清明节可以玩原神吗

游戏攻略04

清明节可以玩原神吗,第1张

清明节可以玩原神吗
导读:清明节可以玩《原神》。成年玩家在任何时间段都是可以玩《原神》的,并不会因为节假日而无法进入游戏进行游玩。而未成年则是有时间限制的,《原神》清明节假期期间未成年可以玩三小时,超过三小时,《原神》将不会以任何形式向未成年/未实名登陆的用户提供游

清明节可以玩《原神》。

成年玩家在任何时间段都是可以玩《原神》的,并不会因为节假日而无法进入游戏进行游玩。而未成年则是有时间限制的,《原神》清明节假期期间未成年可以玩三小时,超过三小时,《原神》将不会以任何形式向未成年/未实名登陆的用户提供游戏服务。

一度被称为“大杂烩缝合怪”的《原神》,对于这款游戏的之一串定语是二次元开放世界抽卡rpg,甚至还可以添加多种游戏标签,比如ACT、文字冒险、解谜、收集等等。但谈到《原神》的核心玩法,总结以下三点:探索、战斗、养成。

《原神》的进攻设定

基础攻击又包括普通攻击、重击和下落攻击,按照角色所使用的武器,基础攻击会有略微的差异,比如攻速、攻击范围和伤害。此外,虽然武器相同,不同角色的基础攻击也略有差异。目前角色可使用的武器类型有5种,分别是单手剑、双手剑、弓箭、长柄武器和法器。

普通攻击包含连续的多段攻击(3-6段),每一段攻击之后有短暂后摇,一套完成之后有一段较大的攻击后摇。可以通过跳跃、闪避、重击等多种 *** 打断连续的攻击及后摇,刷新多段攻击。

重击一般需要消耗一定的体力,造成略高的伤害。弓箭类角色的重击较为特殊,进入瞄准模式,蓄力一定时间后造成较高法术伤害。

《原神》荒废神社结界位置如下:

工具:小米12手机、MIUI12系统、原神21。

1、在原神游戏中打开地图,我们就可以找到神社结界入口处。

2、来到结界位置处,找到石台。

3、在石台中,我们需要放入镇物,就可以开启结界。

4、开启结界后,我们需要调整勾玉的的序列就可以看解除结界了。

《原神》角色设定

游戏中拥有许多可操控角色,开局的默认角色可以选择性别,此外的角色性别固定。除旅行者外的角色,可以通过剧情、祈愿和活动获取 ,如安柏是游戏中除主角外,玩家可通过剧情激活的之一个角色 ,大部分角色都需要通过祈愿获取,祈愿分为常驻祈愿和活动祈愿,祈愿需要消耗相遇之缘或纠缠之缘。

游戏中的角色拥有体力值的设定,在飞行、奔跑、游泳和蓄力攻击(除弓箭角色外)会消耗,体力为0时会使角色进入步行(奔跑)、坠落(滑翔与攀爬)、溺水死亡(游泳)和无法进行蓄力攻击的状态。体力可以通过体力恢复的料理和休息恢复。在动作进行的时候也可以通过呼出面板食用料理进行恢复。

作为跟随原神一年多游戏进城的玩家,我认为原神不用过度氪金也能够保持游戏体验的方式是非常符合想法的,虽然策划在某些相关活动和游戏人物的设计上的确有很多的问题。不过我依旧觉得这款游戏还有很大的潜力,而且还有更多的剧情尚未推出,值得期待。

可能我的观点跟一些认为原神不好的玩家想法有所不同,我认为原神作为一个长期的运营游戏,策划在不停出活动和人物的同时,肯定会因为这种情况而产生较多的问题和缺点,这是这类运营游戏不可避免的问题,但原神的游戏体验依旧是同类游戏当中较为独特且极为有趣的一种。

我对于原神现有的游戏看法依旧是正面态度。

虽然原神的游戏水平和音乐水准的确在手游里面属于领先水平,但保持三端上线的行为,却也限制了游戏的整体发展和技术水平。现在原神会出现一些所谓游戏长草期以及新人物比老人物越来越好的情况,也是由于这款游戏的诞生并没有相关经验可供借鉴,这就导致了运营和策划其实都是在进行不断的试错。因此站在从业者的角度而言,我对于策划的行为是一种正面态度和理解的。

原神策划的许多缺点也是由于长期运营游戏所必须要考虑和取舍的。

作为网游游戏,为了维持利润流水和热度,就必须要通过不同的相关活动和人物推出来使游戏获得玩家的追求和购买。原神已经尽可能的将氪金体验降低到了最,玩家自身如果拥有足够的克制欲望,也完全可以通过每日任务的原石来抽取人物。但不间断的活动和人物体验势必要让相关策划,在活动的战斗机制以及人物的技能设计和战斗力方面,都要做出一定的取舍和大量考虑,这也是长期运营游戏所必须要面对的缺点和问题。

普通玩家不要随意跟风,在游玩游戏时还是要保持自己的个人体验。

原神虽然属于开放性游戏,但他作为一个网游,目前实力的确很难支撑得起开放世界所需要的人物剧情和NPC的活动能力。但我依旧愿意天天上线游玩,是因为它的确有着与其他游戏独一无二的特殊优点和人物选择,普通玩家在针对一些负面言论时建议不要过度的跟风,这类游戏的游玩本身就要保持自己的个人体验。

说起《原神》这款 游戏 在国内玩家的眼中也算是有点名气了,不过在大多数时间,关于《原神》的话题都伴随着大量的争吵。

自去年6月份米哈游公布《原神》的具体消息以来,关于这款 游戏 的争论也也就一直没停下来过,其争论的点也不外乎一点:抄袭。

从之前《原神》公布的内容来看, 游戏 当中充斥着各种与知名 游戏 《塞尔达:荒野之息》西安差不多的要素,开放世界 探索 玩法,和元素互动等内容也颇为类似,再加上《原神》的发售日期比塞尔达晚了足足两年,一时间“还原神作”的名头就这么按在了原神头上。

就当时《原神》所用的宣发素材上来看,的确有太多地方和《塞尔达荒野之息》相似了,不论动作还是内容,就连北京风格,也和米哈游之前做的《崩坏学园》等作品有着很大的不同,反而跟塞尔达画风一致,你说他俩之间没一腿说真的有点难以信服。

再加上2019年恰好是Switch国行版本宣布上线的一年,这一年的Chinajoy上任天堂架构了一个相当大的展台,而原神恰好成为了索尼主推的 游戏 ,也在Chinajoy上有个大展台,反正不管两家当时是怎么想的,反正对于任天堂的粉丝来讲这就是一场后现代资本主义对知识产权保护的一次强烈叫嚣。

于是那一场联合 *** 外加上公然摔PS4就成了2019年Chinajoy上更大的一份瓜了……

在这之后《原神》在网上造成的混乱一直没怎么停过,关于抄袭还是致敬,是伟大思想的不谋而合还是后来者站在巨人的肩膀上,任天堂粉丝和米哈游玩家们一直争论不休,中间还经历过《原神》宣布登录NS和几次封闭测试,一时间谁也摸不清《原神》到底是什么情况,而混乱也一直没怎么停过。

直到这两天,《原神》终于开放了他们的PC端测试,我们才有机会看到《原神》的真面目,而在这时,我们也有机会和底气,跟大家具体聊聊这款 游戏 究竟怎么样了。

它有着塞尔达的影子 但的确不是塞尔达

想要聊《原神》的话,那塞尔达肯定是不能不提的,毕竟想当年《原神》当中的一个游泳动作都能被人逐帧研究,去对比林克的模型,现在 游戏 出来了那不把两者做个比较肯定是不行的。

但实际上经过了一段时间的体验,其实就会发现《原神》和《塞尔达》之间相似处并不大。

请各位先别着急喷,让我们来一点一点分析。首先《原神》的确有着塞尔达的内容这的确无法否认,不论是主角的风之翼跟滑翔伞一毛一样,还是属 *** 互能衍生 游戏 玩法这方面,《原神》的确做出了塞尔达的那个味。

但问题就是在核心玩法上面。玩过《塞尔达荒野之息》的玩家应该知道,这款 游戏 虽然有动作RPG要素,但对于BOSS战等大型战斗,和日常 探索 来说,《塞尔达荒野之息》更像是一款策略解谜 游戏 ,玩家所刷的那些高等级武器在有点逼格的战斗当中都起不了什么大作用,反倒是在刷点精英怪的时候才能看出来好使。

反观《原神》,在经历了一段时间的体验之后,就能发现虽然两者从外观上看起来差不多,但原神的战斗体验依然遵从的是三蹦子的玩法,战斗主要讲究武器的类型,再加上新出来的属性互动要素,想要打败敌人,就需要熟练掌握角色切换,这打法实际上与《塞尔达》并不相同,塞尔达虽然有属性攻击,但相对于闪避和弹反等操作比起来并不是核心。

此时在让我们看一看 游戏 的另一个核心,解谜。不论是《塞尔达》还是《原神》, 游戏 当中都有着大量的解谜要素,《塞尔达》有神庙,《原神》有秘境,两者的核心内容都是解谜方向,但很显然《原神》基本没把解谜当回事,甚至有的关卡只是需要玩家用火烧一下藤蔓,甚至干脆改成了一场战斗,虽然要素相差不多,但从内容上一眼就能看出《原神》志不在此。

种种要素结合起来,我们不难发现,与其说《原神》抄袭了塞尔达,倒不如说这是《原神》的一场碰瓷,两者在外观上极为相似,再加上先前宣传片当中刻意的展示内容,最后让人产生了两者差不多的想法。

没了塞尔达 原神也不算是一个好 游戏

说了最让人纠结的问题,让我们回过头来再仔细看看《原神》究竟能否算作好玩。就目前原神放出来的内容来看,他的战斗有着自己独特的风格,他的解谜难度虽然弱了点,但基本上有点内容算是能够攀得上解谜俩字, 探索 要素很多,而且很多东 *** 得位置简直超凡脱俗,让可 探索 玩法很多,而且特有的手游抽卡要素也能满足收集党的喜好。

但事实就是, *** 了颇多要素的《原神》,最后给人的感觉就像是一个奇怪的缝合怪,你说他是手游吧,他玩法太复杂,还没自动战斗和加速战斗。你说他是网游吧,社交玩法就特别稀缺,一点网游的性格都没有。你说他是单机吧, 游戏 玩法又太过单调,玩俩小时就能摸清 游戏 是啥样,而且还要抽卡,你要说他是NS 游戏 吧,《塞尔达》就在那放着呢,为啥要玩原神?

所以将所有要素整合之后,就能发现《原神》有一个相当尴尬的定位,多平台的整合并没有让他有着想象当中的优势,反而让他有了一种更加尴尬的问题:你甚至都找不到他到底想让哪种玩家过来玩。

其实跨平台的 游戏 《原神》也不是之一个这么做的,但相对于之前我们所看到的 游戏 ,从国外的一些经营策略 游戏 ,再到前不久国内的网游《逆水寒》等等,有不少 游戏 尝试过跨平台,但它们在最开始都是将目光放在一个平台上,再尝试能否与其他平台进行兼容,但《原神》似乎最开始针对的目标就出现了偏差,最后出现了一种吃力不讨好的情况。

实际上就目前来看,《原神》还有一些值得让人称道的地方,不错的画面,流畅的动作等等,从技术角度来看他还是可圈可点的,但作为一款 游戏 而言,画面并非全部。而就现在整体质量看来,《原神》的 游戏 体验还远远不够让玩家满意的。

纵然《原神》从宣布项目再到 游戏 公测的这段过程里经历了不少波折,但《原神》的公测还只是一个开始,我们不知道在之后《原神》会变成什么样子,不过之后他还有很长的路要走就是了。

《原神》克洛琳德是五星角色。

克洛琳德,米哈游出品的游戏《原神》及其衍生作品中的角色,枫丹身手不凡的决斗 *** 人,愚人众执行官“公子”达达利亚渴望切磋过招的对手。

克洛琳德,她是雷系角色,星级不清楚。在这次枫丹前瞻中,苹果姐克洛琳德也以超帅的姿态登场,颇有枫丹九条的架势,其实对比九条,两人很多方面还是挺像的,目前只是知道克洛琳德是五星雷系单手剑角色,卡池这块同样不清楚,定位方面还不清楚,不过相比于娜维娅和水神倒是没啥争议,人气超高的女角色之一。

《原神》的角色有:

1、蒲公英骑士·琴

身为西风骑士团的 *** 团长,琴一直忠于职守,为人们带来安宁。虽然并非天赋异禀,但通过刻苦训练,如今的她已然能够独当一面。当疯魔龙的威胁开始临近,这位可靠的 *** 团长早已做好了准备,誓要守护蒙德。

2、飞行冠军·安柏

活泼率直的少女,是蒙德城中唯一的侦查骑士。擅长使用风之翼的安柏,连续三年蒙德城的“飞行冠军”。作为西风骑士团的新星,今天的安柏依然活跃在之一线。

3、蔷薇魔女·丽莎

她是钟情于睡眠的知性魔女。作为西风骑士团图书馆的管理员,聪明的丽莎总能以最有效的方式将遇到的问题统统解决。虽然看似慵懒,但处变不惊的她似乎早已将一切尽数掌握。

最近被玩家们戏称为"国产3A巨作"的《原神》开启了PC版本的测试,围绕着这款 游戏 ,网友们打了一年多的口水仗,无论是因为既视感过强而被称为"国产塞尔达",还是因为"学习"了太多 游戏 而被称为"缝合怪",都是网友们用来攻讦《原神》的论据。

而随着《原神》PC版开测后,不少玩家又找到了新的黑点,那便是《原神》过于"逼氪",不只零氪玩家体验极差,就连微氪玩家都可能血本无归,反倒是一些动辄充值数万的土豪,称这款 游戏 极为"良心",也因此导致了两拨玩家对立。

看似相悖的发言让人不满感到好奇,据米哈游所言《原神》不是一款"伪单机" 游戏 吗,PVP元素很少,那么再"逼氪"又能坑到哪里去呢?

其实《原神》的氪金项目并不多,除了抽卡池的花费之外,只有月卡以及类似通行证的"记行宝匣",和其他手游差不了太多,那么《原神》"逼氪"在哪里呢?

首先就是最被玩家诟病的卡池,《原神》中卡池5星物品祈愿的基础出率为0600%,综合出率(含保底)为1600%,也就是说最多90次祈愿必定能通过保底获取5星物品。

但最要命是《原神》卡池把武器和人物放到一个池子里抽,也就是说即便触发了保底,抽出来的可能也只是武器,想要五星角色还得重头再来。

而《原神》一发648大约能有50抽,也就是说一不小心1000多元砸进去就打了水漂,即便只想半"砸"穿一个池子,据大佬估算也得6万左右,而这些钱足够买200部《塞尔达》了。

而且《原神》中不同星级的角色战力明显,不算武器和圣遗物的培养,五星角色的战力相比于四星高出一大截,所谓的"平民战神"也只有一两个,而《原神》中玩家操控的一般都是四名人物组成的小队,也就是说不充钱, 游戏 的进度会拉下氪金玩家许多,即便是同样练度的同一个副本,氪金玩家打起来如同"割草",普通玩家打起来如同"刮痧"。

不得不说如此看来《原神》确实在战力上有点"逼氪"了,也难怪不少网友都对这款 游戏 喷上了天。那么就没有一款手游,零氪玩家也能玩的痛快吗?别说还真有,巧的是这款手游也曾被玩家们戏称为"国产塞尔达"。

据了解这款名为《风云岛行动》的生存类手游,玩法类似"英雄"+"吃鸡"的结合,玩家可以自由选择不同英雄与其他玩家较量,而 游戏 中的大多数英雄玩家都可以通过"肝"来获得,即便想要抢先全解锁,也花不了多少钱,生存类的玩法也不存在数值碾压,因此 游戏 环境十分平衡。

不仅如此官方为了平衡 游戏 ,还在《风云岛行动》中加入了一些"外挂"功能,透视、隐身、飞天、遁地等等,"抢外挂的路,让外挂无路可走",真的是太绝了!

而《风云岛行动》的福利也颇为丰厚,官方不仅会找机会送英雄和皮肤,即便出限时卡池,设定的保底也都是当期的大奖,不会让玩家抽出自己不想要的其他东西来强行"逼氪"。

这么一对比《风云岛行动》确实是当下市面上手游中的"一股清流",不逼氪"白嫖"玩家也能玩的爽的 游戏 ,他不香吗?

甘雨几千年成熟稳重工作狂秘书的设定和她工作犯迷糊的设定太冲突了。

米哈游是真的很喜欢写反差萌,但它真的经常写不好,甘雨是这样,雷神心海也是这样。反差萌是锦上添花的东西,是一件本身布料齐全的衣服上绣的花,不是一块布和另一块布拼在一起,前者让衣服变得更好看,后者让衣服像个缝合怪。同时,反差萌的萌点就在于一个人面对不同人和事的不同反应,而不是一件事上相互冲突的不同反应,前者表达人的多面性,后者就像精神分裂。

既然剧情已经给了甘雨是个干活上千年大家都很尊敬的半仙的设定,人设仙设都拉这么高,办正事的时候理应经验丰富面面俱到几乎没有差错,这点立稳了,才能谈反差。在办正事很靠谱的基础上,写她私底下办私事的时候迷迷糊糊,或者干脆只保留她小时候胖成球和噎死魔神的事迹,就不会破坏她干练成熟的主调,还会给人一种“哇原来她还有这样的一面啊”的感觉,这不好吗?然而米哈游就不,它把甘雨的迷糊人设直接压到了她办正事温柔可靠的人设上面去了。一个人工作既靠谱又不靠谱,两种占用篇幅差不多的相反设定直接正面对冲,还能指望她人设立起来吗?

说到底,甘雨已经是个成熟的大人了,还很受尊敬,办正事迷糊,不合适。

另外她那身衣服,接受不了的人就是很接受不了,比如我,甘雨是我主c,我很喜欢她后背的造型,特别好看,很明显是有用心设计的,但是一转到前面,我就如鲠在喉。无论是男角色还是女角色,过于明显的性暗示都令人难以接受。跪求出一个甘雨新服装,做得用心点精细点,多少钱我都买。这件衣服真的会把相当多的女孩子拒之门外。

刻晴就是一个非常符合社会主义核心价值观的积极向上的时代先驱者形象,人设立得稳稳的。我们这些在社会主义人民当家作主人定胜天氛围下熏陶久了的人,无论男玩家还是女玩家,一般至少不会产生什么反感情绪。她的反差萌也没有破坏这一点特性,反而喜欢逛街这种小女孩的属性很容易给人亲切感,拉近了她原本过分光伟正过分有距离的形象,属于相对成功的人设塑造了。

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就在今天,《原神》的媒体评分正式解禁。很多玩家寄希望于媒体会给这款饱受争议的"缝合怪"一个公正客观的评价。然而作为曾经日本最权威甚至最严格的评分媒体,《 FAMI通》居然给《原神》破天荒的35分高分,使其跻身白金殿堂 。这无疑引发了众多玩家的强烈不满。

以前的《FAMI通》是玩家眼中最公正客观的评分媒体。 曾几何时,"西有IGN,东有Fami通"的名号一直在玩家口中口口相传。 只不过现如今再回首,无论是前者还是后者都已经名誉扫地,令人唏嘘不已。

《FAMI通》也被玩家们起了个"塞钱通"的外号。打开《FAMI通》的官方网站,《原神》的推广甚至还"伪装"成文章出现在《FAMI通》的新闻资讯页面,只有右下角小小的"广告"二字确确实实证明了《FAMI通》收了钱。

曾经在玩家心目中更具权威性的 游戏 评分媒体,是怎么一步步"沦落"到现在的地步呢?且让我们轻轻微调手上的时光机,去回顾一下这家老 *** 游戏 媒体的成长轨迹。

上世纪八十年代,日本出版社德间书店看到了任天堂FC主机(即红白机)在日本的爆红,准备推出一本以介绍FC 游戏 为主的杂志来占领玩家市场。于是在1984年,德间书店正式发行了之一期《Fami-Maga》。

当时在业界具有统治地位的任天堂, 游戏 一个对第三方厂商极为不合理的权利金制度。这个制度要求厂商必须先将 游戏 成品交予任天堂审核才能发行。德间书店凭借和任天堂的"交情",掌握了大量绝无仅有的之一手新闻,相比其他媒体,他们能在 游戏 还没上市前就得到消息,也因此使得《Fami-Maga》受到了许多玩家的青睐。

眼看着《Fami-Maga》就要完全占领当时的 游戏 媒体市场,德间书店的老 *** 竞争对手ASCII自然无法坐以待毙,他们也在自己的杂志《LOGIN》中开设专栏"FAMICOM通信"。这个专栏主要以介绍新发售的FC 游戏 为主。

ASCII和任天堂的关系实在是有些尴尬,当时的ASCII正在与索尼和松下等公司合资研发新的 游戏 主机,比起"近水楼台先得月"的德间书店,ASCII明显和任天堂成为了形成敌对关系。所以无论编辑们在怎么努力,无论是更新速度还是文章质量都远远比不上《Fami-Maga》。 出乎意料的是,凭借栏目主编东府屋FAMI坊(笔名)极具个人魅力的文笔,专栏在短时间内吸引了大量读者,仅仅凭借他一人,就使《LOGIN》的销量有了显著上升。

专栏的成功坚定了ASCII转型的信心。在历经1年半的辛苦筹备后,《Fami通》雏形——隔周刊《FAMICOM通信》于1986年6月6日正式面世,负责人也由东府屋FAMI坊继续担任。

然而即便《FAMICOM通信》采用了诙谐幽默的平民化风格,避免与德间书店严肃正式的格调重叠,还是因为老东家长期以来和任天堂的"交恶"使得杂志的刊发量毫无起色。ASCII背地里也做好了随时抽手走人的打算(当时加上主编,整个杂志只有10个编辑。),真正改变这本杂志命运的是一款 游戏 ,《勇者斗恶龙2》。

1987年,《勇者斗恶龙2》在日本大卖百万份,引发了 社会 轰动。当时的《FAMICOM通信》认为这同样也是他们"爆红"的机会,于是抓住这一转瞬即逝的机遇,"潜入"ENIX公司,采访到了《勇者斗恶龙》系列监督崛井雄二与其他主创,并进行了大篇幅的独家专访。该系列报道乘着 游戏 本身的东风,受到了读者们的热烈追捧。对 游戏 人的专访在过去日本 游戏 媒体还罕有鲜例,杂志销量仅仅四个月内就实现了翻倍。

虽然这次的成功让长期以来被《Fami-Maga》打得"半死不活"的《FAMICOM通信》有了一些"起死回生"的迹象。但是社内的浜村弘一认为仅仅只是凭借沾了"国民 游戏 "的光而碰巧成功,是无法让杂志继续发展下去的。他认为《FAMICOM通信》现在的当务之急就是转型。

于是在1988年初,《FAMICOM通信》率先设立了旨在报道 游戏 业界最新动向的"FAMITSU EXPRESS", 浜村弘一认为 游戏 媒体长久发展的趋势不应该仅限于成为单纯的攻略情报志,而是应该走综合情报志的发展道路。

大刀阔斧的改革依旧马不停蹄的进行着。1991年7月,《FAMICOM通信》率先由隔周刊进化为周刊。东府屋FAMI坊在周刊初号中表示:"周刊化是迎合日益急速成长的电子 游戏 业界的明智决断,是大势所趋。"次年,浜村弘一接替成为了第二代编集长。

相比起那些只是把 游戏 杂志定位为攻略情报志的其他 游戏 杂志,浜村弘一把《FAMICOM通信》打造成提供业界和玩家互动交流的舞台,并将触手伸向了音乐和 娱乐 多个领域。1996年1月初,《FAMICOM通信》正式改名为《FAMI通》。以示与FC主机脱离。这一做法不可避免的触怒了任天堂,但也成功吸纳了世嘉等主机的玩家。

通过转型成功吸引了一大批固定读者的《FAMI通》,真正在玩家心目中树立起口碑,还是因为他们率先设立了 游戏 评分的栏目 。第二代主编浜村弘一提案的期间由"CROSS REVIEW"(原为天气预报)演变的"新作评分"环节逐渐成为《Fami通》的王 *** 栏目。

该栏目由四位" 游戏 鉴赏家"对新上市的 游戏 进行评分,每人将给出1-10分,然后将四个分数相加,满分为40分。而根据评分30-31分为白银殿堂,32-34分为黄金殿堂,35-40分为白金殿。

早期的《Fami通》在评分方面显得十分"毒舌"甚至可以说是"百无禁忌"。在浜村弘一的带领下,《Fami通》完全允许评测人员对作品的优缺点畅所欲言,完全不必顾忌厂商"脸色"。

可能有些人也会质疑,毕竟一千个读者就有一千个《哈姆雷特》。《Fami通》选出的这些评测人员是否真的能代表广大玩家?

在人们固有的思维中,编辑是只有科班出身的高学历"知识分子"才能胜任的工作。但是《Fami通》勇敢地摒弃了当时日本企业看重学历的传统。即使你是东京大学毕业,如果对于 游戏 没有深入的研究,也无法得到聘用。 相反,无论你是什么学历,只要你对于 游戏 拥有独到的见解,就足以进入《Fami通》编辑部。

在这样"不拘一格降人才"的措施下,当时负责测评 游戏 的编辑可以说是"真正代表玩家"的人。其中不乏一切传奇人物, 比如著名的毒舌编辑"池袋莎拉"在入职前只是个流窜于街机厅的小混混, 但他对于格斗 游戏 的热爱却无人能及。原本只有10人的编辑部,变成了一个有商人有学生甚至有家庭主妇的"玩家聚集地"。

长期以来,《Fami通》评分不仅代表了广大玩家,同时又展现出专业和公正,在日本玩家的圈子中声望越来越高。甚至很多日本 游戏 零售商都以《Fami通》分数作为进货考量。

《Fami通》极其严格的评价标准也使得评分栏目在开创7年后,才给出了之一个40分满分 游戏 《塞尔达传说:时之笛》。 当然,这也是实至名归的,《塞尔达传说:时之笛》的玩法奠定了今天3D 游戏 玩法的基础,是当之无愧的神作。现今几乎所有3D 游戏 的操作和视角系统都继承了这款划时代意义的作品,可以说没有《时之笛》就没有现在的3D 游戏 。

虽然在初期,《Fami通》评分使厂商开始将质量作为开发之一要务,某种程度上来说促进了当时 游戏 市场的的繁荣。 但是更多的厂商却发现了一条捷径——与其大费周章去提升 游戏 质量,不如在新作发售前,给了杂志社塞钱"买分",简简单单就能大大促进自己的 游戏 销量。 原本凭着公平公正态度的《Fami通》也难免在之后逐渐向"塞钱通"的转变。

更先让《FAMI通》的权威地位受到质疑的是他们给出了《最终幻想12》满分。连 *** 人松野泰已都在半路被替换的FF12,确实怎么看都是一部彻头彻尾的"半成品"。

虽然FF12开创的玩法在当时看起来确实是十分创新,给个35分左右也算是仁至义尽了,毕竟它的缺陷也太过明显。无论是半路腰斩的剧情还是差劲的系统,都和40分满分的殊荣相去甚远。直到后来后续版本《FF12国际版》完善了原作的职业与战斗系统,推出了全新模式,还平衡了 游戏 中各项重要数值,才能这款 游戏 真正意义上能称之为一款 游戏 。

如果说FF12的满分仅仅只是《Fami通》失去公信力的开端,随后FF13-2的满分更是动摇了《FAMI通》的权威性。当初只有震撼整个 游戏 业界的神作才能被评为满分,到后来越来越"量产"满分 游戏 ,甚至让坊间产生了"100万就能向《FAMI通》买1分"的传言。

真正让《FAMI通》彻底跌落神坛的 游戏 ,是在PS3上发售的《JOJO奇妙冒险:全明星战斗》。 作为格斗 游戏 ,《JOJO奇妙冒险:全明星战斗》可以说毫无平衡性,明明原价就高达近8000日元,又在 游戏 中加了海量氪金元素。如果不额外掏钱,那就是个连半成品都说不上的 游戏 。不管是角色、服装或是战斗道具,统统都需付钱才能解锁。

原本就因为很多"名不副实"的满分 游戏 导致玩家之间产生了种种猜疑与不满。《JOJO奇妙冒险:全明星战斗》的满分将冲突爆发至了更高峰。在《Fami通》给出满分的短短5天后,日本亚马逊上的 游戏 平均分就跌至2星,而1星评价更是占到总评价数的49%。

以至于事态严重到当时的主编林克彦不得不出面解释:进行评测的四个人都不知道对方打多少分。至于结果是满分的原因,仅仅只是因为身为JOJO粉丝的编辑们,都被 游戏 *** 者们在 游戏 中体现的爱所打动了。我们不会对编辑的评分进行干涉,既然他们给出了这个分数,那我们也只好尊重他们的判断。

如果"恰好"选了四名粉丝用"粉丝滤镜"来评分,只能说明它再也无法像以前那样代表广大玩家,自然也违背了过去"专业且公正"的原则。

诚然,即便我们有足够多的理由去怀疑《Fami通》收了钱,但是不在《Fami通》工作的我们也拿不出实实在在的证据。在 *** 媒体如雨后春笋般出现,而纸质媒体早就已经衰微的今天,这本杂志还能"活着"就已经足够了不起了。适当"恰点饭"倒也情有可原。

而和大厂作对的下场自然也让很多媒体越来越"卑微":前有西班牙媒体给FF15低分而惨遭SE拉黑,后有国内媒体给了战神低分被索尼列入黑名单。 我们也很难要求现在的《Fami通》和过去那样保持"毒舌"的风格去评价 游戏 了。

原本是为了和《Fami-Maga》竞争而起家的《Fami通》,在长久以来的变革中,最终也还是不得不向业界妥协。长久以来玩家间流传着这样的一句话"高分信媒体,低分信自己"。只是在几乎所有主流媒体都给了《最后的生还者2》这样玩家口中的"粪作"极高的评价之后,再度让玩家怀疑到底该不该相信媒体了。

也有玩家认为"低分才应该信媒体",但是在玩家口碑中极好的《死亡搁浅》和《十三机病防卫圈》,IGN同样给他它们低分。到头来,这句话可能最终要改成 "高分信自己,低分信自己" 了。