《明星大侦探》是一部怎样的综艺?

游戏攻略010

《明星大侦探》是一部怎样的综艺?,第1张

《明星大侦探》是一部怎样的综艺?
导读:  我觉着这部综艺还不错。每一期《明星大侦探》,都讲了一起虚构的谋杀案,6位MC中只有一名是侦探,剩下5人均为嫌疑人。当然真凶就隐藏在这5位嫌疑人当中。游戏将通过MC的投票来抓住真凶。在狼人杀和杀人游戏风靡的时代,这样一部真人版的杀人游戏综

  我觉着这部综艺还不错。每一期《明星大侦探》,都讲了一起虚构的谋杀案,6位MC中只有一名是侦探,剩下5人均为嫌疑人。当然真凶就隐藏在这5位嫌疑人当中。游戏将通过MC的投票来抓住真凶。在狼人杀和杀人游戏风靡的时代,这样一部真人版的杀人游戏综艺节目,一定会让人大呼过瘾。

   我觉着这部综艺是很烧脑的。豆瓣评分高达95,从没有明星愿意上,到现在大牌抢着上,可以说是国产综艺里面的蓝筹股,它就是——《明星大侦探》。它的版权来自韩国的《犯罪现场》,我觉得《犯罪现场》也超级无敌好看,喜欢正经推理的朋友们千万不要错过喔!

   这部综艺算是最近这几年来比较良心的了。说起《明星大侦探》,已经是播出了好几季了,但是它的人气依旧很高。这个综艺形式创新,和之前的一些搞笑的综艺有所不同。这部综艺中,可以说是中国首档明星推理综艺秀,也是被称作综艺版的《唐人街探案》。

    这部综艺的有些部分还是值得推敲的。说到底,这个节目那么受欢迎,更多的是它带给观众的欢乐。像是之前在节目中,嘉宾们搞笑的话语和一些段子,真的是很让人觉得有意思。无论是白敬亭之前被冤枉的节目结果,还是鬼鬼那搞笑的塑料普通话,还有撒贝宁的“老司机”,真的是给我们带来了很多的欢乐。综艺节目能够给观众带来快乐,真的已经很好了,相信很多喜欢《明星大侦探》的观众都会发现其不一样的魅力。

名侦探学院第四季第十三期赢了,名侦探学院第三季第十期剧本杀MVP,名侦探学院第二季第一期(剧本杀)名侦探学院第二季第十四期(狼人杀)。根据官方数据,名侦探学院第四季第十三期赢了,名侦探学院第三季第十期剧本杀MVP,名侦探学院第二季第一期(剧本杀)名侦探学院第二季第十四期(狼人杀)。《明星大侦探之名侦探学院》是由芒果TV推出的益智成长真人秀,包括《明星大侦探之名侦探学院第一季》和《明星大侦探之名侦探学院第二季》。

魏大勋

明侦来过很多新玩家,虽然水平不行不会推理不会辩解,但在我看来他们大部分都是遵守这条游戏规则进行的,他们可能让这局游戏不够精彩,但就像你生活中遇到的萌新一样是有认真在玩,输赢都认,而魏大勋就像另一类玩家,他们会在被怀疑时破罐子破摔,剧本杀最怕的不是萌新说错话,而是你直接来一句反正我没做你们想投就投吧,这种委屈情绪的宣泄让其它玩家不好意思再追根究底,凶手也无法合理的甩锅,毕竟这只是个游戏,正常人不会因为输赢再去委屈这个人,但同样为了照顾他的情绪,游戏的乐趣也没有了,这种人不是让游戏不精彩,而是会毁掉这局游戏,其他人还能有点胜利的喜悦,凶手玩家就真的毫无游戏体验,他那么一说,杨蓉还怎么好意思继续甩锅,之前都说杨蓉玩的差,但其实她至少从来没有靠个人情绪去影响其他人的游戏判断。

1“德不配位”。WDX这一期扮演的角色是什么?侦探。这个节目名字叫什么?《明星大侦探》。不是《大明星侦探》,也不是《侦探大明星》,重点就在侦探这两个字上。侦探的职责是什么?串联游戏过程、搜集证据,一推时听取玩家分析、补充说明并总结,一对一时观察对方神态,最终讨论尽量抓凶手的破绽得出结论。请问这一期WDX的侦探做到以上几点了

2贴脸发言。这一点有很多答主都提到了,《盘丝餐厅》的表现尤为明显。《明星大侦探》虽然跟狼人杀、剧本杀这类游戏有区别,但核心是不会变的——不管是平民还是凶手,你都要用逻辑来说服对方,而不是靠个人情绪。

3不尊重人。这一点是WDX在这个问题下被诟病最多的一点。首先在《名侦探俱乐部》路透的花絮中就有表现。《盘丝餐厅》里杨蓉就吐槽他:“不跟我互动,也不跟我说话”。谈恋爱是谈恋爱,综艺是综艺,上了综艺你就得认认真真完成剧本交给你的角色,粉丝也别拿谈恋爱当借口,要按这种理论已经成家的演员们都不能演情侣或者夫妻了?

蒲熠星。名侦探学院第三季狼人杀有3局,每次的获胜者都是蒲熠星。《名侦探学院第三季》作为《明星大侦探》第五季的衍生节目,是由芒果TV推出的选拔侦探助理参与《明星大侦探》节目录制的明星推理综艺秀。

《名侦探学院》中的狼人杀特辑是第一季的第12、17期,第二季的第12、14期,第三季的第11期。在这几期当中,里面的嘉宾都会聚在一起玩狼人杀游戏。

《名侦探学院》是芒果TV推出的益智成长真人秀,是推理节目《明星大侦探》的衍生节目。相信熟悉《明星大侦探》的观众们都会对节目中的侦探助理有印象,从第四季《明星大侦探》开始,节目就添加了侦探助理的职位。而《名侦探学院》就是选拔侦探助理的节目,该节目里的都是各大高校的校草,大家比较熟悉的有蒲熠星、文韬、唐九洲、周峻玮、齐思钧、邵明明、石凯。每期节目的获胜者就会成为《明侦》的侦探助理。

因为助理们的高智商和高颜值,以及搞笑的综艺能力,让这档节目收获了很多粉丝。而在第二季《名侦探学院》中,七位少年还成为了南波万男团,且发布了歌曲《NO1--南波万》。在该节目中,有大家熟知的剧本杀游戏以及各种高智商游戏,很多粉丝也被这些高学历的少年们也吸引,并以他们为榜样,不断努力。

《明星大侦探》这档综艺算是目前为止比较独特的了吧,明星真人探案推理题材。目前为止国产综艺里还没第二个呢。《明星大侦探》每次都有故事背景,有些故事背景借鉴了不少经典**,接下来就从第一季到第三季开扒一下《明星大侦探》里那些**的影子。

工程量有点大,请耐心往下看哦

第一季:

第二案:《冲不上的云霄》

从名字就能看出来了,明显是在致敬经典港剧《冲上云霄》,当然了这部港剧也有同名的**,说的是空少与空姐之间爱恨纠葛,同时也有那么点理也理不清的复杂关系。

第四案:《人鱼之泪》

以美人鱼的传说为故事背景,可以算是借鉴了星爷的《美人鱼》,从撒老板的人物设定也能看出来,和邓超饰演的角色是一样的。

第六案:《疯狂的郁金香》

案件灵感《金田一少年事件薄之蔷薇馆十字馆杀人事件》这部**讲述的就是因为喜欢花而被邀请到某别墅里的一群人都有不可告人的秘密,进而发了一些列的杀人案件。其中何香水的人物设定借鉴了经典**《香水》,节目场景中还有这部**的海报。

第七案:《请回答1998》

故事背景与韩剧《请回答1988》相似

第十案:《英雄不联盟》

这个就很明显了,海报也差不多。借鉴了《复仇者联盟》中超级英雄的人物设定。

第十二案:《命运的巨轮》

故事背景来源《泰坦尼克号》

第二季

第一案:《公主嫁到》

灵感来源《琅琊榜》

第二案:《唐人街传奇》

背景来源《唐人街探案》,人物背景来源《一代宗师》

第三案:《午夜列车》

故事背景、人物设定灵感来源阿加莎经典ip改编**《东方快车谋杀案》

第四案:《博物馆奇妙夜》

案如其名,灵感来源《博物馆奇妙夜》中每到晚上展品复活的设定。还有《鬼吹灯》、《盗墓笔记》的影子。

第六案:《2046》

来源**《2046》、《西部世界》、《真实的人类》

第七、八案:《恐怖童谣上、下》

恐怖童谣系列已经被粉丝“封神”了,这个案件也是三季以来最恐怖、最脑洞大开的案件之一,成了不少观众的心理阴影。故事背景涉及人格分裂,灵感来自《致命ID》、《无人生还》、《24个比利》。三部**都不错推荐给喜欢悬疑的你。

第十案:《花田醉》

相关来源《老九门》

第三季:

第二案:《酒店惊魂Ⅱ》

相关来源:《万能钥匙》,讲述了护士卡罗琳去一个僻远而古旧的房子里照顾房子男主人却被卷入一连串的阴谋的故事。

第三案:《暗黑童话》

来源《格林童话》,里面有小矮人、白雪公主、小红帽等。

第四案:《深夜麻辣烫》

相关来源:《名侦探柯南(偶像密室杀人事件)》《深夜食堂》

第五案:《NZND之岁月无情》

人物背景来源《原来是美男》,故事背景包括作案等借鉴了《名侦探柯南(背叛的舞台)》

第六案:《末日蜜蜂》

相关来源:《肖申克的救赎》《恶意》

第七案:《又冲不上的云霄》

这期的灵感来源是小白,白敬亭提供给导演组的,所以他自己也没参与到录制。从导演公布的聊天记录来看,小白应该是看了最近的恐怖片《忌日快乐》因此给了导演灵感。这种主角被困在一个时空内无限循环的还有《土拨鼠之日》,故事背景借鉴《名侦探柯南:沉默的15分钟》。值得一提的是《忌日快乐》近期将在国内上映。

第八案:《无忧客栈》

本案中,盘打工的人设部分借鉴了**《电锯惊魂》

第九案:《狼人前传》

故事设定很明显就是《狼人杀》,又有吸血鬼则是《暮光之城》。

第十案:《仙梦昆仑》

来源《三生三世十里桃花》、《青云志》

想起15年轻前我路过深圳南光路岁宝百货的人行天桥时,看到鹏都大厦楼顶上有一行招牌写着“天黑请闭眼”以及一组电话。

那年16岁的我第一次看到这几个字眼,带着懵懂,好奇的心情,拨打了号码询问着你们是做什么,从而第一次简单的了解到杀人 游戏 。当天晚上我来到了深圳凯客俱乐部,这一入坑,往后10年是魂牵梦绕。

我很确认自己是一个没有天赋的玩家,在刚玩这个 游戏 的前三年中几乎没有站对过边,而毕业后玩这个 游戏 是如有神助,又随着生活的阅历和年龄的提升,站在以形养神的角度,这个 游戏 开启了我的生命成长。

特此想在此分享这个 游戏 对我工作生活的成长。

站在企业管理者的角度, 这款 游戏 可以全面提升一名企业管理者的领导能力 ,就是: 审局,识局,破局,做局的过程

一:

游戏 中的抿人能力就是管理中的审局能力,例如察言观色:通过别人拿牌后的反应去进行判断即为相由心生,通过不同人的发言内容去观察每个人听到后的反应即为境随心转。

1:当你会抿拿牌后的状态时,如同于你在安排工作给别人时去判断工作接收者的心态,对此工作的信心度,制定目标的确认感从而判断时候需要做二次沟通。

2:当你会抿对方在抿谁时,就可以快速判断团队出的“小团体”,从而寻找出企业中舆论的传播源,从而针对性进行心理疏导,如何将可能性的负能量转化成正能量。

3:当你会抿天黑前后的肢体变化时,你可以从细节中更多的观察出团队中人员的需求,例如是否生病,是否没吃早餐,是否心情不好,是否没休息好等等。从而可以从细节中关心团队。

二:

游戏 中的分析能力就是在训练一名企业管理者识局能力,如何正向反向多角度去分析问题。

1:我们在 游戏 中,常常会遇到两个对立面,讲的逻辑都是对的,甚至有时同时都是好身份的情况下,却在一起发生的纠缠。

这就如同哲学中所讲的反合性吊诡性的理论。当你说:“这个世界上绝对没有绝对的时候,这句话的本身就是绝对。”很多时候逻辑的存在是为着你的立场和你的信仰而服务的。

2:如果我们只是在是非黑白之间做判断就如同在 游戏 当中,在对立面之间做判断的话,可能这个判断会是断层的,而当我们可以跳出是非逻辑之外,再去判断他的心态与指向性的时候,我们也许可以多一层次的判断出一个答案。

从而我们的思维模式,就可以从一个线性的思维模式到达一个立体的思维模式。

3:就好像我们在企业当中去做管理咨询师要去判断,这个企业到底是企业文化需要提升还是企业品牌需要提升还是企业战略出了问题还是商业模式出了问题,或者是企业的产品出了问题。

或者你以管理人员的身份去对你的下属进行心理疏导的时候,你要判断这个下属到底是,心态上出了问题还是思想上出了问题,还是做事的方法上出了问题,还是他的做事情使用的工具上出了问题,在这种判断之下,我们才可以更好地对症下药。

三:

游戏 中的发言能力与号票能力就是你在管理中破局能力,好似统一思想,我们如何懂得针对不同思维层次的人,讲出让对方听得懂又能支持你的话。

1:在企业当中讲话大体无非三种场域:

第一种场域叫做心理疏导场域。

第二种场域是讲道理的场域。

第三种场域,是训练和激励的场域。

而我们进行沟通的方式,是根据我们所沟通的场域和被沟通者的性格与经历背景所判断的。所以并不是哪一种沟通模式,永远是对的,而是我们要懂得掌握不同的沟通模式,在正确的场域和角色当中使用正确的方法。

2:很多时候我们能够说服别人并不仅仅是把逻辑和道理讲通了,就可以说服他人。

可能更多的是你对你所说的话的那一份坚定的信心。所以我在做企业管理咨询时,我常常会问这些企业家们你对你的行业,你对你的企业,你对你所经营的产品有没有信仰般的相信。

信不达者力不达,仰不达者智不达。你的动力永远无法超过你的信念,你的智慧也永远无法超过你所仰望的高度。

3:在企业讲话无非七种模式,心灵疏导时的沟通、安排工作时的沟通、谈判时的沟通、辩论时的沟通、销售时的沟通、演说时的沟通,服务顾客时的沟通。懂得说话模式的背后是你懂得你自己的权威性有多少。

如果您用安排工作的方式去进行着心理疏导,对方会觉得你冷冰冰的,如果你用谈判的方式去给顾客做服务,对方会没有耐心。就好像在 游戏 当中,本来你站错边了该表水了,你却在安排着警察的工作,即使你安排的是对的,你可能也会抗推。这是因为你当时没有判断清楚自己的权威性是否足够。

四:

游戏 中夜间安排工作的时间,就是在提升管理者的做局与布局能力与如何做好团队配合,还有最为重要的执行能力。

1:在这个世界上绝少数人是因为懂得道理而改变自己的,大部分都是因为大量的经验,从中总结去训练,自己才可以获得真正的成长。

知行合一,是我们永远去自我操练和成长的方向。其实我今天分享了这么多。在 游戏 当中和管理当中,我真正能做到的也是少之又少,但是当我们懂得这些之后,我们带着这样子的态度去看待自己的成长会对自己有着更大的提升。

2:在管理当中,我们常常说:给员工讲100遍,不如带领他操作10遍。

其关键点就在于带领者在每一次带领他人经历完后能够给的关于他自身,向内求的成长总结。就好像我们在 游戏 后的复盘一样,如果我们如果永远是在埋怨,炫耀,甩锅给别人的状态当中,这样的话无论玩多少局 游戏 都是无法提升的。

所以每一次复盘都要去自我觉察,去寻找我的问题在哪里?我们成长的方向在哪里?以及别人的优秀在哪里?

3:无论我们做什么样的局,布什么样的局。

其核心点都是为了让大家体验到更多的快乐,和愉悦在思想的碰撞当中,获得我们智慧的碰撞和享受这个过程。我常常说我们每个人缺的不是爱,缺的是可以让爱流动的媒介,我们缺的也不是智慧,缺的是可以让智慧得以显现的平台。

杀人 游戏 以一代桌游老炮的记忆这位 游戏 规则比狼人杀简单但入手,但真正成为能和高手过招的玩家不仅仅需要时间的沉淀更需要生活的阅历与天赋职业玩家和普通玩家差距有多远,我可以说,拿完牌听半圈发言这局 游戏 已经判断的八九不离十,剩下拼的就是发言能力和布局做局能力。

狼人杀玩家一直是杀人 游戏 玩家的鄙视链底端,可是近5年来杀人 游戏 几乎完全被市场淘汰了。

这是为什么呢?我对这个问题是这么看的:

首先从 游戏 设计上来看,我把它提炼归类为一个“UGC侦探剧”模型,所谓UGC,就是User Generated Content,用户生成内容。

虽然它具备了多人竞技 游戏 的属性,但它身上角色扮演的属性是很深的。

人们喜欢玩它还是因为我们喜欢看侦探剧的天性决定的,只不过我们平时看的侦探剧都是PGC,何为PGC呢?

就是Professional Generated Content,专业生产内容,也就是专业作家写出来给我们欣赏的单向传播模式,而杀类桌游却创造了一个用户可以自己创造侦探剧的UGC工具模板,可以让玩家在它设计的这个规则体系下,每一局 游戏 都创造出一个新的侦探剧出来。

这样的好处显然是随机多变、可重复性高、不需要无穷无尽的专业内容生产团队,但同时带来的问题就是:剧本套路性太强,一个故事反复讲而已,随机性毕竟有限,惊喜就有限,反复次数多了,乐趣就会降低。

所以这类 游戏 才会出现,每过一段时间,出现一个新主题,就会又火一段时间的现象。因为新的剧本带来了新的套路,也带来了新的乐趣和新鲜感,但这个新鲜感只能持续一段有限的时间。

《狼人杀》之所以能火的时间长一点,也跟它的变种又多又便于理解有关,但归根结底这个过于依靠同一个模板的故事,说太多遍了还是会腻的。角色扮演既是这类 游戏 的核心成功点,也同时成为它最核心的限制元素。

另外值得一提的是,这个 游戏 模型还有一个很大的缺陷,就是太容易形成“鄙视链”。

设计一个多人 游戏 的时候,一定要注意这一点,如果在你的规则设计下,有技巧的人一定要能感受到自己技巧高带来的收益,但也一定要控制技巧一般的人被打败的挫败感。

要利用随机性和社交组队等多种方法给技巧性低一些的人有偶尔获得或参与胜利的机会,这样才能少发生逼迫玩家退出 游戏 的现象,从而提高 游戏 的留存率。

但容易形成“鄙视链”的 游戏 ,会让 游戏 中技巧高的玩家很自然地看不起,甚至怨恨其他玩家,这样就可能带来较高的流失率。

由于这个 游戏 组队是随机的,没有固定的队友,而随机性只体现在最开始的隐蔽身份这一个点上,所以在一个队伍中,技巧高的人慢慢就形成了对技巧低的人的绝对压制,

而技巧低的玩家,受不了被挤兑和埋怨,往往不管三七二十一,在局势还不明朗之前,毫不犹豫地先举枪杀掉团队里最强的那个人再说,

最后可想而知,两类玩家就都出现了退出压力。凡是有这种容易形成“鄙视链”特征的 游戏 设计,一般都很难管理玩家的“退出成本”问题,这是一个比较普遍的规律。

杀类 游戏 未来将如何发展?

好了,分析完杀类 游戏 的为什么这么牛,《狼人杀》如何脱颖而出,以及杀类 游戏 为啥火一阵、凉一阵,咱们再来尝试对这类 游戏 的未来走向做几个小分析:

眼下就有一种已经逐渐流行起来的,更加依赖职业创作者的新的杀类桌游,叫做《剧本杀》,发展速度也不可小看。这是一种沉浸感比《三国杀》《狼人杀》要更上一层楼的 游戏 形式。

它在中国的兴起同样是因为一档使用了《剧本杀》的模型的叫做《明星大侦探》的综艺节目。

简单点说,这种《剧本杀》的模板就是个PGC的侦探剧 游戏 ,几个人凑在一起来解密破案的 游戏 ,可能看过《奔跑吧兄弟》的朋友更多一点,你也可以回忆一下《奔跑吧兄弟》第三季里,“家族复兴史”那一集,也是这个《剧本杀》的套路。

因为这种剧本的情节、道具都是经过精心的专业设计的,更能够发挥专业制作团队和专业演员的优势,更加适合观赏,所以更早被综艺节目所采用。

线下玩这种 游戏 的难度偏高,所以流传起来比较难,玩过的人也并不多,但是我见到过的,凡是真的在当今仍然存续的顶级桌游吧里玩到过的人,无一不是大呼过瘾,立即沉迷的,因为这种 游戏 的沉浸感绝对可以说是达到了另外一个世界的高度。

其实这种 游戏 在国外的某些小圈子里已经流行了不少年,他们那边专业圈子管这个东西叫做LARP,Live Action Role Playing Game,也就是所谓的实况角色扮演 游戏 。

看名字你就知道,这是一个能让你过足戏瘾的 游戏 ,你不需要经过什么专业的演出训练,任何人上手就可以玩得起来,只是需要专业的剧本、道具和组织者的辅助而已。

游戏 的过程和结果会随着每位演员的发挥而不同,玩起来绝对带感,身临其境,非常刺激。在国内,《剧本杀》目前还很初级,其实发挥空间还相当的大,国外流行的LARP其实很多很多,而国内目前流行的剧本不过是九牛一毛而已。

如果说国内的《剧本杀》现在还在玩10版的话,老外的LARP已经玩到了40或50版了。

剧本杀可以说把文学作品、影视剧、电子 游戏 的元素实体化现实化了。前一阵故宫推出一本试题解谜的书,光众筹就筹到了2000多万,那还只是一本书而已。

要想深刻理解线下现代桌游的存续和未来,必须先要能够深刻理解沉浸感这个关键因素。

讲完了PGC,我们还是要反回来讲UGC。

PGC虽然有其强大的优势,但内容创造难度高,产量和可重复性低,上手也太麻烦,传播起来有一定的难度。

但其创造力终究还是比不上广大的人民群众, 游戏 行业一直就有这个规律,往往在PGC为了保证投资安全,慢慢走向无限提高投入,减少风险,在创造力方向把路越走越窄的时候,在名不见经传的小地方,就会冒出来一个天才玩家,能够靠一己之力创造出一个全新的品类出来。

凡是能在设计之初就能把UGC的机制植入底层机制的 游戏 ,都拥有强大的生命力,而杀类 游戏 恰恰是具备这个能力的典范。

玩家线下社交的需求、真实沉浸感的需求有其永远不会消失的独特性,不会被线上 游戏 完全替代,老百姓不可能只满足于看综艺节目过干瘾。

这种独特的、能让玩家自High的、简便自由又有趣的杀类 游戏 ,仍将超越所有其他种类的桌游,被玩家一次又一次地重新抓回来玩。

我的预测是:在玩家自发的玩法演变过程中,一定还会时不时地冒出新的故事模板,每隔一段时间,还会出现新的变种引发短期的风潮。

虽然绝大多数同类 游戏 还会走类似的昙花一现的老套路,但不能排除有某一个新的变种会杀出重围,解决这类 游戏 的底层缺陷,成为生命周期更长的品种。这就是UGC的魅力。

还有一个不一定成熟的设想,是关于整个桌游这个品类的,就是“桌游+X”的模式拓展。

桌游的跨界能力是所有 游戏 品类中最强的,桌游不光可以融合其他 游戏 的玩法,甚至可以融合其他行业,比如综艺节目,还有创意的跨界联动,它还可以根据行业的需求来进行调整,比如,能不能做“桌游+亲子”“桌游+教育”?

现在不是有很多家长在抱怨孩子整天沉迷于手机吗?很多家长没时间陪孩子,偶尔有点时间还想不出来跟孩子一起做点什么活动好,何不试试和孩子一起来玩玩桌游呢?

不仅能增进彼此之间的感情,还可以通过桌游来锻炼孩子们的很多能力,比如逻辑性、互动性、协调性等等,在快乐当中学习很多知识,就算只是纯玩,也至少保护了孩子的视力吧?

其实对于成年人也是一样,我们可以反过来把桌游的模式渗透到各行各业的教育培训,甚至是我们的日常生活当中,用 游戏 的形式帮助我们更轻松快乐地学习知识,或培养训练某一种能力,难道不比枯燥无味的课堂教学更有效吗?

最后,我来总结一下这个 游戏 类别给我带来的价值思考:

1 设计线下互动产品的时候,一定要充分利用线下社交的独特特点,重视全息的信息的利用,提供更多的沉浸感,才容易成功。

2 充分利用底层人性的设计,可以增加产品的吸引力和生命力。

3 在设计多人 游戏 规则的时候,一定要注意避免催生玩家之间“鄙视链”,以免造成玩家流失。

4 能够充分发挥用户自发的创作能力和欲望的产品,对产品的生命力会有很大的帮助。

5 深挖产品属性,跨业合作、跨界联动可以带来意外效果。