梦幻西游23年魔王加强了么

游戏攻略04

梦幻西游23年魔王加强了么,第1张

梦幻西游23年魔王加强了么
导读:感谢网友对梦幻西游的关注。目前梦幻西游的魔王并没有加强,只是在游戏版本更新后,游戏打法、玩法和道具装备等方面有了一些变化和调整,使得游戏更加丰富多彩,更具有挑战性。对于玩家而言,要不断学习、适应变化,才能更好地享受游戏带来的乐趣。感谢您的提

感谢网友对梦幻西游的关注。目前梦幻西游的魔王并没有加强,只是在游戏版本更新后,游戏打法、玩法和道具装备等方面有了一些变化和调整,使得游戏更加丰富多彩,更具有挑战性。对于玩家而言,要不断学习、适应变化,才能更好地享受游戏带来的乐趣。感谢您的提问,祝您在游戏中玩得愉快!

分类: 游戏 >> 网络游戏

问题描述:

我是玩梦幻的新手,我选的魔王,不知道它升级后加什么,哪位高手指点一下。谢谢

解析:

兄弟魔王不能确定着么加点,应该从门派做依据来加点,魔王可以加的门派:⒈魔王寨——法术攻击门派

有梦幻最强的单体法——三味真火,也有群体攻击法术——飞砂走石,还可以召唤牛妖助阵(单P的极品法。可以无限召唤,但战场上只能有一只。由于在己方队员满员的情况下无法召唤,群P的用处稍微逊色。),高技能等级下,召唤出来的牛妖有相当可观的作战能力。门派技能——魔王护特,能临时在武器上附加HP值,下线后消失。

同样的,魔王寨也是一个魔族门派,一样具有魔族的高伤害和高血量的成长。但由于魔 王寨的没有物理攻击性法术,对魔法值和灵力的需求比较依赖。再者由于魔力是不加速 度的,所以法系门派都不建议加敏。魔族的防御成长也比较低,所以推荐以血量来祢补防御的不足。

总体评价:练级一般,任务和PK都很厉害。建议分点:3魔2血

⒉1)狮驼岭——物理攻击门派

门派技能:有可以N连击(连击的次数随技能等击提高而增加),可以物理攻击多人— —鹰击,能把对手封印的物理攻击——象形,还有能降低对方物理防御的物理攻击等。 绝大多数技能都是需要在变身后才能使用。

狮驼领是一个魔族门派,贯承了魔族的高伤害和高血量成长,而本身门派的伤害加成技能又多,狮驼领绝对可以称为是梦幻的狂战士。考虑到魔族的防御和魔力的成长都比较低,而且防可以靠装备和血量来祢补,再者狮驼的对魔法值的需求也不高。故狮驼的不建议加耐力和魔力。由于绝对部分技能都需在变身后才能使用,所以也不推荐加敏。

总体评价:是一个练级较好,任务和PK都不错的门派。建议加点:3攻2血。

⒊地府——梦幻的另类门派

地府是一个比较特殊的门派,有白天、晚上的区别。用来鉴定除武器和衣服外的所有装备的——灵宝图鉴,也是地府的专属技能。单从这一点上看,就可以看出地府是一个比较吃香的门派。

而且,地府的还有攻击单人和多人,并减少对手气血和魔法值上限的法术——判官令和阎罗令。还有能在白天隐身的——修罗令,还能破隐身和女儿的楚楚可怜的 ——幽冥鬼眼,还可以放毒,还可以解盘丝的封。从技能上来看,地府的相当恐怖,相当于普陀+女儿。但在游戏里练得好的人并不多,也许是太过于另类的缘故。

地府主的要伤害性法术判官令和阎罗令,是和普陀的五行一样是固定伤害的,所以对灵力和魔法值的需求都不大。而且魔族的在魔力和防御上的加成又是最差的。所以魔和防都不应该多加。再者由于地府没有致命性的攻击手段,先出手的优势也不明显,加敏也没太多的需求。

而做为魔族,血的成长又是最高。这样一来,地府就有一个较为明显的加点侧重点——血。魔可以靠冥思,防可以靠装备。敏不用加。加点力,也有利于练级和PK中保持压制优势,魔族的力量成长是最好,加力也不吃亏。

地府加点推荐:3血2攻。

不推荐3血1防1魔,是因为防和魔都是魔族成长最低的,加1点的效果不明显,还不如用装备来祢补的实在。而加2力的优势比较之下也很明显,即使是没有物理性攻击法术。

先说加点,传统的加点方式是3魔2血。我却不以为然,我认为加点耐力是必要的。有人说魔族成长慢,加了没用,那么我想问一句,同样是魔族,为什么PS能加耐力,我们魔王不能加?所以我的加点方法是2血2魔1耐。反正加点的方式各有千秋,也不求统一。

前期我没加耐力,到后期才补上了点。我现在109级,血5000,防御820,物抗10,法功8,技能119,打一般同等级的DT很轻松,甚至可以不夸张的讲,120以下的DT我都有很大的胜算。打其他门派,比如LG,因为他们血少,所以胜算也很大。STL,跟他们打主要是速度比他们快,那么胜算也是很大的。DF,因为他们是固定伤害的,加上我们血多,烧对方的血也多,所以胜算很大。跟封系门派的打就很难说了。主要看对方的技能和修炼,魔王被封,的确是很头疼的事情,所以学90以上的暗器是很有用的。

还有我自己的一点小小的心得:

1、我觉得召唤牛妖的那个技能很有用,技能和等级上去了,这个牛妖会变的很厉害,有时候比自己烧的还多。是单条的秘密武器哦。

2、魔王本身的门派特色是15%的物理躲避,加上自身的优点,再把回师门的技能拉高点,鞋子和武器打高级的神秘石头(当然不反对打速度石头),这样的魔王躲避是超高的,反正跟我擂台打过的DT都知道,物理攻击我的话,躲避的几率是很高的。

3、有人说魔王加伤害的技能练了没用,我不这样觉得。我感觉练了以后三味的威力有所增大,不知道是不是这样。

怎么说呢,反正有钱的话魔王就是一个很强大的门派。魔王要强大,主要是技能和修炼,没有这2样,怎么跟别人PK?要想成为一个好的魔王,不能心疼你的钱,不然在PK的时候,你会很伤自尊的。

浅谈魔王PK

我对魔王是个外行没玩过不过对魔王的经验还差不多大家要是不嫌弃就听听吧!

魔王VS大堂:魔王的法术伤害力就不用说钢钢的,大堂扫完了根本杀不死,接着两个三可味真火就死翘翘了,对大堂胜利的几率有90%。

魔王VS化生:耐虽然高两个回合把他宝宝高定,然后慢慢磨总会赢的!对化生胜利的几率有65%。

魔王VS方寸:法高了先给你封了,再失心你的宝宝,魔王的攻不高只有活活的等死!对方寸的胜利的几率有10%。

魔王VS女儿:法高了把你和宝宝一封,然后狂丢暗器只有等死对女儿的胜利几率5%。

魔王VS普陀:那个门派的法是固定打,血又不多不出几个回合他们就死了!对普陀的胜利的几率是90%。

魔王VS五庄:封一下就好几个回合,人家的烟雨剑法打的还差不多,对五庄胜利的几率30%。

魔王VS龙宫:龙宫血不多,腾的也没魔王烧的多,所以对龙宫的胜利几率有95%。

魔王VS天宫:天宫的封法分为封物理封法术一不小心点错了给你封了攻那你就有机会赢了对天宫胜利的几率有50%。

魔王VS狮驮:狮驼的血跟魔王差不多,烧的还是比较多一点,对狮驮胜利的几率有55%。

魔王VS魔王:听天由命,就看你的技能装备宝宝了,对自己门派胜利的几率有50%。

魔王VS盘丝:盘丝嘛封挺厉害的,封完了就狂勾你看你有多少血,对盘丝胜利的几率只有5%。

魔王VS地府:这个门派血厚万一被毒上人家有个命归你就完了。对地府胜利的几率有40%。

首先把你链子扔了,好像垃圾,找个70简易,打满

宝石

,可以提升你至少10几个

灵力

。武器换个体魔双加的,衣服

体魔

双加,不要减少

力量

的,达到650很轻松的,把你浮石也打好,,不明白的随时问我。。

MWZ主要是魔力,最强的单体法术~~~~三昧真火,但魔族魔法成长垃圾,所以前期要消耗很多到魔法上去!但到了后期魔王的飞砂走石能攻击多人时练级是梦幻种最快!

建议加点:3魔2血!因为魔族防御垃圾,在防御上没什么加成,还不如加体质,而3魔则能提高法术的伤害合MP上限!

其他加点:1力3魔1血!有了力量的魔王可以配合魔王回首这项技能,外带牛劲,伤害不底像大唐这种物理攻击门派大概也不怎么敢出手打你,但你的血少了,很容易被抄杀,(一回合挂)!

极端加点:4魔1敏!这个加法的魔法伤害高的能抄杀对手,而且不会在最后出手,但血少防底,像遇到大唐或者狮驮岭这样的纯物理门派必须在1~2回合抄杀,不然倒下的就是自己了

扩展资料1:

《梦幻西游》是一款由中国网易公司自行开发并营运的网络国产游戏。游戏以著名的章回小说《西游记》故事为背景,透过Q版的人物,试图营造出浪漫的网络游戏风格。

扩展资料2:关于梦幻西游同类型回合制手游,可以关注风林手游(14294com),有很多高福利BT版的回合制手游,还有大量礼包码和大额抵扣劵可以领取。

有很多种

首先从血于耐的抗性问题上入手。无疑,血与耐都是玩家普遍用来提高抗性的重要手段。而且在强身120的时候(以下所有内容,均建立在强身120的基础之上)一点潜力点对于血和耐力存在着这样的关系,仙族:16防御对105血,人族15防御对11点血,魔族14防御对12点血。但笔者所讲主要为魔王寨,因此选取魔族的14对12点血进行论述。这也就意味着140点防御等于1200滴血。那问题就比较明朗了,140防御和1200的血哪个更好呢这个没有确切的定论,对于搭配上血和防御都需要。但是血是治标不治本,只是因为防低之后弥补抗性的手段。他能取代防御的地位吗

  打个比方,防御相差140,血量相差1200的两个魔王与DT进行PK。DT的破血狂攻攻击两次,耐力减少了300多的费血,宝宝再次进行攻击,又减少了150多的费血,一回合之内。血量的差距就减少了450,如此下来,若是用横扫,若是宝宝打出JN,特别是善恶有报的时候,就把防御问题一回合之内多次放大。只要耐魔王血不低,抗住最少4回合,血的差距就等于零了,但此时防御还是相差140。然而事实也是如次,即便是魔王不加体,由于先天的血成长和加零时血的技能也使魔王的血居高不下,当然现在是站在一般门派的角度上进行比较,不要拿高血加点方法相提并论。由此可以看出,血是一种一次性的东西,而防御是一种多次性的东西,在长时间的持久战中,高血低防会使你难以招架对手的狂轰乱炸!而3魔2血的加法在单P时,本身就是一种赌博!赌谁先躺下的赌博!因为杀伤力是人加上宝宝,即便是你的人的杀伤力大于对手,在低防的情况下,对方宝宝对你的威胁,将远远大于你的宝宝对别人的威胁!一部分玩家提倡高血,说那样法术抗性会同样十分优越,但由我看来,你大可不必如次执著!首先,在群打中,要你命的主要是DTSTL和宝宝,对方的龙宫和魔王不会用单法瞄准你一个打,再则是在单打中,你的法术杀伤力和对方持平(一点耐比一点血少01灵力,而经试验1点灵力所影响的费血最高只在14,而且本人法伤15,实际的数值肯定不足14),血也可以持平或许少一些,但是防御上来之后,宝宝的威胁度就十分明显了,没错,加耐的魔王或许(看好,只是或许,只要宝宝够厉害,杀之也并非难事。)打不赢加高血的魔王,但正如曹操志向匡扶天下与刘备志向匡扶汉室不能相比一样,魔王本身就人少,执著于那么一小部分人,你的目光是不是太短浅了呢但是总体来看,推崇高血路线的魔王,是一部分玩家追求属性视觉的快感而提倡的非科学加法!

  相信大家已经猜出了我的观点,不错3魔2耐或者3魔1耐1体(请稳住情绪,不要过早下对误,先请您回想以以上内容再心平气和的听我理明原因!)我将以上加点方法于3魔2体输入了17173的新玩家属性加点模拟器中,得到了以下结果(不带修炼):

  100级对比(JN全满,强身120,带同等级15倍的零时血,冥思0,装备按普通国标加5级标准宝石,武器和鞋子打神秘石,以下其他等级情况也一样):3魔2体,血5574魔法1230命中610伤害884防御790速度151躲避691灵力713;3魔2耐,血2908魔法1230命中610伤害884防御1072速度151躲避691灵力693;3魔1体1耐,血4241魔法1230命中610伤害884防御931速度151灵力703。 而此时国标装,35力的DT(武器和头盔改打红玛瑙,以下相同,此时都选用国标是因为便于比较,但实际上DT的攻击更容易加上来)攻击为,1315。对于3魔2体的魔王来说,费血为578,抗性系数(血量/单次费血数)为964。对于3魔2耐的魔王来说费血为267,抗性系数为1089。对于,3魔1体1耐的魔王费血为424,抗性系数为1000。而就106的宝宝攻击为1240左右,三种费血分别为,495,185,341。抗性系数分别为1126,1571和1247。

  130级对比(130强化装备):3魔2血,血7191魔法1545命中829伤害1200防御1026速度192躲避为864灵力为935;3魔2耐,血3733命中829伤害1200防御1393速度192躲避864灵力909;3魔1体1耐,血5462命中829伤害1200防御1209速度192躲避864灵力922。130标准DT攻击:1686。三种依次费血726,322,525,抗性系分别为990,1159,1040。136宝宝的标准攻击约为1580左右,对于三者的费血分别为,609,224,408,抗性系数分别为1180,1666,1338。

  150级对比(130强化装备):3魔2血,血8049魔法1745命中888伤害1350防御1116速度216躲避984灵力1058;3魔2耐,血4063魔法1745命中888伤害1350防御1539速度216躲避984灵力1026;3魔1体1耐,血6056魔法1745命中888伤害1350防御1539速度216躲避984灵力1046。而此阶段的DT伤害有1901,三者费血分别为864,398,606抗性系数三者分别为,925,1020,999;宝宝在现阶段的攻击为1850左右,对三者的杀伤力分别为,807,343,550。抗性系数分别为997,1184,1101。

  由此已经十分明显了,也许有些朋友说我给的人物属性都太差了!JP装备都可以带,正如那句老话,没有最强的门派只有最强的玩家一样,JP装备只代表个别现象,不代表普遍现象。也许有些朋友说我给DT的加点和武器使其攻击太低了!这一点我非常了解,我们区一个相当厉害的DT(飚血)听说在上次神坛之战时候通过零时等等东西,把攻击提升到了2400多!我都不知道是怎么提升的!魔王的防御追加速度也许并达不到这一步,这就是我为什么把3魔1耐1血并列的提出的原因,经笔者计算!攻击越高,3魔1体1耐的魔王的抗性系数下降最慢,也许就能超过3魔2耐!这也就是我想说的,3魔2耐的玩家,免不了到后期要补一些体质!

  但是,我的观点任然是首选3魔2耐,原因很简单,当你由于低防被轻松砍掉3000滴血变成5000的血的时候。此时的抗性与其他门派5000滴血完全不能相比,由于防御很低砍掉3000滴血何其困难之有因此我再在这里提出一个几乎95%的人都有的认识误区!加血!只是提高气血上限!!!!气血上限高只代表一次性PK(不带药的非大型PK战)的抗性!砍掉5000滴血后,气血上限的提高,在一次性PK中就是能把血加的更高!所谓“气血的抗性”就完全不能成立了。PK的胜利取决于什么取决于对方对你的伤害值与自身补给值的差值,与气血的关系!2体的气血固然多!但是!如此一来差值的数字将会以惊人速度上涨,同样是吃药!2体魔王吃药加血的量不会多!但由于防低,加血的质量是多少说不定对方看准了这一点,对着这样的魔王打!通过保护,消减旁边高防门派的气血。而且被砍躺了之后,要想救人更是难上加难,随便一哈就躺了下去!这样的魔王法术伤害力高,防低。我要是攻击门派就无疑的挑衅道“谁叫你这样不砍你砍谁”!

  那么血需要多少呢我的观点,够用就行了!什么叫够用,衡量标准就是 1 抗性系数。血少防高(其实即使魔王这么加点,血依然不算少),使补给率大大加强!2体魔王加25%(2000血),2耐魔王加了50%。依然是说加2000滴血,150级2体,抗打击231次;2耐,抗打击510次!哪个效果好不言而喻。不要说特技,2血魔王用特技加血加不满不说(所有加血的特技,×疗除外,都有等级××的上限限制),在满血的时候抗性系数小于2耐的2体,你认为它的25%或50%的抗性会比2耐加同样百分比的好吗说白了,在魔力保证的前提下,抗性系数越高越好!2加血补给。真正的高级PK,补给十分关键,血太少的话补给2000说不定只加的到1000多,但这个要自己把握,依据是经济实力,等级,PK的意义(就是帮战,野战,酒店,比武等等。),用血宝宝加火凤之眼或许可以弥补!

  我个人建议,血还是加到5000比较好!因为武器和衣服上的潜力点都没有算!其实达到5000的血并不是很难,后期只需要补40点的体制(飞升的10点建议全加体质)就绝对到了了5000血!

  终于该总结了!总之3魔2体不可取,3魔2耐适合有远大志向的玩家(这种加法比较适合非一次性PK!),3魔1体1耐适合大众玩家(比较适合一次性PK!因为血的抗性能在一次行PK中发挥的比较好)。我的好友红晶龙曾经给我说过:“其实没有完全正确的加点!”说的好!个人看法!我也只是想告诉大家,魔族并非不加耐!魔族不能放弃耐力!有了一个良好的思想认识!你想练什么样类型,就是你的喜好了!最后说一点,龙宫我不支持加3魔2耐,血不够用。加3魔1体1耐或者加3魔15耐05血比较好!不要把灵力看的那么恐怖~一点灵力等于的伤害,我在第三段第十三排括号内有讲!法术的杀伤力还是和等级,JN,修炼的关系最大吧(灵力不能太低)。

总之加法有4魔一耐,4魔一体,有钱5魔,这是最常见的,我玩的魔王4魔一耐的加的!!

采纳我吧~~~~~~~~~~