怎样能之一时间玩到LOL手游呢?

游戏攻略051

怎样能之一时间玩到LOL手游呢?,第1张

怎样能之一时间玩到LOL手游呢?
导读:新手英雄手游新手刚入门的话用哪些英雄比较适合呢?想必很多的小伙伴们都还不是很清楚吧,下面小编就给大家带来了英雄联盟新手英雄推荐攻略 ,希望大家会喜欢。《英雄联盟》是个不太容易马上上手的游戏。游戏中有超过140多位不同的英雄,每个都有独特的能

新手英雄手游新手刚入门的话用哪些英雄比较适合呢?想必很多的小伙伴们都还不是很清楚吧,下面小编就给大家带来了英雄联盟新手英雄推荐攻略 ,希望大家会喜欢。

《英雄联盟》是个不太容易马上上手的游戏。游戏中有超过140多位不同的英雄,每个都有独特的能力、玩法还有优缺点。要把这些都记起来对刚开始玩的人而言根本是天方夜谭,但先不用担心。因为还好有一些英雄比较容易上手而且可以练熟。了解自己英雄的玩法是取胜的关键,因为这在游戏中会给你很大的优势。如果可以知道在哪些会战中自己可以大显身手,然后哪些状况下自己应该乖乖躲好的话,那玩游戏时就会做出比较聪明的决定。在练熟这些英雄的过程中,你也会更了解《英雄联盟》的运作方式,不久你就会发现自己跻身高手之列了。这里精选以下10个角色推荐给《英雄联盟》的新手:

上路

上路是个诡异的路线,因为许多不同的英雄都可以在这边大显神威。除了打野的GANK,在游戏中你大部分时间都是独立行动的,因为上路离游戏的早期和中期行动都很远。你可以在上路学到如何兵不血刃就在对线中胜出。大多数的上路英雄也会教你如何参与团战,因为许多顶尖的英雄都很擅长这点,否则你只能看着游戏失去控制了。

茂凯

如果你喜欢植物而且不想要被杀的话,那么大树就是最适合你的英雄。他是《英雄联盟》中最肉的英雄之一,而且具有团控技能。大树非常容易上手,不需要复杂的技巧。由于他够抗压,因此位置不好时也可以轻易逃脱,敌人也很难杀掉你。

用大树最重要的就是知道使用W和R的时机。这两个能力都可以锁住敌人,这样队友打他们时他们就跑不掉了。如果你抓到了强大的敌人,通常凭一己之力就可以决定胜负。大树的被动技可以让他在下次自动攻击时大量回血,因此要善用这点才能把耐揍这点发挥到极限。使用大树时,要先用Q在游戏初期发动冲击波,接着要用W来让捆绑时间增加,在周围草丛丢几个树儿子来为你充当视野。

德莱厄斯

如果你想要一个可以在上路大开杀戒的英雄,那就一定要选诺手。很多人会推荐新手使用盖伦,但其实玩久了他就会变不好用,不过诺手就算在更高等级的游戏中还是会很强大。这两个英雄还满类似的,因为他们都够肉而且伤害值也高,但实际战斗时他们也是会打得很辛苦。

使用诺手的一个重点就是可能要花点时间学施放Q的时机。当你使用Q时,敌人就会被他的斧刃或握柄给攻击。成功用斧刃攻击是很重要的,因为这可以提升你的伤害并回血。推荐诺手使用的连续技是先用Q,然后用E把敌人拉过来,接着用W进行攻击。这时敌人的速度会变慢,因此你就可以开始叠加自己的被动。一旦看到敌人被叠加到5层时,就可以放大招把他们打爆了。诺手的练法是先用Q,然后是E,再来是W。

打野

打野英雄是游戏中唯一不用对线的角色。在游戏初期你要注意整个地图,找机会Gank,帮助队友取得优势。到了游戏后期,你的重点就在目标控制、击杀远古巨龙和大龙上。打野英雄有各种不同的类型,但大都是很擅长Gank。打野英雄可以让你学会如何以宏观的角度来进行游戏。虽然我觉得新手并非一定要从打野开始学起,但如果你觉得这种玩法很有趣,那么以下两个英雄或许你会想试试。

披甲龙龟

这个英雄是《英雄联盟》中的音速小子。使用Q后,你就可以提升速度,更有效率的到处Gank。E是嘲讽技,可以控制敌方英雄。龙龟在游戏初期非常强大,由于速度超快,各路的敌方英雄大都无法阻止他的Gank。试着多在同条路线进行Gank,如此就可以让特定的敌人在接下来的游戏中都无用武之地。

龙龟清野虽然不是非常快,但清起来非常轻松。清野首先用W,接着就可以用E。清野时,记得要对野怪使用E,如此攻速就可以提升,然后使用W来杀光野怪。龙龟一个小技巧是可以用大招来拆塔,因为这招的伤害对建筑物也有效。用龙龟时,首先要用E,再来是W,但记得等级1的时候就要开W。

巨魔之王

巨魔是另一种类型的打野英雄。他非常适合清野,但Gank能力有待加强。使用巨魔时应该先快速的清完我方的野区,然后前往敌方的野区。你可以轻松的1对1击败敌方的打野,因为巨魔有出色的战斗能力。如果你能成功的干扰对方的打野,那他在地图上的影响力就会大幅下降。

如果你决定要用巨魔来Gank的话,你该做的就是直接前往敌方的路线上。敌方大多数会使用移动系的符文或使用闪现来试着逃离,因此可以锁定没有移动系符文的英雄,迫使他们使用闪现。一旦他们使用闪现后,就在他们前方使用E,这样他们就会难以前进,此时你和队友就有时间可以追上他们然后一一击杀。巨魔也非常适合拆塔,抓准时机放W和Q就大功告成。

1 游戏时长

LOL手游相比端游节奏非常快。完成一个游戏大约需要 10 分钟到 20 分钟。所以在英雄技能和等级上,LOL手游和端游也有很大的不同。 LOL手游中,英雄等级上限为15级,每个英雄小技能都降低了1级。也就是说QWE的三个技能点都在4级,R技能不变。

此外,为了加快游戏的快节奏性,LOL手游中还取消了高地水晶和基地门牙塔。也就是说,对方推完高地防御塔,就只剩下光秃秃的基地水晶了。但与终局不同的是,基础水晶拥有强大的攻击力。像防御塔机制一样,它会攻击敌方英雄,所以你需要小心。

最后是补偿机制。在LOL手游中,即使没有补偿,也会有额外的金币。当然,金币的数量肯定少于补充的士兵数量,但这也大大增加了装备形成的时间。缩短游戏时间。

2 排名系统

在LOL手游中,除了拥有与断游相同的等级外,在白金和钻石之间增加了一个翡翠等级。但是,与终局不同的是,在黑铁和翡翠等级之间,一个人的等级是由获胜次数决​​定的。直到钻石段位,才恢复了端游赢点提升机制。比如新增的翡翠等级,需要通过五次胜利累积五颗钻石。达到五颗钻石后,您将自动晋升为小等级。还有像终局这样的大型促销活动的促销比赛。

另外,在LOL手游中还有一个性能点进行推广。当你在排位赛中表现出色,经常获得MVP,并且有队友喜欢,你的表现分就会增加。当表现分数达到一定水平时,系统会自动为您添加一个胜利。当然,另一方面,如果你在排位赛中表现不佳,比如挂机、给头等,你的表现分也会相应减少。当表现点数降低到一定等级时,系统会自动扣分。胜利。所以,在LOL手游排行榜上,一定要全力以赴。

此外,目前的排名系统中没有BP和选择机制。相反,系统会根据您之前的表现将您置于最合适的位置。

三、野区

由于LOL手游节奏很快,LOL手游的野区和端游的野区有很大的区别。在LOL手游的野外区域,普通怪物会在游戏开始20秒刷新,螃蟹会在1分25秒刷新,龙会在游戏时间4分钟刷新,并且刷新时间为 4 分钟。总共4条不同属性的元素龙不会刷新相同属性的元素龙。而当三头元素龙全部被“击杀”后,下一个便是远古元素龙。但需要注意的是,无论你摧毁多少条龙,上古元素龙都会在16分钟后刷新。

此外,可以为英雄提供属性的红 *** uff和蓝 *** uff也进行了相应的调整。在LOL手游中,当红 *** uff被击杀时,英雄将不再回血,但仍保留在游戏结束时减速和燃烧的效果;而LOL手游中的蓝 *** uff提供额外的生命恢复,10分钟后还会提供技能冷却减少。

最后是峡谷先锋和巨龙。在LOL手游中,峡谷先锋会在游戏的6分钟内刷新,并且只能被“击杀”一次。龙在游戏的10分钟内刷新。 “击杀”后龙BUFF持续2分钟,刷新时间为3分30秒。

从野区的​​变化来看,还是在为快节奏的LOL手游做铺垫。

4召唤师技能和装备技能

在LOL手游中,没有明确的回蓝、解控净化、TP的技巧。同时,因为天赋的原因,没有Hex闪现这个技能。在LOL手游中,玩家可以从冲刺、治疗、屏障、虚弱、闪现、点燃、惩罚7种召唤技能中进行选择。但有趣的是,虽然召唤师技能不再有TP,但在游戏中,TP变成了附魔三阶鞋子的主动技能。同时,很多装备的主动技能也在LOL手游中的鞋子上“附魔”了

一、首先说说几个明显的区别。

1DOTA可以反补兵,LOL不能反补;

2DOTA防御塔血多攻低,LOL攻高血少;

3DOTA死后掉钱,LOL不掉;

4DOTA有TP,LOL有自动回城;

5DOTA有小鸡,LOL没有;

6DOTA物品系统复杂,LOL一键合成系统简便;

7DOTA兵营爆掉不重生,但无敌方小兵上高地的时候可以自动回血;LOL水晶爆掉可以重生;

8DOTA野外有随机符文,肉山盾;LOL有野怪BUFF,大龙UFF。

9LOL有符文系统和天赋系统,DOTA无。

10DOTA有树林,LOL有草丛。

11DOTA大多限制技能是眩晕,LOL基本都是减速。

12LOL有召唤师技能,DOTA无。

13DOTA英雄25级,根据力量、敏捷、智力来决定各项属性;LOL等级18级封顶,只有单一的属性设定。

以上13是本人针对2个游戏对战时的比较,就系统而言,LOL有断线重连,匹配机制,无疑比DOTA先进很多,这也是我现在选择玩LOL的重要原因。

二、以上13点区别对游戏带来什么影响呢?

1LOL不能补兵,减少了玩家的操作,但同时也减少了玩家对战场的控制性以及相应战术的制定,无疑降低了可玩性。

2LOL死后不掉钱,能让再腿的玩家到后期团战的时候身上都能有几个大件(当然他这边的团队能坚持到后期的话),DOTA被GANK成超鬼以后,可以让你到后期身上装备跟出门装没多大区别。

3DOTA有TP,可以随时相互支援,增强游戏的对抗性;LOL只能免费回城买东西和超长CD的传送技能,当局部形成对方多打少的时候,己方只能干瞪眼,降低了游戏的配合度。

4DOTA有小鸡运东西,可以使英雄保持长期在线打钱,更快的出装备,加快游戏进程;LOL每次买装备都必须飞回基地去或者死回去。

5DOTA物品繁多,合成复杂,增加了小白的上手难度;LOL合成系统能更方便的使玩家上手,哪怕你没玩过DOTA。

6LOL塔攻击超高,哪怕到后期高地塔也能对英雄造成巨大伤害,前期基本3,4下点死一个英雄,这就造成了前期GANK难度剧烈加大,收获和付出不成正比,一旦GANK失败,不但送对方人头钱,还得损失线上补兵的金钱;DOTA1级配合越塔强杀比比皆是,对抗性无疑更高。

7DOTA一路高地破掉就会不停出超级兵,3路破掉999%都只能GG;LOL哪怕3路破掉都可以守基地等水晶重生,一次团战就可以上对方高地一波带走。

8DOTA的树林让游戏更复杂,对玩家的意识和操作要求更高,让很多新手玩家无法捉摸;LOL草丛相对适应简单,同时也增加了游戏的对抗性。

9LOLUFF的设定基本和DOTA符文和肉山盾的设定一个思路,增加游戏的对抗性和随机性。

10LOL天赋和符文系统的设定,让相同的英雄可以选择更多的发展方向,增加游戏的可玩性。

11限制技能的不同队游戏带来很大的区别,DOTA的GANK更加犀利,LOLGANK总能给对手留有一线希望。

12召唤师技能的设定让英雄更加多样性,但闪现技能的设定本人认为不算成功,相当于每个英雄1级就送了一把长CD的免费跳刀,这让前期GANK的难度更大,近战英雄和远程英雄对线时的难度也更大。但如果删除闪现技能呢?那就会让脆皮英雄在战场上的生存能力急剧降低,因为LOL没有羊刀、推推棒、风杖、绿杖等保命道具,一旦团战只能靠前排英雄来保护,那将会导致英雄联盟彻底变成坦克联盟了。我想这也是羊刀到现在对闪现技能不做改变的原因吧。

13LOL18级封顶意味着一旦游戏进入30分钟左右,双方基本不会有等级差距;属性设定的区别,决定了LOL没法出现1V5拯救世界的奇迹。

三、更深入地分析,羊刀和冰蛙的设计思路有什么区别呢?

因为DOTA运行的时间已经很长,大多数人都比较熟悉,这里就不单独分析冰蛙的思路,相信很多玩家有比我更深的理解。

在这里仅分析羊刀的设计思路是:降低游戏门槛,加强新手保护,增强娱乐性,更看重集体主义,反对个人主义;但同时牺牲了游戏的对抗性和战术的多样性。

理由如下:

1。LOL不能反补兵。降低了游戏对玩家操作的要求。拉近了操作好的玩家和操作差的玩家之间的距离,哪怕你操作再好,你也不可能补到自己的兵,让我打不到钱,得不到经验吧,兵线自然后慢慢推到塔下,再差也能补到几个兵吧。操作的优势对金钱的积累只能体现在杀死对方小兵的一面,而无法体现在压制对方金钱这一面上。这是一个加快游戏进程的设定,同时也是一个保护新手的设定,让你不会因为操作差而对游戏绝望。

2。死后不掉钱,18级封顶。这让小白玩家和别人对战时,哪怕你操作再好,杀对方再多次,只要团队合作坚持到最后团战的时候对方身上也能出几个大件,双方等级也不会相差太大,再输出上不会落下太多(当然小白团战的时候能不能输出还是要看他的操作和意识了,这个羊刀也没办法),这就降低了操作和小GANK的优势积累堆游戏胜负的影响。这同样是一个保护新手的设定,只能你能坚持游戏到后期也能发挥作用(如果你们这边还有后期的话)。

3。塔攻击超高,技能基本是眩晕,让小白只要能跑回塔下,基本能捡回半条命,这就降低了对玩家意识的要求。而在DOTA中一旦你没防GANK意识或者一个走位失误,马上就得回去泡温泉。这也是一个保护新手的设定,但同时打击了GANK的积极性,减少了战术的多样性。因为GANK成本太高,不如老老实实的FARM来的实在最后再来打几波团战决定胜负。试问一个对抗游戏只想着保护新手,降低GANK还叫对抗游戏吗?

4属性设定的区别,打击了个人主义增强了集体主义。让玩家不能同时堆单一属性同时得到多种成长(例如,DOTA堆敏捷对敏捷英雄来说可以增加攻击速度、攻击力、护甲,堆力量可以让力量英雄增加生命值、回血速度、攻击力),同时大家可以看到LOL里很难找出几件能同时增加几样属性的装备(例如,除了军团盾你找不到能同时增加生命、物理防御、魔法防御的东西了吧),这就从根本上摧毁了出现1V5拯救世界的基础。要想胜利只能和队友配合通过团战,发挥每个队友的作用才能取得最终胜利。同时,出现的负面作用是一旦一方有一个小白太腿,个人再厉害也基本很难实现4V5的胜利。这个设定让DOTA里单核、双核甚至双核的战术失去作用,因为属性设定决定了必须要每个人都要发育,都得有装备(辅助英雄依靠特殊技能降低了对装备的依赖),团战才能有足够的输出和对抗。这算是对集体主义的看重,但同时失去了战术的多样性,哪个更好个人有个人的看法。

5LOL没有TP和小鸡,这我很不能理解,TP可以让英雄可以全场支援,小鸡可以运送物品,减少英雄来回跑基地买装备的时间,羊刀删除这2个物品难道仅仅是为了让LOL和DOTA有更大的区别吗?

6天赋和符文系统的设定让确实增加了游戏的多样性和可玩性,这我不得不赞一个,我也非常喜欢这个设定,让我同一个英雄既可以对线,也可以改变符文进行打野,玩法更加多样。但同时,这也加大了游戏平衡性的难度,没看到羊刀对一个英雄不停的增加和虚弱吗?因为可变性增加了,平衡性真的很难做到。

7LOL水晶重生的设定同样让我不能理解,既然羊刀整个设计思路要加快游戏进程,为什么还要让水晶重生?是为了让弱势一方有翻盘的希望?是为了让玩家知道前期再劣势,只要能打赢一波团战,就能把对方一波带走?这算是增强集体主义的设计思路吗?我理解不了。

8LOL物品设定还不完善,相比DOTA,眼睛更便宜,在双方水平相当的情况下,基本满图的眼睛(因为眼睛便宜不过3个小兵的钱),加上工资装的设定,让插眼更无压力,同时LOL里也没有DOTA理“雾”这个道具,在前期双方经济差距不大的情况下,早期GANK很难成功,打击了GANK的积极性。

于是这些设定让我们看到早期基本双方都是努力的补好每个兵,尝试几次GANK如果对方没失误就又回去老老实实打钱,中期围绕小龙和BUFF野怪的几次GANK和团战,然后双方继续的FARM,到后期围绕大龙的团战和高地前的团战,最后团战胜利方带走胜利,这就是LOL大多数比赛的过程了。真的太单调了,怪选手没开发出更多的战术吗?那只是因为羊刀的游戏设定为了拉拢更多的小白玩家而放弃了游戏本身更多的东西。

因为有人说:LOL更偏娱乐性,DOTA更偏竞技性。

这句话,我很赞同。

玩的,但是不多,我儿子小学六年级,我在他3年级开始玩的,但是我儿子兴趣不大,我问他们班有人玩吗 ,他说他知道的人当中一个没有,不过有少数4,5个玩王者荣耀,不过其他手游玩的挺多,像什么逃什么庙的,还有那个叫什么我的世界的,偶尔还有玩4399小游戏页游的,不过我儿子喜欢玩射击类游戏。

  不是 这个游戏无论塑料段位青铜段位 亦或者白金钻石段位 都是大学生已经刚进入工作的年轻人最多

  小学生不是年级状态的小学生 是思维状态的小学生 很多大龄玩家玩这个游戏也跟个小孩似的毫无胸怀 这是小学生的由来

  不过很多人都直接具象为正在上小学的玩家这都是错误的

  爱solo 爱单干 偏执于个人娱乐、个人战绩和个人华丽 还喜欢喷人 对队友斤斤计较或者得理不饶人这种素质的玩家 非常类似于小学生的争辩方式

  举例 以下都是小学生作为

  1 不服solo——在lol 还是团队意识更重要 solo技巧到了一个高度之后就很难提升 所以solo水平在一个层面就足够了 喜欢solo的玩家证明他根本没注意到团队合作能力才是首要素质

  2 秒选秒换——就是不考虑队友会怎么选人了 偏执个人娱乐

  3 你打好你的 别管我——在lol 队友的英雄也是玩家该“操作”的一部分 每个人手里的英雄都属于团队 息息相关怎么能不管

  4 满嘴脏字 唯恐不能内讧——尤其下路辅助看不过adc 说adc这个XX那个XX 这类辅助就不会玩 有胆子和adc离心的辅助都是不会玩的

  尤其这种容易拱火 毕竟如果连续200字 把其中嘲讽和侮辱意义的词句删除就剩下不到5个字了 谁都容易发火 随后进入俩人打字0操作状态

  5 抢人头抢buff抢小兵——偏执个人战绩和华丽

  6 得理不饶人 一个失误够那个家伙骂你30分钟的

  如果一个10岁小孩有能与队友和谐团结的相处 能和队友融于一体 流畅配合 语言不偏激 那么很多塑料和青铜段位的玩家 都比这个小孩子更小学生(即便这个10岁孩子就会用盖伦qwer)

  在开新号的时候逢人遍加好友 所以明白lol的小学生真的和学历没有半毛钱关系 这是为人处世能力的体现 学会做人才能脱离小学生

  脱坑难 难于上青天 所以低端无脑喷是无解的 你就自当自堕红尘 磨砺心性吧

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