战争雷霆手游什么时候公测

游戏攻略04

战争雷霆手游什么时候公测,第1张

战争雷霆手游什么时候公测
导读:战争雷霆是一款由Gaijin Entertainment开发的飞行射击游戏,已经在PC、PS4、Xbox One和Nintendo Switch等平台上正式发布。至于战争雷霆手游的公测时间,目前官方并未公布具体日期。根据目前了解到的情况,战

战争雷霆是一款由Gaijin Entertainment开发的飞行射击游戏,已经在PC、PS4、Xbox One和Nintendo Switch等平台上正式发布。至于战争雷霆手游的公测时间,目前官方并未公布具体日期。

根据目前了解到的情况,战争雷霆手游的开发工作仍在进行中,尚未进入公测阶段。不过,根据Gaijin Entertainment官方发布的消息,在未来的一段时间内,他们将会在全球范围内陆续推出战争雷霆手游的测试版本,并邀请一部分玩家参与测试。

如果你对战争雷霆手游感兴趣,可以关注Gaijin Entertainment官方网站或者社交媒体账号,及时了解相关消息和测试活动的最新进展。

战锤全面战争2骑兵是游戏中的常用兵种之一,112版本对骑兵进行了平衡性调整,下面一起来看看战锤全面战争2 112版本骑兵冲锋数据测试

一、补丁关于冲锋部分的内容:

冲锋伤害机制

1冲锋属性不再影响冲锋伤害(但依然作为冲锋后站桩加成)

2冲锋伤害公式

1)物理世界基本公式:Ek=1/2mv^2

E是energy能量,k是kinetic动能的,m是mess质量,v是velocity速率。

2)战锤世界冲锋伤害公式:(冲击力^冲击伤害修正)冲击伤害加成

根据上下文和实践,其最终公式为:冲锋伤害(70%为破甲伤害)=((v1+v2)(m1/m2))^0805

v1=冲锋部队速度,v2=被冲锋部队对冲锋部队方向的速度

m1=冲锋部队质量,m2=被冲锋部队质量

本条为核心机制,利好重装部队无论步骑,利好高速部队,利好完全冲锋不利好不完全冲锋。

3延长击倒起身时间:从07-2秒调整为1-27秒,以便骑兵后续拉出。

4站定体系:从原本6级提升为8级(阵型不够严整不够则加成比原来减少),数值从质量加成35提升为4;抵御冲锋质量加成从15提升为2。

5阻止冲锋体系:被友方部队阻挡的士兵不会再进行冲锋攻击,当步兵部队向骑兵发起冲锋时,后排兵模将不会进行冲锋攻击。前半句推测会作用于骑兵整个体系的实际效果,将在下文数据中予以体现和讨论。

二、本次测试的试验方法:

1由不同种类和兵种的部队,在冲锋防御和冲锋姿态的不同类型的步兵场景下,统计接敌15秒后的双方伤害。

敌方将领选择无魔法法师。

2冲锋伤害前,选择慢速进行精确观察,确实接敌后,才开始读秒。

3骑枪锥形阵,以三分之一阵线接敌为计时起点。

三、本次测试的误差来源:

1阵型宽度,不同骑兵宽度不同

此条视作部队本身属性,予以忽略

2攻击动作,有些随机攻击动作和方向,会影响误差

此条视作部队本身属性,予以忽略

3敌方法师将领攻击和承伤

此条难以避免,但整体影响不大

4测试选择的时间不同

基本会提前1秒读秒,因此随着测试经验丰富,基本误差在1秒左右

5攻击角度

随着经验丰富,基本能够保证在正面角进行战斗

6引诱敌军冲锋处于静止状态

测试版本速度影响较大,因此测试版本的对冲骑兵伤害会比实际要低,但同版本横向比较不影响

五、实验数据与数据部分分析

由上文可知,机制改编后,不利于轻装步骑。

因此轻装冲骑测试版本伤害下降了15-20%。

一、先看高精矛兵的部分:

1龙王子和圣杯骑可以冲动列阵轻装矛兵,但是龙王子受到的伤害,要比圣杯骑小很多。血骑士则不太能冲的动矛兵,但受到伤害也小。

2因为是三分之一接敌开始读秒,开阵最大的弊端是输出时间延后了,不利于快速打击和快速撤退,更有利于骑兵对决。阵型的效果,在这里没有显著的体现。

3步兵面对骑兵,冲锋会造成更多伤害,也会承受更多伤害。

低难度和网战,可以考虑对冲;高难度战役,则防守。

二、对比帝国剑士两组

1由于不具备抵御冲锋,骑兵在冲击剑士时,剑士站定只能减少一小部分伤害,但步兵冲锋对骑兵伤害加成极大。

2龙王子和血骑士冲击不抵御冲锋的剑士,无论是否重装,冲击能力都强于圣杯骑,伤害可以过四千。

3圣杯骑开阵冲击不抵御冲锋的剑士,效果强于不开阵。往往开阵,还能冲破阵线。

三、对比测试版

1不同骑兵,测试版本作用不同,有的加强,有的削弱。

帝国骑士极大加强,特别是冲剑士。

血骑士中等强化,然数据有些波动性,但认为是加强。

龙王子小幅削弱,但是别人加强你削弱,逆水行舟。

圣杯骑打剑士小幅强化。

圣杯骑开阵小幅弱化。

2测试版利好重装,不利好轻装

能看出各骑兵打轻装剑士更容易了,打重装帝花更难了。

巨角冷蜥打矛兵略弱,但打剑兵和顶级冲骑相近。

数据波动性较大,初步认为,测试版强化了巨角冷蜥。

杯卫改动不大。

半狮鹫骑士数据波动性也有点大,初步认为,略微加强输出,毕竟质量比重更大了。

飞行骑兵惨遭大削,因为质量比低。

飞行巨兽还行,中等幅度强化。

战车小幅削弱,估计质量还是不够。

怪步小幅增强,质量够了。

巨兽我认为是小幅加强,因为个别动作随机,会导致伤害波动性。

六、结论分析

1质量越大,惯性越大

方法论1:用重骑冲轻步,用战争武器、魔法和射手来消灭重步。

方法论2:用重步、巨兽、怪步等反冲锋骑兵,轻步除非炮灰,尽量避开骑兵。

方法论3:你要知道,飞行兵种和战车在此版本属于相对低质量部队。

方法论4:你现在知道,要招募何种部队了吧

2伤害的作用是相互的,时间越持续,伤害越高,受伤越深。

方法论1:根据需求和场景选择冲锋打击时间,骑少步多则一沾即走。

方法论2:如果需要压战损,则尽量站定防御;否则,则反冲锋。

3Ek=1/2mv^2

方法论1:冲锋尽量保持全速状态,以提高冲锋伤害和撞击效果。

方法论2:速度增加的技能,有利于提高冲锋伤害和撞击效果;反之亦然。

4楔形阵强化了速度和输出,但初期输出时间和效率低于普通阵型

皇室战争依托了之前的卡牌游戏“部落冲突”的角色和地图模型搭建了一款不同环境的战争策略性游戏,该游戏在2016上线出经历过短暂的爆火后趋于平淡。最近流行的战术卡牌手游魔王与征服将发布最终测试版,估计可以打破这类游戏的怪圈。这款突出即时微操的横版破阵型游戏结合了多种游戏的特点,丰富的策略搭配+实时操作给玩家带来了多种游戏体验。除了游戏操作的创新,游戏团队还创造了巨大的故事背景和精细的游戏画面。

这是一款基于人类、精灵、魔族、龙族以及古神共同生存的世界,在这里魔法随处可见、种族数不胜数。在一个代代相传的魔咒笼罩下,代代魔王都又强烈的欲望去统一这个世界。跟其它相类似的游戏对比,玩家需要去将自己“融入”第三代魔王之中去,带领属于自己的部下——魔族、精力甚至是异世界的生物一起去探寻诅咒背后的秘密!

虽然将主视角放在反派身上的游戏设定在游戏界极其罕见,但魔王与征服这款游戏给了我们很多惊喜,它利用这点创造了无数个奇迹。魔王与征服采用了类似于魔界中土世界的游戏环境架构,本事世界主宰的人类却因为自己的贪婪一步步走向黑暗。人族在游戏中不断扮演欺压其它种族、并在自己内部进行勾心斗角的戏份!

为了方便玩家操作以及让玩家能体会到游戏的更加丰富的沉浸感,该游戏采用故事叙述、英雄使用攻略等等方式去勾勒出非常完整的游戏生态,让玩家能感觉每个游戏细节都是精心策划的。这种感受不仅仅体现在游戏的主角上,也体现在了毫不起眼的配角身上,比如史莱姆这种配角官方就为其配了整整超过2000个字的故事。随着游戏的进展,会不断有新的英雄故事得到解锁,合计30个英雄每个英雄都有千字的介绍,宛如一部美妙的玄幻小说,正是这类文字将魔幻世界的真相一点点拼凑并展现在玩家眼前!

随着游戏的内测,有大量游戏分析在群里互动,最让人印象深刻的便是有位粉丝提到反派视角,他认为这种视角可以让玩家深刻认识到正义和邪恶的界限。虽然人类拥有超强的智慧,通过自己钻研的警神不断扩大实力,对其它种族实行个种各样不人道的实验,比如对史莱姆进行定向诱导基因突变,想要将其变为成就帝国的炮灰

魔王与征服这款游戏主要采用了欧美魔幻写实的风格,也是目前最为火爆的风格。通过精心的画风,让玩家更加深入体会这个游戏的奇妙世界,同时也让更多喜爱文化类的玩家为这款游戏而着迷,目前已经吸引了部分玩家开始对该玩游戏进行相关的文学撰写和漫画编辑。

有时候我真的很难相信,第一次听说《骑马与砍杀》续作即将到来的消息居然是在2012年。我还记得那是在一个很不起眼的发布会上,在短短的几十秒的“预告片”里只有一位疲倦的重甲武士登台亮相,准确而敷衍地传达着“骑砍2要来了”这个明确但过于简洁的消息——可能因为TaleWorlds还觉得自己只是无足轻重的小角色吧。

然而,这个“概念预告片”就是似乎毫无道理地点燃了玩家们的热情,让他们魂牵梦萦,一再问询,逼得最初只是自娱自乐的土耳其夫妇三年之后成了steam上的日记狂魔,事无巨细地向玩家们公布这续作的所有细节;而在这之后这又是三年,不少玩家甚至已经笃定 游戏 腹死胎中后,《骑马与砍杀2》居然真的发售了,一时间不知多少玩家轻抚着自己多少有些斑白的头发,暗自庆幸终于不必麻烦子孙后代了却自己多年来的心结了。

所以可想而知,在《骑马与砍杀2:霸主》(以下简称霸主)正式发售的那天TaleWorlds究竟顶着多大的压力,毕竟粉丝狂热的支持从来都是制作组头顶高悬的“达摩克利斯之剑”,分分钟可能化成铺天盖地的差评。还好市场和媒体对《霸主》张开了双臂,玩家也毫不吝惜自己的溢美之词,纷纷在 游戏 评论区上演感人至深的情怀大戏,但也让让有趣有泪毫无意义的玩梗和别有用心者的诋毁在很长一段时间里成了本作steam评论区争霸的主角,淹没着真正有参考价值的评论,一时间让慕名而来的新玩家们手足无措,拿不准这部标准3A定价的“小众 游戏 ”是否值得入手。

而这就是我写下面这几段文字的最主要原因,作为从未接触过《骑马与砍杀》的新人,如果您不愿与这话题之作失之交臂,却又因本作小众的名声和高昂的价格而犹豫不决,那么接下来的几段文字说不定可以扫除您的疑惑,帮助您了解《霸主》是款怎样的 游戏 ,它自身蕴藏的潜力,以及可能影响您游玩体验的零零总总。

骑马。砍杀,相信您对《霸主》哪怕有那么一丁点儿的兴趣,如今应该已经通过各种渠道充分了解这本作最核心也是最出色的 游戏 体验了,不过《霸主》的世界可绝不只有骑马与砍杀,打开 游戏 ,在经过一阵CRPG感十足的身世选择后,整个卡拉迪亚的大陆都将任您自由驰骋:您可以成为传说的游侠剑客,携长枪,胯骏马,会同三五好友,携万钧雷霆之势扫除劫匪强盗,还百姓一片太平;或先在城里小憩片刻,与路人聊聊粮食和蔬菜的价格,之后屯上一小批货物,带上一队驼马,一路低买高卖,终成一方巨贾;或是第一时间投身竞技大赛,在众多久经沙场的高手中脱颖而出,不仅可以累积宝贵的经验,获得不错的奖品,还在自己下注,之后小小地赚上一笔。

您完全不必担心初出茅庐的自己在高级对手面前,虽说本作仍有相当的RPG元素,玩家可以通过对应练习获得由属性决定其上限的技能熟练度,但这些加成并不会过多影响战斗(尤其是竞技场战斗),而本作的盾防和格挡机制可以完全避免自己受到近战伤害,因此只要您多加练习,完全可以在一对一单挑中与哪怕最精锐的老兵掰掰手腕。然而,这个机制同样意味着若时运不济,不幸坠马,哪怕只是数量略多的山野强盗也足以将主角击晕带走,之后不免一番羞辱。为了避免类似悲剧一再重演,除了苦苦磨练技术之外,您还可以前往各大村落主城,花上一笔钱组建属于自己的武装力量。

和前作相同,战斗之后,获得经验的士兵会逐渐升级,提升您队伍的战斗力;而这只队伍小有名气后(指您的家族声望到达二级),便可以与一方领主签订合同,作为佣兵队长在与敌方领主的战斗中得到更好的战利品;随着时间的推移,您的事迹将成为领主们眼中的传奇(家族声望达到三级),此时您可以考虑效忠一方,成为与领主们平起平坐的诸侯,在打仗的同时将自己的封地建设成粮草充足的一方乐土,像一名真正的中世纪领主那样忠于国王,与心仪且三观一致的姑娘喜结连理延续血脉,从此偏安一隅,也可以重新点燃自己的雄心壮志,开启下一阶段的挑战:在家族的声望达到四级后,让自己成为卡拉迪亚唯一的统治者。

毫无疑问,这是异常艰难的过程,不过也正因如此,当玩家的终于成为“卡拉迪亚之王”后,那感觉才更加甜蜜。此时回首再看当年那个踌躇满志的少年,这位新生的卡拉迪亚之王并没有学会什么酷炫的新技能,只是在常年领兵后愈发清楚如何保证兄弟们士气高昂,在与领主和商贩的讨价还价中愈发懂得如何以小博大,在一次次宏大而质朴的战争中明白了怎样的攻击会更加致命——这一切不仅仅表现在人物板面上逐渐增加的数值,更表现在玩家愈发熟练的选择和反应,这种与角色本身共同成长的奇妙体验甚至让我觉得这才是RPG 游戏 故事和对话之外真正的灵魂。

只是很可惜,目前版本中这种甜蜜的成长在玩家成为国王后戛然而止,作为国王您能体验的新内容同样乏善可陈,不过从目前TaleWorlds已经搭好的框架上看,在未来的版本中制作组(和MOD作者们)绝对可以轻松更新海量内容让玩家成为国王,甚至统一卡拉迪亚后的 游戏 体验更加真实,这不一定会更会让您在卡拉迪亚的统治更有趣,但绝对会更刺激。

国王的位置可不好坐——虽然 历史 上发此感慨者多半对王位趋之若鹜,但十一世纪末的法国国王小菲力可真为屁股底下滚烫的王位掉过不少头发。虽说自己是合理合法的一国之君,但真正服从自己的始终只有巴黎和奥尔良的一小块地方,自己根本无力同北方的诺曼底公爵威廉和南方勃垦第公爵罗贝尔展开对抗。不过在外交手段,政治联姻和一系列机缘巧合的共同作用下,小菲力居然化险为夷,反而成了卡佩王朝巩固王权统治的重要人物之一。

得益于 Paradox别具一格的 游戏 制作理念,如今玩家们可以在 游戏 《十字军之王2》中很好地重温这段坎坷的奇迹,但曾经的骑砍玩家就只有羡慕的份儿了,在 游戏 《骑马与砍杀:战团》中,国王竟可以只凭借个人喜恶就将哪怕权倾朝野的封臣随意流放,让人敢怒而不敢言。

好在这种情况在《霸主》中已经不复存在了,随着影响力系统的加入,王国中的权臣大也有了更多“搞事”的空间,大领主们可以利用那些明码标价的“影响力行动”为自己牟取更大的领地,拉近和的家族的关系形成坚定的联盟,或是赶走其他领主保持自己一家独大。诚然目前这些功能依然显得十分粗糙,但在此思路下TaleWorlds(和MOD作者们)只需稍加改进,就足以在卡拉迪亚大陆重现架空国王,拉帮结派,谋朝篡位等一系列中世纪日常,让“殿下何故谋反”成为适用于《霸主》的旧梗新说。

同样潜力无限的,还有军团作战,当两只由多名领主集结而成的主力军团开始对决时,这场战斗终于有了与其意义相匹配的史诗感:首先,在这部《霸主》中玩家们已经可以身临其境地体验千人同屏的史诗战斗,如果您痛恨自己的CPU和显卡甚至可以用MOD让上万人出现在同一个屏幕上;其次,《霸主》的战斗指挥也变得更符合 历史 了,军团首领指挥全局,其他领主也会带领同一兵种的小股部队配合指挥官的命令;最后,在经过几部DLC的积淀后,《霸主》的编组和阵型系统也更加专业而具有可玩性了,熟练掌握后玩家(未来可能还需要借助些mod)完全可以在战场上实现类似全面战争式的排兵布阵。

相比之下《霸主》的攻城系统似乎就稍微逊色了不少——我很清楚,从 游戏 惊艳的攻城预告片上看。一个完整的攻城战应该是一场包括攻城器械对轰,攻城锤抵近,然后双方展开巷战的精彩过程,但在实际 游戏 中,在战略地图上进行围城部队不得不把大量时间浪费在扎营上,导致守城方每次都能轻松建好防御攻势,之后以绝对的数量优势集火并摧毁攻城方前排的攻城器械,让本就占尽优势的守方更有利。

在很长一段时间里,我就是这么想的,也很疑惑为何TaleWorlds会对这么明显的问题视而不见。后来我才发现,原来造好攻城器后,玩家可以再次点选它选择将其收起避免在被毁掉——确实能实质上避免攻城器被毁的命运,但为何我不能在一开始选择把攻城器建在后排,开战前再重新部署呢?除此之外这还暴露了《霸主》的另一个问题,目前 游戏 的新手教程着实让人有些不敢恭维,有些与 游戏 体验息息相关的细节甚至不会在 游戏 百科里出现,只能靠着玩家自己慢慢摸索。

考虑到TaleWorlds一再强调《霸主》仍处于测试阶段,上文提及的细节问题倒也无伤大雅,无非需要玩家多花些心思研究 游戏 罢了,但卡拉迪亚的问题可远比这严重得多,这问题很可能会牵一发而动全身,轻松将玩家后期的 游戏 体验破坏殆尽。

早期版本里 最明显的问题出在TaleWorlds重点打造的经济系统上,从开发日记中我们不难看出这又是一个野心勃勃的尝试,似乎玩家只要精打细算,就能洞悉卡拉迪亚的经济命脉,以另一种方式在卡拉迪亚称王,但从实际体验上看,TaleWorlds这“看不见的手”可真不怎么合格,举例来说这个经济系统几乎不可能表现好奢侈品应有的价值——这并不是说奢侈品定价不够,恰恰相反,为了TaleWorlds所追求的“仪式感”(日记里这么说的),所有极品装备都贵的离谱,其价格甚至可能是同种材料打造的普通装备的上千倍,平均下来竟导致玩家分解武器得到的材料价格竟会高于装备本身,于是不少玩家靠熔炼装备就完成了原始积累,还能顺便练就了一身锻造的好本事。

而另一方面,和如此“生财有道”的玩家相比,各个家族的诸位领主就是只会打仗的山野村夫,凭借领地的收入还能勉强拉起一只颇具规模的队伍,可一旦战事失利,封地被夺,这些没了收入的领主很快也就没了往昔的粮草和士气,最后多半沦为孤家寡人,要么转投其他可以攻城掠地的强国重新来过,要么单枪匹马毫无威胁地满地乱窜,从而导致了另一个相当严重的问题:两国交战时,几场战斗后占优势的一方便会滚雪球般越来越强,足以将敌国逼入绝境——这倒是挺还原 历史 的,但不可避免地会破坏玩家的 游戏 体验,甚至可能会在玩家仍在艰难剿匪的时候就完成了卡拉迪亚的统一,差不多完全封死了玩家自立为王的可能性。

显然TaleWorlds也不希望这样,在截稿之前,他们已经用给无地领主塞兵塞钱的办法多少减缓了雪球成型的速度,只是从目前的 游戏 实际体验上看,这个方案恐怕并没有得到玩家们的支持——毕竟和隔壁《全面战争》《欧陆风云》已经成熟的包围网,内战威胁和腐败机制相比,“救济金”和“火星兵”无疑只是“头痛医头,脚痛医脚”式的敷衍,这方法不仅无力保证卡拉迪亚各势力间的的平衡,还会让玩家在“领主游击队”的骚扰下不厌其烦,不得不大开杀戒处决这些烦人的游击队领主,导致的结果便是卡拉迪亚治安大幅下降,各类匪徒层出不穷,进一步降低了玩家的 游戏 体验。

不过目前看来,这暂时的敷衍似乎也是情有可原,显然处理掉那些不知何时就会废掉玩家一个存档的bug更加重要。从TaleWorlds每天一个补丁的行动上我们不难看出制作组满满的诚意,只是这诚意背后,我们也看到了制作组实力不济的尴尬:有些bug从 游戏 发售至今仍坚挺着,而随补丁到来的新BUG也着实让人有些哭笑不得,但考虑到当年《骑马与砍杀》在修修补补了那么多年之后才有了相对稳定的战团版本,我仍相信有朝一日TaleWorlds会交给我们一个令人满意,或者至少能够稳定安装各种模组的卡拉迪亚。

没错,《霸主》未来可期,但我个人认为目前新人玩家没必要以一款3A大作的价格为《霸主》的未来买单——不是说这 游戏 不好玩,恰恰相反,几乎所有老玩家能清晰地感到这部《霸主》传承经典的魅力,它仍是我们记忆里后巷那个充满欢乐的街机厅,如今老板只是顺应时代,翻新机器翻新装修店面,将服务升级后又重新开张,带给我们原汁原味,却又在细节上比从前出色得多的 游戏 体验;可是街机毕竟只是街机,哪怕装上了4k显示器,它能提供给玩家的体验依然十分有限;就像这部全面升级《霸主》, 它卓越的核心体验之外各个系统多半还只是浅尝辄止,甚至只是为我们提供了一个粗糙的框架或思路,仍需要TaleWorlds和MOD作者们提供大量内容填补其中。

因此,我认为如果骑马与砍杀这一核心玩法对您的没有绝对的吸引力,那么不妨先把这部并不大众的作品先加进愿望单并密切关注,等创意工坊真正开放,或者 游戏 有了更稳定的版本后再考虑入手也不迟,这一次TaleWorlds总不会再让我们等上八年了……吧?

地上战争是一款动作冒险游戏,这款游戏在今天华丽丽的登陆了,对于地上战争早在几个月前给大家发放了测试版,玩家玩的可谓是不亦乐乎啊。这款游戏正式版登陆了,很多没玩过测试版的玩家现在想体验下正式版的感觉,纷纷询问地上战争的配置要求。

地上战争电脑配置:

最低配置

操作系统:Windows XP/Windows Vista/Windows 7/Windows 8

处理器:Dual Core CPU @ 20GHz

内存:1024 MB RAM

显卡:GeForce 6600 / Radeon 9800 DirectX:90

硬盘空间:2 GB HD space

声卡:DirectX compatible sound card

推荐配置

操作系统:Windows XP/Windows Vista/Windows 7/Windows 8

处理器:Quad Core CPU @ 20GHz

内存:2048 MB RAM

显卡:GeForce 8800 / Radeon HD 3850 DirectX10

硬盘空间:4 GB HD space

声卡:DirectX compatible sound card Other Requirements:Broadband Internet connection

地上战争(War for the Overworld)中文终极版v210f4

心灵战争官方版

v103

类型:中文汉化

大小:27918MB

评分:98

平台:

标签:卡牌二次元动漫男生精选

心灵战争的二次内测这个月27号就开始了!不要错过啊!!这次的内测下载方法作者也已经给大家准备好了,那么一起来看看吧。

4月27日《心灵战争》即将开启第二次限量删档不计费封测(点我前往),本次测试时间为4月27日12:30~5月6日20:00,届时4月27日12:00将开放下载,请注意。

参加过首测的同学,请务必删除原客户端再安装本次测试客户端。

测试版下载方法

iOS设备

1 首先,请各位前往App Store提前下载好苹果的测试工具TestFlight;

2 之后等到4月27日12:00打开《心灵战争》测试服页面,点击下载按钮,便能唤起TestFlight进行测试服客户端下载;

※注意:下载按钮将于4月27日开放;

3 若上一步操作无法唤起 TestFlight 直接进行下载,而是唤起了 Safari 浏览器 打开了一个网页,请不要着急,我们可以手动激活;

请同学们复制网页里黑色加粗的8位大写字母激活码,然后手动打开 TestFlight ,点击右上角的 Redeem,粘贴激活码后点击 Redeem ,即可下载《心灵战争》测试版客户端。;

左:Safari网页 右:TestFlight激活界面

注:

1 若出现下载缓慢与下载失败的情况,请同学们耐心等待或重新下载;

2 iOS设备的下载方法较为复杂,同学们一定要牢记,并提前下载TestFlight哦。

Android设备

4月27日12:00时前往《心灵战争》测试服,点击“ 下载”,下载测试版本,安装成功后等待至12:30开服进入游戏。

※注意:下载按钮将于4月27日开放;

请iOS端与Android端的同学牢记下载方法!第二次封测即将开启,前往正式服了解更多游戏情报。

祝同学们在《心灵战争》第二次限量删档不计费封测中玩得开心!

关于《心灵战争》

《心灵战争》是一个在整体偏向于积极明快的氛围中,讲述了少年少女们的“都市非日常奇妙冒险”的游戏。这不仅仅是个救赎他人的故事,主角们也有着青春期各种各样的烦恼,寻找着自己内心真正的愿望。

「你的“内心”到底在渴望什么」

希望各位在这个与主角们共同的冒险中,也能够找到这个问题的答案。