原神扩散怎么打 原神扩散如何打

游戏攻略06

原神扩散怎么打 原神扩散如何打,第1张

原神扩散怎么打 原神扩散如何打
导读: 1、原神扩散怎么打 原神扩散如何打2、原神雷神大招可以被琴扩散吗3、原神2.5雷电将军配队攻略雷神国家队角色推荐4、原神1.6枫原万叶减抗增伤机制详解1、找到魔物:随机传送到地图某处,找到魔物。注意,此时魔物是没有元素附着的。 2、元素附
  • 1、原神扩散怎么打 原神扩散如何打
  • 2、原神雷神大招可以被琴扩散吗
  • 3、原神2.5雷电将军配队攻略雷神国家队角色推荐
  • 4、原神1.6枫原万叶减抗增伤机制详解

1、找到魔物:随机传送到地图某处,找到魔物。注意,此时魔物是没有元素附着的。

2、元素附着:角色的元素战技,元素爆发,法器使用角色的普通攻击或是环境,可以使魔物元素附着(雷/火/水/冰)。

3、风元素扩散:再使用神之眼为风元素的角色,风属性攻击已经有元素附着的魔物,打出扩散反应。

可以。前用其他元素人物打出元素伤害然后切换到琴用普通技能就可以扩散了,建议火扩散和雷扩散这两个比较明显 前用其他元素人物打出元素伤害然后切换到琴用普通技能。

原神扩散反应有什么用

1、扩散反应能造成对应元素的小范围伤害,产生附着状态,或者进一步引发其他反应; 2、比如扩散和火元素接触,那么就会造成火元素的范围伤害; 3、并且附着火元。

原神妖刀能不能扩散

不能扩散。这把武器的特效看起来像是风元素,实际上是物理伤害。只不过是表现形式不一样,雪葬的星银表现就是一个冰锥也是物理伤害,不可以打反应。副属性和武器。

原神琴的大招可以扩散吗

原神琴的大招是可以扩散的,毕竟是风属性的角色。 琴作为副C,风属性的元素反应比较孤儿;论辅助,琴在4命之前缺乏加伤手段,就靠一个大招抬血量吃饭,变成了一…

原神风主风涡剑能打几段扩散

原神游戏里面的风主风涡剑如果蓄力满的话可以打出三段扩散,效果还是非常好的 原神游戏里面的风主风涡剑如果蓄力满的话可以打出三段扩散,效果还是非常好的。

原神雷电将军是25版本角色up池的一个复刻角色,雷电将军如何选择队伍搭配?下面给大家分享一个原神25雷电将军配队攻略

从天空岛看雷神

_ 「雷电将军」的绝大部分功能都集中在她那需要90元素能量的元素爆发上。

_ 「雷神」的元素爆发附魔仅有7秒的持续时间,但由于倍率相当可观,这并不是一个扣分项。“把所有伤害压缩到短时间内”能让「雷神」更容易享受到队友Buff;同时短持续时间也更便于「雷神」打满伤害和额外效果(如回能)。

_ 在面板充能效率达到300%(绝缘之旗印4件套的加成阈值)的情况下,「雷神」一轮元素爆发能为全队固定回复约27点元素能量。

这意味着什么

一般而言,依赖元素爆发的角色都较为依赖“同色队友”来提供充能支持(如「神里」需要冰系队友),而在「雷神」加入队伍后,队伍的元素配比,装备配置都可以更为灵活。可以说,单轮充能辅助,「雷神」就已经同时完成了“雪中送炭”和“锦上添花”。

“雪中送炭”:解决或缓解部分“充能黑洞”角色的充能问题,极大提升可玩性。

“锦上添花”:使得部分需要充能的角色能够把充能资源投入到输出上,从而提升队伍的整体输出。

由于「雷神」能够把充能属性转换为输出(自身被动+圣遗物效果),充能完全是有效属性,在充能足够的情况下「雷神」自身也能实现卡cd释放元素爆发。

_ 抛开充能辅助的作用,「雷神」的元素爆发伤害也相当可观,且爆发时间短,容易打全伤害。她可以作为队伍副C,也可以作为主C使用。

_ 「雷神」的元素战技持续时间长达25秒(大多数队伍的一轮循环时间为20秒+),因此相当简单易用——只需在每次元素爆发时间结束后补上元素战技即可。元素战技也有不错的产球效率(最短09秒间隔,50%概率产生一个雷元素微粒)

_ 接下来就在实战中详细了解「雷神」的使用 *** 吧。

Q:「雷神」用雷伤杯还是攻击杯

A:尽管在不同情况下,雷伤杯和攻击杯各有优势区间,但一般而言,雷伤杯更为泛用,尤其是在携带「班尼特」、「九条裟罗」等角色时。因此如果资源不是那么的富余,在有选择余地的情况下携带雷伤杯即可;如果资源比较富余,可以准备雷伤杯

2命情况下如果想要获得更高的提升,建议先抽取武器而非命座。

雷神国家队

_ 「雷神」应尽可能堆充能至300%左右,而「香菱」至少要有180%左右的充能(推荐200%+)。

_ 如果没有_草之稻光,「雷神」可携带天空之脊、西风长枪等武器,也可以「雷神」携带渔获,香菱携带护摩之杖、断浪长鳍等武器。

时间轴

_ “雷神国家队”的常见配置为「雷神」+「香菱」+「班尼特」+「行秋」,其中「雷神」+「香菱」+「班尼特」难以替代(替代了就不叫“雷国”了,队伍核心逻辑改变),而「行秋」主要作用为可观的单体输出以及为「香菱」提供蒸发反应,可以替换。

_ 上图给出的时间轴只是一种可行的打法,并不需要严格执行(比如如果想要更高伤害,可以将行秋e后置)。实战中,更多情况下是打不出图中的时间轴的,但这并无大碍,下文也会进一步讨论如何在不影响通关的情况下“科学地摸鱼”。

_ 理想情况下,「香菱」的元素爆发几乎每一段都能享受到蒸发,而「雷神」的整个元素爆发都可以在「班尼特」元素爆发增益时间内打出(「班尼特」元素爆发增益实际有21秒的延迟,总共为141秒)。

_ 「雷神」每次打出AAA重后,都需要闪避取消后摇,此为伤害更高的输出手法。但如果觉得这样的手法过于繁琐,完全可以简化成A重→A重→A重→A重→A重(共5次)。实际上,如果衔接紧凑,最多可以打出6次A重,但一般只考虑5次的情况。

_ 采用「班尼特」qe→「香菱」qe的打法,是为了让「香菱」在前台吃到「班尼特」e产出的火元素微粒。如果整个循环打完后「香菱」的元素爆发仍未充满,可继续切「班尼特」使用元素战技(e),再切「香菱」吃球。

科学摸鱼法

_ 前文已经提到,实战中并不需要严格执行时间轴。严格执行时间轴的0命「雷神」“雷国”队伍dps高达7w+,这是什么概念深境螺旋12层的Boss级怪物也少有200w以上的生命值,这样的dps可以在30秒内打穿无特殊阶段的任意怪物(这显然不符合大多数人的实战反馈)。我自己的确可以做到这一点,但并不能保证每次都能。

而我可以保证的是,使用配置合格的“雷国”队伍无重开达成深境螺旋满星,这并不需要我打出“完美循环”,只需要我掌握队伍的核心要素,并“科学摸鱼”,提高稳定性。

_ “雷国”队伍的核心要素有以下几点

1 「香菱」的元素爆发要吃到「班尼特」元素爆发的加成

2 「雷神」的元素爆发要尽可能打满5次回能效果

3 打怪时要尽量贴身,使得「香菱」的风火轮能够击中怪物

_ 而以下几点是可以“摸鱼”的

1 「雷神」麻烦的AAA重/A重输出手法

2 「雷神」爆发时始终处于「班尼特」元素爆发范围内

_ 实战中,我们常常会遇到体力不足/怪物多动症/操作失误等种种问题,然而不用慌!尽管「雷神」在“雷国”队伍中的输出占比很高,但相对来说,她在此队伍中充能辅助的作用更为重要,这会影响整个队伍的循环。

因此,在体力不足/对操作没有自信时,「雷神」完全可以采用“无脑平A”的输出方式(记住重点是打满被动回能特效);在怪物位置变化时,「雷神」也完全可以走出「班尼特」的加攻领域进行输出,优先保证「香菱」的元素爆发命中敌人,以及「雷神」自身提供的全队充能不打折扣。

雷九万班

_ 「雷神」应尽可能堆充能至300%左右,而「九条」的充能可以随缘。

_ 如果没有_草之稻光,「雷神」可携带天空之脊、渔获等武器。

时间轴

_ 此即为「雷神」单C的打法(「九条」能提供的输出较为有限且不稳定),建议2命以上「雷神」采用。0命「雷神」单C伤害也完全足够,但队伍整体强度不如“雷国”。

_ 与“雷国”一样,“雷九”队伍中「雷神」仍然采用AAA重或是A重(比较推荐)的输出循环。

_ “雷九”队伍中的「班尼特」和「万叶」有时会出现第二轮元素能量未完全回满的情况,此时可省去「万叶」的元素爆发,但「班尼特」的元素爆发至关重要,需要额外花费时间(打「班尼特」的元素战技)回满。

_ 在时间轴第5秒时,「九条」蓄力箭的爆炸消除了「班尼特」元素爆发的火元素,「万叶」从而可以扩散到雷元素。

科学摸鱼法

_ 显然,“雷九”对操作的要求比“雷国”更高了!“雷九”有着更高上限以及大数字的同时,下限也更低了。然而我们也完全可以大幅简化“雷九”的输出循环。

简化版时间轴

_ 这样的手法省去了“用雷元素炸掉火附着再扩雷”的不稳定性(手慢了就扩不到了),「万叶」先于「班尼特」释放元素爆发,从而稳定扩雷。

_ 同时也省去了「九条」释放蓄力箭的过程(2命以上「九条」可在元素爆发前释放一次元素战技,并等待1秒自己吃到加成),直接释放元素爆发。这样会使「九条」的伤害降低,但简化手法,缩短循环时间。

_ 由于整体循环时间变短了,「万叶」和「班尼特」有更多的时间自充能。

_ 简化版一句话攻略:雷万班九按顺序释放元素爆发,雷神无脑重击。

_ 没有人能够抵挡住「无想的一刀」(2命以上)。

原神枫原万叶是16版本推出的一个强力辅助角色,枫原万叶如何通过减抗和增伤机制提高队伍伤害?下面一起来看看原神16枫原万叶减抗增伤机制详解

原神16枫原万叶减抗增伤机制详解

一、基础知识

万叶要想触发增伤,必须产生对应元素的扩散反应,要想触发风套减抗,必须让敌人受到对应元素属性的扩散影响(请注意这里减抗和增伤两者之间要求的差别,之后会细说;同时注意减抗只要求敌人受到扩散影响,不要求该扩散能造成伤害,这是因为水扩散较特殊,只能把水扩出去,扩出去的水并不能造成伤害但同样能产生减抗)。扩散反应只有当万叶的风伤打到有元素附着的敌人身上时才能产生(风风和风岩不能产生扩散,也就是说风、岩属性不能被风套减抗)。那么万叶有哪些技能产生风伤

短E起跳(弱风),长E起跳(强风),E后的下落攻击(弱风),Q的初始伤害(强风),Q的后续持续伤害(弱风)。这里的强弱风后面会进一步解释。

注意不要将以上的风伤和EQ染色后的额外元素伤害搞混,EQ染色后的额外元素伤害只是单纯的对应属性元素伤害,能对敌人上对应的弱元素附着,不能产生扩散反应。另外减抗需要万叶在场,增伤在万叶在场或处于后台时都能触发。

二、万叶EQ具体减抗增伤过程

E:首先长或短E起跳,造成一次风伤,此时敌人身上如果有元素附着,则产生对应元素属性的扩散反应,万叶达成对应属性的减抗和增伤。

当面对单目标敌人时,如果敌人身上的元素附着为弱元素附着,万叶长E产生的强风可以消掉该弱元素附着,此时敌人身上不再有元素附着,短E产生的弱风则不能消除弱元素附着。如果敌人身上的元素附着为强元素附着,则长短E都不能消除该元素附着。无论如何,在该过程中,万叶都达成了一种元素属性的减抗和增伤。

当面对多目标敌人时,万叶无论长短E都将让敌人身上的元素附着扩散到周围敌人身上,不能消除元素附着,反而会维持或提升敌人身上的元素附着量。但是当敌人身上分别挂着不同属性的元素时,万叶长E或短E会在各个敌人身上产生一次对应元素的扩散反应,然后同时会在相邻敌人身上产生同样的扩散反应。这意味着在这个过程中,万叶同时触发了多种元素属性的扩散反应,并且每个敌人都受到两种属性的扩散影响。换句话说,万叶触发了多种元素增伤,并且每个敌人都被减少了两种属性的抗性。该减双抗 *** 同样适用其他风系角色。

下落攻击:紧接着E后万叶进行下落攻击,此时根据染色优先级火水雷冰,万叶除了产生一段风伤外,还会额外产生一段染色对应的元素伤害。只要在万叶附近存在元素(无论是敌人身上、敌人携带的武器上或者角色自身身上的附着,比如班尼特Q、行秋EQ、芭芭拉E都能对自身产生元素附着),即可染色。该过程中,染色伤害会先于风伤命中敌人。

如果此时敌人身上没有元素附着,万叶的染色伤害会先给敌人附着对应元素,然后风伤产生对应属性扩散,达成对应属性减抗和增伤。最终结果就是万叶在一次E过程中,同时减抗和增伤了两种不同的元素属性,也就是万叶独有的双减抗双增伤机制。

如果在万叶下落攻击命中敌人前,敌人身上有元素附着,则万叶的染色伤害会先和现有的元素附着产生反应,元素反应的结果要么是原来的元素残留,要么两者都被消除,紧接着造成风伤。此时风伤要么产生原来元素的扩散反应,要么不能产生扩散反应,最终结果都是一样的,一次E过程中只减抗和增伤了一种元素。以上讨论都是基于不能共存的两种元素,比如火雷、水火等,对于水雷、水冰由于能共存,大部分情况下万叶简单的E或Q就能产生双减双增,这对于其他风系角色都是一样的。

Q:万叶释放Q技能时共产生6次伤害,之一次伤害为初始伤害,为强风可以产生一次扩散反应。后续产生5次持续伤害,在敌人身上有元素附着时,每次都能产生扩散反应。特别注意这里要求敌人身上有元素附着,由于Q的初始伤害为强风,当面对单目标敌人时,可以消除敌人身上的弱附着元素,从而导致Q的之一次持续风伤会作用在无元素附着的敌人身上,从而不能产生扩散反应,只有到了第二次持续风伤才能产生扩散。当敌人身上是强附着元素或者为多目标敌人,由于无法消除元素附着,则每次持续伤害都能产生扩散。

Q和E一样同样能被染色,染色后能额外产生5次持续伤害,能产生对应染色属性的弱元素附着。染色优先级同样遵循火水雷冰,只要大招领域内存在该元素(无论是敌人身上、敌人携带的武器上或者角色自身身上的附着),即可按照染色优先级将大招染色。

当面对单目标敌人时,如果敌人身上的元素附着为弱元素附着,万叶Q初始伤害产生的强风可以消掉该元素并产生对应元素的减抗增伤。此时如果领域内有其他元素,比如班尼特Q给万叶自身的火附着,则大招按照染色优先级染色,持续的染色伤害会给敌人上染色对应的元素附着,紧接着大招的持续风伤会产生染色元素对应的扩散反应,从而达成染色元素的减抗增伤(减抗要求万叶在场,由于是单目标弱元素附着, Q释放后万叶还需要在场26S即第二次持续伤害时触发扩散减抗后才能下场)。这样Q也能达成双减抗双增伤。当释放Q前敌人身上的附着为强元素时,万叶Q的初始伤害不能消掉该强元素,如果此时大招范围内的其他元素染色优先级低于该强元素,则大招会被染成该强元素,最终只达成一种元素的减抗增伤。如果大招范围内的其他元素染色优先级高于该强元素,则大招被染成优先级高的这种元素,并和原来的强元素反应,多次反应后附着的则为染色元素,同时大招持续风伤产生染色元素对应的扩散反应,达成减抗增伤,最终达成双减抗双增伤(减抗要求万叶在场)。

当面对多目标敌人时,万叶Q的初始强风伤害会让敌人身上的元素附着扩散到周围敌人身上,不能消除元素附着,反而会提升敌人身上的元素附着量。如果后续大招的染色伤害不能在一次反应中消除掉敌人身上原来的元素,大招的持续风伤会不断扩散敌人身上的原有元素并维持其元素量,最终只减少了单一抗性和只有单元素增伤。

三、实装应用

理论学完了,那如何将理论灵活应用到实战中呢下面就列举几个常见例子给大家举一反三。

1、万叶、达达利亚、香菱、班尼特(公子双火):

该阵容以达达利亚的大招蒸发伤害和后续香菱的蒸发伤害为主,是个双主C阵容,因此掌握万叶的双减双增技巧,能大大提高队伍伤害。

(1)单目标敌人:达达利亚靠近敌人E上强水,班尼特Q强火触发蒸发,由于火打水只能消除火一半的水元素量,因此敌人身上会残留弱水(该弱水元素量比普通弱水还要小一些,可以被万叶短E消掉)。万叶长或短E起跳消除弱水同时触发水扩散,减水抗加水伤,在该过程中,班尼特Q会给万叶自身上火附着。由于自身的火附着,万叶下落攻击额外获得火元素伤害,该火元素伤害先于下落攻击的风伤击中敌人,为敌人附上火元素,紧接着风伤对敌人身上的火元素产生火扩散,从而减火抗增火伤。至此万叶完成水火双减抗双增伤。

在上述过程中,也可以用达达利亚蓄力攻击上弱水,班尼特Q时不要击中敌人,后续操作和上述过程一样,只不过会损失班尼特Q的蒸发伤害。万叶除了用E,也能用Q达成同样的效果,但如果要减火抗的话,由于Q强风会消除单目标敌人身上的弱元素附着,万叶必须在场上待大约26S即第二次持续风伤产生扩散才能下场,26S时间足够打个长E了,这样火抗火伤是由E来触发的,水伤水抗是由Q触发的。因此QE或者EQ都是可行的。

(2)双目标敌人:当两个敌人之间有一定距离:对着其中一个敌人采用上述一样的流程,达达利亚E给其中一个敌人上强水,班尼特Q强火触发蒸发残留弱水(班尼特Q击中另外个敌人上了火附着也没事)。万叶长或短E消当前敌人水并将水扩散到另一个敌人身上,该过程中触发水扩散反应并且对两个敌人都造成水扩散影响,达成水减抗水增伤。紧接着万叶下落攻击的额外火元素伤害命中当前敌人,由于当前敌人身上无元素附着,于是被挂上弱火元素,另外个敌人由于有弱水附着,额外火元素伤害产生蒸发反应。然后下落攻击的风伤作用于当前敌人产生火扩散反应,并对另外个敌人同样造成一次火扩散伤害(除了产生上述这些反应外,实际情况更复杂,比如额外火元素伤害不能消除另外个敌人的水附着,从而后续风伤会额外产生一次水扩散,但无论如何,火扩散肯定会发生)。总之在该过程中,万叶触发了火扩散反应并对两个敌人都造成了火扩散伤害,达成火减抗火增伤。至此,万叶在一次E过程中达成水火双减抗双增伤。

除了上述 *** ,达达利亚可以蓄力射击给其中一个敌人上弱水,班尼特Q强火给另外个敌人上强火(这里要注意班尼特Q不能击中被上了弱水的敌人,不然弱水会被消掉),万叶长E或短E或Q即可同时触发水火扩散并且让两个敌人都受到水扩散影响,从而达成双减双增。该流程同样适用其他风系角色达成双减抗

(3)双目标时,当两个敌人之间很近:

达达利亚蓄力射击给其中一个敌人上弱水,班尼特点按E给另一个敌人上强火,万叶长E或短E或Q双减双增,之后再补班尼特Q。

2、万叶、行秋、香菱、班尼特(国家队):

将达达利亚替换成行秋,伤害大头是香菱的蒸发伤害,但能够在简单手法下同样为行秋减水抗增水伤。

(1)单目标敌人:行秋Q上弱水,班尼特Q强火触发蒸发消水,紧接着普攻触发行秋的Q上弱水或者不普攻让行秋的护体剑自动上弱水,万叶在班尼特Q圈内长E消水触发水减抗水增伤,下落攻击触发火扩散,达成双减双增。

(2) 双目标及以上敌人:

行秋Q然后普攻给其中一个敌人上弱水,班尼特Q或E给另一个敌人上强火,万叶长E或短E或Q达成双减双增。

3、万叶、北斗、香菱、班尼特(火雷超载队):

伤害大头为北斗Q和香菱Q,两者伤害占比十分接近,因此万叶能否双减双增将极大影响该阵容伤害。

(1)单目标敌人:北斗E挂强雷,万叶Q扩散雷并产生雷领域,减雷抗增雷伤,班尼特Q强火消雷点按E上强火预防万叶的雷领域给敌人挂上弱雷,万叶长E或短E扩散火,达成双减双增,然后双增伤会被香菱EQ和北斗Q锁快照,在技能持续期间一直生效。

(2)双目标敌人:当两个敌人之间有一定距离,使用北斗E和班尼特Q分别为两个敌人挂上雷和火元素,万叶长E或短E或Q即可双减双增。

(3)双目标时,当两个敌人之间很近,无法分别挂雷火元素,采用和单目标时相同的手法,北斗E挂雷,万叶Q扩散雷并产生雷领域,减雷抗增雷伤,班尼特Q消雷点按E上火,万叶长E或短E扩散火,达成双减双增。

4、万叶、北斗、菲谢尔、行秋(水雷感电队);万叶、甘雨、莫娜、班尼特(水冰 冰冻队):

由于水冰、水雷能共存,大部分情况下万叶简单E或Q触发扩散即可双减双增。