率土之滨深谋远虑战法搭配 每个回合的可叠加性

游戏攻略05

率土之滨深谋远虑战法搭配 每个回合的可叠加性,第1张

率土之滨深谋远虑战法搭配 每个回合的可叠加性
导读:在 率土之滨 中,深谋远虑由指挥战法调整为被动战法。面对这一改动,我首先想到的是其加成效果不再和不攻及大赏三军冲突了。 同时,由于深谋远虑每个回合的可叠加性,能比之前提前一回合追上不攻所提供的加成数值。但我本次探讨的重点并不在这些战法

在 率土之滨 中,深谋远虑由指挥战法调整为被动战法。面对这一改动,我首先想到的是其加成效果不再和不攻及大赏三军冲突了。

同时,由于深谋远虑每个回合的可叠加性,能比之前提前一回合追上不攻所提供的加成数值。

但我本次探讨的重点并不在这些战法相互之间的关系上,而是要聚焦在改版对于深谋远虑本身的影响以及其和黄月英的搭配之上。

关系解读:

从最基础的来看,更改为被动战法使深谋远虑相较于之前有了更高的优先级。这一优先级主要体现在被动战法的发动时间较指挥战法提前了一个回合。

一般来说,“战前准备回合”是整场战斗中所有指挥战法发动的回合。自带战法中的匠心不竭、白衣渡江,拆解战法中的不攻、战必断金等,都是在此回合内生效。

而被动战法则更像是以战法的形式给予了武将属性上的加成,生效时间是“战前准备回合”开始之前,攻守双方阵容描述之后,如回马和改版后的深谋远虑就属于此类。

通过下面两张改版前后的战报,我们不难理解改版后深谋远虑和黄月英匠心不竭之间的关系。

在我使用黄月英组建蜀步队的过程中,无数次为黄月英是佩戴楚歌四起+声东击西还是声东击西+深谋远虑而纠结。

因为按照发动顺序,同一类型的战法由一名武将佩戴时,发动顺序将按照佩戴顺序由上而下生效。这样一来,同为指挥战法的匠心不竭和深谋远虑就必然产生深谋远虑迟于匠心不竭发动而无法提供加成的情况。

深谋远虑改版后,这个问题终于得到了解决。改版后的深谋远虑优先于匠心不竭发动,并且满级情况下在发动之初就可以提供9%的加成数据,之后每回合叠加。

但实际情况并不是这样,由于指挥伤害战法的输出机制影响,匠心不竭的伤害在发动之初就已经被确定,因此即使在打满八个回合,新版深谋远虑的加成达到81%的情况下,匠心不竭仍然是只能够享受到深谋远虑发动之初9%的加成效果。虽然与预期中的效果存在差距,但仍旧是为我采取黄月英和深谋远虑的搭配开辟了思路。在完成匠心不竭和深谋远虑的基本搭配后,黄月英还差一个主动输出战法来确定其输出能力。

考虑到深谋远虑的加成效果每回合都有可观的叠加增益,因此相较于之前黄月英常用的策略输出战法如声东击西和楚歌四起,我认为高发动率且不需要准备的策略战法更加符合这种搭配。因为如果战法需要准备一个回合,那就意味着对于黄月英而言,深谋远虑本回合的加成其实是被浪费的,而且越到战斗后期这个浪费会越严重。

这时,征服赛季战法千里疾行和雀伏就进入了我的视线。

雀伏不需要准备回合,在千里疾行加成下,有满级55%的发动率。于是我对自己的蜀步进行了改进,让刘备舍弃大赏三军,佩戴千里疾行,而使用黄月英携带深谋远虑来实现加成效果,同时携带雀伏,其余的配置不做更改。

从下面战报中可以看到,随着战斗不断深入,黄月英单次雀伏+千里疾行的伤害从500左右提升到了1200左右,且由于是在肉步身上打出的数据,因此其在对阵非法师队时,应当有更为出色的表现。

另外,在不考虑组建蜀步的情况下,黄月英还可以尝试与十常侍组建千里疾行&双雀伏的搭配,效果同样相当不错。

很多玩家在组成几队主力后,虽然诸如战必断金、反计之策等指挥类防御向战法会比较紧缺,但在输出战法上往往会产生一定盈余。在缺少生存和控制战法的情况下,队伍的强度便难得到保证。下面为大家带来碰瓷队搭配技巧。

碰瓷之路

笔者所组成的碰瓷队由征服赛季武将朱儁领衔,配合两名高智力武将(中军诸葛亮,大营贾诩)来解决法系战法过盛的问题。

之所以选择朱儁,其实是由碰瓷队的特性决定的。碰瓷队的核心思路,其实是不受限制的输出。在战必断金、反计之策比较多的环境下,单纯堆砌输出战法很可能在打出输出之前队伍就已经被团灭。但是如果给队伍配上生存战法,却又相当于走主力的路线,这与碰瓷队的理念相悖。

在以前,最典型的碰瓷队莫过于小甘宁领衔的弓兵队伍,依靠小甘宁自带的洞察+伤害增加效果,可以在前三回合打出巨量输出。但是在鹤翼改版后,先驱突击与鹤翼较难完美兼容。因此,笔者选择了由SP朱儁牵头,来尝试组成一支另类碰瓷队。

选择朱儁的原因也与小甘宁类似,朱儁的战法属于指挥型输出战法,这种战法并不受战必断金、反计之策的影响,属于敌军很难限制输出的典型代表。

下面笔者将就朱儁的战法,以及就如何围绕这个战法搭配一支队伍进行分析,希望能为大家提供一些配队思路。

朱儁战法详解

首先需要讲述的是朱儁战法西乡武功:

朱儁自带战法西乡武功,属于非常稀少的指挥类输出战法。在战法描述中,最需要注意的是目标类型为“我军群体”。这意味着该战法并不是像吕蒙的战法那样,直接在准备回合就给予敌军设定好的伤害,而是与法正的机制类似,先给队友一个状态效果,然后由队友在第二回合对敌军造成一次打击。

从伤害率来看,我军群体两人,每人对敌军群体两人造成打击,总伤害率高达191%×4=764%,单从伤害上来讲,甚至高于吕蒙。

本战法和吕蒙战法最大的差别就在于作用目标不同。吕蒙的战法,当出现“XX的策略伤害效果已施加”提示的时候,这个伤害值就已经固定了,无论你之后受到减伤也好,增伤也罢,对吕蒙战法的伤害值都毫无影响。

但是朱儁的战法,在准备阶段仅仅是给我军群体一个状态效果,这个效果会导致队友在第二回合对敌军发动一次策略攻击,而在发动攻击前,受到的增伤或减伤效果都会对伤害值产生影响。

搭配战法:大赏三军、诸葛锦囊

针对于朱儁的这种特殊的输出模式,笔者立刻联想到了两个战法:大赏三军和诸葛锦囊。

大赏三军的收益虽然不够稳定,但是恰好非常适合本队。由于朱儁技能本身作用目标为2,也就是说,大赏三军至少会对一个武将产生加成效果,在敌军没有减伤buff的情况下,可以轻易打出与吕蒙白衣渡江接近的伤害。

诸葛锦囊则是将输出更加推进一个层次的战法。由于指挥战法的增伤效果与主动战法可以叠加,当诸葛亮在第一回合释放了诸葛锦囊之后,那么第二回合的西乡武功的爆发力被推向了一个极高的层次。

笔者在演武中实验,当诸葛亮第一回合释放了诸葛锦囊之后,第二回合诸葛亮和贾诩两人在西乡武功状态下合计打出了接近九千的输出。

即使在对战玩家队伍中,这个输出也是很可观的。

可以看到,在未受诸葛锦囊加成的情况下,本队依靠西乡武功对嘟嘟造成了接近4500的输出。

搭配战法:众谋不懈、始计

然而,单靠西乡武功和大赏三军,还无法达到大量消灭敌军的效果。因此,笔者将目光投向了另外两个与西乡武功类似的战法:众谋不懈和始计。

众谋不懈和始计这两个战法,效果都与西乡武功类似:对自身施加一个状态效果,按照触发条件对敌军造成打击。

这两个战法也都属于指挥型战法,伤害只受增减伤效果的影响,可以被大赏三军和诸葛锦囊增益。慢速的诸葛亮与始计本身也相当般配,而众谋不懈本身也是大营的补偿输出类战法中的佼佼者。

其中,由中军诸葛亮佩戴的始计可以提供单次500~800的输出(分别在对阵法师/低谋略队伍的情况下),三回合总计2000左右,众谋不懈的单次伤害在1000左右。

在确定完核心战法之后,剩余三个战法格就可以根据玩家剩余的战法自由填充了。笔者基于碰瓷队的使用经验,选择了诸葛亮佩戴大赏三军,提供高额加成,其他两名武将可以佩戴连环、伐谋等战法提升输出。

这里需要注意的是,贾诩由于佩戴了战法众谋不懈,另一个战法格必须佩戴主动战法以保证众谋不懈的触发。

小结

总结上述,笔者推荐的碰瓷队伍的搭配方式如下:

前锋朱儁:迷阵+火积

中军诸葛亮:大赏三军+始计

大营贾诩:伐谋+众谋不懈

进阶主力之路

在确定思路,并且将队伍练至40级后,笔者将之投入战场实战,结果竟然是大大出乎意料:本队在对阵多数主流队伍时竟然表现相当不错!

诚然,对阵减伤回血流的步兵,以及指挥为主的肉弓太监队时,综合胜率可能不是很理想,但面对其他类型的队伍,表现的确可圈可点。先来分享几张战报:

通过分析以上战报,笔者发现,由于贾诩自带战法输出上限颇高,诸葛亮的战法攻防一体,虽然对阵物理系队伍会有点儿缺陷,但在对阵法系队伍时,这种配置往往能占到不少便宜。

因此,笔者将朱儁佩戴的战法进行了调整,采用主力队的配队思路,换上磐阵善守,以此提升队伍生存能力。同时,考虑到诸葛亮佩戴始计后,前四回合拥有洞察效果,因此再佩戴一个高强度战法绝水遏敌来增加输出能力,是一个不错的选择。

经此调整后,最终成型的队伍如下:

前锋朱儁:大赏三军+磐阵善守

中军诸葛亮:绝水遏敌+始计

大营贾诩:众谋不懈+连环

以上队伍与传统碰瓷队的最大区别在于:对法系队伍的抗性相当高,还具有较强的残局作战能力。

最后附上几张改良后的实战战报,以供大家参考。

率土之滨 战法怎么用?率土之滨战法怎么玩?下面我就为大家带来战法玩法的深度解析,一起来看一下吧。

战法深度解析

极火佐攻

有效距离:4,中军佩戴可以攻击敌方大营

发动几率:50%,准备回合1回合,意味着单场最大释放次数为4

作用目标:敌军群体2人

伤害率:单人伤害率为200%,总伤害率为400%

伤害类型:延时伤害,伤害在对方下次行动时生效

特殊效果:使其下一次受到主动战法伤害提升26%(受谋略影响)高谋略武将佩戴加成可达50%左右

深度解读:仅从账面伤害来看满额400%的主动伤害,相比大水410%,大火满额714%的输出要低很多,因此本战法并不适合作为一个伤害战法来填补队伍的需求。

极火佐攻最大的亮点在于其特殊效果,而需要注意的是战法描述中的用词“一次”和“主动战法”。主动战法的意义在于这个加成对于一骑当千、折戟强攻等物理系战法同样有加成效果;一次的概念更准确的表达为“一段”,举例说明,对于觑隙、辕门射戟等多段伤害的战法而言,受到加成的伤害仅为第一段伤害(辕门射戟共四次伤害,仅“其中一次会受到加成”),因此此技能并不适合与大火、辕门射戟、银龙孤胆、觑隙等技能搭配使用。但是要注意,楚歌四起、算无遗策等战法虽然是多次伤害,但是文本中显示“施加妖术效果”仅一次,也就是一次伤害多段效果,这类战法的多段伤害全部都可以受到极火佐攻的加成。

同时,由于加成效果仅持续一次,配置队伍的时候应当尽量避免队伍中存在闪击、银龙孤胆等伤害率较低的战法,而使极火佐攻的加成效果造成浪费。

然而需要注意的一点是,由于火攻状态和伤害提高效果全为延时类效果,存在被全军突击等战法清除的可能,同时慢速武将在第七回合准备的情况下会损失伤害和加成效果。同时,由于战法效果为火攻,与大火、火势风威、火烧连营等战法冲突,配置队伍时需要注意。

最后,佩戴此战法的辅助武将需要在速度上超越大营输出武将,让战法优势最大化发挥,不推荐低速武将佩戴;由于伤害加深效果不可叠加,为尽快触发战法效果,推荐队伍中高伤害类主动战法数量不低于三个;配置战法时还应注意到大营输出的攻击距离,例如关银屏佩戴雄兵破敌+折戟强攻充当大营输出,是无法攻击到敌方大营的,因此中军应佩戴一个能够攻击到敌军大营的战法,用以触发此战法的伤害加深效果。

综合结论:优秀的半输出半辅助类战法,推荐由高速骑兵或弓兵佩戴,最佳位置为中军,大营佩戴仅能稳定攻击敌方前锋和中军。

疾战:

有效距离:1

作用目标:自己

发动机率:30%,满级40%

特殊效果:可以进行两次普通攻击,免疫怯战效果

适用兵种:步兵、骑兵

深度解读:作为一个升级版的连战,除在几率上进行了提升以外,还额外增加了免疫怯战的效果,可谓诚意满满。

40%的几率且为瞬发意味着单场发动机率可达3-4次,对于依赖输出的武将来说可以极大的提高自身输出能力,最让人惊喜的是技能可以免疫怯战效果!

经过实测,即使被战必断金套中,使用疾战后仍旧可以进行普通攻击,对于广大菜刀来说绝对是福音!

遗憾的是,疾战的限制是仅步兵骑兵可以佩戴,因此弓兵太史慈王异等人与此战法无缘。

另外需要提醒广大玩家:马超不能发动主动战法,千万不要头脑一热给马超带疾战!

综合结论:连战的强力升级版,菜刀队伍的强力补充,关羽、徐庶等英雄或将迎来第二春。

始计

有效距离:实际攻击距离4,中军佩戴可以攻击敌方大营

作用目标:自己一人,敌军单体

伤害率:满级90%

伤害类型:指挥类伤害,前三回合自身行动前发动

特殊效果:自身受到伤害后进入洞察状态

深度解读:一个完全重做的新技能,对比旧版始计而言,伤害被削弱到一个可有可无的境地,持续时间也从原本的八回合(不被控制的情况下)变为三回合,但是将原本的主动技能改为指挥类技能,稳定性有了一定的提升。

新版战法继承了老版本的一些特性:

首先是必须要受到伤害才能进入洞察状态,也就是说如果受到浑水摸鱼等技能的控制是无法触发洞察效果的,是否会存在旧版“洞察与混乱同时存在”的情况还有待观察;

其次是因为必须要先受伤害才能洞察,导致高速武将佩戴时往往很难发挥洞察的效果,这也是去除先手效果原因之一;

最后是洞察问题,洞察效果持续到每回合结束而非下次行动前,很难保证洞察效果的连续性。

同时,相较于旧版战法,新版始计将原本的“受到伤害进入洞察”改为了“受到攻击伤害进入洞察”,新版的始计无法免疫落雷、迷阵带来的控制效果,受到策略伤害后无法进入洞察状态。

新版技能的输出模式:

对于法系输出武将来说,单回合的洞察意义较小,因为法系技能往往需要准备一个回合,一旦第二回合洞察没接上,就会前功尽弃。

新版技能的伤害率低,受谋略影响导致物理系武将很难使用。伤害与不攻是同一输出模式,输出目标不固定,伤害受兵力和加成等因素的影响,可以说伤害部分已经仅仅算是一个添头而已。

由于洞察效果改为受策略伤害洞察,在面对物理系队伍时无法触发洞察效果。

那么新版始计有没有优势呢答案是有的。

新版始计给慢速武将佩戴,可以取得与空城类似的效果,使技能的实际效果达到四回合(伤害还是只有三次)。

保证了战斗最重要的前三回合(四回合)能够相对稳定的触发技能效果。

虽然伤害上限大幅降低,但是稳定性有所提升,作为一个辅助型技能可以为队伍提供一定的输出已经算是意外之喜了。

将始计从仅适应前锋位置的战法,解放到中军也可以佩戴。

综合结论:改版的始计改变的不单是战法强度,更准确来说始计是从一个偏向于输出的战法,变成了一个更偏向辅助类战法。对于武将来说,更适合慢速、瞬发战法型、控制战法型武将佩戴。

1率土之滨前期发展 前期快速发展技巧 详解怎么玩

率土之滨前期是玩家需要告诉发展的阶段,那么前期玩家如何快速的发展,如何可以快人一步,下面我就来介绍下前期如可快速发展的小技巧。

一、如果这些你不知道,你会比正常人慢出大一截。

二、5级地是重点,5级地屯田得到资源是4级两倍,产量更多,势力值也是,前期玩得好不好就看什么时候打过5级地。

三、撞地可以让武将快速升级而不损经验,当然条件也苛刻。

所谓撞地,就是在敌方打死你之前尽可能多打死他一些兵,而自身兵力为100,死后不耗任何资源和时间便可以自动恢复100兵力,也就是系统给你保底100兵力。

撞地前期可以上首充的何太后、朱隽,有更好的将可以上更好用的,带个要升级的将,有群攻技能上更好,毕竟杀兵多,经验与杀兵数量挂钩,然后就找高级的地去撞。

四、游戏前期建筑以兵营为重,一切都是为了兵营增加的兵力提升自己,一级兵营每将加200兵,3个将一队就加了600,可怕。

五、每次免费招募名将后会出现一次半价,还挺值的,建议平民有玉了不要马上200一张抽到光,耐心等半价慢慢就会抽完。

六、前期没刻意挑选出生地的人如果遇到周围很多活人的情况就需要你尽快抢地盘了,如果慢了抢不到,发展会龟速。

速度占了几个一级地后曹操和孙坚(里礼包有送)或者曹操和黄埔嵩600兵可以直接干二级地,或者你越级挑战 ,虽然更少兵但你有两队去打。

可能有人要问两队去打怎么打,这个方法很重要很有效。就是你分主力和副力两队,在打光凭主力一队打不过的情况下,可以用这个方法:算副力到达时间→主力上(需要可以拖平局,也就是挺过8个回合的战斗)→在主力到达后5分钟内,副力到达(需要能打下对面之前主力打剩下的兵力,或者又一次拖平,再上一队)→打下土地主力撤退。这招有利于提前抢下高级地。移动距离会增加目标野地兵力。

七、打土地时如果没把握攻下,可以用另一个出征队列随便放不要的将,最好速度快的,直接去送死,死完会有战报,这时候地方的底细都摸清了。

八、新手期期很多东西都回复快,同盟冷却也是,半小时和24小时有天大差距。所以如果你想去一个地方,但是太远了,可以加离那地最近的人的同盟,用他的地铺路过去,省时省力,铺完一格不想在那盟呆着就可以退了。这招适用于四周资源地紧张的朋友。

九、免费建筑队列满后,可以花2000铜钱增加一个一次性队列,可以用在高耗时的建筑上,如果有必要,可以花更多铜钱再来一个队列。前期资源紧张就不用开那么多队列乱升建筑了,很容易因为乱升建筑导致资源卡壳,发展缓慢。

十、前期建筑做到没有送资源就可以停了,开始要憋本升cost升兵营了,如果执意要升很拖节奏,比如民居仓库10级就行了、伐木场铁矿之类7级就够了。

2率土之滨不为人知的小细节

率土之滨战法小细节 率土之滨战法,该手游自上线以来就吸引了一大批玩家,广受好评。率土之滨战法小细节 率土之滨战法到底该怎么玩呢?铁骨网我带大家一起了解下有关率土之滨战法小细节 率土之滨战法的一些有趣的玩法,希望能够帮助到大家更深入的了解率土之滨战法小细节 率土之滨战法。一起来看看吧~

在率土之滨中,战法系统有很多不为人知的小细节,有些更是在描述中根本没有具体说明的内容,下面就让我们一起来看看率土之滨中那些不为人知的小细节吧。

1、规避战法属于主动战法

2、“使敌军混乱”中的“混乱”是指无法普通攻击或施法

3、带指挥战法的武将在一场战斗中(8回合中)死了后,其指挥战法仍然有效

4、闪击战法仅限步兵学习

5、落雷可供2个武将学习

6、一场战斗中,被动战法会比指挥战法先发动

7、高顺的自带战法陷阱营和冲车不能叠加

8、庞德·魏的自带战法效果有“本场战斗中进入洞察状态”

9、普通攻击的伤害加成能加成其分兵伤害

10、四星群武将可作为“温酒斩将”的研究材料

11、“回马”不能触发追击战法

12、满级斩铁发动后有80%的几率造成目标混乱

13、“回马”造成的伤害在战报统计中,算攻击伤害

14、“青囊秘要”的回复率与攻击有关

15、五星甄洛的“洛水佳人”和五星刘备的“皇裔流离”可以叠加

16、五星夏侯渊放置大营时带“破魂+斩铁”比带“车悬+斩铁”时伤害要高

17、在敌方三武将都是强力输出时,“避其锋芒”和“无心恋战”2选1时,无心恋战更实用

18、四星·徐庶学习“坚守兵法”战法比五星·关羽学习的效果更佳

19、五星·刘备学习“空城”战法比五星·曹操学习的效果更佳

20、五星·荀彧学习“焰焚箕轸”战法比五星·诸葛亮学习的效果更佳

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3率土之滨战法详细介绍与打法技巧攻略

率土之滨游戏是一款非常好玩的游戏,在游戏中有很多战法给大家使用,今天我就来带大家了解一下率土之滨骑兵阵容主动战法车悬使用技巧评析,无论你是新手还是老玩家,相信你也十分期盼率土之滨骑兵阵容主动战法车悬使用技巧评析的攻略了,我也不再说其他无关紧要的事了,那么我们赶快往下看吧! 车悬 2回合准备,对敌军单体发动一次猛攻(伤害率177。

5%) 战法详情: 战法类型:主动 有效距离:2 目标群体:敌军单体 研究条件: 该技能可通过拆解武将魏·徐晃·骑群·马腾·骑获得 4星武将可促使技能研究进度 10% 魏·徐晃·骑群·马腾·骑可促使技能研究进度 30% 注意: 技能研究成功后,可配置2个武将。

4率土之滨新手怎么玩 新手入门技巧

第一,想打架的必须加联盟才能攻击玩家,被攻击后,城堡耐久为0时奖被附属,附属后,攻击者可以借你的领地去打别的地,附属可以交一定量资源反叛,攻击玩家只加少量资源,群主前期尽量不要去打人,默默种田才是王道。

前期不要去打什么要塞,兵营之类的,没有15000的兵安心种田

技能解析攻略

技能共分为四种:指挥、被动、主动、追击。指挥和被动是百分百触发,主动和追击技能为概率释放。

效果共有:混乱(无法行动,禁物,禁法,禁行),火攻,怯战(限物),动摇,妖术,恐慌,犹豫(限法),暴走,修整,规避,冷静,洞察,先手等等。

主动技能最好选概率超过40%的技能,有些释放概率只有20%看着挺好,放不出来没用。

资源篇

前期缺石料,中期缺铁,后期打仗就缺粮,所以前期打完新手教程征兵去打2级地,等级起来直接打3级石头,4地打过就不缺石头了。

游戏无vip不能买资源,所以前期跟着任务有,不要怕土豪,土豪也就多点武将,兵多,脑子好一样吊打。

本游戏地图比列王哪些渣大的多,共有13个州4个州不能进入,玩家同盟攻占13个州即可统一天下,(这个就不想了,没半年完不成)所以要塞就成的重中之重,主城行军至要塞行军时间减少,要塞可以当2队兵,供一队征兵,前期打城都是盟友铺路,你占个地然后建要塞。

5率土之滨十大实用技能有哪些

这个就是标准3星技能,大家看下这种技能群体有效距离是1到2,不一定能打到全体,发动不高不低,所以我计算伤害高低都是以这些标准来算。

同类型的还有:奇袭,单体高伤但是发动低。

绝道,落石,常规技能,没什么特点,但是距离很近,只能给前锋。

溃堤,竭泽,低伤害,其他都常规,溃堤前期武将8级前可以带一个1级的,减攻击不错。

火箭,只能带弓箭手,其他常规。

伏兵,夹攻,纯粹3星伤害

加血的像包扎,收拢,休整这些很容易加空血,发动也不算高。

其他还有很多功能技能,都是玩意,别用,低发动,低持续。

6率土之滨快速发展攻略 新手前期怎么发展

率土之滨快速发展攻略

第一天,进入游戏,开始的话跟着任务和教程走,一开始打的都是一级的地,随便搭配两个就可以了,记得把开始的铜币还有玉符抽掉,有可能抽到周瑜和吕蒙那样你就可以打四级地了,前期的话基本上都是跟着任务来升级一级两级三级,2级需要800兵力,三级需要1500的兵力,三级地大的话损失比较大的,到了打二级地的时候就要开始看三级地了,因为三级的队伍速度和兵力都会更高,第一天可以到三级兵力就可以了,演武的第一轮过一下。

前期多屯田还有发展资源要先发展石料和铁,这个石料前期会限制的你的发展,可以在3、4级的地上屯田这样可以获得多的土地资源,政令记得要买完,前期的使用屯田非常有用,如果你声望到了4000,每天早上10点,在你的周围就会刷新一个卡包或经验书。这样也是非常重要的,经验非常高,第一天如果没问题会发展到450的势力值。

第二天,要一直更新土地,不要在打一级两级的地了,这时候快速发展要全打三级的地,当你武将都到了13级的时候就可以配一队了,可以让一队初级成型,3个武将可以带4000多兵力,可以去打四级地了,4000多建议还是别打四级地,除非武将技能非常好,不然还是有非常大的损失,可以打一两个四级地,用来屯田,四级的时候要想着五级地了,这时候武将差不多基础战法都升级满了,还有就是觉醒武将了,觉醒武将就可以带3个技能了,差别非常大。

第三天,你还是要打四级地,就是刷四级地,来提升自己的实力还有声望,这时候你的武将差不多都二十多级了可以升级太,你的兵力差不多在6000左右,这时候不要先摸五级地,先派一队队伍侦察一下,然后看是什么兵在克制他,然后就一队带6500的兵力,二队带3000兵力,直接让侦察兵送死,然后就是上二队,然后就是一队收割,五级地就可以拿下了,现在主城也升级到7级了,这个时候就慢慢来,刷刷四级地,打打五级地。

7率土之滨怎么搭配武将 搭配武将思路

吕蒙是个大家都公认的比较强的武将,特别是成型的大都督是很具有威慑力的队伍,玩过一段时间的

都应该对这个阵容不陌生。可惜,你只有一个吕蒙,没周瑜咋办? 丝神器李儒来帮忙。

虽然及不上大都督的加成完备,但是至少满足了三弓兵+2吴阵营加成,四星卡轻松突破觉醒,可堪一用。

本队优势:1吕蒙+李儒的双物理控制,大大减少战损,就算打8级城也不会容易一回合全灭。

2鲁肃辅助,可以上反技( 丝)或者反技之策(首选),另外带一个群攻法术增加伤害。

3李儒后排可选择加血技能增加续航,或者类似落雷技能强控。

4吕蒙在辅助下可以比较放心站前排放策攻,战损也不至于太大。

劣势: 丝版大都督,遇到真的必然是差一些,尤其是在速度上吃亏。

8率土之滨新手怎么玩 新手平民开局发展攻略分享

看看身边最近的6级田远不远,如果很近,就拿这一队兵铺好路去撞,撞死了回来再撞,升级快些,没6级5级也行,主将主要打5,6级地,1,2级的田可以用副将去打,副队用基础兵力200先打1级地,刚出来2级打不过,打地要看着3级田在哪里,边打边铺路,往3级田铺路。主将等级上来了,能打3级了,主将可以去打3级。

武将等级3级,总兵力够600了,打2级田,优先打石头田的,打下了可以在那里屯田,屯田能获得相应资源。顺便是按着3级田的位置铺路,就是往3级田的位置一格格打。