原神班尼特武器四星推荐

游戏攻略08

原神班尼特武器四星推荐,第1张

原神班尼特武器四星推荐
导读:《原神》班尼特武器四星推荐匣里龙吟。推荐匣里龙吟,攻击力232%。装备推荐宗室套,主属性推荐生命值,因为基础攻击力是角色自己的攻击力加上武器的攻击力,所以班尼特大招加成的攻击力里面是不包含圣遗物提供的攻击力的。《原神》用无与伦比的画面把一场

《原神》班尼特武器四星推荐匣里龙吟。

推荐匣里龙吟,攻击力232%。装备推荐宗室套,主属性推荐生命值,因为基础攻击力是角色自己的攻击力加上武器的攻击力,所以班尼特大招加成的攻击力里面是不包含圣遗物提供的攻击力的。

《原神》用无与伦比的画面把一场场战斗变成了一次次视觉奇观,无论你是在搜索食材、飞越山峰,还是与其他玩家联手对抗强大BOSS,这片大陆的每一寸空间都精雕细琢,让你感觉不虚此行。游戏总体价值很高,核心玩法没问题,尤其是元素互动系统非常有趣,个性很鲜明。

角色玩法分析

班尼特如要作为回复角色,可选择天空之刃、西风剑、祭礼剑,提供高的元素充能快速攒元素爆发,五星剑提供更高的基础攻击力可以为队友增加更多的攻击力。西风剑暴击回能量进一步提高攒能量速度,祭礼剑由于班尼特元素战技基本都是点按,冷却时间只有4秒。

圣遗物位置推荐带生命、元素充能、生命。因为班尼特的大招增加攻击力仅享受自身基础攻击力的加成,因此圣遗物带来的攻击力只能提高班尼特自身输出。作为一个辅助可以堆生命增加大招回复效果,充能增加大招释放频率。

班尼特自身伤害不高,但是辅助能力出色。大招回血加攻击力,满命后还能提供火属性附魔,在深渊里攻破愚人众冰盾的效果好。

31抽。原神每日任务60原石,一个月有1800原石。纪行2个月有4个纠缠之缘、5个相遇之缘和680原石,渊月螺旋获取量通关星数和层数有关,商城星尘每可以兑换5个相遇之缘和5个纠缠之缘,0氪玩家的星尘也是够用来兑换的。主线任务、支线任务、开启宝箱、深境螺旋和冒险等级的原石与单抽只能获取一次,不计入日常获取。开服活动不能能作为日常活动的参考,不计入,每次10连消耗1600原石。活动获得的原石和渊月螺旋获得的元素估算为1600原石。0氪每个月可以获得3400左右的原石、5个相遇之缘、5个纠缠之缘,合计31抽。《原神》是由上海米哈游网络科技股份有限公司制作发行的一款开放世界冒险游戏。

《原神》40送班尼特是真的。

《原神》是一款受到了很多玩家们喜爱的角色扮演类游戏,游戏玩法丰富,超多地图,为玩家提供。《原神》40版本会赠送两个四星角色,班尼特和琳妮特,其中班尼特是活动赠送的,需要完成活动。

《原神》在40版本开启了一个全新的国家枫丹,枫丹是水的国度,大部分的地区都可以看到水面。而且枫丹的景色也都是十分的优美,我们平时觉着无聊可以去枫丹潜水看看风景,都是很不错的。在枫丹还有新的国家和新的神明,总的来说,水之国枫丹非常不错。

班尼特玩法分析

班尼特是游戏《原神》中的4星火系角色,班尼特如要作为回复角色,可选择天空之刃、西风剑、祭礼剑,提供高的元素充能快速攒元素爆发,五星剑提供更高的基础攻击力可以为队友增加更多的攻击力。西风剑暴击回能量进一步提高攒能量速度,祭礼剑由于班尼特元素战技基本都是点按,冷却时间只有4秒。

圣遗物位置推荐带生命、元素充能、生命。因为班尼特的大招增加攻击力仅享受自身基础攻击力的加成,因此圣遗物带来的攻击力只能提高班尼特自身输出。作为一个辅助可以堆生命增加大招回复效果,充能增加大招释放频率。

原神中第三类永动机成就需要在15秒内,施放5次元素爆发。那么玩家该如何达成此成就呢?下面就给大家带来原神第三类永动机成就达成攻略,以供玩家参考。

第三类永动机

在15秒内,施放5次元素爆发。

◆ 提前攒出5个角色的元素爆发,场上的4个角色施放元素爆发后切换出第五个角色施放即可。

◆ 如果你想像我这样傻fufu地正常做,可选用元素爆发cd小于15秒的角色(白嫖角色中仅有安柏符合条件)如安柏、刻晴、凝光、迪卢克等,并尽可能堆叠元素充能属性,携带相同元素的角色(可协助充能),在15秒内攒出第二个元素爆发即可。

原神攒q技能的方法,可以通过点击左下角的技能键,长按五秒钟以后就可以进行快速攒技能,如果魈的元素充能能堆到135%,那么仅靠攒三E+免费三E的方法就可以直接从0到充满大招,实现q技能无限续航。

长蓄力三段伤害,前两段同短蓄力,最后一段伤害会击飞自己和范围内单位,强火元素附着,建议正常情况下都使用点按快速积攒能量即可,破冰盾的效率极高。

游戏攻略:

无敌状态应该是分为两种,一种是伤害不结算,另一种是模型消失免受伤害,第一种对应的是开元素爆发时短暂时间内如果受到伤害,在无敌状态结束前不结算,理论上讲,这不算无敌,因为开大时,如果身上套着盾,受到伤害,盾值会受到伤害结算。

刚套上盾然后开元素爆发,然后盾碎了,所以这里推荐先开元素爆发再上盾,第二种模型消失无敌,比如刻晴的元素爆发,aoe伤害同时模型消失免疫大概四秒,这个大概算真无敌。

需要注意的是,类似刻晴的最后一段普攻,还有凯亚的最后一段普攻,有一个类似闪现的效果,在这期间并不是无敌的,只是一个快速移动的过程,经过测试刻晴可以在模型消失的过程中被冻住,然后在冰冻过程中都看不到自己的角色模型。

原神元素系统玩法还是很重要的,那么到底要怎么释放一些元素攻击呢?希望下面这篇原神元素系统玩法大全能帮到大家。

原神元素系统玩法大全

元素附着

与元素接触,会附着对应的元素,部分元素在角色身上附着时,会有特殊的效果。

1单位个体接触到冰,火,雷,水元素后,对应的元素会附着在目标身上,并持续一段时间。其中冰元素的附着会降低移动速度,水元素附着时会产生潮湿效果,该单位会被附近带电的单位放电攻击到。

2而风,草,岩元素的表现则略有不同。三者在单纯接触/攻击后都不会停留在目标身上,岩元素会由于一些特殊技能而附着在单位对象身上,而草元素会由于部分怪物特殊的攻击呈现附着(但无任何效果);

3(已于启程测试中删除)岩元素附着时会产生晶化效果,此时造成的除岩元素外的元素伤害会降低

秘境元素

秘境中有时弥漫着有害的元素,对其中的角色造成不良效果,只能通过

元素反应

解除。解除的方法在下文元素反应条件中会提到。

·迟滞之水:处于迟滞之水状态下的角色,

技能冷却时间会被延长

·凝结之冰:处于凝结之冰状态下的角色,

消耗的体力会增加

·阴燃之火:处于阴燃之火状态下的角色,会受到

火元素持续伤害

·噬能之雷:处于该元素状态下的角色,

不断减少元素充能

元素反应

通过对上文的阅读,不论是是否参与到启程测试中的玩家相信都对元素这个概念有一定的了解了。现在可以直观地通过下图了解各个元素、元素反应间的关系,并更易理解接下来要表述的内容。

目前已知的元素反应共有九种,我们可以根据元素反应的伤害机制将元素反应分为

剧变、增幅

(名词来源于再临测试,此处仅为引用),

其他

三类。下文会先对更易理解的增幅类反应进行解读。

增幅类反应(蒸发,融化)

首先,增幅类反应本身不会造成伤害,但是通过

攻击

导致触发增幅类反应(蒸发、融化)时,会按照一定的比例提高该次攻击造成的伤害。(下文提到的伤害倍率指该次攻击造成伤害的提升倍率,20则意为造成双倍伤害)

蒸发:

反应后,原本附着的水元素或火元素会消散。水元素引发的蒸发反应比火元素加成更高。

水元素=火元素伤害倍率

20

火元素=水元素伤害倍率

15

融化:

反应后,原本附着的冰元素或火元素会消散。火元素引发的融化反应会比冰元素伤害更高。

火元素=冰元素伤害倍率

20

冰元素=火元素伤害倍率

15

增幅类反应的伤害机制十分容易理解,就是直观地加成触发反应时造成地伤害。接下来会对剧变类反应进行解读。

剧变类反应(超载,超导,扩散,感电)

超载:

火元素

触及

雷元素时,能引发超载反应,超载反应会引发剧烈的爆炸,造成火元素范围伤害。

超导:

冰元素

触及

雷元素时,能引发超导反应,超导会造成冰元素范围伤害,并

大幅降低受超导影响生物的防御力

。但是伤害和爆炸范围都小于超载,

降低防御力的比例为30%

,持续时间约为8秒。

扩散:

风元素在接触到水/火/雷/冰元素时,会发生扩散反应,扩散能造成对应元素的

小范围伤害

,产生附着,或进一步引发其他反应。

感电:

雷元素

触及

水元素时,会引发感电反应,在效果期间,持续造成雷元素伤害。周围有附着水元素的敌人时,感电反应会间歇性的向周围放电,雷元素也可以让水面带电,对范围内的所有生物造成雷元素伤害。感电反应发生后目标身上附着的水元素会消失,而感电的放电次数与周围潮湿单位数量正相关。如果先附着雷元素再被水元素攻击,则同时附着雷元素与水元素。

以上便是游戏中存在的4类剧变反应,剧变反应的伤害

仅根据角色等级的提升而提升,与角色攻击力、元素伤害加成、暴击率、暴击伤害(剧变反应的伤害无法暴击)无关。在此基础上,会由于不同怪物的对应伤害抗性而导致最终的伤害变化。

例如等级40级的任意火元素角色(元素精通为0时)在触发超载反应时,若怪物的火元素抗性为0,则造成的伤害必为324;若此时怪物由于特殊原因获得了10%的额外火元素抗性,则造成伤害为32409=2916四舍五入后表现为伤害292点。减少对应伤害抗性同理,但

与怪物自身的防御力、等级等因素无关

下图为不同等级时剧变反应(超载/超导)的伤害变化图:

注:为更直观的表现伤害变化,故只以超载和超导为例画出函数曲线,扩散、感电数据数值太小直接放出观感并不明显。隐藏坐标轴是避免一部分玩家就数值问题踩一捧一,元素反应各有各的优势,并不存在孰优孰劣问题。

通过对启程测试开始后记录的近千条数据的分析,目前可以得出的情报是,伤害变化函数由三个函数组成,但受限于养成资源有限,人物角色并未满级,故此推断并非一定正确,在后续测试时间中会补充到满级角色的数据再进行函数拟合。

1数值跟随等级成长的直线方程;

2每33级重置回起始点的指数函数;

3从20级开始每10级将函数1和函数2相加的和乘以3,每20级将函数1和函数2相加的和乘以6的越阶函数;

其他元素反应(燃烧,冻结,结晶,碎冰)

燃烧:

火元素

触及

草元素,就会引发燃烧,燃烧会持续造成火元素伤害;若无外力干扰,燃烧会一直持续到草元素消耗殆尽。

冻结:

冰元素与水元素

交汇

时,会产生冻结反应,生物被冻结时将无法行动。

被冻结的目标将呈现冰元素附着状态,虽然无法移动和攻击,但是防御力,元素抗性与被冻结时保持一致,例如岩盾丘丘暴徒在举盾时被冻结则冻结期间受到的正面攻击仍会被盾牌阻挡。

结晶:

岩元素与水/火/雷/冰元素接触时,会发生结晶反应。这种反应能产生对应元素的晶片,能为角色提供各种元素护盾!有效降低战斗中受到的伤害。护盾能替角色承受伤害,但如果承受过多伤害,护盾也会失效,护盾数值同样与角色等级正相关。结晶反应同样受到元素附着顺序影响,如本身元素被岩元素附着的单位与水/火/雷/冰元素接触也不会发生反应。

碎冰:

被冻结的生物受到

猛烈的攻击

时,冻结会解除,但是会受到额外的碎冰伤害。

碎冰伤害表现为物理伤害

,与剧变类反应的伤害成长曲线规律一致,与角色等级正相关,会受到怪物物理抗性影响,与怪物防御力,等级,角色攻击力,物理伤害加成等因素无关。(目前游戏内的元素精通无法加成碎冰造成的伤害,已提交bug反馈)

非常感谢你能看到这里,说明你已经对游戏内存在的元素反应有了更深入的了解,接下来的内容会涉及到一些隐藏的机制,做好准备阅读了吗。