游戏心理学——心流的设计

游戏攻略08

游戏心理学——心流的设计,第1张

游戏心理学——心流的设计
导读:心流 (英语:Mental flow)在心理学中是指一种人们在专注进行某行为时所表现的心理状态。如艺术家在创作时所表现的心理状态。通常在此状态时,不愿被打扰,也称抗拒中断。是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉。心流产生的同时会有高度

心流 (英语:Mental flow)在心理学中是指一种人们在专注进行某行为时所表现的心理状态。如艺术家在创作时所表现的心理状态。通常在此状态时,不愿被打扰,也称抗拒中断。是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉。心流产生的同时会有高度的兴奋及充实感。米哈里·契克森米哈赖认为,使心流发生的活动有多样性。

简单来说,心流就是你在玩游戏,你妈让你吃中午饭,你说马上,然后坚持到你妈打你你都没有马上,这个区间的你的状态。

走向心流会缠身兴奋和充实感,所以 玩家的潜意识都是趋向于走向心流状态的。

通常来讲符合玩家心流的曲线是这样的

兴趣曲线是这样的

游戏的设计尽量满足这样的曲线,被证实更容易让玩家进入心流状态

但是具体到每个游戏上,时间到哪个点才应该出现一个刺激,多难的关卡才会让玩家心流处于心流通道之内是不一样的。

所以我们需要参考各种游戏,来建立游戏的心流设计模型。

先看几个经典游戏的心流

1moba——lol

上图是一个较为复杂的流程图,

但其实单局游戏里对于每个游戏的个体,它的大体体验是相似的:

发育——打团——发育——打团——发育。。。——游戏结束

每个发育点都是在降低游戏难度,而每次打团都是在提升游戏难度。

lol游戏中共需要推掉的塔有10个(门牙塔算同一个刺激点)最少需要推掉5个塔,大型野怪资源两个(大小龙),根据英雄联盟的最新版本,大型野怪出现的次数最多(到最后一个刺激点出现的最大值)10次(双方各取3条小龙,优势方取得龙魂,优势方取得远古龙,这期间刷新两条大龙),最少(到最后一个刺激点出现的最小值)5次(优势方4条小龙,一条大龙)。

给玩家的刺激点:

0  —— 5分钟——10分钟——15分钟——20分钟  ——25分钟  ——30分钟  ——  35分钟——40分钟——45分钟——50分钟——55分钟——60分钟

0    ——发育 ——  小龙——    小龙——小龙(大龙)——小龙——小龙(大龙)——小龙——小龙(大龙)——小龙——小龙(大龙)——小龙——小龙(大龙)

每个5分钟之间,推塔也可以作为团战理由,作为刺激点

0  —— 5分钟——10分钟——15分钟——20分钟  ——25分钟  ——30分钟 

0    ——发育 —塔—小龙—塔— 小龙—塔—小龙(大龙)—塔—小龙—塔—小龙(大龙)

算上由于玩家多线程游戏导致的节奏加快,可以多推掉1-2座塔,以及由于团战拉扯的耗时,到30分钟,可以推掉了5-7座塔,4-5条小龙,1-2条大龙。

玩家每次获得刺激的时间,前期0-5分钟一个刺激,5分钟以后每2-3分钟就有一个刺激诞生,这还不算购买装备,单杀,偷野怪等其他刺激点。

所以lol告诉我们,如果单局游戏的时长是以30分钟作为基点,那么你的刺激设计,最好在2-3分钟之间。

以2-3分钟为间隔不断刺激玩家,也是最容易让人进入心流状态的时间间隔。(另外,lol对线期不是从0开始的,而是从3分30秒开始,这也说明了,给玩家一定的缓冲时间,让玩家进入游戏后有一个准备进入“心流”状态的时间,玩家更容易进入这个状态。)

2剑网三

作为一款经典mmmorpg,一般是没有预设的单局游戏时长的,刺激点是根据运营活动和成长玩法来设计的。

玩家在1-100级,总耗时约为2-3小时,玩家在这期间都在了解复杂的游戏背景,并起到新手引导的作用,除了常规的视觉刺激外,没有难度刺激。

这个过程起到的正向作用是:筛选了一部分玩家,让更符合“mmo”属性的玩家留了下来。负向作用也很明显:为什么筛选玩家啊(#`O′)!难道最好不是所有玩家都留下来么!谁tm能嫌玩家数量不够多呢?

但是即便是喜欢剧情,主动接受这一流程的玩家也会感觉升级是很疲惫的,如果不是社交属性的特殊性,大部分玩家会流失于前期的升级过程。

目前来讲,对于mmorpg,我认为最大的矛盾就在于,升级的目的是为了让玩家更快的熟悉游戏复杂的结构,为后面的刺激点做铺垫;但是升级本身对一些玩家来讲已经构不成刺激点,而对于那些还吃这一套的玩家,持续的在这个心流里,一旦跳出心流就会因时间过长而感到疲惫。对于这部分玩家的流失,我认为设计师要清楚的认识到玩家在心流状态也是会疲惫的,让玩家适当的时机跳出心流,才会获得“回流”。

而能维持住玩家的心流的,那就是上文说到的社交属性的特殊性了。社交让玩家心流下降的速度变得缓慢,因为玩家即便觉得无聊了,也会因为想要和同伴一起游戏的心情,而主动调节自己的心情,趋向于心流方向。

“新手阶段”之后,玩家会根据需求自动分流为pvp玩家和pve玩家,分流的主要原因是玩家成长相对很慢,在任何一条途径上,都会消耗掉大量时间,即便前期可能有玩家双修这两种玩法,但是到了中后期也会趋向于只玩一种玩法。

每种玩法的成长方式类似,做日常任务,以及完成活动。

战力验证的方式分别为:pve是打副本(副本分为10人,25人试炼,25人英雄),pvp是上段位打积分。

而且每个赛季都会有新的副本,以及段位的刷新。

那么对于玩家来讲,pve是以“一周”为单位的,pvp是以天为单位的。

平均pve玩家每周至少获得1-2件装备,每周至少可以挑战2-3个副本。攒齐装备后,可以通过获得大量的游戏货币,继续获得刺激。

平均pvp玩家每周至少获得1件装备, 玩家每日需要打5场pvp比赛。攒齐装备后,还可以继续攒积分升段位。

心流时间:

1周——2周——3周——4周——5周——6周——7周——8周(共两个月)

2——    4——    6——    8——  10件装备(pve最少)

1 ——  2  ——  3  —— 4 —— 5 ——  6——  7——    8——  9—— 10

赛季周期:半年

从这个心流看出,核心玩法给玩家带来的刺激是远远不够的。但是最笨的方法解决问题——加多每个赛季的地图,或者加装备位。这都是不合适的。一个需要大量的人力物力,另一个则会改变整个数值系统的底层设计。

那么,剑三本身的解决办法是,让运营活动的比重和刺激性扩大,以外观作为另一刺激点,补充核心玩法上的不足。后续又补充了吃鸡玩法,moba玩法,为玩家添加了其他获得刺激的途径。变相的补充了核心玩法的不足一定程度上,解决了后期玩家心流疲乏的问题。

可以很快发现,我在对比lol和剑网三,他们强调的区间是不同的,一个是单局游戏,而另一个是一个赛季;或者说我把lol中一小节作为完整的游戏,而对于剑网三,一个赛季才是一个完整的游戏。一个是30分钟,一个是两个月,时间长度的不同也造就了两个游戏心流设计上根本的不同。

两个游戏虽然都会吸引玩家“回流”,即我们常说的留存,但是他们留存的方式截然不同,一个是集中在同个时间,密集的给你刺激,就仿佛让你吸了烈性大麻,玩家在之后因为没法割舍这种感受会再次投入到游戏中;而剑三把刺激点铺满整个他们预先设定的,玩家最少的留存时间上,然后在留存本身上面下手,社交,新玩法,新活动,同人,周边,比赛,等等,通过这些方式让玩家与游戏产生关联性,简单来说,我一个拳头打不疼你,我八百个拳头同时砸到你头上,老师傅也挺不住。

这里要补充一点,有一些理论书上,或者视频里是不把留存看做心流的一部分的,只把心理学意义上的“沉浸在游戏中”这段时间看做是心流。我的观点稍有不同,我认为这两部分都是心流,一个可以被称为小心流,一个可以被称为大心流,大小心流都是保持游戏热度,保持游戏商业化必不可少的一部分,他们本质上都是在吸引玩家。

说回剑三的心流模式,当游戏和玩家自身潜意识驱动都不能让玩家稳定在心流之间时,社交就起到了强化潜意识的作用,即社交能让玩家自主驱动心流的能力变强,这一能力如果用核心来表示,那么表达出的图像如下。

也就是说,对设计者来说维持心流的手段不只有改变技能,和控制难度,还有控制核心第三种手段。

3自走棋

自走棋是在吃鸡模式之后,又一新型的游戏模式。它在时间小心流的刺激频率上,完美的继承了moba游戏的优点,短平快,集中式的养成与战力验证的过程,每两三分钟一次的刺激点,都是这一模式能够成功的理由。

另一方面,自走棋不光有一个强化自身的模式,除了抽卡这一核心强化模式外,还有装备掉落,特殊物品掉落这两个强化模式,让玩家在抽卡之余,要同时兼顾这几个强化模式,或者叫玩法系统。

再联系lol,我们可以总结出一个观点,除了核心的刺激点外,至少还需要1-2个与核心刺激强关联的刺激,而且每个刺激需要单独设计自己的刺激时间。

心流时间:

抽卡心流

每两分钟一次

装备心流

每10分钟一次

4太空侵略者

这是业内人尽皆知,标杆性质的有时代性质的游戏。它确定了,非线性的体验(螺旋上升式的体验)要远强于线性的体验。

也就是说,每个属性的降低和上升都应该是螺旋上升,或者梯度上升的,而不是线性的。玩家更愿意在这种状态下保持在心流里。

同时,从那个经典的bug机制(即原本这个打飞机游戏,敌人越少,飞机飞行越快的那个机制)可以看出另一个问题,即便是同一个关卡,玩家也喜欢当自己玩的越来越熟练之后,游戏的难度会越来越高,但是也希望当自己获得高属性后,可以“莽”过去之后的关卡。

总结起来是,玩家会不断渴求通过装备等物品,让游戏的技巧性得到降低;同时也渴求在刺激点上,越获得装备和游戏技巧,刺激点的难度反而越高。

大白话解释就是,没获得装备等强化资源的时候,玩家是希望难度越来越难的,当获得装备后,玩家是希望在这之后的下一管关卡是简单的,而后可以再变的越来越难。

国产游戏大师,陈星汉在他的论文里讨论了DDA(动态难度调节),他的出发点就是心流,这也是让很多游戏制作者注意到心流的一个原因。如果你读过这篇论文,会发现其实这个理论虽然是对的,但是却很难根据陈星汉的理论来作出对应的游戏。但是可以确定的是,这个如同玄学一样的理论让设计师们意识到了,游戏设计师需要将玩家引导至心流,起到“桥”的作用,而不是教导玩家该怎么做,也不要牵着或者推着玩家走,这都是不好的体验。

总结:

1玩家的潜意识里会趋向于走向心流,心流是玩家想要拥有的最终状态

2玩家在心流状态也是会疲惫的,让玩家适当的时机跳出心流,才会获得“回流”

3社交能让玩家自主驱动心流的能力变强。

4对设计者来说维持心流的手段不只有改变技能,和控制难度,还有控制核心第三种手段。

5玩家会不断渴求通过装备等物品,让游戏的技巧性得到降低;同时也渴求在刺激点上,越获得装备和游戏技巧,刺激点的难度反而越高。

6每个属性的降低和上升都应该是螺旋上升,或者梯度上升的,而不是线性的。

7游戏设计师需要将玩家引导至心流,起到“桥”的作用,而不是教导玩家该怎么做,也不要牵着或者推着玩家走,这都是不好的体验。

您好,

建议您首先需要检查网络环境内是否有人下载、视频、网络**等极大占据带宽的行为,这都可能导致该情况的发生。如果确认没有,可能是因为网络不稳定引起的,建议你使用网游加速器尝试解决。

祝您游戏愉快。

首先更新下驱动,把DX9更新到11

硬件方面足够了,但是可能是机箱过热,或者是风伞灰多,可以打开机箱除除尘。

重要是的,游戏里按CTRL+F, 在右上角出现的2个绿字,FPS(帧数)这个可以通过降低游戏特效环境来换取一定的流畅度,你的电脑的配置,中高特效是没问题的。一般FPS在30以下,会卡画面,人物模型有棱角,锯齿,就是点人动作会卡的厉害。画面移动的时候也会卡。FPS在60的时候是可以流畅的玩。

而ping是指网络延迟,一般ping在60以下的时候施放技能,还有补刀是很流畅的。

而高于80就是网络条件不好,延迟高,放技能会卡。明显感觉人物反应慢。

建议你进入游戏以后,就开一下ctrl+F,观察一下整场比赛的FPS,还有PING的波动情况。从而能准确的找到电脑的问题。

另外给你加一份官方的流畅机的配置,看情况自己可以选择换个件

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      3、财力证明:可以是银行代发工资记录,或所得税扣缴凭证,或房、车、存款和投资市值证明文件(如房产证/汽车行驶证/银行定期存单的复印件)等能证明您财力水平的资料。

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      网上办理地址、直接去当地招商银行大厅办理,带齐相关资料及证明,询问银行工作人员即可。

问题一:英雄联盟意识要怎么培养,还有走位该怎么训练好呢 意识 就是经验,需要长时间的练习。意识决定你是什么段位什么水平。意识表现在对线,团战和大局观。像LOL这样的游戏时间就是金钱。你需要足够了解这个游戏的基本常识,就会知道什么时间什么时候该干什么,而不是在地图上瞎晃。比如野怪什么时候刷,打野什么时候双buff来gank。而你自己没视野,知道这些常识的话 就能知道他差不多要来搞你了,那我们就稍微怂一下,留给自己一个可进可退的局面,也就是给自己留一条后路。这样不容易死。这需要你必须知道游戏的基本基本知识。

走位怎么练好,走位是需要有意识作为支撑的技巧,需要你知道对你放技能的英雄都有什么技能,知道接下来会给你放什么技能。敌方英雄的玩法,所谓知己知彼。这个需要你扩大自己的英雄池,知道所有英雄的所有技能。现在这个英雄中哪些英雄的技能会死,哪些技能伤害高。英雄克制。

除了走位还有站位。站位是指你在对线时候的站位和团战时候的站位,对线是后的站位 通过了解对方英雄的技能机制,比如有些英雄 的技能可以通过小兵突进或者提高射程从而消耗到你。这是后就需要我们尽量离自己的小兵远一点来防止消耗。还有一种是知道对方英雄的技能大概范围,站到技能的范围外防止中技能。团战中站位需要看情况。什么位置就站到什么地方,坦克负责当前排吸收伤害和开团,只要有控制技能的英雄都可以来开团,最好是团控类,还要知道什么时候要切敌方后排或者保护己方后排。后排是指敌方或者己方脆皮AP、AD输出英雄,伤害高,但是血量低,抗性低,比较脆弱。

走位也就是躲避技能的技巧,技能分为指向性技能和非指向性技能,非指向技能的就是没有敌方单位也可以释放的技能,指向性技能需要有敌方单位才能释放的技能。敌方单位指敌方英雄,小兵,或者中立野怪。

非指向技能有扇形、圆形和线型,这些技大部分是AOE技能,就是范围伤害的技能。躲避方法就是走出技能范围,使自己的走位路线和技能飞行路线最好夹角成90°,这样走出技能范围的机会大,比如拉克丝Q技能。移动速度会对躲避技能有不错的提升。

个别技能释放速度较快瞬发类(石头人R),只能通过使用位移技能来躲避,比如闪现。

玩家控制英雄的时候 是一直移动的,所以敌方释放非指向技能的时候都是预判一下一步位置为地点释放技能的,这时候的走位需要你静止不动或者向反方向走。如图。

问题二:LOL如何练走位补刀 5分 补刀就是等兵最后一点血点一下。计算一下掉血速度。要是死不了可以让他过来再打。避免被对面adc点。走位是针对不同的英雄。不同的技能。前期是a一下 走一下。要是打拉克丝。莫甘娜。这种可以绕着走。可能会躲开q。。还有要利用好草丛。知道里面有人。就离远点。别被包抄。或者a一下兵。躲进草丛。还有像豹女这种上单就是依靠草丛的加速点人的。还有利用e的优势。尽量走一下一下 来功保e把他钉在墙上。他不得不走会少很多输出。打团不要太远也不要冲。a最近的人就好了。然后能收割再冲上去。有大就飘逸多了。还有a两下。q过去把第三下a出来。

问题三:LOL如何练走位 不知道你打什么位置,如果是T的话,尽量和你们的队友走在一丹,多注意观察地图,你的职责就是保护好队友,然后找机会去扰乱对方,如果你是APC,就要注意战斗的时候尽量躲在后排,全力输出,最好每次要团之前都要和队友商量好优先集火谁,如果你被针对,尽快出个沙漏,虽然无敌短了点,不过非常管用,如果你是ADC,就要靠自己观察对方站位,躲开对面的2T和T,灵活走位,输出尽量大,走位不好的时候,一般都是自己一个冲的太快,或者太靠后被抓,你需要掌握进入你的合理输出位置在哪里,如果你玩是阿卡利波比这种突进刺客,需要的是,掌握时机,看准集火的敌人,爆发带走他,具体的就要看你用的英雄了,如果自己摸索你太顺利,建议你去看看教学视频,一般178上的都还可以,希望可以帮助到你

问题四:LoL怎么练好走位? 1熟悉所有英雄技能

2学会换位思考,就知道对方可能会怎样了。比如你在下路对线,对面是EZ和豹女,你残血,豹女追你,如果你跑直线你就死 定了。再比如,团战即将爆发,对面有木木或者石头,你ADC继续跟着人群你会被秒,换位思考你就知道对面最想你在什么位置,这个位置你一定不能去的。再比如,安妮,武器,女坦来抓你一个人,你在逃跑第一想法就是最先躲的什么技能才能跑的开,你只有一个闪现,什么时候用最好,一个模拟团战就是你脑袋马上出来了。

走位是一种意识,你要时刻去计算你这么站,对面可能会用什么技能,如果是ADC,还要学会走砍,时刻保持自己在动和最快输出,这东西玩久了也能积累出来,不用一味去执照氛围联系,但是可以跟技术高的SOLO,让他给你些建议,应该能学会很多。还要就是多看比赛视频,注意是比赛视频,不是主播视频。

问题五:LOL怎么练习预判和走位 其实就是计算,

你要熟悉自身技能,包括施法时间,技能弹道,冷却时间,施法距离,伤害量,控制时间;

其次是对方的技能,要清楚的知川自身血量降至多少以后会有生命危险,

再次就是敌我双方移动速度和移动位置。把这些计算的精准了 就差不多了。

问题六:lol里面那些英雄好练走位 楼下说的英雄都是有一定的基础才行,也就是强化你的走位和走砍

本人玩了近5年英雄联盟,从最开始什么都不会到现在电四大师,对于走位,我想ADC是女警、中单就是卡牌!

首先女警手长,射程650,大部分远程英雄射程都是550,你在进入对面攻击范围之前你就可以打到他,在他上来打你时你会有充足的时间去用鼠标走位(走位可以躲掉对面技能,比如对面是EZ等 )

其次是卡牌,为什么是卡牌呢?因为这英雄吃移动速度,对于站位和走位也有一定的技巧。

楼主可以先玩女警、既可以练习走砍、走位又可以练习补刀和意识再加上这个英雄现在并不弱,之后再去玩玩卡牌和楼下所说的VN,复仇之矛等等!

纯手打希望采纳!

问题七:lol怎么练走位 首先, 再做一遍新手教程。 我打了好几年DOTA,玩LOL时还把新手教程完整做了一遍。真不知道那些连兵都不会补,看到新手教程却直接跳过的都是什么心态。。

自己多打人机, 观察那些会玩的玩家是怎么打的。 如果实在太菜的话,打匹配被人骂,时间长了会很不舒服。 如果有条件的话, 可以去玩台服。 那里氛围好, 新手坑了大多不会骂你。

然后,找几个不坑又适合新手的英雄来练。 比如盖伦, 安妮。 那些什么都不会却秒选剑圣赵信的都是什么心态?

再然后就是看视频。首推JY。 别光看人家是怎么超神的,注意观察在某些条件下他是怎么处理的。 为什么他要走这个路线而不是那个路线, 为什么他不一直A兵, 为什么他这样出装备? 时间长了就懂了。

走位,1是要选择合适的行进路线, 2是要躲开对方的技能或者使自己能打到对方, 3是要在团战时找到一个对自己有利的位置。

1: 明明知道那附近可能有人, 为什么不绕抚道走? 在什么都不知道的情况下为什么直接用脸进草丛?

2: 反应和经验。你感觉对面打野会从左边来, 你就尽量站得靠右。 可能有危险的时候就站得靠后一些。

3: 如果你是脆皮, 站得后一些。对面冲你脸你就后退。 那些拿脆皮跟对面半肉硬碰硬的都是什么心态?

操作就是要多练。 LOL的操作不难。 就是一个熟练。设置一下智能施法就更方便了。补兵不用多练,但在玩游戏的时候一定要用心去补。

意识就是经验。 打个比方,对面打野是盲僧, 你就应该知道他二级的时候会带着一个红BUFF去抓人。你就要小心并远离对方红BUFF的方向。 或者,你看到对面那个本来很怂的玩家突然跟你硬拼,你就应该明白他队友在埋伏你。 然后就是各种BUFF,大小龙的时间。对面多人消失了,不是在野区埋伏就是在打小龙或者大龙。多看小地图,对面人消失了你就打个点提示一下。有可能的话把他的行进方向打出来。 至于什么注意技能CD之类的,新手还是算了。 等你水平高一些的时候自然而然就明白了。

问题八:英雄联盟怎么练习走位技巧 10分 不需要练。别和我说什么adc走砍我玩1000多吧lol。lol只用练意识和对英雄的熟练。你要练走位。还有我这么给你说,英雄联盟操作难度非常低,。别和我说什么劫,妖姬。盲僧。我450把瞎子。近100场劫,英雄联盟是款完全商业化游戏,完全是让玩家买皮肤,riot设计出后期超长复活时间让这游戏后期完全是一波的事(呵呵别说我不懂,大型比赛我全看)。

这游戏也根本不需要手速,去试下魔兽争霸造房子的。你知道两个游戏不是一个级别的难度,什么是手速你马上就懂了。。

问题九:英雄联盟怎么练操作和走位? 首先要熟悉一个角色,有些角色模型不一样操作上存在一些小小的差异 有时候因为模型问题在判断上会有失误。其次要熟悉技能 对技能有了解。例如有些非指向性技能有施法动作和技能延迟等等 如果熟悉的话可以通过习惯预判。事实操作和走位说多了 都是要多练 多玩 。时候玩多了 自然之道一下别人别人不知道的细节。

问题十:lol辅助怎么练好走位 你好,作为一个喜欢玩adc的选手向你致意~。辅助打团还是比较简单的,基本不会成为对面的先手或者集火目标,保护好CARRY就好。线上如果对方强势,比如机器人锤石,建议你一直和你的adc挨着近一些,就卡在我方三个远程兵后面就是完美位置。我方远程兵积攒到一定数量的情况下你可以走位激进点故意被先手,用兵线优势去换血是完全不亏的。第二种就是线上优势的走位,尤其是有一定恢复(或者消耗能力的)辅助,观察对面adc补刀习惯,他每次补刀你都上去摸一下,就算摸不到他也要往前顶一步,目的就是干扰对面ad发育,让我们adc发育的更舒服。希望可以帮到你。