英雄联盟手游2.6版本匹配机制是什么 2.6版本匹配机制改了吗

游戏攻略0304

英雄联盟手游2.6版本匹配机制是什么 2.6版本匹配机制改了吗,第1张

英雄联盟手游2.6版本匹配机制是什么 2.6版本匹配机制改了吗
导读:英雄联盟手游26版本匹配机制将从ELO更换为MMR匹配机制,也就是根据匹配等级分配队友的匹配机制,我们经常打出高质量的对局后,匹配等级就会提升很多,此时我们的队友对手都会是很强的人。更多推荐:英雄联盟手游S3赛季结束时间确定!26版本下周正

英雄联盟手游26版本匹配机制将从ELO更换为MMR匹配机制,也就是根据匹配等级分配队友的匹配机制,我们经常打出高质量的对局后,匹配等级就会提升很多,此时我们的队友对手都会是很强的人。

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一、英雄联盟手游26版本匹配机制更换

1在26版本更新后,这个令人讨厌的ELO匹配机制将不复存在,换成更加科学的MMR匹配机制。

2英雄联盟手游中广受人们吐槽的莫过于它ELO的匹配机制了,当我们连胜或者MVP后,自己就会有很高的隐藏分,这时匹配系统就必会给我们排到一些技术贼差或者专门送人头的队友让我们连输。这样做的结果就是让我们的游戏体验感极差。

二、英雄联盟手游MMR匹配机制介绍

MMR匹配机制是根据匹配等级分配队友的匹配机制,我们经常打出高质量的对局后,匹配等级就会提升很多,此时我们的队友对手都会是很强的人,但如果我们老是输或者表现很差,那么匹配系统就会给我们安排弱鸡队友和菜鸟对手。因此后期我们可能会出现有的小伙伴一直连胜或者一直连败的现象。

以上就是18183小编带来的英雄联盟手游26版本匹配机制的介绍,希望可以帮助到大家。

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真新镇小茂 | 文

01

有多少人的周末被毁了?

你可能隐隐感觉到了,前阵子上线的《英雄联盟手游》(简称LOL手游)是颗隐藏极深的地雷,不仅没有让部分老玩家爷青回,反而成为了他们新的梦魇。

你在周日晚上十点进入 游戏 ,周一凌晨3点依然清醒。 面对敌方5人抱团,你使出浑身解数仍无济于事,最终投子认负,排位赛以你的10连败告终,望周知。

无力感在水晶爆炸瞬间涌入心头,此前累积的焦虑、疲惫和愤怒,被某种虚无缥缈的感觉替代。于是你下定决心,没有一丝迟疑将 游戏 卸载,甚至想要屏蔽推送给你的 游戏 新闻。

原因很简单,就是你觉得自己近期的队友太菜了。虽然不能把把Carry,但队友倒是稳定崩盘,属实让你觉得有人在厕所里跳高,真心过分了。

你忍不住怀疑,自己的命运正被一只无形大手肆意操弄,让尊严和奋斗毫无价值,一切都注定走向悲剧结局。

可能唯一让你欣慰的是,当你早上9点顶着惺忪睡眼抵达公司,看到隔壁桌老王深邃的黑眼圈里藏着无限恐怖。你们相顾无言,却对彼此的遭遇心知肚明。

然后你打开电脑摸鱼,刷到一个非常魔幻的 游戏 新闻。虽然你怀疑它是个标题党,但评论区下网友的讨论又让你觉得未必如此。

于是你想起自己并不孤单,前几天参与的某个投票中,大多数玩家和自己感同身受。

你身上的惨案,即使在更高段位也时常发生。有人面对匹配系统的摆弄选择歇战两周后复出,最终仍然只能向它屈服。

天下苦匹配机制久矣!坚持抗争的人苦心钻研破阵之法,祈求终有一日寻找到解脱的良药。

但更多人俨然已经放弃希望,把被 游戏 鞭打的恶意一股脑倾泻给制造它的人。

好孩子不要模仿

字里行间都是血泪辛酸。

02

都怪ELO?

LOL手游把无数人气到退坑,本质还是因为它的匹配机制使 很多玩家无法获得参与感 ,觉得自己无论发挥好坏都不影响胜负。

LOL手游不是单独现象,其他 游戏 里被匹配机制气到骂娘的玩家大有人在,只是LOL手游上线不久被讨论更多,匹配机制对胜负的影响也更加严重。

一个佐证是,早期许多玩家的观点还是强者恒强,认为那些觉得被坑的人只是不愿意相信自己菜。可随着时间推移,越来越多人思想发生转变, 觉得这根本就不是玩家水平问题,是匹配机制真的在故意搞你。

图源B站UP主:大了个派德

这种现象在竞技类 游戏 中如此普遍,显然不是设计失误,而且恐怕在共同一个模板。

这就是网上臭名昭著的 ELO评分机制 ,创造它的“罪魁祸首”名为Arpad ELo,是一位匈牙利裔美国物理学家。

但这位老爷爷不该挨骂,因为他早在1960年就创造了这门算法, 目的是给国际象棋选手划分明确等级,避免出现不公平的对战。

一些数学原理我们就不解释了,总之它有一套计分公式,准确度比以往的评分系统都要高。

由于确实好用,它很快也被推广到田径、足球、篮球等传统 体育 项目,给选手或战队划分世界排名。

看到这里你可能注意到了,原始版本的ELO是针对单人,或者成员固定的团队项目设计的, 用途主要也是划分等级而非随机匹配 ,初衷显然是好的。

但到了电子 游戏 身上,ELO会普遍遭到“魔改”。厂商通常会在ELO计分的基础上,采用更加“灵活”的 MMR(Matchmaking Rating) 隐藏分系统。

比如《守望先锋》和早期《英雄联盟》采用的都是这种分数机制,它和段位不完全一样,是用数值的形式预测玩家在下一场比赛取得胜利的能力。

所以不管是ELO还是MMR,它们都只是一种计算工具,不会直接决定你遇到什么队友。 真正的重点在于厂商如何使用它,比如利用ELO或MMR评分,最终让不同水平的玩家胜率都趋向50%。

这事听着很简单,匹配10个MMR分数接近的玩家不就行了么?但真正进行匹配时,会因为每个区间的在线人数、玩家选择的位置产生很大变数,从而大幅延长匹配等待时间。

因此为了提升活跃度,很多 游戏 会以队伍总分,而非个人积分为标准进行匹配。 假设双方队伍的MMR总分均为100分,你作为大神一个人就占了50分,队友自然都是歪瓜裂枣。

我怀疑这套匹配机制的本质其实接近大数据“杀熟”,是基于 游戏 公司商业利益设计的。 厂商给本就活跃的玩家设置障碍,刺激他们投入更多时间,这部分牺牲的利益则会分配给水平较低的玩家,以确保他们有动力玩下去。

图截取自英雄联盟官网大百科内容

加上MOBA手游里普遍存在一种“保星机制”,让胜率不高的玩家也可以依靠场数硬生生肝到高段位 。相比端游,就会有更多“菜鸟”玩家升到不属于自己的实力段位。

同时熟悉《英雄联盟手游》和《王者荣耀》的玩家大概能理解,由于英雄伤害、 游戏 节奏等机制不同, 高手在LOL手游“1V5”远比后者困难,想上分有时只能反向利用匹配机制。

图源B站UP:累死我啦

种种因素叠加,最终在LOL手游里酿造出极为诡异的竞技环境:除了对手,玩家还要和匹配机制斗智斗勇。 逆风局要尽可能送人头,把自己伪装成菜鸡,否则下局还给你匹配猪队友。

即使能赢的局,也尽可能别拿MVP,否则系统会教你什么是残忍。

反正匹配系统不遂你的愿,你也就跟它对着干。大家互相摆烂,彼此都有光明的未来。

当然以上多少也涵盖主观推测,但确实有很多摆烂的玩家分享上分心得,又很难用其他原理解释这一现象。

图源知乎匿名网友

03

何为公平

被玩家口诛笔伐的ELO匹配机制,就真的完全让人讨厌,应该被扔进粉碎机吗?

我自己就是该机制下的受害者,主观当然倾向于回答yes。但理性同时告诉我,它能够被主流竞技 游戏 广泛采用,并运营到今天,无论如何也有可取之处。

其实很多 游戏 并非一开始就采用ELO机制。比如《王者荣耀》早期采用的就是战力匹配机制,经历两次换代改为ELO机制,并沿用到今天。

至于背后的原因, 除了商业利益,我想它终究还是保护了更多玩家的 游戏 体验,进而形成一种“集体满足感最大化”,尽管这是通过牺牲一部分活跃玩家才实现的。

可公平有时难以定义。竞技下的绝对公平是弱肉强食,似乎又不太符合当下的商业逻辑和主流价值观。和ELO机制进行对比,不能说谁就一定正确。

上图中谁是公平谁是平等,不同人也会有不同理解

这也许是竞技 游戏 所面临的囚徒困境 ,只是参与博弈的并非是两个囚徒,而是一小波“精英”和更多的“平民”,从一开始,天平就不是用来维持平衡。

但我仍期待更好的匹配机制能够出现。竞技 游戏 不能总让玩家获得快乐,但更完善的匹配机制至少可以让失败者不那么沮丧,恢复对 游戏 的信心。

最后忍不住塞点私货,当你在某款竞技 游戏 中收获的痛苦超过快乐,不妨就这么放下它,去试试单机 游戏 。至少有一群“傻瓜开发者”的设计目标,只是为了做出更好的 游戏 。

-END-

应该说是和dota差不多,不过好像比dota好玩点!远程的法术攻击英雄,黑暗之女、复仇炎魂、邪恶小法师、堕落天使、诡术妖姬、冰晶凤凰这几个好像是目前关注度比较高的。其中,黑暗之女和复仇炎魂又是最常见的两个法术英雄。上手也相对比较容易。属性增加主要是依靠装备,升级只用点技能就可以了!至于用什么装备,这个多打几局总会熟悉的,法系英雄比较常接触的装备有:供给方面有冰晶法杖、虚空之杖、法术之靴、大天使之杖、灭世之帽、时光之杖、冥火之拥和深渊法杖这几件,防具方面,女妖面纱,狂徒,自然之力,冰霜之心是比较常接触的装备。还有其他一些低级装备比如多兰之戒,蓝水晶、圣杯、女神之泪这些作为过度装备也经常会用到。

大家都发现了吧:

新赛季改成MMR机制以后,并没有如预想中一样上分如喝水。

反而,很多上个赛季轻松上到大师、宗师的人,这赛季就困在翡翠段位上不去了。总是赢几局,输几局,然后原地踏步。

另外,据我的观察发现,

“铂金1-翡翠4”、“翡翠1-钻4”这俩门槛,尤其难。

即便上了一个段,也会在接下来的几局连败掉下去,然后重复“上段-掉段”的魔鬼节奏。

说实话,这个感觉很像隔壁。

隔壁ELO机制,最难的就是“升大段”的时候,尤其是“星耀-王者”这个阶段,经常会在在“星耀1-王者”反复横跳。

系统总给玩家一种感觉:

你大约是到极限了,“星耀尾巴王者头”就是你的归属。

但实际上,如果玩家能够突破这个障碍,顺利上到王者10星以后,很快就会上20星、30星。

如今的LOLM,也有和王者一样的“段位劫”。

“铂金1-翡翠4”、“翡翠1-钻石4”这两个阶段,就是系统故意卡玩家胜率的重灾区

实话说,老唐我是相信官方改机制的说辞的:

“全球同步匹配机制”也就是和国际服一样,采用端游的MMR机制。

而且,从对局的实际体验来看,也确实比上赛季要好很多。

整体上,这个赛季有两个大的变化:

第一,“人机局”几乎遇不到了。 至少铂金以上几乎没有人机局,偶尔有,出现频率也比上赛季低,只在工作日大半夜才会出现。

这一点,可能也是目前很多玩家卡在铂金、翡翠上不去段的重要原因,没有人机“垫背”,就一定会有一些玩家被吃分而上不了分。

第二,“摆烂局”也变少了。 MMR机制最大的好处,就是让“摆烂”变少,上赛季已经烂大街的“摆烂式上分”,这赛季彻底行不通了。

这赛季真正能C的玩家,遇到的队友质量也都还不错。

然而,MMR机制虽然带来了“好的变化”,

但可以肯定的是,“卡升段效率”这个现象也是存在的。“升段”确实是MOBA 游戏 最具“正反馈”的行为之一。

对玩家活跃度的刺激效果,应该仅次于氪金买皮肤的瞬间。

所以可以发现,无论是王者荣耀还是LOLM,不管是高手还是菜鸟,玩来玩去,其实最终都是停留在“即将升段”这个阶段,很少有玩家会卡在某个段位的“中间阶段”,比如翡翠3、翡翠2这种。

LOLM“卡段位”的方式,其实是上赛季就很惯用的一种方式:

“强行补位”。

上个赛季,除了臭名昭著的ELO机制以外,LOLM还很让人讨厌的一点就是“补位机制”。

没想到的是,这个赛季这种现象变得更严重了:

晋级赛和小连胜,补位是必然。

更过分的是,

有玩家在论坛发帖表示,自己经历过一场“补位”,进 游戏 沟通才发现,其实队伍里的每一个人都被强行补位到了自己不擅长的位置。

问题在于,这5个人的擅长位置并没有冲突,如果正常排,刚好能凑齐一整队。也就是说,这种对局基本就是系统安排的“必输局”。

在LOL里,“补位”对 游戏 胜负的影响是很大的。

“上单不会射手”、“射手不会中单”这种现象普遍存在。 即便是职业选手,也几乎不可能做到全位置都会。比如shy玩了那么多的射手,也不可能真的去下路打射手位。

因为LOL里,每个位置的玩法思维都大不一样。

遇到补位,几乎就是把胜负交给队友去控制。

就单考虑补位的那个玩家,他的胜率其实是会降低很多的。而一旦遇到前面提到的那种“五个人都在补位”的情况,其实也就是变相的“必输局”了。

目前,LOLM通过“强行补位”控制玩家胜率的现象比较严重。

大家不妨在对局的时候多交流交流,尤其是晋级、连胜之后遇到“补位局”,BP阶段一定要问一下队友的擅长位置,能极大提升胜率。

这种关键时刻,系统真的有很大概率让玩家遇到那种“五个人都补位”的对局。

目的,就是为了控制玩家的胜率。

也是为了把玩家控制在“升段”的关口,这样一来,玩家就会因为“马上就能升段”而不停 游戏 。

实话说,站在运营的角度而言,这其实是一种“促活”的有效手段。

真的再没有任何方式,能比把玩家的段位控制在“即将升段”这个关口,更能激发玩家打排位的欲望了。

但站在玩家的角度来看,这种手段又“很脏”。

好好的竞技 游戏 ,胜负却全凭系统安排,这谁能受得了。

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