超级黑暗欺骗第二关什么时候出、日本游戏设计师小野浩因病去世,享年64岁,他设计过哪些经典游戏、The Game Design Forum推出的游戏设计简史

游戏攻略05

超级黑暗欺骗第二关什么时候出、日本游戏设计师小野浩因病去世,享年64岁,他设计过哪些经典游戏、The Game Design Forum推出的游戏设计简史,第1张

超级黑暗欺骗第二关什么时候出、日本游戏设计师小野浩因病去世,享年64岁,他设计过哪些经典游戏、The Game Design Forum推出的游戏设计简史
导读:超级黑暗欺骗2022年12月20日出第二关。《黑暗欺骗》是一款第一人称的3D吃豆人类型的恐怖游戏。玩家在迷宫内收集紫色的灵魂碎片,同时被恐怖的怪物追赶。每一关的敌人都不同,从拿着刀的巨大机械猴子到带有“溺爱”的熊妈妈。每一关得怪物都对应着人

超级黑暗欺骗2022年12月20日出第二关。

《黑暗欺骗》是一款第一人称的3D吃豆人类型的恐怖游戏。玩家在迷宫内收集紫色的灵魂碎片,同时被恐怖的怪物追赶。每一关的敌人都不同,从拿着刀的巨大机械猴子到带有“溺爱”的熊妈妈。每一关得怪物都对应着人类生前的罪孽。

比如:雕像对应守财奴;鸭子对应欺骗之人;小丑对应喜欢恶作剧的小人,欢乐帮对应受人操控的机械玩偶(疯狂的杀戮机器,可以从E的纸条中得知)阿加莎没有对应,因为她是被比尔斯献祭的,很可能与主线剧情有关。

超级黑暗欺骗第二关主线剧情:

比尔斯的传送门不是唯一能在地界之间移动的途径。在酒店里,我发现了一处被恶魔赋予力量的遗迹,我不知道它为什么会在那里,但只要我有了它,我就不需要戒指碎片了。无论如何,我永远也无法越过守卫他们的生物。

那个遗物并不强大,但它允许我像他一样在阴影中行走,但我只能到达他曾去过的地方。他发现我时,我试着与他保持距离,我的命运将被封闭,因为他的道路已经把我带到了学校之类的地方,至少这里看起来像个学校。

但这学校与酒店完全不同——要糟糕得多。我感觉这里只有一个恐怖的声音。她的外表像个孩子,但她根本不是儿童。她很快就发现我可以看见她。她故意让我了解得更加深入,我却不希望如此,因为我的所见使我无法忍受。

有时,灵魂被愤怒和悲伤腐蚀之类的可怕事情发生在一个孩子身上,一个邪恶孩子的灵魂就会在此时诞生。这个邪恶灵魂名为阿加莎,孩子们的痛苦和折磨将她永远地束缚着。她知道我会有什么反应。她以此为乐。她在玩弄我,我能听到她的脚步逼近。

日本游戏设计师小野浩,游戏制作人,被称之为:“像素之神”,大家熟悉的《坦克大战》、《铁板阵》等游戏均出自小野浩之手 。

想当年在使用游戏卡盘的年代里,总是有那么几款游戏度过我们那个平淡而且热闹的童年更甚至初高中无一不为之着迷的,他最初入职南梦宫,在当时的职位为图像设计师,曾参与创作《大蜜蜂》、《坦克大战》、《吃豆人》、《大蜜蜂》等多部点阵风游戏作品。在2006年时,他随会社变动而进入万代南梦宫,离职之后,成为自由创作者,一边制作游戏 一边从事像素画业务。 

不少网友对于小野浩去世相关的消息下纷纷留言评论:“像素之神”、“坦克大战”、“坦克大战,小时候全家人都爱玩儿的神级游戏”等等,在这些言论中都是表达对与小野浩先生的尊敬和不舍。他带给的不仅仅是一部简单的游戏,更带给我们的是属于哪些年代年轻人的对于经典的回忆,除了读书看报,还有一款游戏也能一起玩耍,一起被家长给说骂。而他小野浩对游戏创作届的贡献巨大,也给两代人的童年生活带来了无限欢乐。祝其一路走好。

随着时代的 不断进步,不断的科技化。我们选择的东西也变得更加的丰富多彩,对于一件事物的停留的时间也没有更多了,因为选择性的变多,你对一件事儿上花的时间,就会越来越短,对于这个十事物的记忆点也会是模糊不清的,并不是你的记忆不好,只是花费的时间太短了,就像认识一个人还来不急两三句寒暄,就已经走远了。希望在时代的发展中遇见自己的长情,遇见一个自己为之热爱的事物,不管是玩游戏,还是设计游戏,制作音乐……,终归是自己的浪漫。只属于自己的,然后可以惊艳自己的一生的。

;      这是我们关于电子游戏设计史系列文章的第1篇。游戏设计论坛(The Game Design Forum)将出版《超级 马里奥 世界的反向设计》(Reverse Design for Super Mario World)一 书。本文是该书的良好引言,因为《 超级马里奥 世界》因其历史背景而为人所了解。《超级马里奥世界》是 合成游戏 的一个绝佳典型。这些文章最初是针对游戏开发学生的一种新 型课程的调查。该课程的理念在于:室内艺术、音乐、**、建筑和许多其他学期的学生都要花许多时间了解自己学科的发展史。他们通过这种学习收获了许多知识。游戏设计的 学生也许能够通过类似方法研究这门技艺的发展史而获益。通过首先掌握电子游戏设计的根本,学生可以在这些基础上以系统化的设计理解来产生自己的游戏设计方案:即如何完 成,如何开始,以及走向何处。我们要先从电子游戏设计最早时期的情况开始。

这里我需要声明一下:这是解释游戏设计演变趋势的理论史。这一理论并不能解释一切,也无意解释一切。这个理论主要关注主流游戏。此外,该理论主要着眼于在90年代末之前 的主机游戏,因为它比较适用于该时期的主机和PC游戏,尽管它仍保留了一定的主流偏见。

   街机时代

电子游戏设计的核心原则成形于1978年至1984年间。电子游戏的成型甚至可以追溯到《ong》问世之前。很显然,这些游戏都有设计师。但从1978年开始,游戏设计师开始才明白 电子游戏的其他独特之处。1978年西角友宏(Tomohiro Nishikado)的《太空入侵者》风靡全球,将电子游戏引向一整代之前并没有玩过游戏的群体。《太空入侵者》拥有一个新 颖而富有吸引力的难度结构。由于创造该游戏的设备出了一点小差错,当屏幕上只有一小部分敌人入侵者时,它们的速度就会渐进加快。这意味着每一关接近尾声时,游戏都会呈 现渐进挑战。西角友宏原本并无此意,但他发现提升挑战性让游戏更具趣味性,所以就保留了这一特点。为了加强这一效果,他还通过让入侵舰队更接近玩家而令每个关卡刚开始 时都比上一关卡更显难度。该游戏的难度曲线如下图所示:

GDH Arcade Curve(from thegamedesignforum)

在一定意义上,这种挑战结构就是电子游戏设计。自《太空入侵者》问世以来,几乎所有电子游戏都以不同方法采用了这种结构。当然,西角友宏的同辈同行在自己的游戏中也迅 速模仿和调整了这一结构。

该时期的设计师发现,他们可以将挑战视为一种有规律上升或下降的东西,就好像是沿一条轴线移动一样。我们可以将这条轴线视为障碍轴(障碍是指横亘玩家与胜利之间的东西 )。此时,游戏中的难度等级直接对应游戏中所呈现的障碍挑战。如果设计师让敌人更快或设置更大陷阱,游戏就会变得更困难,其难度几乎无法通过游戏中的其他元素来调和。 设计师很容易为 街机游戏 规划障碍轴线,因为它们的变量很少。例如,在《Asteroids》中几乎只有一个障碍:屏幕上飞行物的数量。

GDH Asteroids(from thegamedesignforum)

理解了《Asteroid》的障碍轴线也就理解了该游戏设计。从设计角度来看,当时的游戏远比现在更简单。但游戏会迅速变得更复杂。进入当代游戏的下一轮行业变革始于1980年, 即《 吃豆人 》发布时期。

紧随障碍轴线,能力轴线也接踵而至,尽管在早期这两者的形式几乎难以区分。如果我们将障碍辆线视为一系列可以提升或下降的挑战,那么能力轴线就是玩家角色可以发展、退 缩或简单调整的能力。最基本的例子就是《吃豆人》中的能量提升。

当吃豆人吃到能量球时,他就会获得暂时的新能力。在短时间内,吃豆人不会再害怕敌人幽灵,而是反过来追击后者。多数人都很熟悉这一机制,但许多人并不熟悉其中的微妙之 处。《吃豆人》设计实际上是沿着能力轴线的移动。吃豆人在头5个关卡中的移动速度会增加,在21关之后又开始下降。幽灵追逐吃豆人的速度却是先上升,然后保持水平。除此之 外,能量球的药效也会逐渐下降。可以说,《吃豆人》沿能力轴的移动是让游戏更困难,而不是更简单。没错,能量提升是有帮助,策略性的工具,但能量球的效力会与吃豆人的 速度同步下降,让你所获得的帮助越来越没有意义。这实际上是障碍轴线的一个后门。通过逐渐约束玩家的能力,《吃豆人》以增加障碍的相同方式加大了游戏难度。

GDH Pac Man(from thegamedesignforum)

这种以能力轴作为进入障碍轴的方法很早就颇为盛行了。许多游戏模拟或修改了《吃豆人》的能量提升用法,但没有一者像《大蜜蜂》如此明显。这款 射击游戏 采用了非常简单的 能量提升机制。玩家只要使用相对简单的操作,就可以获得两艘飞船。

GDH Galaga(from thegamedesignforum)

通过令玩家射击能力加倍,游戏难度略为下降,只要玩家不丧失能量提升机会。这个趋势很明显:80年代初的设计师以能量轴作为控制游戏挑战水平的补充方式。障碍轴和能量轴 效果的区别甚少。

虽然《吃豆人》被标榜为能量提升机制的首创,但将其发扬光大的却是宫本茂。宫本茂的理念是将能量提升视为定性地更改游戏玩法,而不只是简单地令游戏更简单或更难的方法 。他的首款游戏《大金刚》采用了有效实现能量提升的机制:铁锤。《大金刚》是一款平台游戏,游戏中多数时候是在平台之间奔跑、跳跃和攀爬,同时要躲避致命障碍。当跳跃 人拣起铁锤时,就会发生极为重要的事情——游戏会变身为动作游戏,而不再是平台游戏。

GDH Donkey Kong(from thegamedesignforum)

手中有铁锤后,跳跃人就失去了跳跃和攀爬等平台游戏技能,但获得了用武器攻击的动作游戏技能。在能量提升期间,游戏交织了两种游戏题材。这对游戏设计师的最大启发在于 ,虽然铁锤不过是个分散注意力的东西,但玩家就是喜欢它。宫本茂及其同事认识到能力轴并非让游戏更困难或不困难的方法,能力轴可以是从其他题材引进设计元素,从而扩大 玩法潜力和电子游戏娱乐价值的一种方法。

宫本茂发现能力轴可以让设计师交织使用不同题材,以便创造更具吸引力的游戏世界,从而让这些游戏获得更高的人气。1985年迎来了一个电子游戏设计新纪元:混合游戏时代。

电子游戏的复合时代始于1985年的《 超级玛丽 兄弟》。《超级玛丽兄弟》是所谓的复合游戏的第一个适当例子。简单地说,复合游戏就是指玩家能够使用一种类型的机制去解决另 一种类型挑战的游戏。在《超级玛丽兄弟》中,玩家便是使用平台游戏机制(可控制的跳跃)去解决行动游戏问题(防御敌人)。

当然了,这种类型的复合游戏是基于两种方式;有时候游戏会提供给玩家关于平台游戏问题的行动游戏解决方法。上图便是有效的例子:使用火球去妨碍敌人从而让 玩家能够更轻 松地瞄准平台目标并跃到上方。大多数情况下,《超级玛丽兄弟》的每一个关卡都为玩家设置了行动挑战和平台挑战,尽管每个关卡倾向于支持其中的 一种类型。

super mario brothers(from thegamedesignforum)

复合设计元素深深地根植于街机时代主要的设计开发中。障碍轴和能力轴仍然是存在的;实际上它们是不

现在,当我们谈论增强现实(Augmented Reality,AR) 游戏 的时候,脑海里跃出的是生动鲜活、叫声可爱的皮卡丘。AR 游戏 进化到这个样子并不是一蹴而就的。从实验室到公众身边,从笨重的可穿戴设备到轻巧便携的智能手机,AR 游戏 的发展花了50多年时间。

2007年,增强现实 游戏 《Arcade Reality》的最初版本发布在Palm手机平台。Palm或许是个让年轻一代们感到有点陌生的品牌。它创立于1993年,主营掌上电脑(PDA)等个人数字助理及其他电子产品,也产出了世界上首批智能手机。2010年,Palm被惠普收购,自此鲜有消息,直到2018年,才在两位从三星离职的创业者手中复活,但在当今群雄混战的手机市场上,很难说这款新上市的“老式手机”还能够从老牌豪杰手中分得多少市场。

《Arcade Reality》能够首发在Palm手机平台上,自然与其当时先进的理念和软硬件配置有关,Palm手机在当时看来较大的屏幕和方便的可操作性非常适合AR 游戏 施展拳脚。

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Palm版本的《Arcade Reality》,“外星人”能够在屏幕中以各个角度攻击和位移

2009年,《Arcade Reality》决定发售iOS版本。此时,火爆全球的iPhone 4还未发售,发行商Chillingo不知道,就在短短3个月以后,一款现象级的 游戏 《愤怒的小鸟》会通过他们的手,在移动 游戏 业界的 历史 上重重留下一笔。《Arcade Reality》的制作人Toyspring也不知道,4年以后,他会在互联网上销声匿迹,再无消息。

独立 游戏 制作人Toyspring的博客遗址,2013年5月后,这个网站再也没有更新过

由于互联网上已经无法找到可运行的 游戏 资源,办公室内也无人保有与之相匹配的设备,我们只能从和视频中尝试拼凑出这款 游戏 原本该有的模样——它能够兼容的最新设备型号是iPhone 3GS,这款手机于2009年6月8日发售,停产于2012年。

在最初的Palm平台上,这款初具雏形的AR 游戏 利用手机摄像头的画面监测,将可射击的怪物目标刷新在玩家所处地理环境的实景中,玩家可以利用各式武器,包括火箭、护盾等,击杀7种不同类型的外星人。

常规模式下 游戏 内默认的7种外星人

在随后移植的iOS版本中,由于苹果手机摄像头无法支持运动检测, 游戏 的核心技术改为利用手机内置的指南针磁力监测运行。由于年代过于久远,我们已经无法实际测试两个版本间的手感区别,只能通过视频云通关来感受这款10年前的AR 游戏 的魅力。vqqcom/iframe/playerhtmlvid=t0866cr3wid&tiny=0&auto=0

iOS版本的《Arcade Reality》,测试地点从室内改成了室外

根据制作人在官方网站上留下的介绍,这款 游戏 共有3种特色玩法,分别是:

街机现实(Arcade Reality):这是它主要的游玩模式,采用第一人称射击视角进行 游戏 。 游戏 初始,玩家将获得3分钟的游玩时间,在每段关卡中,不同的命中率(射击数量/命中次数)会带给玩家相应的奖励时间。此外,每通过5次常规关卡, 游戏 会生成一次特殊的奖励关卡,奖励关卡中存在独特的关卡目标,或是存在无法用常规方法击败的Boss。通过奖励关卡会为玩家带来能力提升,或是更多的 游戏 时长,当玩家的 游戏 时间用尽时,这一模式宣告结束。

无尽射击(Infinite Shooter):杀死一切正在移动的目标。过程中没有时间限制, 游戏 将在10个外星人通过传送门成功逃跑后结束。

行星模式(Asteroids Mode):第三人称视角模式,玩家将扮演一位宇宙飞船的驾驶员,在全3D模式下展开冒险。玩家的敌人是行星和不时出现的外星人,最终的目标是毁灭所有小行星。

游戏 中最有趣的设定实际上来自于2007年6月的一次更新。在此次更新后,玩家将可以“自定义”前来进犯的外星人。设定只需要简单的几步: 游戏 内预先存储了4个可自定义的外星人栏位,玩家先拍一张照片,再通过内置的照片处理工具去掉内不需要的部分,留下填充外星人图像的主体,确认后,在新 游戏 中就可以看到这些新生成的“外星人”跳出来攻击玩家(事实上是被玩家攻击)。

作为演示, 游戏 作者使用的范例是小黄鸭和恐龙玩偶,但我想,玩家可不会这么善良无害——他们只怕会忍不住使用熟识的人类头像充当“外星人”,这实在是太容易想到了,况且也很有趣味。在2007年的时代大背景下,将自己的老板当做外星人痛打一顿听上去像个还不错的主意。

《Arcade Reality》是一款非常典型的基于AR技术制作的 游戏 。现实生活中,许多人对这项技术的第一次直观感受可能就来源于电子 游戏 。2016年7月,Niantic在Android和iOS双平台同时发布了《精灵宝可梦GO》,这可能是AR技术第一次进入主流大众的视野。

AR本身并不是一项新近提出的技术,《精灵宝可梦GO》也远不是第一款在移动设备上尝试AR技术的作品。最早有据可查的AR技术起源于1968年美国计算机科学家Ivan Sutherland教授发明的一款头戴式显示器。由于当时设备性能有限,图形只能用点和线的方式呈现。

1992年,波音的两位工程师Tom Caudell和David Mizel正式创造了“增强现实”一词,意指“将计算机生成的材料叠加于真实世界之上”,他们在AR领域的 探索 主要用于帮助图解和组装各种复杂的电路板。

1997年,英特尔实验室的研究员Ronald Azuma定义了AR的3个特点,即“虚拟与现实的结合”“实时交互”和“3D表现”。

第一款能在移动平台上使用的AR应用诞生在1999年,加利福尼亚大学圣巴巴拉分校的学者Tobias H Höllerer等人开发了一套虚拟现实导游系统,能够根据用户的实时地理位置显示加利福尼亚大学内校园建筑的基本信息和选课情况。

1999年最先进的AR设备与显示界面,现在看来笨重无比

到了2000年,AR技术才算正式和“ 游戏 ”扯上了关系。来自南澳大利亚大学的Bruce Thomas等人发布了一款名为《ARQuake》的电子 游戏 ,它源于1996年的第一人称射击 游戏 《雷神之锤》。《ARQuake》利用用户自身的位移和一些简单的界面输入代替了电脑 游戏 的键盘和鼠标,实现在户外的真人 游戏 对战。

《ARQuake》的简单技术图解

背着这么多设备出门玩 游戏 ,可真是不大容易

3年后,马来西亚学者Adrian David Cheok等人做出了 游戏 《人形吃豆人》(Human Pacman),这是一款基于全球定位系统(GPS)、惯性传感器的类“吃豆人” 游戏 ,只不过这次的“吃豆人”和“幽灵”都由真实世界的玩家扮演。vqqcom/iframe/playerhtmlvid=k0866r3wlfo&tiny=0&auto=0

经典 游戏 《吃豆人》AR化

同年,一款名为《打蚊子》(Mozzies)的手机 游戏 随着西门子手机SX1一同问世,虚拟的“蚊子”被计算机技术叠加在手机摄像头画面上,玩家可以通过移动手机来瞄准和击杀蚊子。

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《打蚊子》操作简单直观,老人小孩都爱玩

到了2005年,著名的《AR网球》问世了,在这款 游戏 中,玩家可以用手机当做球拍,通过蓝牙和摄像头的信息传输和附近的另一位玩家在虚拟的网球场里进行一场网球比赛。vqqcom/iframe/playerhtmlvid=p0866ofo3zl&tiny=0&auto=0

游戏 《AR网球》中的对战玩法

《Arcade Reality》发售在2007年,可以看到,无论是利用手机摄像头进行虚拟与现实的交互,还是点击屏幕进行射击,《Arcade Reality》并不是一款在核心技术上有较大突破的作品,但它融合了许多前辈的长处,并且尝试把传统射击 游戏 的复杂规则带入到以AR为中心的 游戏 设计中去。

在它之后,另一款 游戏 《ARhrrrr》在如何结合虚拟与现实上走了一条不同的路——它支持玩家将现实中的地图扫描之后,在手机屏幕中生成三维立体图景。 游戏 开始后,街道边缘处将不断涌出僵尸,玩家可以使用位于屏幕中心的瞄准点来击败立体城镇中的敌人们。其间,城中各处房子将走出待拯救的居民,玩家需要利用手中的武器,护送他们成功到达位于城镇中心的喷泉处。

《ARhrrrr》 游戏 画面示意图

最终,到了2010年以后,AR 游戏 在技术和思路上进入了成熟阶段。2012年发行的《Ingress》和2016年发行的《精灵宝可梦GO》,现在都还有相当多的活跃玩家,这意味着AR 游戏 作为一种 游戏 形式有了可行和相对固定的商业模式,而那些AR 游戏 领域的先驱们则已经化为互联网上的一段“碑文”——在任何新技术新应用的 历史 上,这或许都是常态。

2016年诞生的AR皮卡丘,比10年前的外星人老前辈生动真实得多

十数年来,AR 游戏 技术正在不断进步,同时,一些老 游戏 和老设备也已经永远地沉睡在了 历史 之中。

在2009年的时间节点上,Palm占有155%的美国手机市场,这一数据和当时的苹果(158%)几乎持平,不同的是,苹果正处在高歌猛进的上升之路上,而Palm颓势已显。2010年1月1日,Palm宣布旗下平台App Catalog上的应用数量达到1000个,而3个月前,苹果商店里可供选择的软件数量就已经突破了85万个。

维基百科显示,Palm OS(Palm公司自研操作系统)相关词条中被记录在案的 游戏 仅仅只有33个,其他现存于世,能够下载和浏览的Palm软件网站中,可供查证的 游戏 数目也差不多只有这些——无论是和App Store还是Google Play平台比起来,它们的数量似乎都显得过少。当然,能够在互联网信息浪潮中留下名字的 游戏 远远不能代表当年的全貌,有更多的 游戏 湮灭在 历史 的洪流、改头换面的域名和失去链接的服务器中,连名字也无法被记起。

在今天,Palm平台上的《Arcade Reality》能够被作为叙述AR技术发展的引子屡屡提起,也仅仅源于一个非常简单的理由——开发者在自己的网站上留下了详尽的介绍说明与视频讲解,并且网站服务也还没有到期。可以想象,在数年以后,这款 游戏 的相关资料也会从网络上渐渐消逝。我们常说,互联网是有记忆的,但对于那些并不非常出名的 游戏 来说,互联网也有自己的遗忘周期。

若干年后,我们可能还记得《精灵宝可梦GO》的传奇,可是在它身前身后,会有许多款 游戏 落入尘土与灰烬,再也无人提及。其中一些 游戏 或许是蒙尘明珠,高阁遗籍,对于另一些 游戏 ,它们也许被遗忘得越快越好。我想,我们也不妨考虑一下,当今还有哪些 游戏 在跨越10年或更久的 历史 后,依旧存有被讨论甚至被重新拿起来游玩的价值。

(本文AR 历史 部分参考自《The History of Mobile Augmented Reality》一文。)

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