一个女生不想着谈朋友,天天想着如何把游戏玩好,这样的女生怎样?

游戏攻略098

一个女生不想着谈朋友,天天想着如何把游戏玩好,这样的女生怎样?,第1张

一个女生不想着谈朋友,天天想着如何把游戏玩好,这样的女生怎样?
导读:[db:摘要]

有一个天天想玩游戏的女生沉迷与游戏还不能说有什么感情,只有放掉手中的游戏去慢慢适应去朋友聊天去交流生活中的事情,鼓励她去走出社会多干外界去沟通和交流,这样才有于他忘掉游戏面对未来的生活得到充实。有一个天天想玩游戏的女生沉迷与游戏还不能说有什么感情,只有放掉手中的游戏去慢慢适应去朋友聊天去交流生活中的事情,鼓励她去走出社会多干外界去沟通和交流,这样才有于他忘掉游戏面对未来的生活得到充实。有一个天天想玩游戏的女生沉迷与游戏还不能说有什么感情,只有放掉手中的游戏去慢慢适应去朋友聊天去交流生活中的事情,鼓励她去走出社会多干外界去沟通和交流,这样才有于他忘掉游戏面对未来的生活得到充实。有一个天天想玩游戏的女生沉迷与游戏还不能说有什么感情,只有放掉手中的游戏去慢慢适应去朋友聊天去交流生活中的事情,鼓励她去走出社会多干外界去沟通和交流,这样才有于他忘掉游戏面对未来的生活得到充实。有一个天天想玩游戏的女生沉迷与游戏还不能说有什么感情,只有放掉手中的游戏去慢慢适应去朋友聊天去交流生活中的事情,鼓励她去走出社会多干外界去沟通和交流,这样才有于他忘掉游戏面对未来的生活得到充实。

曾经,手游对于很多人来说是用来打发碎片时间的重要途径,但随着手游市场近几年的不断发展,越来越多的手游已经无法满足这一需求了——要么日常太肝,要么需要整块的时间才能玩,这似乎是与手游诞生伊始的初衷背道而驰了。

诚然,在手游诞生之初,由于大部分手游的玩法只是一些轻度玩法的小游戏,比如各种打砖块、三消、泡泡龙玩法的手游,这样的玩法确实天生就适合碎片时间。

《泡泡龙》

但随着手游玩法的日益丰富,情况就开始发生变化了——

当RPG手游崛起时,玩家面对茫茫多的日常任务感觉就像上班,每天都要做完才能安心,有的日常还是限时开放,做完觉得累,不做觉得亏;当SLG手游流行时,为了奇袭敌盟,我方联盟全体人员熬夜打国战也不是什么新鲜事;当MOBA和吃鸡类手游风靡时,每天花两三个小时练技术打排位可能也只能算休闲玩家;就连本该是五分钟一局的卡牌对战游戏,现在这年头玩个速战速决的快攻卡组,恐怕也会被其他玩家针对。

对手的昵称已打码,但相信大家也能看出来被打码的字是什么吧

用碎片时间玩游戏,本该是手游的最大优势,但现在,这好像正在逐渐变成一种奢望。

这种现象其实已经不是一天两天了。在越来越多的手游开始采用横屏设计的时候,似乎已经注定了这一趋势——横屏操作的手游不再适合一只手进行游戏,这就意味着在公交、地铁这种很多情况下都是站立且只有一只手空闲的场景不再适合玩手游,而手游在玩法设计上的越发重度也恰好契合了这一点。手游开始变得要么是越来越肝,要么是需要玩家拿出整块的时间才能好好玩耍。这对于每天在通勤上花费大量时间、业余整块时间极为宝贵的广大打工人玩家而言,显然是不友好的。

地铁上玩手游的时候一般都是单手操作

于是,近几年,放置类手游开始进入越来越多玩家的视线。

每个类型的手游基本都会有一两款爆款,但放置类手游似乎一直以来都比较小众,鲜有爆款。不过这种局面在今年被打破了,一款名为《最强蜗牛》的放置手游异军突起。

《最强蜗牛》在今年6月23日上线,上线6小时玩家数即突破百万大关,可谓强势开局。

《最强蜗牛》上线6小时玩家数即突破百万大关

在目前国内最受手游玩家认可的手游平台——TapTap,《最强蜗牛》在上线之前就因其沙雕的风格与休闲的玩法而备受关注,其在预下载阶段就在TapTap取得过安卓游戏榜榜首的骄人战绩,这是它上线第一天就势头强劲的重要原因。

在iOS方面,《最强蜗牛》曾获得苹果商店的编辑推荐。众所周知,苹果商店的编辑推荐是只有高质量游戏和App才能享受的殊荣。另外,在苹果商店的游戏排行榜中,《最强蜗牛》也曾取得过免费榜榜首的最佳战绩,力压好几款在当时风头正劲的热门手游。

这次疫情对各行各业的考验都是很大的,对某些职业的人更为煎熬,例如像我这样的上班族,在家待了2个多月,出不了门,无法工作,没有收入,很是难受。我想,应该有很多像我这样的普通人上班族吧?在没有经济来源的情况下,真的是百般煎熬,吃不香,睡不午,会绞尽脑汁去想如何能找个副业,兼职挣点零钱。

好了!言归正传。介绍几款能换RMB的手游,并且分析其方法与套路。适合在家搬砖零花钱。适合上班族,学生党,没有业余收入的人作为副业项目。

一,部落冲突(腾讯 游戏 )

策略 游戏 ,主要是养号,一个号养到九本(也就是大本营9级),收入大概是15元左右,养到这些等级要36天左右。

也许会想,36天才15元,一天也就几毛钱啊。收入太低了。如果这样想的话就错了,这款 游戏 和其它大多数 游戏 一样,都是最低五个十个号同时升级,这样算下来就很多了,但是也要看自己有没有时间玩了。十个号三个小时做完一天的任务,如果你有条件,非常建议你大批量的做。转正业也不是不可能。

友情提醒:部落冲突多开挂机养号,可以选择nbe云手机批量群控。

二,天龙八部(腾讯微信 游戏 )

为什么要说是微信 游戏 呢,如果想挣零花钱的话,首先建议微信登录,因为要比QQ端在线人数,活跃度要高很多,几乎每个区都是爆满状态。

玩这款 游戏 主要的赚钱方法是做任务打装备,宝图,卖元宝。闲暇时间也可以挂机自动打怪,既升级又可以做任务。

注意:刚接触这款手游时,不要想着怎么能挣到钱,要把它玩懂,懂得装备用途,任务重要性,把它玩活了,自然而然也就会有收益。多接触大佬,散仙。有人脉,才是最重要的。这款 游戏 的弊端就是不接待散户,非常的现实。

三,手游代练(全网手游皆可)

目前玩手游收入最可观的基本就是代练了,只有技术流才能挣的钱。每个手游都会有代练工作室,代练打装备,代挂机等等。只要有技术,单子多的会让你怀疑人生。目前我也是在做,主要在qq飞车上冲排位。

结语:

加油,挣钱!虽然很多人有工作,没条件开手游工作室,但是,手游搬砖作为副业真的是很稳的一个项目,个人靠手机网游挣钱虽然赚不了多少,但是也比每天无聊到数头发要好,全当打发业余时间了,比那些整天刷抖音,看**的人还是要励志很多。

人生的所有定律,几乎都可以在 游戏 当中找到,从这个视角上看,人生其实不过就是一系列 游戏 而已。

这个世界最大的监狱,并不在地球上的某一幢实体建筑物里头,而是在于每个人自己头脑里的思维局限。

当你严肃认真地思考人生的时候,人生似乎是一个有神圣使命的严肃历程。不过,如果你把人生仅仅看作是人生时,你很可能已经把自己的思维关在狭窄的监狱里了;因为,从 游戏 思维的视角上看,人生其实不过就是一系列 游戏 而已。

提起 游戏 ,大家都知道,几乎所有人天生就爱玩 游戏 。那么,所谓 游戏 思维,指的是——把人生的一切过程当作一系列 游戏 ,并且把 游戏 之所以引人入胜、乐此不疲、一直玩一直爽的跨界通用方法,运用到学习、工作、社交以及生活的方方面面,让人生比精彩纷呈的 游戏 更好玩。

01

成败定律——每个人的一生都有大大小小各式各样的目标,有的实现了,有的还没实现,实现了就是成功,没有实现就是失败。同样,所有 游戏 都设定了输赢的结局,赢了,欢天喜地;输了,心情不佳。

在人生和在 游戏 中不在乎成败的人,会觉得没什么激情和乐趣,像一潭死水;而太在乎输赢的人又会太累,还容易走火入魔。

在一般人的印象中, 娱乐 圈的生活好像特别有趣、浪漫、很好玩;而科学界的生活似乎相当严谨、死板,不好玩;其实未必。

本文偏偏要讲一个科学家非常好玩的故事,假如一个科学家的生活,都可以比精彩纷呈的 游戏 更好玩,那么,你为什么不从中学几招呢?

美国的原子弹制造工程,叫做曼哈顿计划,刚开始的时候,费曼也受到邀请加入项目,但他不想参与研制人类自相残杀的烈性武器,所以拒绝了。

美国官方后来采用激将法,说杀人狂魔希特勒正在研制原子弹,要是让德国纳粹法西斯跑到了前头,全人类将面临一场前所未有的重大灾难,于是,从小酷爱玩 游戏 、天生争强好胜的费曼,立马摇身一变,成为研制原子弹的重量级功臣。

02

规则定律——在现代 社会 ,个人不能独立生存。生活在 社会 上的人必须遵守一些共同的规则,大家才能和谐共处。同理,全部 游戏 都无一例外设定了相关规则,否则任何 游戏 都无法玩下去。

当然,在 游戏 中,有人玩假动作、作弊、犯规、耍赖、出老千、吹黑哨等等;而在 社会 和人生中,也有人玩猫腻、违法乱纪、作奸犯科、贪污腐败等等。

有趣的是,在现实生活中有人玩“潜规则”,而 社会 通常默认其不算犯罪;相对应的是,在 游戏 中,会出现“擦边球”,而裁判不会判其违例。如果说在人生中玩“潜规则”有相当风险,那么在 游戏 中打“擦边球”也同样有大风险。

费曼有一个值得炫耀的才艺,就是开保险柜。这是他在参加曼哈顿计划时学会的。

保险锁也有好几种,一种是常见的挂锁,他说这个特别好开,就跟掰饼干差不多。他一本正经地和大伙说:咱们的文件不安全,需要加强一下管理。但是大家都觉得,都上着保险锁呢,怎么就不安全啊?

当大家惊恐万分发现文件突然丢失时,费曼就像一个调皮捣蛋的小孩,嘻嘻嘻把文件还给当事人。

后来研究基地就真的换了一批更结实的保险柜,锁也变成了上面有三个圆盘的密码锁。为了破解这玩意儿,费曼下了大功夫,在自己的保险柜上面练习,先锁定密码的其中一位数,然后再去尝试新的组合。后来,他偷偷摸摸、陆陆续续把研究基地里面所有保险柜全都打开了,把很多人弄得狼狈不堪、哭笑不得。哈哈!他的开锁技术已经到了职业神偷水准。

03

权力定律——在 社会 和人生中,权力意味着更多的主动和自由,意味着主体对外界的操控。大权在握的政治家叱咤风云;志得意满的企业家威风八面;上司经常对下属颐指气使;老师对学生一会儿得意赞扬,一会儿又”冷嘲热讽”;家长对子女想骂就骂、想宠就宠;主人对保姆动辄苛刻指责;即使一个看大门的小保安,一有机会就会对弱势个体呼三喝四!

在 游戏 中,拥有重量级“装备”的玩家一直玩耍一直爽;手握“大牌”的人趾高气扬;身居“高位”的角色潇洒快活;即使在 社会 生活中属于地位低微的下人和俗人,也有总司令行兵布阵的得意气势:“发牌归上帝管,怎么出牌由我说了算”!

因为美国政府的一个对外援助项目,费曼来到了巴西做了一段时间的教师,主要讲授电学和磁学方面的课程。

刚到巴西他就惊呆了,经常看到小学生在书店里购买物理书。这么多巴西小孩在学物理,比美国小孩起步早多了,但是巴西却从来没有出现过著名物理学家。

结果在上课的时候,他就找到了事情的原因,这些学生其实根本不会做应用型的作业,他们更擅长的是死记硬背。

他问学生一个书上的问题,学生都能顺利地答上来,但是他再问一个类似的问题,他们就不会了。他留给学生们的应用题,大部分人都不能完成。

对于这种现象,费曼在学年演讲的时候做了一个比喻,说一个希腊学者,跑到了一个不认识希腊文的国家,发现这里的人都在努力地学希腊文,于是学者高兴地问他们“苏格拉底谈到真理和美之间的关系时,提出过什么主张?”所有学生都一脸蒙圈,一个都说不出来。

学者又问:“苏格拉底在第三次对话录中跟柏拉图说过些什么?”学生立刻眉飞色舞,争相举手发言,用优美动听的希腊文,抑扬顿挫、一字不落地把苏格拉底说过的话背了出来。

其实,苏格拉底在第三次对话录里所说的,就是真理和美之间的关系。

费曼对巴西的教育方式提出了严厉的批评,认为巴西的物理系学生只记住了教材上的内容,而没有理解这些内容的含义,这样的教育方式很难培养出优秀人才。

04

机遇定律——人生中有人大手笔一下子花几万元买**,未必能中大奖;而仅仅花两元小打小闹的人,不但被500万元头彩砸中,而且在领完奖回家的路上又在路边捡到两块钱!

在大学里成绩相近的同桌,毕业后一个在大型垄断国企待遇优厚、吃香喝辣,另一个在小型私企收入微薄、摸爬滚打。

上天似乎挺喜欢参与对人类命运的摆布,于是乎,什么“一命二运三风水四读书”、“学好数理化,不如有个好爸爸”、“干得好不如嫁得好”等说法风行 社会 。

在 游戏 中,手气顺时会“春风得意马蹄疾”连赢数番;而一旦倒霉起来,就会“火烧连营七百里”、“兵败如山倒”。

的确,无论你的“牌技”何等高超,当你拿着一手“烂牌”时,手持“好牌”的其他对手不管如何低能,都会对你尽情“折腾”和“摧残”!比如,麻将的任何一张牌,在前一局可以使你“放炮”惨败,在后一局却会让你“自摸”大胜,这就是 游戏 的魅力!这就是机遇的威力!这就是人生的魔力!

有一次,费曼在学校食堂吃饭,看到有人把食堂的盘子往空中抛着玩。然后他就发现,在盘子转动的时候,盘子上面的校徽,比盘子本身转得要快。

这个有趣的现象就让他有了思考,他就开始不断地推导转盘子的方程式,用力学和动力学原理来解释这个现象。

最后,费曼还真的算出来,在什么样的运动情况下,盘子和盘子上的校徽才能实现1:2的速度旋转。

有一天,费曼突发奇想对一个画家说,你教我画画,我教你学物理,行不行?结果俩人一拍即合,费曼就在画家朋友的指导下,越画越好,最后开了个人画展。在画展中,还真有人买下了他的画。

后来费曼画画越来越得意,甚至还画了裸体画,本来这个画像是准备卖给红灯区的按摩店的,结果居然被气象局的人买走了,并正儿八经地挂在办公室里,哈哈!真是太滑稽啦。

在巴西的时候,美国领事馆有一位职员,知道费曼喜欢桑巴音乐,就跟费曼说:有一个桑巴小乐队每周都在自己家里练习,欢迎他去听听。

没想到费曼一听不要紧,发现了乐队里有一个小铃鼓,就喜欢上了,于是他就学会了这种鼓的玩法,后来还学会了一种伴奏用的打击乐器。在巴西的嘉年华上,他就随着乐队在游行中表演,大大过了一把职业鼓手瘾。

05

智慧定律——太阳是圆的,地球也是圆的,风水是动的,时运是轮流转的,白手可兴家,富难过三代。

机遇喜欢有智慧的头脑,在 社会 生活中,有智慧的高人一旦把握住机遇,就会在相关领域创造出奇迹;即使遭遇逆境,也能凭久经锤炼的心态和相应的巧妙方法度过难关。

在 游戏 当中,高手握有“好牌”时会充分利用难得的机遇扩大胜果;即使碰上“烂牌”也不会怨天尤人,而是发挥智慧处理好“每一张牌”,尽力减少损失。

在人生和在 游戏 中同样是“狭路相逢勇者胜”、“勇者相逢智者胜”。

1986年,美国挑战者号航天飞机升空后,高速飞行中的航天飞机在空气阻力的作用下于发射后的第73秒解体,机上7名宇航员全部罹难。

美国总统里根立即委派前国务卿罗杰斯对事故进行调查。调查团成员包括宇航员阿姆斯特朗、赖德,以及著名理论物理学家理查德·费曼。

经过调查,费曼将问题锁定在火箭助推器的O型环密封圈。该O型环为橡胶材料,具有一定膨胀性,以便在挑战者号发射时为火箭脆弱的接合处提供密封功能,防止高温气体接触燃料箱。

在调查公开会议现场,费曼用一个非常简单的实验作了说明:他将连接件模型上的O型环稍作挤压后置入冰水一段时间后取出,我发现,从冰水里拿出的O型环材料没有恢复原形。换句话说,有好几秒钟时间,它受低温影响,失去了膨胀性,尤其在气温为 (华氏) 32度的时候。我认为这对我们正在讨论的问题有直接的影响。

费曼演示冰水实验——

然而,这样明确直接的声音却并未得到调查团队的支持。团长罗杰斯甚至打断费曼提出的话题:“这将是我们讨论的一个问题,但今天时间有限,不谈天气的影响。”

其他成员尽管也不希望航天飞行计划就这样搁置,不希望资金受到限制,不希望让这样的消息“污染”了公众的双眼。作为航天飞行的支持者,调查团其他成员倾向于内部处理此事,避免过多的批评。

但费曼并未妥协,他表示如果不把他个人报告放入最终报告中,他将辞去调查员职务。用他的话说:

For a successful technology, reality must take precedence over public relations, for nature cannot be fooled

06

作为公众号“学习与智慧齐飞”的作者,心理才子讲物理学诺贝尔奖获得者费曼的故事,从跨界通用大智慧的视角,想与大家分享一套 游戏 思维的定律:

1、人生的所有定律,几乎都可以在 游戏 当中找到,从这个视角上看,人生其实不过就是一系列 游戏 而已。

2、 游戏 有很多特征,其中最为重要的特征是—— 游戏 必须是自愿的。既然如此,那么,在人生当中,选择你喜欢学习的东西,选择你喜欢的工作,选择你喜欢的朋友,就显得非常重要。

3、 游戏 的另一个重要特征就是—— 游戏 是由一系列无穷变幻的、难度合适的挑战所组成的。因此,在生活当中,我们要充分享受舒适圈,积极拥抱挑战圈,尽量少碰透支圈。

4、 游戏 再有一个特征是——让玩家觉得自己身上负有神圣的使命。

当玩家为了完成自己的神圣使命打怪通关、勇往直前时,大脑就会源源不断分泌快乐激素,让玩家一直玩一直爽,甚至能让玩家废寝忘食。

由此可见,当你为自己的学习、工作、社交、运动等项目设计出有意义的目标,那么,完成这些项目的全部过程就会变成好玩的 游戏 。

比如,华为公司在哥斯达黎加落地了一个雨林保护项目——声音采集设备,辅助当地管理者发现非法盗伐。因为热带雨林中声音复杂微妙,单靠耳朵很难分辨出盗伐者使用电锯的噪声。

那华为的设备就能帮上忙。在项目实施过程中,最快乐的就是本地员工,能为家乡做一件大好事,他们感到无比自豪。

5、说一下羽毛球玩家,一开始从菜鸟级别起步,被其他高、中、低级别的玩家打得满地找牙,玩着玩着,升级到了业余初级水平,这时候,轮到自己可以任意碾压所有菜鸟级别的玩家啦,爽啊!

你看, 游戏 当中对玩家进步的及时反馈,以及立刻带来的成就感,让玩家爽极了!

无论你玩什么,当你从菜鸟升级成为业余初级玩家之后,业余中级水平又强烈引诱着你继续升级,然后业余高级,专业级,专业顶尖级没完没了,让你欲罢不能。

不错,当你为自己的学习、工作、社交、运动等项目设计成一系列可以不断升级的目标,并且清晰看得见、感受到自己的进步,并且强烈体验到一种成就感和自豪感,那么,你的人生全过程当然就像 游戏 一样好玩。

6、 游戏 的最后一个特征——就是稀缺性。由于大部分玩家都是普通玩家,所以 游戏 高手永远是稀罕的、享受更高级快乐的——“会当凌绝顶,一览众山小”,“无限风光在险峰”。这反过来,又激起每一个玩家力争上游的强大动力。

你看,“双十一”为什么成为一个全民网购狂欢节?就是因为它是稀缺的,错过了就要等一年。

在现实生活当中,金钱是稀缺的,权力是稀缺的,自由是稀缺的,才艺是稀缺的,智慧是稀缺的,高手是稀缺的,美人是稀缺的,真爱是稀缺的,机遇是稀缺的, 健康 长寿是稀缺的如果你对这些稀缺的东西越感兴趣,越有动力去竞争和追求,那么,你的生活才越像一系列丰富多彩的、好玩得令你不忍离去的 游戏 。

近年来游戏产业发展迅速,一款畅销的游戏软件带来的利润尤其丰厚。对于一些业余玩家或者上班族、学生群体而言,手机游戏满足了大家随时玩游戏的需要。一些加盟商咨询手游信息,手机游戏平台有哪些运营模式呢?据小编了解,手游经营方式十分灵活,不受任何限制。适合任何个人、单位和休闲场所。平台的运营模式主要有以下三种:

第一种:固定场所经营

可以在特定的场所布置10多台下载好游戏的平板电脑就可以直接经营了。独立的手机管理后台可以直接帮玩家充值,十分方便!

第二种:无特定场所经营

给玩家发送游戏二维码或游戏链接,玩家将游戏直接下载到自己的手机或平板电脑上,只要有网络,在世界任何地方都可以随时游戏,如需充值联系代理商即可。

第三种:第一种模式和第二种模式结合运营

我们一般都建议客户采用第三种模式,这种模式推广的速度最快,能够快速的将移动电玩城游戏平台的人气培养起来。玩家与后台账目由代理商自主管理,不受上级限制。

通过以上信息我们简单了解了一下手游的运营模式,但是要真正加盟这个项目,需要更加深入了解。包括,手机游戏平台的操作方法,运营技巧等等,将其琢磨透了,运作起来就会得心应手了。

我想说的这个游戏叫做“部落冲突”,英文名为Clash of Clans 通过这个手游,我想聊聊我心目中一款好的手机游戏应该有的模样。

我是一个月前开始玩这个游戏,刚接触几天,我就在写下了这个题目,想要跟大家分享一下这个我心中好的手游的理解。拖到现在才写,一是因为我想多玩一段好好体验一下,另一个也是精力都花在这个游戏上了ORZ

我很认同@ 乱谈的蛇精病 在他 那篇文章 中的一个观点

这是作为一个游戏者的观点和感受,但是往往和游戏方的初衷和目的背道而驰。游戏运营者当然是希望玩家天天耗在游戏上,沉迷在此,茶不思饭不想,也就是所谓的“黏度”。这样对于游戏本身来讲,当然是成功的标准之一。但这并非一个有长远眼光的游戏方该有的眼光和肚量。说“长远”是因为,往往黏度高的游戏,玩家的“决然而去”的机率也会大大增加。人是理性动物,是社会动物,当某时突然出游戏的沉迷和所带来的满足感中抬起头来后,游戏的“恶”往往会被其夸张放大。短期的高黏度会带来长期不断的玩家离开。而一款游戏如果不能长期留住玩家、不能在玩家圈子里建立起“玩家文化”来,则很难逃开“当红炸子鸡,隔夜无人理”的迅速衰退命运。

而我说的这款“部落冲突”当中,较好地平衡了这种游戏玩家和游戏方的矛盾点,即它可以让你在每天闲暇时撸上两把仅供消遣,也会吸引大量玩家没事就打开,如打开微信般手痒式的游戏频率。两种类型玩家都大量存在,这是一个能够长久火爆游戏的一个重要标志。

游戏内容其实很简单,上手第一反应就是很像“红色警报”,自己经营一个部落,建立各种生产、战斗所需的建筑物,造兵、进攻、打钱、回来接着升级建筑。你可以攻打别人的部落获取成就和资源,别人也会找上门来攻打你。刚上手时,其实很难理解有人对它的这句评论:“这是为数不多让我愿意在上面花钱的游戏”。当我慢慢玩了一个月左右时间,并同时把我身边两个朋友带入“火坑”之后,才逐渐琢磨出其中的味道:

这个游戏,一旦你开始建造第一个建筑物,这个游戏就开始变成一个你生活中有生命的物体,它的游戏时钟就会跟随你生活的时间一块,一秒一秒流逝。这个感觉很奇妙。就好像一旦开始游戏,它就与你的生命发生了某种程度的关联。它和很多“即时”游戏不同的地方,就是它的这种时间设置所带来的“伴随感”。即使你不在游戏当中,你也知道游戏它依然在进行。这感受就像你在手机里养了一个宠物般,哪怕你一段时间没有打开它,但你知道,它一直在那里成长。时不时就会打开游戏看一眼,“它现在怎么样了”,虽然你知道它的变化都如你所料。现实生活中时间滴答滴答,游戏时间一样Tik Tok Tik Tok

“部落冲突”的游戏设置中,“时间”是个很重要的元素。建造建筑、升级建筑、生产兵种、升级防御,在游戏中的任何一个动作都需要等待,都需要时间。而“等待”似乎是一般游戏当中极其避讳的一个东西,因为“等待”会让玩家离开游戏,这是游戏方绝对不愿意看到的。

和很多游戏一样,故意设置的等待时间是为了赚钱,利用人们不愿意等待的心理而获得收入。但“部落冲突”当中这种“养成”的模式,让很多原本不愿意在游戏中花钱的人都乖乖掏钱。和很多花钱买时间的游戏不同,这款游戏买到的时间不是一次性消费,你的钱会花在你用心经营的部落身上永远存在。这个游戏给人的感觉,就像是它是一个有生命的机体,不断地朝着你所希望的方向成长,而你花的钱是帮助它走快一点,而不是其他游戏那种偏像“一次性”消费的过把瘾。(关于花钱的意愿问题,在下面“平衡性”部分会详细讲到)

这种故意设置的等待和时间同步感,首先会让玩家打消对其戒心,觉得这个游戏很“厚道”,并不会占用自己太多的时间精力,初次的信任感就这样通过不易察觉的细节建立起来(虽然玩到后来还是觉得想玩好还是蛮费时间的)。

“部落冲突”其实融合了塔防类游戏、即时战略类游戏,以及上面说到的感性体验中的养成类游戏的特点。塔防类游戏体现在你被别人攻击时,你之前建筑物、防御设施的摆放将决定了这场战役的胜负,这个过程本身就充满着推理与反推理、预测与反预测等多种游戏快感,这些在众多塔防类游戏的火爆下已经无需赘言;而即时战略类游戏则体现在你在攻打别人部落是,你携带兵种及数量,如何下兵、下兵的时机、手法和节奏等等,都是即时战略类游戏当中能刺激到玩家G点的诸多关键。

而在进攻的时候,游戏设置中留给你的操作空间其实很小,只能控制下兵的熟练、兵种和地点,而无法进行过多的操作。一方面这样的设定符合手机游戏的特点,即简单、易操作,另一方面也增加了游戏的不确定性和供玩家钻研的深度。很多玩家就是为了能达到更好的攻击效果,苦心研究游戏的种种数据和偏好设定,从而总结出经验和规律。在游戏贴吧上就有一位大神曾在自己的研究和实践当中,总结写出关于游戏的多篇经验和攻略。这是众多游戏追求的玩家文化的一个典型标识。

众多类型的复合和叠加,让这个游戏覆盖了更多潜在玩家的兴趣点,在吸引大量潜在玩家的同时,也保证了游戏的可玩性和耐玩性。

这是我刚接触游戏时就强烈感受到的一点,而且在日后的游戏过程中又得到反复印证。部落冲突的平衡性体现在以下几个方面:

进攻和防守是这款游戏当中很重要的内容。虽然很多玩家认为游戏的魅力主要是在进攻,而防守则是“你防守再好,差不多的人想推还是能把你推平了”的结局。但防守的阵型以及策略依然是在玩家当中被讨论很多的话题之一。成功抵御一次进攻所带来的快感丝毫不亚于进攻,而在这个游戏里,一个好玩家的评判标准中,防守阵型的深度和策略也是很重要的一项。

就像上面说“时间感”那部分所讲,在这个游戏中,花钱与不花钱的唯一区别就是你部落的成长速度,你不会因为花钱而比别人强,金钱不会带来游戏中任何不平衡的影响。你花钱能买到的也只是几天的时间而已,而这段时间内也有很多别的地方可以让你继续耗在这个游戏当中。而很多人愿意在这个游戏上花钱,跟这个平衡也有很大关系。那我为例,我很不喜欢在游戏中依靠花钱而变得比别人强的玩家,我认为那是极不专业的表现。而这款游戏的这个平衡性,则很大程度上削减了这种花钱的“罪恶感”和“羞辱感”,让玩家的花钱举动变得没那么不堪,也变得顺理成章。

就像前面所说,这款游戏当中有专业玩家和休闲玩家之分。专业玩家可能会定时定点打开游戏,实时查看游戏进度,对自己的部落进行微调了;但也有很多是业余玩家,只是在有空或者游戏跳出提示时才会进入游戏处理一下自己的部落。虽然不知道这两种玩家的大致比例,但这应该是一款好游戏应该具备的两种玩家类型。

精确的匹配制度会让你找到旗鼓相当的对手,时间的同步设置会让你离开游戏时依然保持另一种状态的“在线”。简而言之就是,游戏离开的成本和代价不高,而与此同时,在线的收益有足够吸引人。这点平衡对于一个在智能手机上、手机时间被碎片化后,很好的一个策略。

易上手是吸引并留住玩家的关键点,特别是在手机这个载体上。但易上手之后的游戏深度则是考验游戏制作者的一个难题。如何平衡易上手和游戏深度,这是一个游戏想要脱离小众并且长久火爆的重点。

部落冲突的易上手不言自明,就像玩家接触过的很多塔防类或即时战略性游戏一样,游戏一开始就让你没有陌生感。但是随着游戏的进行,水深逐步显现。这点不赘述,贴吧里、官网上多如牛毛的攻略就是最好的证明。

这点放在最后说,并非不重要,而是我认为这是一款好游戏最基本的要素。部落冲突的画质绝对没话说,哪怕你把画面放大到头,画质也不会有太大变化(在iPad上的游戏体验待测)。画面细节逼真,我曾仔细观察过部落旁边海洋的波浪、攻击对手时弓箭落在对方建筑物上的杀伤效果、点击不同建筑时相应的细节变化等等,做工用心,很多很可能不会被玩家注意到的地方,游戏方都想到且做到极致了。这点让我很为发指的同时也忍不住交口称赞。后来一查,得知这是一家瑞典的游戏厂家的作品时也就不难理解了。一个诞生过诺基亚、愤怒的小鸟以及在设计界诸多让人仰视的品牌的国度,做到这些还是情理之中的。

当然,这个游戏也有很多缺点,比如对网络要求过高、高耗电量、高耗流量,比如游戏当中的社交性做的很差等等。但这并不影响部落冲突成为一款我心中的好手游。

说了这么多,其实感觉还是没有把这个游戏说透。我其实并不是一个资深游戏玩家,我只是带着我职业的观察和对这个让多人“轻上瘾”的游戏的天然好奇,得出了上述观察和思考。欢迎大家试玩,也欢迎玩过的人共同交流。