明日方舟作战结束规律是什么

游戏攻略05

明日方舟作战结束规律是什么,第1张

明日方舟作战结束规律是什么
导读:11 基本机制只要玩过一些塔防游戏,都会知道这么一种基本塔防类模式——敌人沿着某条路线前进,而玩家需要建造防御塔阻止敌人抵达防守点,倘若超过规定数量的敌人抵达防守点就会失败。明日方舟也是以此为基础,然后增加了一些其他机制。我们可以将明日方舟

11 基本机制

只要玩过一些塔防游戏,都会知道这么一种基本塔防类模式——敌人沿着某条路线前进,而玩家需要建造防御塔阻止敌人抵达防守点,倘若超过规定数量的敌人抵达防守点就会失败。

明日方舟也是以此为基础,然后增加了一些其他机制。

我们可以将明日方舟理解为融入了MMORPG元素的塔防游戏,在这里,建造防御塔表现为部署干员

1费用

在明日方舟中,建造防御塔,即部署干员需要消耗的资源叫做费用[Cost]。不同于传统的杀敌获取金币,费用主要通过先锋干员获得,因此通常会尽早部署干员来获得更多的费用。不过在大多数地图中,费用也会缓慢地自动回复。每局游戏开始都会给予一些初始费用。

2双层地形

在明日方舟中,可以部署干员的区域分为两种。第一种是下图的绿色区域,可将其称为低地。另一种是下图中的**区域,可将其称为高台。先锋、近卫、重装干员只能部署在低地区域,狙击、术士、医疗、辅助只能部署在高台区域,部分特种干员既可部署在高台,也可部署在低地。除了空中单位可以无视地形行进外,其他敌人都只能在低地区域行进。

3阻挡

每个可放置于低地区域的干员都会有“阻挡数”这个属性。

如果玩过植物大战僵尸,就可以很容易理解这个概念。

在植物大战僵尸中,由于植物是种植在僵尸前进的道路上,因此也会被僵尸攻击。而坚果墙或者高坚果则可以阻挡僵尸前进,保护身后的植物。只不过在明日方舟中,阻挡数限制了干员所能够阻挡的敌人的数量。且由于输出能力的限制,以及后期一些特殊敌人的存在,部署干员阻挡敌人前进是最基本的战术——拦住,然后打死。

4治疗

敌人被阻挡时会攻击阻挡的干员,而且部分敌人也能攻击高台干员,这时就需要医疗干员来维持干员的生命值,避免干员倒下。

至此,输出-阻挡-治疗这种类似RPG游戏中铁三角的关系就建立起来了。

5攻击方向

明日方舟的核心机制之一。不同于大多数塔防游戏的圆形攻击范围,在明日方舟中,干员的攻击范围通常是矩形或者若干正方形组成的多边形,下图便是两种攻击范围的示意图。

方舟的指定攻击方向是它的核心机制之一。在部署干员后,可以选择上下左右四种朝向,一旦选定便无法更改,除非撤退然后再部署。干员攻击方向的选择是制定战术的核心关键之一。

6技力

在明日方舟中,角色使用技能消耗的能量叫做技力[SP]。

SP的回复方式有自动回复、攻击回复和受击回复三种,技能的使用方式则有自动触发和手动触发两类。

干员的SP上限即是技能所需的SP值,即技能的实际使用是“SP回复→施放技能→SP回复→施放技能”的循环。其中自动触发类的技能在SP足够后会自动使用,难以控制使用时机。

7再部署

再部署是明日方舟的核心机制之一。

在部署一名干员后,你可以撤退该干员,得到该干员部署费用50%的返还,并使其进入再部署冷却时间,等待再部署冷却时间结束后,便可以再次部署该干员。

再部署时间默认70秒,可以通过提升潜能和部分干员的被动降低再部署时间。

第一次再部署时的费用消耗是初始费用的150%(向下取整),第二次再部署的费用是初始费用的2倍,此后费用都是初始费用的两倍保持不变。

利用再部署,可以实现干员攻击方向的调整、对特定敌人的针对性打击、调整防线等战术操作。

8仇恨

我们这里人为的给敌人加上仇恨这一属性,用它表示敌人被攻击的优先级。

仇恨最高的单位会被优先攻击。

对于敌人来说,他们总会攻击自己攻击范围内,最后部署的干员。

对于干员来说,会优先攻击剩余路程最短的敌人。(后面会详细解释)

9伤害计算机制

在明日方舟中,伤害分为物理伤害和法术伤害两种。

防御力能够等量的减少受到的物理伤害,即用攻击力和防御力计算物理伤害时,大致按照减法计算。而当攻击力小于防御力时,只会造成极低的伤害。 我建议你不要对这伤害抱有任何希望

法术抗性能以百分比的形式减少受到的法术伤害,即用攻击力和法术抗性计算法术伤害时,大致按照乘法计算。

10演习

玩家每天会获得30张演习券,无论使用与否,在凌晨4点演习券都会重置为30张。使用演习券可以不消耗理智进行作战,但也无法获得任何奖励,相当于给予一次练习的机会。

11代理指挥

当玩家在编队中不包含好友支援干员的情况下,成功三星通关时,就会解锁代理指挥模式。

这个功能可以起到类似扫荡效果,PRTS系统(AI)会复制你解锁代理指挥模式的那次作战的操作步骤进行复盘,但是这个复盘在时间轴上可能存在些许误差,也就是说极限的操作会降低代理指挥的可靠性。此外,使用特性或技能带有随机性质的干员也会降低代理指挥的可靠性。

当代理指挥失误时,会有相应的提示告诉玩家此时需要解除代理指挥手动操作。再次在编队中不包含好友支援干员的情况下,成功三星通关便可以用解锁新的代理指挥模式,替换掉之前的作战策略。

12 知己知彼

为了让完全不懂的萌新有个初步的了解,这里放一张 粗制滥造不精确不全面但是能让你稍微明白自己该干啥的 一图流。

作为即时战略 游戏 的一种,塔防 游戏 往往是极其简单,且爽点明显的 游戏 。一般来说,塔防 游戏 的目标便是消灭敌人,阻止敌人到达终点。而最令我国塔防玩家熟悉的 游戏 ,或许就是来自宝开(Popcap Games)的著名作品《植物大战僵尸》了。

宝开或许从未想到,在本地 游戏 市场并没有十分优秀业绩的《植物大战僵尸》,却在跨江过海的远洋成为了家喻户晓的 游戏 作品,虽然这并未为他们带来一分收入,但对于中国玩家们来说,作为很多那个时代人(包括我)的塔防 游戏 启蒙作品,《植物大战僵尸》的确有扛起塔防 游戏 大旗的资质。

现如今,如果你再次点开他,你会发现,它依旧没有过时——塔防内容搭配体验良好的多周目,无尽模式,成就小 游戏 ,以及些许的养成内容,这些内容依旧会让你乐在其中,或是找回少年时的沉迷,或是体验到来自过去的感动。

当然,优秀的塔防 游戏 不仅只有《植物大战僵尸》,现如今,一如外国独立团队Ironhide Games开发的《王国守卫战》,在之后国人开发的《保卫萝卜》,甚至于最近的二次元爆火手游《明日方舟》,也都是有一定创新的 游戏 设计,辅以当前时代玩家能接受的表现类型进行创作的佳作。

而笔者今天想介绍的,正是这些闪闪发亮的“星辰”汇聚而成的专属于塔防 游戏 的“熠熠星河”。

万物皆有起源,就如同盘古开天地一样,任何 游戏 种类都会有他们的前身,如果没有前身,也会有最初的作品。但对于塔防 游戏 来说,它似乎没有最初的起源。以现代的标准来看,某些“塔防学家”提出的那些 游戏 并不能算是塔防 游戏 ,而更像是一种“塔防”概念的生成。

虽然很多人声称《堡垒》(Rampart)这款街机 游戏 是所有塔防 游戏 的始祖,但《堡垒》似乎也并没有十分明显的塔防特征,需要权衡的策略和应对局势的变化感统统没有,需要抓住时机射出的炮弹倒是传达出一股额外的动作(ACT)味道。或许其能和塔防刮上边的内容,只有防守海岸线和那个巨大像素构成的“炮塔”。但这些因素都十分片面,我们现在所习惯的多维度交互的塔防完全不同,不如说,塔防的 游戏 思想在那个时代似乎还没有成型。

而让我们把时间线往后推十余年,在这个即时战略 游戏 大行其道的时代,《星际争霸》系列等的即时战略类 游戏 (RTS)策略性对所谓“塔防”思路的影响几乎是具有完全指导性的。通过操纵资源与建设的配比达到所谓的“运营”,迎接敌人的进攻并权衡分配,以及战术与策略上的思考,让这类 游戏 毫无疑问成为了当时最令人热爱的 游戏 。

但问题也来了,并不是所有擅长策略与享受战术的人,在星际争霸的操作都会有十分高的熟练度。同时操控多个单位往往很难,需要经过大量的练习——但这却是这类 游戏 的基本功之一,如果自己的基本功不过硬,则根本无法享受到所谓即时策略中“策略”的快乐。这也让那个时代的许多 游戏 从业者,迫切的想做一款不会被操作差别影响,纯粹用“智商”对抗的 游戏 。

恰好,《魔兽争霸3》和其RPG地图编辑器出现,如此高的自由度让许多身为暴雪玩家的开发者投入了地图创作中,《水之TD》《三国鼎立TD》都是那个时代诞生的优秀作品(现在还能下到地图),这一玩家自主创作的大潮,在塔防 游戏 的发展占据了举足轻重的地位。包括已经被继承下来的“宝石规则”和“元素规则”也是那场创作力爆发的产物,在众人的拱卫下,塔防从小众走向了人们面前。

而依托于这个契机,有些脱离了地图编辑器,架构于网页(web)与flash(动画软件)的小 游戏 也因此被制作出来,宝石争霸系列(GemCraft),气球塔防系列(Bloons TD),这些持续更新数代的小 游戏 有着开了网页就能玩的快速性,随机性和简单性,往往能成为小时候微机课摸鱼的第一选择。即便现在的U77已经成为了时代的眼泪,但当年在网页上游玩塔防小 游戏 的快乐依然留存在我的心中。

虽然在flash时代中迎来发展,但塔防 游戏 并未在网页的层面上止步,相反,他更快的进驻了PC,手机,以及一系列掌机中,成为一种便携化,现代化的标志,如果说手机端的作品是佳作频出的“前巅峰"时代。那么在电脑上作品构成的,则是承载塔防 游戏 不断进化的“后巅峰”时代。

“前巅峰”时代的手机作品,往往继承了web的便捷与灵活,追求一定的爽快感和趣味性,并且让 游戏 过程内的玩家处于一种轻松的状态,《保卫萝卜》便是其中的佼佼者,清新的画风和简单易上手的机制是消磨时间的一把利器。

《王国守卫战》系列(Kingdom Rush)也是这个时代不能错过的佳作之一,这款作品在最初使用flash发布至web上时受到了非常多的好评,制作组在一段时间后推出了其手机版。中世纪魔幻的画风,英雄,搭配出色的兵营防御塔设计,在塔防玩家群里中有着不少的拥簇。由于设计和画风的细节十分到位,趣味与硬核并重,上手虽然很简单,但内容与升级分支众多,难度也层层递进,使得 游戏 的游玩的可内容比相同的塔防 游戏 高了不少。

而与《王国守卫战》机制不同的,则是另一款2008年在ios发布的塔防作品《坚守阵地》系列(Fieldrunners),其中的开放路线机制正是之前我们提到过的“宝石规则”,通过障碍物的摆放于塔的摆放,如此策略规划能获得数倍于“元素规则”的策略感,是真的能在某种意义上”玩出花来“,去年爆火的手游《明日方舟》也采用了一些”宝石规则“的优点,这点我会在之后单独出一篇文章,并仔细分析明日方舟依托于塔防的内容究竟有什么精巧的设计。

结束“前巅峰”时代,让我们来讲讲“后巅峰”时代。“后巅峰”时代的塔防 游戏 虽然可能分布于不同的时间段,有些可能比上面讲到的手机端塔防还要老,但他们中的优秀作品往往是对于塔防 游戏 的机制有独特开创性的。

而第一个,则必然要说说《植物大战僵尸》,这款传奇般的作品不仅突破了长久以来局限于两种规则的困境,让 游戏 抛却了带有局限性的塔位,更开创的将 游戏 与简单的养成结合,关卡的难度循序渐进,如果你不想打主线,也可以无尽模式的挑战和小 游戏 让玩家“无法下班”。

不仅如此,开创了与地图进行互动的《地牢战争》系列(dungeon warfare)可以让玩家享受地形杀的快感,英雄类塔防变种的范例《地牢守护者》系列(Dungeon Defenders)能让玩家一边操控英雄建造防御一边进行fps设计,《无尽地牢》(Dugeon of the Endless)结合了生存与 探索 ,让本是策略规划运筹帷幄的 游戏 重新变得紧张刺激,“逆塔防”《异形:地球战区》(Anomaly:Warzone Earth)更是深入塔防 游戏 的本质,让玩家体验了一次破坏防御设施的爽快,这些 游戏 都在各自领域有着有十分出色的开创性。

最后,我们来讲讲前些日子在主播圈小火了一把的《亿万僵尸》(They Are Billions),这款 游戏 看起来与RTS无异,但其内核是绝对偏向于塔防的作品,建造与单位的稳定性,策略上的权衡与思考,辅以强烈的视觉冲击性和氛围渲染,防御与高塔,让 游戏 内充满了肃杀感。很容易让玩家投入其中。而长达两年的抢先体验为这款 游戏 的稳定性和平衡性进行了优秀的打磨。虽然内容和机制并未有十分大的创新,但作品的销量告诉我们,只需要做的好,塔防依旧有人玩。

但,做的好是不是就是 游戏 的全部呢?如果你仔细观察过塔防 游戏 之间的区别,你就会发现其内核与模式,在机制早已固定的当下,并不会有什么十分大的变化。这是塔防 游戏 引人游玩的优点,也是塔防 游戏 固有的短板——或许现在的创作者通过一个简单的塔防 游戏 ,已经无法赢得玩家的目光了,如果没有相配的美术与设计资源,一切都是白搭,机制和玩法消耗殆尽,难道等待塔防 游戏 的,就是日渐凋零吗?

不,或许不会。

在上文中介绍过的“后巅峰”时代中的作品,都在给塔防 游戏 昭示了一条康庄大道——作为即时战略 游戏 (RTS)的变种,尝试与各种各样的其他 游戏 机制结合,或许真的能够产生奇妙且有趣的碰撞。3D动作与塔防则是《兽人必须死》,卡牌养成与塔防则是《皇室战争》,塔防与逆塔防的PVP交互则是《部落冲突》,实在不行,如同《亿万僵尸》一样,找回自己作为RTS的本源也未尝不可。

这些新点子,新的尝试一直都是塔防 游戏 进步的源泉。也是所有 游戏 进步的源泉。

塔防 游戏 终将变得更好,更加拥有自己的风格。如果“吃"腻了大作,也可以来一碗“塔防”,相信它可以成为我们“饭后”回味无穷的一碗“鲜汤”。

猛鬼宿舍、植物大战僵尸、别惹农夫、方舟生存进化、木筏求生、螃蟹大战、amongus等。

游小浪解说的游戏有很多,像比较火的有猛鬼宿舍、植物大战僵尸、别惹农夫、方舟生存进化、木筏求生、螃蟹大战、amongus等等,每一款游戏的玩法都很有趣,所涉及的题材也十分广泛,不管你是喜欢策略塔防、模拟经营还是冒险解谜都能在这里找到对应的。

单机、联网的都有,满足更多小伙伴的需求。

小编在这里为大家整理了游小浪解说同款游戏资源,感兴趣的赶紧来下载玩玩吧!别惹农夫最新版游戏2022-04-20。

火:鬼王,素材有压力。不然就榴莲和南瓜。

水;水仙,可从小猫蘑菇直接进化,素材要等暗洞,和火系一样,练冰菇也行,也挺不错的。

雷;血很少,攻击力超强,代表性悟空猴子,玉米第二。就是秒与被秒。

风;是一个大肉包子,当盾不如水,攻击超垃圾,必须要就是旋风忍者,不过五尾符王放花园还是满拉风的。

光:跟风差不多,船长和女皇差不多。

暗:大嘴,我最爱的植物,素材差不多都有送,只占一格,攻击堪比普通双格,而且还拉风,就是最后形态的眼神很……

进化;

火;茄子战车1级(7级奖励红番茄)--->西红柿小妹5级(大树2米奖励茄弩)顺便学下风系技能

香蕉战车20级(大树26米奖励蕉弩)--->周瑜蕉弩50级(大树39米奖励螺旋火火果)--->旋风火龙果60级(37级奖励南瓜导弹)--->南瓜战车(共花费2458万)

或者红焰菠萝120级(大树106米奖励火榴莲)--->火焰榴莲130级(55级奖励紫色火焰)--->紫色榴莲(共花费400万)

草莓小红1级(5级奖励红石榴)--->石榴娃娃(活动材料火焰辣椒)--->烈焰椒,在后面就是大伙儿大爱的鬼椒王了

水:小猫蘑菇可以直接变成寂寞水仙,大伙儿都知道,接下来是不是就要变冰蓝水仙了呀,呵呵,一定的吧。那么最后呢,可以用冰山结晶变成冰山方舟(共花费173万)

冰山方舟(高级冰晶)--->冰蘑菇王(冰锥结晶)--->玄冰菇王(共花费400万)

或者小猫蘑菇直接变成寂寞水仙在一路进化(共花费233万)

光风不说

雷:悟空射手炮10级(大树7米奖励闪电香蕉)--->雷鸣香蕉(花费27万)

春哥玉米40级(31级奖励闪电玉米或成长任务第26次奖励)--->雷鸣玉米50级(35级奖励橙色火焰)--->橙焰荔枝70级(大树55米奖励火菠萝)--->燃烧菠萝80级(大树72米奖励闪电橘子)--->雷鸣橘子100级(47级奖励愤怒西瓜)--->暴怒西瓜(共花费5797万)

或者悟空射手炮10级(成长任务第12次奖励二星龙珠)--->超一悟空(花费79万)

超一悟空炮70级(41级奖励三星龙珠)--->超2悟空(花费170万)

超2悟空炮110级(四星龙珠)--->超三悟空(轰鸣五星珠)--->超三悟空炮(共花费400万)

光风不说

暗:食人花10级(15级奖励铁碎牙)--->尖刺食人花30级(大树16米奖励美女叶)--->红唇花50级(39级奖励狮王叶)--->霸王红唇花(共花费8186万)

大嘴怪90级(大树94米奖励血红牛角)--->大嘴怪酋长110级(等级49级奖励强力牛角)--->双头大嘴怪130级(大树110米奖励深渊牛角)--->恶魔大嘴怪(共花费570万)

明日方舟新干员THRM-EX怎么样?新一星特种小车THRM-EX怎么样?明日方舟国服近日公开了新一星特种小车“THRM-EX”的相关情报,下面带来明日方舟新一星特种小车THRM-EX详细情报,感兴趣的小伙伴们一起看看吧。

本次推出的新干员名为THRM-EX,介绍语什么的就不多说了,都是中二而且看起来非常兴奋的台词,形象方面很像是没了装甲的小破车,看起来很硬核的那种感觉,SD小人方面看着也相当的不错,不知道这干员性别是什么。本身是雷神工业制造,专精是冲击+热冲击,估计基建技能和发电站有关。

其初始攻击范围就是绕着身边一圈的范围,一共八格。特性方面是不进行攻击,不受到部署数量的限制,但是再部署的时间非常的长。看官方的意思就是一次性上场的玩意。

这小车没技能,只有天赋,在部署数秒后,对周围所有敌人造成一定物理伤害,并令其获得数秒的脆弱debuff(受到伤害提高,同类效果取最高值)之后强制退出战场。

这玩意,不就是植物大战僵尸中的樱桃炸弹嘛,太好理解了,扔下去等一会就爆的蔫炮啊,实用度还挺高的,而且还能提高我方的输出,不论是常规用还是高难都会有很大的价值和实用度,非常看好其具体的强度以及表现,关键是不占部署确实非常良心,实用度很高,爆源石虫应该不错,看具体的血量和自爆后的伤害吧,看官方的意思,常规普通的一局,理论上顶多撑死了放两次,剿灭的话可能可以布置的次数更多一些。

我第一次下载这个游戏是因为它是一个塔防游戏,这是第一个吸引我的地方。玩完后,我觉得明天的方舟更像是一种养成游戏,最终,我不需要花太多时间在游戏上。每天中午吃完后,休息前刷一下就足够了。这种相对放松的游戏环境真的是我想要的。

许多人可能认为我每天花在游戏上的时间很少,而且我的账号肯定不好。但是事实上,我基本上拥有大多数玩家没有的东西,我也没有大多数玩家没有的东西,这是一样的。这是因为升级需要很长时间来积累资源,而仅仅通过花费时间来恢复这就需要很长时间。

如果你不使用氪金,每天花在游戏上的时间可以说是一样的。但是如果你花更多的时间,你将取得更大的进步在某些方面,可以解释为方舟是一种替代的手持旅游的游戏。

此外,驱使我去玩的动机自然是一个向导和明日方舟中各种角色的插图,他们的插图都很精彩。

基本上,每个角色都有自己的特点。许多喜欢收藏的玩家也被这款游戏所深深的吸引。但这也是这一系列游戏的一贯特征。毕竟,不管怎么说,它也相当于 是一款收集类的游戏,我也喜欢游戏的操作和战斗的方法。他获得的每个角色都相当于各种各样的英雄,每个都有自己的特点。如何在战争中分配他们以及如何发挥他们的能力也让我变得很开心。

明日方舟游戏中的干员分为很多类型的职业,所以下面小编就跟大家介绍一下不同职业的干员如何选择以及培养吧,一起来看下详细内容。

1先锋

优先度(综合):推进之王>德克萨斯>凛冬>风笛(前期比较吃练度)>其它特殊:桃金粮,极镜(可以看成植物大战僵尸的太阳花,虽然是个先锋,只管一技能放后面回费就行,不用辛辛苦苦卡费了)

推荐养三个,其中之一最好是推进之王或德克萨斯(用于打群架和控场)。如果干员硬度足够,可以养一个桃金娘极镜,贼好用优先回费能力强的。

用完即弃类型:三星等一些(太乏力)纯萌新推荐:讯使,红豆,清道夫(可一直使用,效果不错)优等推荐:推进之王,德克萨斯,凛冬,特殊推荐(特定关卡奇效):桃金娘,苇草

2狙击

推荐度(综合):能天使>陨星>黑=守林人>蓝毒>其它

推荐养四个左右。两个单体快速清小怪(能天使,蓝毒,克洛斯等),一个特殊高攻破甲(守林人,黑,普罗旺斯),一个群攻(陨星,空爆,白雪),也可以加一个手长的(空爆,白雪,白金,守林人)

优先单体,然后群攻,最后破甲

用完即弃:巡林者等

萌新推荐四件套可有的:蓝毒,克洛斯,空爆,普罗旺斯

优等的:能天使,白雪,守林人,陨星

最好的:能天使,黑,陨星,守林人

像我个人的话一般主要用能天使,黑,陨星。特殊时会用守林人。

其中送葬人aoe个人觉得不如陨星,且费有点太高了,不推荐萌新使用。至于w因为本人没有,强不强我也不知道,反正优先度是在陨星之上

3医疗(这个不太好说)

一般来说星级越高越好,萌新最好入手白面_和赫默,这两个泛用性和奶量都很足,爆发和支援也很到位。我个人喜欢用黑白恶魔,这两个都有的话一定要练,这两个固守阵地的能力真的特别吓人,地图越小,靠的越紧密,被动叠的越多,越吓人。除此之外华法林具有拐的作用(开技能给队友加攻击),调香师有被动奶全图的能力,清流有最大的奶人范围,安塞尔奶人距离很远。

4术士

优先度(综合):艾雅法拉>刻俄柏>天火>惊蛰>其它

有些很难评价的没加进去,比如莫斯提马和夜魔,伊芙利特和阿米娅。一般来说群法优先度是极高的(自带破甲刻俄柏除外)。但伊芙利特因为范围原因不适用所有图,但仍旧是三幻神,因为她爆发实在太高了。但莫斯提马这货,群法吧,攻速和伤害有点低,二技能又是强控,三技能有他喵的来个高范围高爆发控制,真的不好评价。夜魔二技能配上位移干员,那真伤也很吓人。至于阿米娅,三技能卸磨杀驴,直接真伤,刻俄柏没出前可以说是单法天花板。

个人推荐萌新,群法和单体法各一个,也可以双群法。但阿米娅是个例外,这个是术士中单挑的天花板

5近卫

单挑无敌斯卡蒂,锁血挂幽灵鲨,群攻第一银灰,爆发第一陈,单体生存第一赫拉格,沉默法伤拉普兰德。

个人推荐萌新培养的话,培养三到四个,

一个飞龙骑脸的,用于正面肛,解决敌方重点人物。比如玫兰莎等

一个打poke和防守的,霜叶和拉普兰德之类的

一个防守型的,幽灵鲨,暴行之类的

一个法伤型的,慕斯或星极之类的

6重装

赛雷娅>星熊>临光

赛雷娅不说了,爸爸级别人物,萌新有就必练。

至于其它,里面一个古米一个蛇屠箱萌新一定要练,综合属性非常亮眼,古米与临光身为奶盾,是萌新扛把子,奶盾可以大幅度缓解奶量不足的缺点,蛇屠箱就起到了硬抗的作用,她是之前的物抗天花板,角峰是法抗天花板

7特种

推荐萌新可以练两个,以备不时之需,特殊地图用着还是很爽的,比如4-4,危机合约

大致说一下,切后排红,工具人砾,推人阿消,拉人暗锁

8辅助

不建议前期练

9总结

通关当前排除突袭、高难外所需要的干员种类。两个技能回费先锋,一个击杀回费先锋,两个单体对空高速狙击,一个群体狙击,两个普通重装,一个奶盾,两个单奶,一个群奶,一个单体术士,一个群体术士,一个玫兰莎,一个远攻近卫,一个快速复活,一个减速辅助,一个四级技能的推人特种,一个四级技能的拉人特种。这些干员全部精一五十级左右,可以满足绝大多数情况下的推图需求。

塔防游戏排行榜前十名为:

1、植物大战僵尸;

2、保卫萝卜2;

3、部落冲突;

4、天天来塔防;

5、海岛奇兵;

6、明日方舟;

7、帝国防线;

8、帝国守卫战;

9、梦塔防;

10、星际塔防。