《不思议创造》评测,一款能做游戏的游戏

游戏攻略09

《不思议创造》评测,一款能做游戏的游戏,第1张

不思议创造》评测,一款能做游戏的游戏
导读: 经过一年多时间的迭代,《不思议 迷宫 》的地图编辑器功能正式作为一个独立的APP上架TapTap进行测试,继承《不思议迷宫》的名号,这个APP被官方称为《不思议创造》,意思并不难理解,比起让玩家来玩游戏的迷宫,《不思议创造》希望让玩家

经过一年多时间的迭代,《不思议 迷宫 》的地图编辑器功能正式作为一个独立的APP上架TapTap进行测试,继承《不思议迷宫》的名号,这个APP被官方称为《不思议创造》,意思并不难理解,比起让玩家来玩游戏的迷宫,《不思议创造》希望让玩家进来发挥各自的创造力,去做出各式各样的游戏出来。

值得一提的是,《不思议创造》是第一款手机端操作的地图编辑器,对比PC端的地图编辑器会更加方便和简单,所以门槛也会相对低得多。据了解,现在已经有数百位玩家成为创作者,在用《不思议创造》制作属于自己的游戏。在游戏开放下载后,我们就第一时间试玩了排在排行榜前面的几个游戏,感受来自玩家无限大的脑洞。

玩家Wangyx33制作的《坑爹正式版》

在热门排行前面中一眼就瞧上了这个游戏,首先从图标上来看,就比较吸引我的眼球,感觉会是一个脑洞很大的游戏。

刚开始进入游戏,一切显得天下太平的样子,以我的游戏经验来看,肯定是需要先随便点一下图中的物品,去了解一些必要信息。

可就是这惯性思维,可真的是害惨我了,当我点开左上角电视机,电视上会弹出“欢迎收看今天的欢乐喜剧人”的提示,之后电视会给出一个老掉牙的冷笑话,于是作为观众的“我”就笑死了游戏结束。

重新进入游戏之后,我学乖了,首先最左侧断头台造型的肯定不能点,中间的罐子肯定是毒药也不能点,所以我选择点击中间闭着眼的Cytus冈布奥,可还是因为“我”向她要钻石,她不给“我”,“我”就被气死了

第三次进入游戏,我选择了右下角的熊猫冈布奥,这次总算是对了,通过了第一关,进入了第二关。和第一关一样,之后的每一关都充满着周星驰式的无厘头,只有一种方法可以过关,而想要过关就必须不断尝试。这个游戏总共只有10关,可是我大概花了半个小时时间才得以通关,确实是非常“坑爹”了!

玩家风知霓制作的《今天就下一百层》

听官方介绍说,这个游戏是复刻了《是男人就下一百层》那个曾经风靡一时的小游戏,也专门去尝试了一下,能用《不思议迷宫》的架构做出一个这样的游戏,确实超乎我的想象,这个游戏在《不思议创造》中也是获得了5分的高分。

游戏规则不用我说,大家应该都知道了,通过往左往右点击不断地往下一层跳,如果跳空、跳错或者晚跳都会死亡。作者也在游戏里增加了一些道具,吃掉道具后可以获得一些相应的特效。根据作者的描述,游戏里也会有一些彩蛋内容,不过因为手残,我还没有玩到更多层。

玩家自制的游戏超出我的预期

之后我又体验了排行榜前面的几款游戏,有消除类的《六角消消乐》,有武侠RPG类型的《江湖》,有复刻经典**的《电锯惊魂》说实话,这些游戏确实是超出我的预期。首先,这些玩家的想法都很不错,有的会尝试用《不思议创造》去实现一些和《不思议迷宫》截然不同的玩法,有的则会基于《不思议迷宫》玩法的基础上去融入自己感兴趣的剧情,无论是哪一种方向,都是满满的脑洞。

完全可视化的编辑器

不知为何,玩了这些玩家做的游戏之后,笔者也略微有点冲动,也打开编辑器界面尝试了一下。整个编辑器的主界面和《不思议迷宫》的游戏界面很相似,界面中间是《不思议迷宫》玩家非常熟悉的每层迷宫的出口门。

点击界面空白处可以添加物件,根据官方的介绍,这个物件库里有所有《不思议迷宫》的美术资源,从冈布奥到道具装备,应有尽有,应该能够满足普通玩家的创作需求了。

学会摆放物件只是万里长征的第一步,想要做一个类似《不思议迷宫》里的主题迷宫,还需要学会这个编辑器中各种各样的设置功能,好在这些功能都是可视化的,只需要玩家心中想好要实现的逻辑,通过点击操作就能够实现了。在初步尝试的过程中,笔者发现,在这个编辑器中,会设计“事件”是非常重要的基本功,“事件”类似游戏剧情,在创作游戏过程中,需要事先想好玩家点击什么会引发什么事件,事件之间环环相扣,最终指向“胜利”或者“失败”。

利用现有的编辑器,实现《不思议迷宫》模式的游戏还是比较容易的,只需要安排好每一层钥匙出现的规则,设计好每一块砖下出现的物品,配上相应的对话文案就大功告成了。不过,如果想要制作类似消消乐、贪吃蛇这样的游戏,还需要会一些编程技能。不过,目前官方不会对初级作者开放编程功能,只有通过官方测试的资深作者才会接触到更为复杂的编辑器功能。

总而言之,作为一款完全在手机端上操作的地图编辑器,《不思议创造》完全OK。作为《不思议迷宫》团队内部孵化的产品,想法非常棒。作为一个新手,在这上面玩游戏也会觉得挺有意思,不同于那些商业大作,这里的游戏看似粗糙,但充满惊喜,仔细感受每个游戏的剧情,会发现这些玩家是如此可爱。

我也很佩服开发团队,在《不思议迷宫》之后,他们没有想着去做其他更商业更能赚钱的游戏,而是选择做这样一个并不赚钱的工具类产品,相当于免费开放《不思议迷宫》的程序和美术,为玩家实现梦想而服务。就从这一点来看,《不思议创造》就已经非常值得一试了。

想要体验的朋友,可以前往TapTap,搜索“不思议创造”就可以进行下载了,期待你们能用《不思议创造》做出一款属于自己的游戏。

不思议迷宫

v0821112405

类型:动作冒险

大小:192MB

评分:50

平台:

标签:迷宫探险英雄脑力

还记得儿时陪伴我们的游戏吗?时光辗转了多少轮回,在1996年,这一年我们见证了许多经典游戏的诞生,20年的时光变迁,再次回忆这些游戏依旧情怀满满,热爱未变。

如今,《不思议迷宫》推出不思议创造“复刻经典”活动,玩家通过使用不思议创造编辑器,可将20年前的经典复刻到不思议迷宫中。获奖玩家不仅有丰厚的礼包奖励,优秀迷宫作品更有机会在游戏中出现,并获得创造社区的永久荣誉勋章,各位冒险者快来参加吧!

图1:冈布奥带你重温经典游戏

不可遗忘的1996年,回忆那些年的经典游戏

为什么是1996年在这一年,出现了许多经典游戏,也诞生了国内第一批硬核玩家。由美国艺电游戏公司发行的一款角色扮演单机游戏《红色警戒1》;任天堂迎来了第一款3D化的马里奥游戏《超级马里奥64》,不仅改变了玩家对于3D横版游戏的认知,也为后续3D游戏玩法奠定了基础;暴雪推出了创新性的动作类角色扮演游戏《暗黑破坏神1》,不仅掀起了暗黑风氛围狂潮,在线战网的多人对战模式也为玩家提供了前所未有的体验。

同时,开罗游戏也在1996年成立,并发布了其第一款游戏《the 旧书店》,奠定了后续游戏经营的发展方向:像素风、迷你、模式经营。

图2:像素风特色的开罗游戏

纵使时间流逝,我们对游戏的热爱与初心不变。玩游戏的人成了做游戏的人,变化的是角色,不变的是对游戏最诚挚的追求。

不思议创造“复刻经典”,重启你的冒险游戏梦

9月20日起至10月15日期间,《不思议迷宫》推出了”复刻经典“活动。玩家可以在不思议创造编辑器上,以1996年及以后的某一款或多款经典游戏为蓝本进行复刻创作。游戏主题不限,但需以不思议迷宫原生玩法为基础,期待大家踊跃参与!

本次活动将会设置以下奖项:最具不思议风复刻游戏、最佳游戏设计、最佳复刻游戏各1名。同时也为获奖玩家提供了丰厚礼包,包括抱枕1个,冈布奥扭蛋3个,钻石300颗。值得期待的是获奖迷宫将有机会在不思议迷宫游戏中出现,并且获得不思议创造社区永久荣誉勋章,还有机会让程序猿实现一项功能性建议!

图3:不思议创造编辑器

那些年玩游戏的你,20年后也可成为游戏制作者,带上你不可思议的创造力,将陪伴你成长的经典游戏元素复刻到不思议迷宫中吧!

关于《不思议迷宫》

《不思议迷宫》以Roguelike类游戏玩法为核心,通过翻开地砖遭遇各种随机事件及怪物的形式来探索迷宫深处。数十个玩法各异的地图副本,近百只特色冈布奥收集,上百款迷宫彩蛋待你挖掘,上千种组合搭配等你探险!操作简单,好玩到肝爆!且看小怪物“冈布奥”如何战胜大怪物拯救世界!

不思议迷宫 外域怎么开不思议迷宫外域探索!不思议迷宫外域玩法介绍! 官方在上周六于测试服开放了外域的一个全新玩法“混沌域”,结果其中玩法受到吐槽,针对这个方面,官方专门对外域以及后续介绍,自己的想法发布了一篇文章,让我们一起来看看吧!

上周六,我们在测试服开放了外域的一个全新玩法“混沌域”。本该欢天喜地肝游戏的日子,却让我们收到了无数冒险者的吐槽。

其中大家关注的核心,就是萌新的生存问题,这也是因为我们的疏忽,没有提前告知大家全部的内容,而引发的误解。

1、测试服的版本说明

萌新该怎么样在大佬扎堆的混沌域找到自己的生存空间,要怎么样活下去其实这些问题我们都有考虑到。但由于这是一个交互版本,我们无法进行封闭测试,必须有大量的人进行游戏掠夺与被掠夺,才能测试出其中的问题。

而精英服人数又太少,不得已才将大家禁锢在这一个星域中,而目前开放的测试内容,不足整个混沌域的10%,还有很多东西没有与大家见面。

在这里还要和诸位精英服的小伙伴们说一句:抱歉了!

但让大佬和萌新挤在一个空间内互相争夺资源,从来不是我们想看到的情况。在我们的想法中,混沌域应该存在“平行宇宙”这一设定,萌新们有自己的“保护宇宙”,大佬们又有N个宇宙可以选择,避免被个别大佬“一统天下”。

2、我们为什么要做外域

在大家看来,“外域”这是个在今年6月突然冒出来的东西,但实际上从构思到上线,我们经历了差不多一年的时间,就希望能给大家来带一点不一样的东西。

但最近经常听到有人问:

为什么要弄外域

为什么不好好做迷宫

外域的出现,是《不思议迷宫》的第三阶段的开启,从地面到天空,再到现如今的宇宙,我们不断的尝试用新的内容来满足大家对于新鲜感的渴望。

外域将是一个多元化的宇宙,我们可以把更多的奇思妙想植入在其中,同时足够大的空间也给了我们把玩家间的交互融入进去的可能。

其实我们的初心一直都没变,做好玩的游戏,让大家玩的开心。不管是地面迷宫,还是外域、天空,我们一直都是秉持着这样的想法在做的。

3、为什么地面迷宫还不开放

到今天为止,《不思议迷宫》已经上线了585天,这对于一个以内容体验为主的游戏来说,已经不算年轻了。自从上线以来,我们收到了很多玩家的好评和鼓励,这也让我们对新内容的推出更加谨慎,我们需要不断给大家提供超出预期的游戏体验。

一个好玩的迷宫需要有一个搭配的主题,在这个主题下还要更有趣的核心玩法,在这之上还有各种彩蛋、数值等一系列设计所以一个迷宫的制作至少需要2个月的时间。

但你们消耗只需要三天。

老实说,随着迷宫越来越多,想要达到每一个都“超出预期”已经越来越难了。而我们又绝对不可能随便弄个迷宫来凑数……

4、后续我有哪些好玩的

为了解决玩家内容消耗过快的问题,我们决定从两个方面来入手:

(1)开发《不思议创造》,尽可能降低迷宫的制作门槛,把设计迷宫的权限交给感兴趣的“民间高手”们。我们也是借鉴了“民间高手”的《马里奥创造》,希望能以玩家产出迷宫,来弥补我们在这方面的效率不足。

我们希望“不思议创造”能够让每一个有想法的玩家都能自己做出心目中的迷宫,我们也会精心筛选优质的作品,放到“神秘小岛”中给大家体验。

(2)开发外域系统,扩展冈布奥世界的同时,增加一种全新的探索玩法。在外域中,我们同样可以加入各种各样的彩蛋与梗,也能体验到收集养成的乐趣。

最重要的是,我们希望玩家在这里交汇,经由混沌域的多元宇宙将玩家联系在一起,而不再是各自为政的单机。

我们为喜欢战争的小伙伴增加了“混沌域”的同时,也为单机的小伙伴准备了足够探索的秩序域,我们会尽可能的照顾到不同喜好的冒险者们。

5、关于后续的更新节奏

地面迷宫

大家都喜欢的地面迷宫,依然是我们更新的重中之重。稍等片刻,正式服的小伙伴们很快就能玩到《不思议迷宫》的首个日式主题迷宫——出云岛了。

而另一个大家都知道名字的“混沌深渊”也正在积极策划中,不过还需要给我们一些时间。

不思议创造

我们会继续优化体验,在时机成熟的时候,将“不思议创造”作为一个单独的App上线。

到时候也会有越来越多、越来越优秀的玩家自制迷宫被投放到“神秘小岛”中,希望能给大家闲暇之余带来更多的内容和乐趣。

关于外域

目前大家看到的“混沌域”还只是我们不成熟的一个“试验品”,在测试完美后,我们会尽快发布在正式服。

后续的版本更新中,我们也会在加开更多的星域,让喜欢战争的“狂人”有足够的仗可以打,也让热爱和平的“贤人”有更多的秩序域可以探索。

对了……在正式服下一个开放的星域还是秩序域,请大家不要过于紧张自己的生存环境。

6、后话

这几天关于混沌域的反馈,我们已经悉数收到了,我们会在精英服暂时关闭测试,进行一系列调整,同时开启新秩序域的测试。

我们正在统计各位精英服大佬在测试期间的损失,会根据情况给予一定补偿。

冈布奥冒险永无止境,我们的征途一直都是星辰大海!

如果大家有什么想法和意见,可以在公众号内回复我,也可以在各种渠道联系官方人员。

欢迎各位理性讨论。游戏的良性发展就是因为有各位的监督与督促,相信我们会在大家的引导下,做的更好!

《 不思议迷宫 》从去年12月8日上线国内的App Store以来,长期占据付费榜前列,积累了数十万条玩家好评。让人欲罢不能的玩法,无处不在的彩蛋,绿色良心的付费系统,趣味满满的文案设定这款游戏与国内大部分手游都不太一样,有玩家甚至说“我都不相信这是一个国内的团队做出来的手游”。

12月8日,《不思议 迷宫 》即将迎来一周年生日,我们将对话游戏制作人Peter(总出现在致玩家的信里的猴子程序员),记录下游戏从14年开始的开发故事,快跟随我一同揭秘《不思议迷宫》妙趣横生的诞生记吧!

真诚团队:拒绝套路化,创造游戏”真趣味“

Q1:目前《不思议迷宫》的开发团队有多少人呢?大家是如何分工的?

Peter:整个团队大概50人,其中迷宫这边40人,地图编辑器(不思议创造)这边10人。以目前的状态来看,在手游开发团队里其实不算小了。

最近玩家抱怨更新慢,我们也蛮急的。主要原因是我们不太想做套路化的东西,原先出现过的内容,哪怕反馈不错的,我们再去沿用,都会让用户觉得体验重复,所以我们尽可能会添加一些新的内容进去。从玩法设计到细节制作,再到测试调优,都要耗费大量的时间,所以这个开发成本还是比较高的。至于如何分工,其实和其它游戏团队也差不多,不过由于我们迷宫玩法的特殊性,策划的数量会多一些。

开发之路:跟随内心热爱,挖掘用户需求

Q2:14年的时候应该是国内手游才刚刚兴起的时代,印象中那个时期比较火的是卡牌、ARPG类型,当初为什么想要做一款Roguelike手游呢?这个类型可以说非常冷门了。

Peter:其实没有特别的去思考过,当时我正在玩《地牢爬行》,觉得这个游戏的模式非常不错,能给人眼前一亮的感觉。遗憾的是不够耐玩,玩了两天就没追求了。我想我可以试着去做一款更耐玩的,好像就是这样。有时候对开发者来说,直觉似乎比理性推理更靠谱一些……

Q3:《不思议迷宫》在设计之初借鉴了一些其他的游戏,关于这点你们的态度也是直言不讳,直接告诉玩家借鉴的游戏并表示了感谢,为什么会这么做呢?会不会担心玩家认为你们不够原创?

Peter:其实,在《不思议迷宫》研发期间,我们也联系过这两家公司(另外一家是《符石守护者》的研发公司),做过一些设计上的交流,共同探讨如何把这个设定做得更好。再说,玩家是很聪明的,你沿用别人的设定,大家一定看得出来。

至于是否足够原创,这一点刚开始确实有些担心,怕我们提供的设计不被玩家接受,无法带给玩家全新的体验,或者说没有做出我们独特的风格……

直到产品测试后,很多玩过《地牢爬行》的玩家都觉得《不思议迷宫》不错。我跟这些玩家深入沟通过几次,发现我们提供的内容,大家的反馈都还不错,我们就认为可以在这个模式上继续研究了。

Q4:从14年就开始研发,到16年底才上线国内App Store,这中间为什么会经历这么久?

Peter:内容太多了,做不完。最初真没想把这个项目做那么长时间,主要是因为在制作过程中,我们不断跟玩家沟通交流,不断萌生出新的 好玩 的东西,又不停的推翻重来,所以花的时间就长了很多。

Q5:游戏中的世界观是怎么创作出来的呢?100多只冈布奥,每一只都有自己的背景故事,感觉有一个很庞大的世界呢。

Peter:我平时尽看一些乱七八糟的网络小说,还有动漫,也玩一些很诡异的游戏。这些东西看久了,脑回路不太正常,需要释放。所以做《不思议迷宫》的时候,就把平时看过的一些印象深刻的东西都融了进去。

在《不思议迷宫》立项的时候,我在笔记本上构架了一个世界观,从地理位置、势力分割、宗教,再到人物关系、时间轴等等,会有一个基础的框架,这相当于网络小说的大纲。但在真正制作时,我并没有特意把这块展示出来,只是所有的场景、物品、人物以及相关联系,是严格遵循这套框架的。后来,跟玩家交流时,也有玩家提到说,这个世界观如何庞大,里面的一些故事如何吸引人,游戏中一些看似不相关的地方存在潜在联系等等。

真实的东西打动人:美好回忆成游戏彩蛋

Q6:这个游戏中有非常多的彩蛋和梗,涵盖了**、小说、历史、文化等很多元素,为什么会加入这些对游戏本身成长没太大关系的内容呢?是因为团队的个人喜好吗?

Peter:基本就是个人喜好,在我的蹉跎岁月中,还是勉强能找到一些美好的东西。当我从玩家和读者,变成了一个游戏开发者后,我就一直想把这些曾经打动我的元素,添加一些进去。我觉得这些东西都是很真实的,想和大家一起分享。

未来探索计划:玩家自创地图编辑器,品牌联动引期待

Q7:《不思议迷宫》在游戏初期的玩法非常单机,后期才渐渐开放联盟、天空战等交互玩法,后续游戏有什么开发计划吗?

Peter:后续重点工作有两大块:第一块是迷宫编辑器(不思议创造),就是让玩家自己去创造迷宫。现在已经在小范围内测试了,每周都会有几十张全新的地图。玩家用迷宫编辑器制作了俄罗斯方块、魔塔、饥荒等等玩法,这完全超出了我的预期。只能说我们的玩家真的很专业,有许多深藏不露的高手。

还有一块是游戏本身的内容更新,一方面我们会持续和一些影响力较大的品牌进行联动,添加新的迷宫和冈布奥;另一方面我们会增强游戏的交互性,让玩家在游戏中有更多的交互玩法和更好的交流环境。

Q8:我听说《不思议迷宫》的玩家一般都比官方运营人员更早知道最新的开发进度?听说你经常一不小心就在玩家群里爆料,这是怎么考虑的?

Peter:估计就是我在讨论群里说的。从游戏第一次测试开始,我们就一直在和玩家交流。每次我们把下阶段的开发计划制定下来后,都会跟大伙聊一聊,听听他们的想法。看看这些内容是否能够切中玩家的需求点,被他们所接受。如果反对的人比较多,就深入讨论,多听听意见总没啥坏处。

不变的初心:或许没有改变,就是最好的改变

Q9:最后一个问题,你还记得你20年前玩过的游戏吗?你认为你当时玩过的游戏对后来做游戏有没有什么影响呢?从一个玩游戏的人,变成了做游戏的人,你觉得这个过程中你有什么变化吗?

Peter:20年前,我应该还在上高中,基本上每天都在沉迷各种游戏。对我影响最大的,是史克威尔和黑岛工作室的游戏。直到现在,我在很多设定上,都脱离不开他们的影子。

我自己应该没啥变化吧,非要说的话,就是保持初心并不容易。

我带过很多游戏策划,面试过更多。许多人选择游戏行业,最初都是因为喜欢游戏。但后来呢,进入行业后,逐渐背离了“想要做出好玩的游戏”这个最初目的。

前段时间,看到故宫中和殿上悬挂的匾,上面写了“允执厥中”四个字。当时不太明白其中含义,下去翻了翻百度,颇为感慨。原话是:人心惟危,道心惟微,惟精惟一,允执厥中。所以我想,或许没有改变,就是最好的改变。

说起Roguelike类型游戏,想必大家一定不会陌生。雷霆游戏作为深耕Roguelike的一家游戏公司,时至今日已经发行过包含《不思议迷宫》、《贪婪洞窟》、《地下城堡1、2》等数款深受玩家喜欢的Roguelike游戏。

今日,雷霆游戏宣布将代理一款全新的Rogue- MOBA 手游《不思议洞窟》。据悉,这款游戏由雷霆旗下两款知名Roguelike手游《不思议迷宫》和《贪婪洞窟》联合推出,是一款市面上绝无仅有的全新游戏模式。MOBA的激烈对战,加上Roguelike的随机元素,《不思议洞窟》初次曝光便引发了游戏圈的轰动,就连某网络游戏《叹惋揽月》代言人渣渣辉也表示希望能尽早玩到这款手游。

绝无仅有的体验,对战与敲砖的奇妙融合

MOBA的魅力在于你可以运用自己的技术,躲过一个个技能并给予强力的反击,而Roguelike的魅力却在于每一步不停歇的计算。那一款MOBA该怎么样和Roguelike融合呢?

我们取消了游戏最讨人厌的发育阶段,把全部的资源放在了游戏界面右侧的敲砖系统中,你在这里可以找到金币、装备、经验、药瓶,当然一切都是随机的。但这一切都可以加强左边的MOBA模式,高手可以靠着操作碾压新手,但新手却可以靠着运气与高手有一战之力,不至于被无脑碾压,而且更加考验玩家的手脑协调能力,敲砖与走位都可以决定战局!

Roguelike与MOBA,业内需要革新与创造

在如今日趋同质化的游戏市场中,细分品类的游戏越来越多的受到各方关注。《不思议迷宫》制作人Peter,与《贪婪洞窟》制作人罗师傅一见如故。同为Roguelike圈内的佼佼者,他们并没有固守自己熟知的领域,而是大胆的尝试将Roguelike与MOBA相结合,让原本已经固化的市场,仿佛出现了那么一点“新意”。

射击游戏之父“卡马克”曾经说过:FPS就像A片,根本不需要什么剧情。但现在我们回头看一看,无论是《战地》还是《使命召唤》都在不断的强化剧情的代入感,甚至在《量子破碎》中,剧情的地位甚至高于游戏的玩法,让我们重新认识了一种名为“**游戏”的全新体系。

Rogue-MOBA正希望如此,在大家玩够了当前市面上“同质化”的游戏后,大胆的创新就显得必不可少。原本看起来丝毫没有任何联系的游戏类型,以一种奇妙的方式混入一起时,就像调酒师摆出一杯漂亮的“鸡尾酒”,不管你是否喜欢酒的味道,但你总会抑制不住那份好奇心。

大胆的创意来自灵光乍现,制作人背后的故事

前些天我们也和《贪婪洞窟》的制作人罗师傅畅谈了一番,在采访中我们了解到,这个大胆、冒进、且毫无章法的游戏组合,却是来自一次机缘巧合的灵光乍现。

“我想做一款人人都喜欢的游戏!”这是罗师傅的愿景,也是《不思议迷宫》制作人Peter的愿景。但是他们却也都知道,Roguelike注定是一个小众游戏项目,但是他们却由衷的热爱这个品类,在刚认识的第一晚,他们坐在一起畅聊Roguelike的前景时,却又有一丝担忧,游戏想要长时间的留住玩家,最需要的便是让他们在游戏中有“家人”,有“朋友”。而更加偏向单机的Roguelike游戏,却正是缺乏这一点。但是那天晚上在他们MOBA开黑5连跪以后,他们找到了解决的办法。

“在Roguelike的随机性加持下,我完全有理由说服自己,赢了是我厉害,输了是对面运气好!这样无论如何我都会觉得很快乐。”

就这样,这款包含了制作人“突发奇想”的全新品类,马上就会与大家见面了。

《不思议洞窟》今日开放预约!

你喜欢Roguelike的随机性?你也喜欢MOBA游戏的紧张刺激?现在两者合二为一的游戏《不思议洞窟》开放预约啦!保留了Rogue类游戏的随机与不确定性的同时,增加了MOBA元素,让你在紧张刺激的战场中体验“一心二用”的感觉!

《不思议洞窟》预计将在5月中旬与大家见面,如果不出意外,次年2月29日将正式上线,我们将邀请当今游戏界当红代言人“渣渣辉”、“咕添螺”为游戏代言,共同打造这款你“一生必玩的Rogue-MOBA手游”!