原神攻击力多少开始稀释

游戏攻略016

原神攻击力多少开始稀释,第1张

原神攻击力多少开始稀释
导读:《原神》攻击力百分百加成达到90%开始稀释。因此玩家们额外需要再去堆的攻击力百分比加成为90%。如果攻击力加成超过了90%,那么稀释曲线将会开始增长,收益降低。在达到90%以上之前,攻击力百分比的性价比是绝对最高的,对输出的提升实打实的显著

《原神》攻击力百分百加成达到90%开始稀释。

因此玩家们额外需要再去堆的攻击力百分比加成为90%。如果攻击力加成超过了90%,那么稀释曲线将会开始增长,收益降低。在达到90%以上之前,攻击力百分比的性价比是绝对最高的,对输出的提升实打实的显著。另外这个90%包含了武器副属性带来的攻击力百分比加成,角色RPG手游玩家们在进行计算时千万不要漏。

以常规主位角色来说,攻击力绿数值达到白数值的1倍就算及格,当攻击力绿数值超过白数值16倍就会稀释,如上图我魈,白数值是1024,那绿数值只要超过1024就是及格的,绿数值超过1638就是稀释了。

背景设定:

这里是七种元素交汇的幻想世界“提瓦特”。在遥远的过去,人们借由对神灵的信仰,获赐了驱动元素的力量,得以在荒野中筑起家园。五百年前,古国的覆灭却使得天地变异。

如今,席卷大陆的灾难已经停息,和平却仍未如期光临。作为故事的主人公,你从世界之外漂流而来,降临大地。你将在这广阔的世界中,自由旅行、结识同伴、寻找掌控尘世元素的七神,直到与分离的血亲重聚。

武器攻击力所占总攻击力的百分比。

总攻击力=(角色攻击力+武器攻击力)(1+武器攻击力百分比+圣遗物攻击力百分比)+圣遗物攻击力。

总伤害=总攻击力攻击招式百分比(1-对应抗性百分比)(1+某种元素伤害加成百分比+某种攻击方式伤害加成百分比)。

总输出 = 面板攻击 (1 - 暴击率 + 暴击率 + 暴击率 暴击伤害 )= 面板攻击 (1 + 暴击率 暴击伤害)

对面板攻击求偏微分:(1 + 暴击率 暴击伤害) ,这里是求到固定单点攻击力了。

对基础攻击百分比就是:(1 + 暴击率 暴击伤害) 面板白字

对暴击伤害求偏微分:面板攻击 暴击率

原神伤害计算公式原神元素精通伤害计算原神物理伤害计算公式。部分玩家对原神伤害计算公式一直不是很清楚,小编这里给大家带来了原神伤害计算公式及输出路线分析,需要的小伙伴们快来看下吧。

原神伤害计算公式及输出路线分析

一、加成计算方式:+30%攻击力,和+30%暴击率

1攻击力加成:原神中的攻击力加成是加基础攻击力的,比如说我现在有600基础攻击力,总攻击力有1800,这时候我再+30%攻击力,就是相当于+(60030%=180)攻击力,实际伤害加成为百分之10。

2暴击率加成:暴击率对实际伤害的加成的计算方式为(不暴击造成的伤害不暴击的概率+暴击造成的伤害暴击的概率),化简即为(1+暴击率额外暴伤)比如我有20%暴击率和70%暴伤,此时加成后的实际伤害为无暴击的(1+0207=114)倍,这时候再来30%暴击率,实际伤害为无暴击的(1+0507=135)倍,跟20%暴击率对比,是20%暴击率时的118倍,实际加成为18%。

分析:可以看到,在这两个例子里,同样是+30%,暴击率的收益要比攻击力高。

我们可以进一步计算,如果现在暴击率是50%,这时候再加30%暴击率,伤害加成只有百分之15,相比暴击率低时候收益是减少的,而攻击力只会更少。

所以这个游戏的单个属性加成对实际伤害的提升是存在所谓“稀释”效果的,也就是当一个属性堆高了以后,再接着堆这个属性,收益是下降的,相反如果可以把同等的属性加成转到别的属性上,则会获得更巨大的提升。

因此就有结论1:单怼一个属性不如多个分配,单加攻击力不如同时叠攻击力+暴击率,同时叠攻击力+暴击率不如同时叠攻击力+暴击率+暴伤+其他,其他指元素精通、属性伤害加成、物伤加成等。

再讲个简单例子,已经叠了30%攻击力,再加30%攻击力,基数还是100%,加完160%,但是换成去叠30%普攻伤害,普攻伤害的基数就是130%,加完169%了。

根据这个结论那么最好的情况是每个都来一点,只不过跟实际打的伤害种类结合起来要更复杂一些,实际不是这样选择。另外实际暴击率的收益可能不止这么点,暴击率的收益跟暴伤挂钩,暴伤越高收益越高。

还有就是圣遗物对不同属性的加成的具体数值是不同的,同16级4星圣遗物,攻击力加348%,暴击率则只有232%。

二、输出路线选择:雷泽是带物伤加成,还是带普攻加成,还是带攻击力,还是带雷伤加成

先说这个问题这里不会作回答,只是为了引出这里真正的问题:实战伤害类型跟实际伤害加成类型选择的关系。

这里拿雷泽举例子,雷泽因为天赋是加物伤的,所以现在大多数都直接走物伤流,开大加攻速,提瓦特大陆砍王当之无愧。但是在选择圣遗物套装的时候要怎么选择呢

这里就不单是计算的加成数值了,还要考虑到雷泽的e技能和q技能的爆发伤害是可以吃到攻击力加成的,但是却吃不到物伤加成,因此要算雷泽物伤和元素伤害的占比。

而占比不单跟角色自身数值有关系,还跟打法有关系,具体的话根据不同的角色,情况太多,这里拿雷泽也只是举个例子,不详细测试数据。

倒不如说另一点更有参考价值,就是根据走的路线来调整自己的打法:还是比如雷泽,如果要走物理,就要多站桩输出,其他人更多是挂件作用;而要走雷伤或者混伤,那么可以比较频繁切人,eqe完切走换人来打反应或者放辅助技能也无所谓。

另外还有一点就是,天赋加了物伤,不代表非要再堆物伤不可,相反根据结论1,有了物伤再堆物伤的收益是会下降的。具体值不值不好说,这里只是给出一个角度。以上是一个简单例子,然后直接给出结论2,选择哪种属性,要看具体走的路线。这里的路线包括物伤/元素伤害占比。

另外还包括两点:融化、蒸发跟触发伤害挂钩,受暴击爆伤、元素精通、元素伤害加成影响;另外三种剧变反应则完全不受暴击的影响,而是只跟等级、元素精通有影响,因此以打剧变反应为主的队千万不要叠暴击暴伤和元素伤害。此外,如果元素精通面板说明没有骗人的话,非元素反应的元素伤害是不受元素精通加成的,也要注意。

三、圣遗物具体加成数值分析:叠暴伤好还是叠暴击率好啊暴伤加成的数值比暴击率好像高很多啊

先给结论:

保持暴击率:暴伤=1:2。比如暴击率20暴伤50,叠暴击率收益高;暴击率30爆伤50,叠暴伤收益高。

原因是原神里的圣遗物对不同属性的加成数值不同,一点暴击率的加成换算成暴伤可以加两点暴伤。

暴击收益的计算是(暴击率暴伤),设增加的数值为t点暴击率或者2t点暴伤,增加的收益就是:对于暴击率为(暴击率暴伤-(暴击率+t)暴伤)=t暴伤,同理对于暴伤为2t暴击率,什么时候增加暴击率的收益更高呢就是t暴伤2t暴击率时,也就是暴伤大于两倍暴击率时要叠暴击率,反之要叠暴伤。

这就是不同数值加成带来的一个影响,这里用了一个例子,给出了计算方法和一个简单好用的结论。

其他的数值有攻击力、元素/物理伤害加成、普通攻击/重击伤害加成等,加成数值有差异,元素/物理伤害加成这种覆盖范围窄的加成,数值会更高,攻击力这种很多种输出都能受益的加成数值会更少,暴击率会更少。

这里再拿凝光举个例子,这个角色分析起来比较简单,因为他是个输出型角色,而且伤害都是元素伤害,而且主要靠普攻/重击打输出。

那么对于凝光来说:首先由于元素属性加成是数值最高的,因此凝光的圣遗物最好要有个岩元素加成;其次,普攻/重击加成的收益也很高,能有的话最好有;暴击率和暴伤是必备的;最后是叠攻击力。

一是各方面加成都要有是收益最高的,而不是只叠攻击,或者只叠暴击,或者只叠岩元素加成;

二是角色输出类型影响属性选择,凝光上岩元素加成是毫不犹豫的;

三是由于加成数值有所区别,因此优先级是岩元素伤害普攻/重击伤害加成攻击力。

暴击不好比较,原因是不同程度的暴击,付出的代价和收益都是不一样的,比如舍弃角斗士套加成去换战狂的百分之12暴击,这个暴击对于0暴击率时的收益更高,对于50暴击率的收益就变小,但是同时又受到暴伤的影响,暴伤很高的话收益也会变高,总之能叠就叠,但是抛弃岩元素伤害去叠可能就不划算。

不同角色要考虑的方面不一样,因此这里只讲一个例子,其他的大家可以自行分析。

小结:

1均衡培养不同属性优于硬怼一个属性。

2技能伤害和普攻都吃攻击力加成,元素伤害不吃物伤加成,物理伤害不吃元素伤害加成,过载、感电和超导这三种剧变反应伤害只跟等级、元素精通有关而与攻击力和暴击暴伤、元素伤害加成等都无关,基于这几点要根据自己实际打的伤害占比来选择合适的加成。

3还要反过来根据自己加成的伤害类型占比来调整自己的打法。

4在考虑均衡培养和角色自身特点的基础上,根据圣遗物对不同属性的数值加成上的差异,选择收益最高的组合。

角色属性介绍

收起角色属性介绍伤害加成逻辑元素反应伤害如何提升伤害

原神目前已经公测,这款游戏的伤害机制是以元素反应为基础的,很多玩家不清楚,所以发现自己角色的输出很低,那么该如何提高输出呢下面一起来看看吧。

伤害机制详解

角色属性介绍

生命值上限、防御力、攻击力(图中编号分别为 ① ② ③ 的内容)

大家可以看到所有属性中,只有这三项是有白字绿字区分的:

※ 白字部分(基础):基础生命值、基础防御力、基础攻击力,其中基础生命值和基础防御力来源于角色成长时获得的属性提升,而基础攻击力则不仅随角色等级突破提升,还可以从武器升级突破途径获得

※ 绿字部分(额外):根据前文白字(基础)部分按一定比例或固定数值获得的额外加成,常见于武器、圣遗物等词缀效果。

▲ 角色属性中无说明字段效果一览

除此之外,部分角色天赋也会根据不同属性获得对应加成,如:

※ 琴(蒲公英之风):为队伍中所有角色瞬间恢复大量生命值,回复量受益于琴的攻击力。

※ 班尼特(美妙旅程):领域内的角色如果生命值高于70%,会基于班尼特的基础攻击力,以一定比例获得攻击力加成。

▲ 攻击力基础攻击力举例

而一般武器技能所造成的附加伤害效果都是根据角色总攻击力进行加成,如无特殊说明,则所有根据角色攻击力百分比造成伤害的效果(包括角色天赋、角色命之座、武器技能等)都是根据角色总攻击力进行伤害计算。

原神这款游戏,自发售以来,就受到玩家的广泛关注,今天小编给大家整理关于《原神》攻击力伤害稀释详解,供大家参考,希望对大家有所帮助。

原神攻击力爆伤收益分析

攻击力

武器:四风,火伤100%。

不吃药:攻击力2023。平a4862。无花重击10603。

吃药:攻击力2343。平a5631。无花重击12279。

2023divide;100=2023。百分之一

320divide;2023=1581809194。一个翡玉什锦菜菜提升的总体攻击百分比

平a4862divide;100=4862。百分之一

平a5631-4862=769。吃药多的伤害

769divide;4862=158165364。总体伤害相差百分比

15818和15816。攻击力和伤害百分比对比,都是加了原来的1581%。

结论:攻击力造成的伤害稀释是看提了原来攻击力的百分之多少。

你不是想着提升了40%基础攻击力就得提升40%的总伤害吧。不会吧不会吧。

暴击伤害

不吃药:攻击力2023。爆伤1285%。平a4862。无花重击10603。

吃药:攻击力2023。爆伤1485%。平a5302。无花重击11563。

平a4862divide;100=4862。百分之一

平a5302-4862=440。20爆伤多的伤害

440divide;4862=9049773756。提升了原来905%的伤害

对比计算

再往下算。

一个攻击头是466%。

一个爆伤头是622%。20%爆伤大约是905%的提升。

622divide;20=311。905311=281455。爆伤头是2814%的伤害提升。

基础攻击力先按830算。8300466=38678。攻击头是38678攻击力。

总攻击力的2814%是38678攻击力。

38678divide;2814=1374484719。总攻击力的百分之一。

1374100=1374。总攻击力

也就是说。不带头冠这个部位的时候。攻击力是1374。那么爆伤头和攻击头伤害对等。

高于这个攻击力的时候。爆伤头伤害高于攻击头。

爆伤头的伤害提升是2814%。

攻击头必须能提升原总攻击力的2814%。

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原神迪卢克极限面板数据一览。不少玩家可能还不太清楚迪卢克的极限面板数据是多少,下面就一起来看看具体的数据内容吧。

迪卢克极限面板数据

迪卢克 螭古/狼末 理论极限面板在下方已给出(计算方法在后面):

要点展示(武器为狼末)

初始极限圣遗物

花:19攻 58%百分攻 39%暴击 78%暴伤

羽毛:19攻 58%百分攻 39%暴击 78%暴伤

沙漏:19攻 58%百分攻 39%暴击 78%暴伤

杯:19攻 58%百分攻 39%暴击 78%暴伤

头:19攻 58%百分攻 39%暴击 65%充能

强化最优(狼末)

花:19攻 58%百分攻 117%暴击 312%暴伤

羽毛:19攻 58%百分攻 117%暴击 312%暴伤

沙漏:19攻 58%百分攻 156%暴击 234%暴伤

杯:19攻 58%百分攻 156%暴击 234%暴伤

头:19攻 29%百分攻 78%暴击 65%充能

总暴击:624%

总暴伤:1092%

总百分比攻:522%

总攻:95

理论极限面板狼末(均为80级)

攻击力:2466

暴击:866%

暴伤:2314%

期望:7408

以下为具体计算过程:

圣遗物

如图可知初始圣遗物副词条极限属性,且圣遗物强化规律为基础数值相加,故可计算出圣遗物极限属性。

如:全加暴击,39%+39%×5=252%

全加暴伤,78%+78%×5=468%

人物极限属性

迪卢克80级属性如下图

狼末(80级)

由 总攻击力=(角色攻击力+武器攻击力)(1+武器攻击力百分比+圣遗物攻击力百分比)+圣遗物攻击力 可以计算出人物极限面板:

攻击力=(312+532)×(1+522%+466%+453%)+95+311=24662

暴击率=242%+624%=866%

暴伤=1092%+622%+50%=2314%

期望=2466×(1+866%x2314%)=740767

(伤害期望=总攻×(1+暴击×暴伤))

附:90级理论极限面板(狼末)

人物面板狼末(均为90级)

攻击力:27484

暴击率:866%

暴伤:2314%

期望:8256

可以计算出90级约比80级提升了 1145%

保持在120%攻击力最合适。

1、暴击属性在双暴约70%/140%之前稀释程度逐渐减小。

2、暴击属性在双暴约70%/140%以后稀释程度开始增大。

3、攻击加成稀释现象一开始较为轻,但最终越来越严重。

4、在120%攻击力加成以后,暴击属性的稀释程度将小于攻击加成,且一直保持这个规律。

扩展资料:

攻击力稀释的原因:

1、单乘区的加算导致的稀释。

由于攻击力获取的方式很多,所以攻击力乘区内加算累计累计的攻击力很多,以至于远高于其他乘区的增幅。达到各乘区的一个最大平衡值才能使伤害最大化。

2、攻击力百分比和其他百分比加成真正对于伤害的加成是不一样的,圣遗物所提供的固定攻击数值为羽毛固定攻击力+副词条歪出的固定攻击数值。

由此可得攻击力百分比加成是对没有固定攻击力的基础攻击进行的加成,而其他伤害百分比加成则为的加成,然后得出攻击力百分比由于武器提供的基础攻击力有所不同而和羽毛

技能伤害=攻击力技能/攻击百分比伤害加成暴伤加成融化蒸发加成(固定为火打冰,水打火2,反之15倍)精通加成(仅限融化蒸发加成系数,80点精通提升15%,精通高了后收益会减小,316点精通提升为51》2%,这个系数与基础的融化蒸发系数乘算。

攻击力=基础攻击力(人物攻击力+武器白字攻击力) (1 + 攻击力加成百分比) + 固定攻击力加成

伤害加成=攻击对应伤害加成(如普攻加成、重击加成) + 属性伤害加成(物理也算一种属性) + 全伤害加成。

扩展资料:

原神的怪物每一种都有不同的抗性,分别为各系元素抗性和物理抗性,脱手技能在出手时便会计算技能伤害,之后的加成将不再影响技能伤害,但减抗会影响,比较一命香菱的锅巴,第一下攻击减抗后,第二下伤害会变高。

减抗对大部分的怪来说,伤害提升率为减抗率的90%左右, 比如15%减抗大概能提13%左右的伤害。可以说是提升率非常之大。