,就是物理伤害减少(40-10)/40=75%

护甲和魔抗概念一样。

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由于这游戏关键在于金钱的利用率,所以单纯增加抗性,和单纯增加血量,都是最没有性价比的,所以必须合理的增加。

经过计算,大概每1000点血量需要100点抗性是最为合理的,但是这仅仅是在对面完全是单一属性,比如全物理伤害无魔法伤害的情况下的结果。实际由于基本都是混合伤害,所以需要一定程度上的微调。

比如你将承受80%物理伤害以及15%的魔法伤害以及5%的真实伤害,那么就应该调整为每1100血量增加80点护甲和20点魔抗。

如果英雄对“血量”方面有加成,比如盖伦的恢复,就应该调整为每1300血量增加80护甲和20魔抗。

再比如,如果对面魔法伤害很小,就可以不出魔抗装备,调整为每1200血,100护甲,因为血量的增加可以同时增加对物理魔法和真实伤害的效果。

所以关键在于估算对面的伤害比例,按照面对的伤害合理出装,才能做到花最少钱抗最多的伤害。