魔兽争霸兽族打人族一波流

游戏攻略014

魔兽争霸兽族打人族一波流,第1张

魔兽争霸兽族打人族一波流
导读:防1本TR。 人族1本TR通常都是速TR,但首发有2种,AM和FL。打这个,ORC就要做好准备。探路的农民侦察到对手有TR意图,BM和大G停止MF 333,立刻去截他的部队。最好是BM砍AM,大G卡位,如果能在他去到你基地的时候把AM磨黄就

防1本TR。 人族1本TR通常都是速TR,但首发有2种,AM和FL。打这个,ORC就要做好准备。探路的农民侦察到对手有TR意图,BM和大G停止MF 333,立刻去截他的部队。最好是BM砍AM,大G卡位,如果能在他去到你基地的时候把AM磨黄就最好,不能,就见什么砍什么。BM尽量缩在地洞的攻击范围之内砍所能砍的一切东西,然后基地内部补磨坊。BM和大G都红血后,买上药膏,然后缩到基地下面贴药膏。等恢复好血量,这时就应该砍他农民,然后拖上自己的部分苦工包着他的塔来拆。部队红血果断拉下去贴药膏,如此反复既可。另一种就是补磨坊然后基地内部补塔,出了2~3个苦工后2本转投石车的。这是针对他的塔造好后的思路。尖刺要早升,BM和大G还是和上述一样来应对。至于打FL,就要先杀小火人,其他大同小异。 这是JY的防TR细节贴。大家可以参考一下。 http://bbsreplaysnet/showtopic-1694905aspx 如果是 AM练3的慢TR ,那么ORC重点是注意保护自己的地洞,然后拉一个红血大G去酒馆,2发买出PD或PL,狂出大G,防下来应该不是什么问题了。(尽量砍杀AM,2级水人太恐怖了) 防2本TR。 人族2本TR分成2种。1种是直接买出2发FL的速TR,另一种就是2发兽王或MK的慢TR了。 前者买出2发FL速TR,他讲究的是一个快字。在你还没有2本兵种的时候,利用召唤物的协助来耗死ORC。那么,兽族将如何利用自身条件来对抗呢?首先,砍杀FL的火人,充分利用好商店,BM带血瓶加速,SH学蛇棒,基地里只造BS,不造BE(造BE没前途)然后兵营里继续生产大G。通常人族这种TR都是野商店,英雄带血瓶和快塔,所以ORC秒人族英雄前途不大。砍杀小火人,接下来要做的就是杀农民。点塔交给SH的蛇棒来完成,BM+大G全部用来杀农民,不要顾忌损失,因为人族不会拖第2波农民过来,只要把农民杀了,然后打爆塔的塔,即使你是大G全死,SH挂了,也有非常大的机会取胜。 后者的慢TR,通常召唤流会先来搞你一波地洞,如果ORC是前期骚扰流的,就尽量用大G来双线小点,BM限制AM练3。特别是在TR SV等图,HUM经常使用到这招的,BM尽量别跟丢了。刚2本时部队应该退回家中防守迎接人族召唤物的骚扰。最好的建筑当然是像LYN那些,只留1个口的。Fly那种就容易被拆地洞了。接下来,人族骚扰占不到什么便宜,就会撤退,这个时候BM应该带大G练个黄点到3。如果那个黄点足够BM到3还有多,那SH也跑过去蹭点经验,然后BM去侦察。也有只练SH的,反正SH到3和BM到3都意义非凡。抗人族那波,必须要把采木的苦工拖出来,先网杀女巫(网住,BM强砍,SH再变一个)然后其他单位攻击人族靠前的单位。如果他英雄冲得靠前,不要犹豫了直接网杀吧。有3J BM,砍他的女巫会很轻松,有3J SH,自己的部队更耐抗。杀了女巫后砍农民,然后集中A塔。SH升到2级后就不要X对手了,把魔法都用来放治疗波。只要合理分好攻击对象,抗这波不是太难。其实还有些小技巧。例如他部队经过商店等,你BM可以砍一下把怪引出来然后再W,野怪就会网住攻击他的单位。还有如果他部队抱团比较集中,那么你就可以选择一来强秒AM,因为他无路可走嘛。等他疏散了部队,你再网,网消失了再X,即使有血瓶也有一定的概率会被杀死。(前提是BM要够凶) 至于MK的TR,由于他召唤出MK的时候不会来骚扰你,所以ORC就有一段MF的时机。这时BM练3后就立刻去骚扰,然后到SH双线。BM顺路的话可以去商店买个群补,非常有用的。他出MK TR,通常会选择把AM练3MK练2再来,所以你BM就尽量去抢怪。把有限的魔留着用来抢他最大的怪,拖慢他升级的步伐。当他来一波的时候你SH升到了3级,那么已经有很大胜算了。也有一出MK就来TR的,那么方法和刚才的差不多,当然SH也可以优先选择学治疗波了。

应该是7VS1呀。地图中间是三个邪灵。9999的血。防御力暴高!只有金甲,大和炮和原子弹可以真正的伤到它。自爆兵也可以。其他部队哪怕是攻城坦克打上去也只掉一格血。不知道你说的是不是这个地图。这张图血战就有了。到了母巢之战出现了茫茫多的各种版本。所以说你可能没找到那个你想要的版本。

怎么不合适 , 不过EI那张图 你大法一般到不了3,剑圣一抓一个准。我一般都是练2 然后不如去兽族家骚扰下地洞什么的 ,巧的话他3地洞再造,打爆 。 既然大法到不了3,那就速度了 ,买兽王打消耗战,然后塔的位置要好些。尽量打到他的兵营,兽族一般要出投石车反TR的,然后英雄不要太靠前,防止被强杀,女巫的隐形或者塔的反隐第一时间升就好了,基本就这了。

记得采纳啊

我把步骤一步步写下来:

1前期大法师+5步兵练级,同时你肯定会受到兽族英雄的骚扰,这个时候看你操作了,一般在升到2本前升到2级是基本任务,如果能升到3级那你一波流的胜率就很大了。

2升到2本后马上到酒馆买出第二英雄兽王,开始黄金一分钟的压制,因为你第二英雄是直接买出来的,所以兽族的第二英雄还在造,这个时候大法师+步兵+兽王直接去他家里拆建筑,如果能把兽族正在建造的2本建筑打退,那么你的压制就算是成功了,兽族的第二英雄一出来,你马上撤退。

3家里造两个神秘圣地,出男女巫,同时大法师和兽王去练级,把大法师提到3级,兽王最少2级,当有了3个男巫和3个女巫的时候,大法师带上3个迷你塔,家里拉5个民兵,直接去兽族家中开始一波流进攻。

4一波流操作,到了兽族家中直接放下三根塔,变箭塔,然后自己大部队跟兽族部队周旋,用减速不断拖延,农民一定要在塔的周围不停修塔,等到塔起来后你的一波流就基本成功了。

  大家都知道在3C中兵是每隔一定时间就会自动产生的,在触发器中,我们将这种每隔固定时间就会自动发生一次的事件叫做“周期性事件”,一般来说经常通过以下两种途径来实现事件的周期发生:

  ==========================方法1=========================================

  第一种是通过触发器中的循环事件来实现的(也有将这个叫做回圈的),在触发器中新建一个Action(动作),在下拉菜单中找到这样的句子——For Each Integer A,Do Multiple Actions(对于所有的整数数值A,执行若干动作),点击确定以后会看见在Actions(动作)这个类下面已经增加了这样的一个Action(动作):

  For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)

  Loop - Actions

  (对于所有的整数值A,从1到10,执行动作

  循环 - 动作)

  [图:loop1gif]

  我详细解释一下这个Action的作用,For each (Integer A) from 1 to 10(对于所有的整数值A,从1到10)的意思是重复执行10次Loop - Actions(循环 - 动作)中指定的Actions(动作),同样的道理如果将后面的from 1 to 10(从1到10)改成from 1 to 20(从1到20)那么就会重复执行20次动作,假设是from 5 to 10则只会执行5次动作,至于为什么不直接用from 1 to 5来代替from 5 to 10,这是在某些时候必须用到的功能,至于具体使用的时机,为了不使大家头脑混乱,现在暂时不做解释,等到实际使用中遇到类似情况再做说明。

  --------------------------范例-------------------------------------

  现在为了更形象的说明这个功能,我们来做个简单的范例,按F4打开触发器编辑器,新键一个Event(事件):Player - Player 1 (Red) skips a cinematic sequence“玩家 - 玩家 1(红色)跳过一段**序列”,这个事件的建立方法是鼠标右键 - New Event(新事件) - Player(玩家) - Cinematic Skipped(**被跳过),这个事件的作用是当玩家1按下ESC键的时候就会触发动作。接着增加一个动作

  For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)

  Loop - Actions

  这样就将需要重复执行动作的次数定为10次,然后在Loop - Actions下面依次添加这些动作:

  Game - Display to (All players) the text: (String((Integer A)))

  (游戏 - 向所有玩家显示信息 : 将作为循环序列的整数A的值转换为字符串类型[关于数据类型,这里不多做解释,大家只需要知道只有字符串类型的数据才能被作为信息显示出来就可以了]。在这里“作为循环序列的整数A”其实就是用来记录已经重复执行了多少次动作的一个数值。)添加这个动作的顺序为New Action(新动作) - Game(游戏) - TextMessage(Auto-Timed)(显示信息,自动调整信息显示时间)

  Wait 100 seconds

  (等待100秒,这样在每次执行动作以后都会间隔1秒才执行下一次动作)添加这个动作的顺序为New Action(新动作) - All(所有) - Wait(等待)。

  然后在整个循环Action(动作)的后面(注意,是在整个For Each Integer的后面,不要添加到Loop - Actions下面去了)添加这个Action(动作):

  Game - Display to (All players) the text: (finish)

  作用是在整个循环结束以后显示一句话以标明循环结束了。当然其中的finish大家可以随自己爱好随意更改。现在这个触发应该是这样[图:loopexmgif]

  最后将Melee Initialization(地图初始化)这个触发删除掉,在地图上放置玩家开始点,按Ctrl + F9进游戏测试,可以看见在游戏中当按下ESC键以后会分10次每秒一次依次显示数字1~10,最后则会显示finish。通过这个例子可以很清楚的看出。For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)这个动作可以让位于Loop - Actions下面的动作重复执行from 1 to 10中后面数字+1减去前面数字的次数,而当所有的重复次数被执行完毕以后,则会继续执行整个循环后面的动作。这样就很简单方便的实现了周期性事件的执行,但是用这个Action(动作)实现的周期性事件有两个弊端,第一是循环执行的次数有限,大家也看见了,在这个Action中无论如何也要求输入2个数字以确定执行次数;第二是每次执行动作之间的时间间隔有最小限制,在上面的例子中,大家将Wait 100 seconds(等待1秒)改为Wait 000 seconds(等待0秒)以后进入游戏测试,会发现即使是0秒,也会有微小的等待时间(大概01~04秒左右,视电脑配置而定),这样在执行某些重复时间间隔很小的周期性事件的时候,就完全无法实现了,对于必须排除以上两种限制的周期事件,就必须用到另外一种方法,periodic event(周期循环事件),和For each Integer不同的是,这是一个Event(事件)而不是一个Action(动作)。

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  ==========================方法2=========================================

  添加这个事件的方法:New Event(新事件) - Time(时间) - Periodic Event(周期事件),添加完成以后可以看见在Event这一类下面出现了这样的Event(事件):

  Time - Every 100 seconds of game time

  (时间-每100秒游戏时间)作用很明显,就是每1秒都会执行一次Actions(动作)中包含的所有动作,Every 100 seconds中的数字用于指定每多少秒执行动作。对于这个事件的功能,我们仍然可以用1个简单的范例来说明。

  --------------------------范例-------------------------------------

  新建一个触发器,Event(事件)就用上面那个事件,将100调整为050,也就是每05秒执行1次,然后按下Ctrl+B打开变量编辑面板,(由于变量是第一次接触,所以我暂时不详细说明,大家按照我说的做就是了,以后会对变量和数据类型做详细介绍。)点击面板上方的绿叉按钮,在出现的窗口中下方的下拉菜单选择Integer(整数)然后在上面的输入栏中为这个变量随便起一个名字,[图:vargif]这里我用的名字是i1便于下面统一介绍,这样就建立好了一个类型为“整数”型的变量。暂时将这个变量放在这里备用,回到刚才建的触发,在Actions(动作)类中添加如下动作:

  Set i1 = (i1 + 1)

  添加顺序:New Action(新动作) - All(所有) - Set Varible(设置变量)

  这个Action(动作)的作用是每次循环执行动作的时候让i1这个整数的值等于它当前的值+1,比方i1当前的值是5那么执行动作以后i1的值就是5+1,也就是6。

  接着添加:

  Game - Display to (All players) the text: (String(i1))

  现在的触发是这样的[图:loopexm2gif]

  添加方法同上,作用是显示i1的值。

  然后进入游戏测试,会看见在游戏中将自动以每05秒的速度显示数字,数值为上一次显示的数字+1。由此总结出Periodic Event(周期循环事件)的特点是会在激活触发以后以Event(事件)中规定的时间间隔来重复执行Actions(动作)中包含的所有动作,并且只要该触发没有被关闭,就会一直执行下去。

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  以上就是两种最常见的周期性事件的实现方法,那么在此理论基础上我简单叙述一下刷兵触发的原理。

  刷兵触发就是一个周期事件,其动作的内容就是在指定位置创建单位,下面我简单的将这个触发写一下,并且加上少许说明。相信大家在对上面所讲的内容理解了的情况下应该立刻明白其中的道理。

  Untitled Trigger 003

  Events

  Time - Every 300 seconds of game time [这个就是前面讲到的周期事件,在这里将周期的时间间隔设置为3秒]

  Conditions

  (Farm 0009 <gen> is alive) Equal to True [这里Farm 0009 <gen>是一个农场,整个Condition(条件)的意思是,如果农场0009仍然生存,则继续执行Actions(动作)中的指令]添加这个Condition的方法是New Conditions(新条件) - Boolean Comparison(布尔判断,也就是逻辑判断) - 选择图示位置[图:booleangif] - Unit-Unit is Alive(单位 - 单位仍然生存)

  Actions

  Unit - Create 1 Giant Wolf for Player 1 (Red) at (Position of Farm 0009 <gen>) facing Default building facing degrees

  [单位 - 为玩家1(红色)创建一只狼在农场0009所在的位置面向系统默认的方向]

  如图所示,现在整个触发应该是这样[图:creategif]

  整个触发如果用语言表达的意思就是,每隔3秒钟只要农场0009依然存活,就创建一只狼在农场所在的位置。

  进入游戏进行测试以后,大家应该不难发现这个触发有这样一个弊端:创建的单位没有数量限制,哪怕地图上已经有了几百,几千只狼,只要农场0009仍然存活,就会不断有新的狼产生,对于这种情况,我们可以通过加入如下的一个简单条件来给予限制:

  (Number of units in (Units in (Playable map area) matching (((Unit-type of (Matching unit)) Equal to Giant Wolf) and (((Matching unit) is alive) Equal to True)))) Less than 5

  整句条件的意思是,如果地图上所有存活的狼的数量小于5只,则继续执行Actions(动作)类中指定的动作。其中units in Units in (Playable map area) 就是指整个地图上的单位,而(Unit-type of (Matching unit)) Equal to Giant Wolf是指符合“单位类型为狼”这个条件的所有单位,(Matching unit) is alive) Equal to True是指所有“仍然存活”的单位。由于这个条件比较复杂,下面列出详细的添加方法:

  New Conditions(新条件) - Integer Comparison(整数判断)

  - 点击图示位置[图:count1gif]

  - 点击图示位置[图:count2gif]

  - 在下拉菜单中选择“Unit in Region Matching Condition(区域内匹配条件的单位)”

  - 点击图示位置[图:count3gif]

  - 在下拉菜单中选择“And” - 点击“Condition1(条件1)” - 在下拉菜单中选择“Unit-Type Comparison(单位-类型判断)”

  - 点击图示位置[图:typecgif]

  - 点击“Triggering Unit(触发单位)”将之改为“Matching Unit(匹配单位)” - 连续确定2次,点击“FootMan(步兵)”将之改为你在Action(动作)中所指定的生产单位种类,在这里我选择的是“狼”,这时候的Condition1(条件1)应该是这样[图:con1gif];

  接下来点击“Condition2(条件2)” - 点击图示位置[图bolcgif] - 在下拉菜单中选择“Unit is Alive(单位仍然存活)” - 点击“Triggering Unit(触发单位)”将之改为“Matching Unit(匹配单位)”,连续确定2次,这时候的Condition2(条件2)应该是这样[图:con2gif];

  最后一直点击确定回到第一层菜单将中间的“Equal to(等同于)”改为“Less Than(小于)”,再点击最后那个0将其改为你所希望的最大出兵数量,到此整个Condition(条件)就完成了[图:LimitConditiongif]。

  此时的触发如图[图:Fingif]。

  以上就是一个限制了出兵最大数量的刷兵触发的基本原理,但是在实际制作中并不是这么简单,对应很多情况需要做出调整,有兴趣的可以自己去研究研究。这里给出范例地图,不明白的地方可以对照修改[文件:CreateUnitw3x]

  http://gawowarcom/indexphpoption=com_remository&Itemid=4&func=fileinfo&parent=folder&filecatid=167

  到此这次的教程就算结束了,下次将介绍变量类型以及使用变量实现的一些功能。

柒玖捌 游戏 回忆录——18期

重拾遗忘的经典,回顾曾经的感动。「柒玖捌 游戏 回忆录」带你重温记忆中的美好时光。怀旧,不止是情怀,更不是一个人的事儿。

2000年左右,当时我有一个小本子,说它是本子可能有点过。因为,早先的确是有那么一个本子,用来记录一些,那时我看都看不懂的英文字母。后来总觉着,拿这么个本子来来回回的出入网吧,有些碍事,又要上心记得临走时装好带回,索性就将那几页纸张撕掉,整天揣在裤兜,倒是方便了不少。而这段记忆也成为了我,对于《星际争霸》这款 游戏 最初,亦是印象最深刻的片段之一。

对于一名初学者来说,早先接触到的RTS 游戏 并不多,除了知道《帝国时代》和玩过《红色警戒》外,基本上没有再碰过此类题材的 游戏 作品。 况且,那时候年纪尚小,理解力不足、知识储备也不够丰富,对于上手这款 游戏 ,可谓是绞尽脑汁,但始终不得其法。

现在回想起来,《星际争霸》这款 游戏 最初能够吸引到我的地方,并非是被所有玩家追捧的,与对手博弈的策略性,而是非常肤浅的一层关系。 三大种族、多样化的兵种设计与造型,这对于一个好奇心旺盛的孩子来说,哪里有什么免疫力可言。

但随之而来的问题就是,在自己上手这款 游戏 后,却发现根本做不到其他人那样,灵活多变的操作。在接触到《星际争霸》这款 游戏 时,虽然已经有了诸如《CS》、《红警》等 游戏 打底,基本操作还算过得去,但更让我头痛的,却是满屏幕写着的英文。 当时,学校根本没有组织过英文的相关教学,自然也谈不上认识什么单词与词汇。就算认识了些许,小学教导的英文课,又能在 游戏 中起到多大的作用呢?

从 游戏 的主菜单,再到如何创建 游戏 ,直至 游戏 中兵种的说明与 科技 的介绍,这些全部都是英文。没得办法,我和朋友只能用最笨的方法,将它们一一记录下来。 于是乎,就出现了文章开篇提到的“小本子”,从如何进入菜单选项,到如何在局域网创建地图,再到后来的一些 游戏 秘籍。那个本子上,有着我们对于《星际争霸》这款 游戏 最初的理解。

然而,就算付出了如此之多的努力,对于两名少年而言。《星际争霸》这款 游戏 ,依旧是难以看“懂” ,这并非单纯指的是 游戏 中的语言问题,更多的则体现在 游戏 里有关种族、流派、打法等策略层面上,这是我们当时那个年纪,所难以理解的。 游戏 中各个建筑、 科技 、兵种的快捷键,兵种的技能、配合、微操,以及根据敌方适时作出战术调整等多重关键因素。对于新手而言,《星际争霸》上手的门槛着实不低,但这也正是它令人着迷的地方。然而,与日后 游戏 的名气,极不相符的是, 游戏 的开发历程却充满了曲折,如同走迷宫一般,兜兜转转了好几个来回,可谓是一波三折。

有了《魔兽争霸 I 》和《魔兽争霸 II 》的珠玉在前,想要再次制作一款RTS类型的 游戏 作品,似乎对于暴雪来说,并非难事。然而,在这部 游戏 作品的诞生旅途中,却充满了无尽的坎坷。

曾担任过暴雪副总裁的Patrick Wyatt在《Tough times on the road to Starcraft》一文中,就有提到,在早期的开发环节中,《星际争霸》的定位是一款中小型 游戏 。因为 游戏 的体量不算大,因此,开发的周期也相对较短,仅有一年时间。有意思的是,这款 游戏 的名字并非叫作《星际争霸》,而是一款名为《Shattered Nations》(破碎国度)的科幻类题材 游戏 作品。

游戏 的故事背景设定在一个虚构的近未来,玩家需要在类似废土的世界上重新建立起国家与秩序,需要不断增强自身的实力,随着资源和人口的增长,经济体系的完善,玩家也会解锁更多 科技 进一步发展。 除了在题材上做出了创新, 游戏 在玩法上同样如此,为了防止玩家的审美疲劳,《Shattered Nations》(破碎国度)这款 游戏 并非如同《魔兽 I 》和《魔兽 II 》,是一款即时战略 游戏 (RTS),而是改为了回合制策略 游戏 (TBS)。

假如,没有意外发生,这款 游戏 的发售日期被预定在1996年秋季进行发售,暴雪也为了宣传这款 游戏 ,曾在1995年的E3 游戏 大展上,高调曝光了此作,可谓信心满满。但就在1995年12月,《魔兽争霸II》的发售,不仅将暴雪推上了“RTS王者”的宝座,也变相促成了这款即将发售的 游戏 ,胎死腹中的局面。 这个宣传片中写道的:1996年秋季,在WIN95系统上以CD-ROM格式,售价50美元发售的《Shattered Nations》(破碎国度)被永远定格在了这一刻。

或许正是因为《魔兽争霸II》的成功,迫使暴雪不得不停下研发《Shattered Nations》(破碎国度)的脚步,在几个月后就取消了这一项目的开发计划,团队成员迅速进行了重组,并利用闲置的资源,打造一款可以迅速推向市场的 游戏 。 当然, 游戏 的类型也从回合制策略 游戏 ,再次变更为了即时策略类 游戏 。

然而好景不长, 游戏 的开发似乎正在一点一点地步入正轨,但这时却迎来了《暗黑破坏神》的到来。在暴雪眼中,《暗黑》就像是一颗冉冉升起的新星,它所散发的光芒很快就盖过了《星际争霸》。 为了顺利开发《暗黑破坏神》,暴雪不断地从《星际争霸》的开发项目中抽调人手,致使《星际争霸》的开发进度,一度遭到停滞。

1996年E3大展,《星际争霸》与《暗黑破坏神》同时出现在玩家们的面前,但得到的评价却是南辕北辙,《星际争霸》被嘲讽为“太空版的《魔兽争霸》”。

但好在同年压盘发售的《暗黑破坏神》取得了不俗的销售成绩,仅用18天就卖出100万套,成为暴雪旗下第二款销量破百万的 游戏 ,更是获得1996年GameSpot的年度 游戏 奖项。1997年,暴雪授权Sierra(雪乐山)开发《暗黑1》新资料片;同年11月,《暗黑破坏神:地狱火》发售,销量很快就突破250万套。

《暗黑破坏神》的成功,无疑为暴雪带来了丰厚的回报,同时也意味着可以腾出更多的人手和投入更多的精力,来重新研发这款被无数玩家所嘲讽的 游戏 作品。 但令人捧腹的是,有了大量人力与资金支持的《星际争霸》项目,却在此时迎来了另外一个严峻的考验——新手和菜鸟。

这是早先暴雪 游戏 从未享受过的待遇,要知道在《魔兽争霸II》的开发历程中,仅有六名核心人员和两名辅助工程师。而在重启《星际争霸》的开发项目中,有着大量未经正式培训,就匆匆上岗的新手,这也为日后《星际争霸》的开发、维护留下了重重阻碍。从正式版推出后,暴雪依旧不停地推出补丁,这一点就不难看得出来,前期新手写代码埋下的隐患究竟有多大。

1997年,暴雪重新开发了《星际争霸》的Alpha版,同早先推出的Early-Alpha版有着非常大的区别。 游戏 的画面、UI诸多细节都经过重新的设计,令人看起来觉得这完全就是两款不同的 游戏 作品。此后, 游戏 更是经历了引擎的迭代,于同年推出了Early-Beta版, 游戏 几乎与正式版已然十分接近。

同样是1997年,在经历了数个月的测试后,《星际争霸》推出了Beta版,同早期版本相对比, 游戏 使用新引擎的升级,肉眼可见。而该版本也几乎同正式版无异,只有个别兵种数值,有着些许的差异。1998年3月31日,《星际争霸》初代系列作品正式发售,自此暴雪迎来一个时代的到来。

《星际争霸》的开发历程,一波三折。先是 游戏 类型的修改,后是 游戏 版权IP的问题,接着半路杀出个程咬金——《暗黑破坏神》。但好在还是于1998年和玩家们见了面,并铸造了一个时代的经典。然而,反观现在的暴雪,总是有着那么一股无奈,曾经那个“暴雪出品,必属精品”的口号,现在怎么也喊不出来。

别告我,这是一个愚人节的玩笑;

别问我,有没有手机;

只想问一句暴雪,你还记得“Operation cwal”背后的含义吗?

希望在不久的将来,能看到那个熟悉的暴雪,它回来了!

参考文献:

[1]patrick wyattTough times on the road to Starcraft[EB/OL]http://wwwcodeofhonorcom/blog/tough-times-on-the-road-to-starcraft,2012-9-17