原神藏元素使用技巧分享藏元素是什么

游戏攻略07

原神藏元素使用技巧分享藏元素是什么,第1张

原神藏元素使用技巧分享藏元素是什么
导读:原神中藏元素是比较少见的一种元素反应一些玩家可能对其不太了解,下面一起来看看原神藏元素使用技巧分享吧。原神藏元素使用技巧分享冻结状态下单位仍可被附着有水/冰元素(反应残留或反应后新的附着),称这种元素为藏元素,同时称冻结元素为冻元素。当藏元

原神中藏元素是比较少见的一种元素反应一些玩家可能对其不太了解,下面一起来看看原神藏元素使用技巧分享吧。

原神藏元素使用技巧分享

冻结状态下单位仍可被附着有水/冰元素(反应残留或反应后新的附着),称这种元素为藏元素,同时称冻结元素为冻元素。当藏元素与冻元素同时存在时,与其余几种元素发生反应存在以下几条规律。

规律一:碎冰反应优先于其他反应。

规律二:风优先反应藏元素。

规律三:火和雷优先反应藏冰元素其次是冻元素。

规律四:先反应藏元素的情况,不足的量会由冻元素补充反应。先反应冻元素的情况,不足的量不会由藏元素补充反应。

原神中元素双扩散机制是什么新手玩家可能还不太清楚,下面一起来看看原神元素双扩散机制详解吧。

原神元素双扩散机制详解

第一,什么是双扩散

双扩散,是利用元素克制残留和风属性扩散增加被扩散元素量的无需进行多次元素附着的自行反应

第一:什么是原素残留

元素残留,即元素附着后的残留量,弱元素统一为1,强元素为2

但是能给怪物附着的仅有08/16

第2:扩散增量的原理

1:风元素在量大于被扩散元素量时,遵循12x+095(x为单位元素量)

2:少于被扩散元素量时,为强:345弱:22再乘08

(注:风元素特殊性,被所有元素克制,所以理论上没有强风,但方便举例,这里用弱强区分)

如万叶点按e弱风,凯子个e强冰,此时风弱于冰,遵从2公式

第3:为什么能双扩散

在扩散时,不仅会消耗元素,还会将元素按照前面2公式扩散到其他单位

在满足下面条件后,即可双扩散

拿万叶举例(万叶是最好打双扩散的,染色方便)

按照染色机制,进行2种元素扩散

扩散染色大部分优先级为

火水雷冰

旅行者相反

如需双扩散,即将单份染色元素与多份扩散元素同时反应

因优先级,所以会染色少量的优先级高元素,而其余强元素附着,会被扩散反应

简单来说,就是一个怪染色上弱元素,其他多怪上强元素,就能双扩散

如永冻,芭芭拉先给一个怪平a挂弱水

然后凯子哥e多怪挂强冰(此时注意不要把之前的弱水反应水)然后就可以万叶大招染水扩冰

正常情况下,一般是染水扩冰冻结,或者染火扩雷超载以及染水扩雷感电

其他情况因元素克制,相对启动困难或无法启动

注:存在藏元素的情况,即冻结藏水

如图,怪物图标上没有水元素,但是仍然能从里面榨水出来(bushi)

这里要提一下元素量,想要双扩散,必须凭借优先级染色,然后要多量的元素,也就是强元素

值得一提的是:

1,风元素不能先手附着,除了无相之风,无怪能先手附着风

2,风元素在进行扩散反应,会将原来的元素,依照风元素的强弱来消耗,弱风为一半,强风消耗全部弱元素(即上文的疯属性克制原理)

3,双元素共存时,优先消耗优先级低,的元素,如水雷先反应雷,冻结先反应水

4,被扩散的元素,会在其他被扩散的怪身上增强附着,如芭芭拉挂弱水08份在丘丘暴徒身上时,扩散后其他丘丘人会挂上水16份

5,扩散时,怪附着的元素同样会造成伤害,如海乱鬼在水边自带环境水,那么扩散也会有水元素伤害

ps:水扩散只能扩散元素,无法对其他怪造成伤害,只能对携带元素怪物扩散伤害

如丘丘人和火史莱姆,QQ人携带水,扩散只能对QQ人造成水伤害,火史莱姆无法蒸发,只能消除火/挂上水

补充:正常情况下原神反应是1:1的消耗量,但是因为小数点,存在16份雷可以被1份火(举例特殊情况,一般为08)消耗2次,被克制元素为2:1,感电每秒04

同时存在元素衰减,但是无伤大雅

需要注意的是,万叶自身也属于判定范围,也同意有优先级染色,爷也一样

本篇着重介绍万叶,因为其他角色染色不不稳定,如砂糖温迪,风眼判定染色奇怪

原神冻结效果是游戏中常见的一种元素反应,冻结时长与冻结消耗有什么规则?下面给大家带来原神冻结效果与元素反应机制分析

原神冻结效果与元素反应机制分析

一、单次冻结时长与冻结消耗量

11 内容介绍

目前游戏中怪物的单次冻结时长主要与此次冻结反应的消耗量有关,即由此次反应的水/冰两者中较少的一方决定。

例1附着元素剩余05元素量,用元素量为1的弱元素触发冻结,则此次冻结消耗元素量为05。

例2附着元素剩余12元素量,用元素量为1的弱元素触发冻结,则此次冻结消耗元素量为1。

12 图像

测试数据

用desmos拟合数据

13 说明

目前游戏内能做到的最大数据无法区别出是哪种曲线,个人倾向于指数形式,故下文中的相关数据均是使用指数拟合公式处理的。

二、藏元素反应规则与冻元素量

21 藏元素反应规律

冻结状态下单位仍可被附着有水/冰元素(残留或者之后再次附着),称这种元素为藏元素,同时称冻结元素为冻元素。当藏元素与冻元素同时存在时,与其余元素发生反应存在几条规律。

规律一:碎冰反应优先于其他反应

规律二:风优先反应藏元素

规律三:火和雷优先反应藏冰元素其次是冻元素

规律四:先反应藏元素的情况,不足的量会由冻元素补充反应。先反应冻元素的情况,不足的量不会由藏元素补充反应。

(岩元素会优先碎冰后结晶藏元素,水冰仍可补充冻结,这两种情况单一,不再单独纳入规律中)

_ 规律解读

规律一:游戏中部分攻击方式可碎冰的同时带有元素,例如迪卢克的e。此情况下的攻击会先判定碎冰,之后再判定其他元素的情况。例如迪卢克e攻击一带有藏水元素的冻结单位,会触发碎冰+蒸发。

规律二:扩散会优先消耗藏元素,详细内容在规律四解读。

规律三:火和雷会优先判定发生融化/超导反应,并且优先级藏冰冻元素。例如对藏水的冻结单位用雷,会和冻元素触发超导,而不触发感电。再比如,对藏冰元素的冻结单位用火,会先消耗藏冰,不足的部分用冻元素补足,而造成只触发一次融化但消耗两部分元素的效果。

规律四:例1用元素量为1的火打有藏冰的冻结单位,其中藏冰元素量为04,冻元素量足量,根据规律三火会优先和藏冰反应,因为火克冰,消耗04藏冰只需02火元素,剩余的08火元素则会与冻元素反应。

例2用元素量为1的风扩散有藏水的冻结单位,其中藏水元素量为03,冻元素足量,根据规律二风会先和藏元素反应,由于风被冰/水克制,消耗03的藏水需06的风元素量,剩下的04风元素量会再消耗02的冻元素。

例3用元素量为2的雷打有藏水的冻结单位,其中冻元素量为1,藏水元素量无所谓,根据规律三类优先与冻元素反应,消耗完冻元素后单位解冻,尽管还剩余1的雷元素,也不会与藏水反应。

22 扩散与冻元素量

已知21中规律的情况下,可以通过扩散消耗冻元素量并记录对应情况冻结减少的时间来大致推出冻元素量和冻结反应消耗量的关系,测试后得出以下图像(图像中数据均为冻结消耗量为1,持续时间大约为35s的情况)

23 猜测

通过上述图像可以大概看出冻元素量与冻结消耗量呈正相关,近似为线性,在此基础上推测得出冻元素量≈2477x冻结消耗量,代入其他情况中也能得到较好的结果。下文默认使用该近似值。

三、连续冻结与冻结抵抗

31 介绍

当一个目标正处于冻结状态或刚解冻一段时间内,该目标将拥有冻结抵抗,拥有冻结抵抗的单位将会削减下一次冻结的冻元素量与冻结时长。猜测在冻结时冻结抵抗始终维持在最大值,冻结抵抗在解冻后约04s开始减少,到约2s时变为0。(尚不清楚该值是否与前置或后者的冻结相关变量有关,个人认为关系不大,应是一固定值,且连续冻结不会让抵抗值越来越大)

32 图像

33 补充与疑问

32中图像的纵坐标为抵抗后剩余冻结元素量/时间的百分比,用1减纵坐标即为抵抗值。目前可进行测试的数据无法区分出该抵抗是直接削减元素量还是持续时间,但无论是哪种情况,时间比都应大于对应情况的元素量比,即对持续时间的抵抗数据小于对应情况的元素量抵抗数据。

个人倾向于直接对元素量进行百分比削减,具体最大抵抗数值可能在03左右,由于各种误差可能图中展示的并不很准确,主要是用来展示恢复的趋势。

四、持续冻结的冻元素叠加猜测

三中主要讨论了解冻后的连续冻结。而关于仍在冻结时再次施加冻结的情况,我个人认为是冻元素的叠加,冻结抵抗减掉部分冻元素量后按正常叠加的方式计算剩余的冻结时间,即新冻结时间=补充冻元素(1-冻结抵抗)/(主冻元素量/主动元素量应持续的冻结时间),可以参考《高等元素论》中相关内容。

这个猜测我简单验证了一下,整体效果还算可以,但由于无论是直接冻结还是叠加都存在误差,而数据无特别明显的区分度,所以无法确定。

元素反应没有CD有CD的是元素附着,对于单个怪来说,单个角色的每种不同的攻击形式都有独立的元素附着CD,常见的是普攻,重击,战技和爆发都是独立附着CD,而迪卢克三段e视作三个不同的技能独立副着CD,所以应该选频繁的反映工具人。

再来就是元素反应的元素存留,这个和元素附着的时间有关,也与元素之间的克制关系有相同的机制,水+火反应目前几乎会残留水元素,火+水一定没有元素留存。

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目前最适合迪卢克的工具人应该是行秋,只要行秋先挂上了水,贴怪身那么就是无限蒸发,大招过后aeaeaea,可以打五段蒸发,芭芭拉略逊色于行秋,挂水速度稍慢,需要有一定的手法。

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元素量与附着时间

收起元素量与附着时间元素叠加元素反应破盾/甲其他补充

原神元素反应是游戏中的一个特色玩法,11版本元素量和附着时间如何计算?下面来看看原神11元素附着时间与反应机制详解

一、元素量与附着时间

元素的附着时间与元素量是互相关联、密不可分的两个数值,单独抛开一个去谈另一个是没有什么意义的。它们的关系就像函数中的两个变量的关系,存在某个对应公式,输入其一的值,就可以输出另一的值。

11 元素量与消耗量

同元素叠加可以理解为元素量与时间的覆盖,元素反应与破盾则是元素量被消耗而产生对应效果。元素反应与破盾存在着元素量的消耗,消耗量即为反应或破盾时剩余的元素量,消耗量也受元素间的克制影响。强度不同的元素所对应的最长持续时间与最大元素量都不同,最大元素量为在元素刚附着时的元素量,具体数据详见元素附着时间。

数据采用“最长时间-最大元素量”的格式表示,假设水火冰雷中最弱的元素具有的最大元素量为1(下同),那么有如下的对应关系:

弱元素:95s-1 中元素:12s-2 强元素:168s-4

风和岩元素不具有自己单独的元素量与持续时间,但是存在消耗被反应元素的消耗量。风元素还额外具有扩散出去的元素(称为扩散元素)所对应的最长持续时间与元素量的独特衡量维度。弱/强风和岩即为[元素附着时间]中提到的6s/95s风和岩。

数据表示消耗量,有如下对应关系:

弱风/岩:05 强风/岩:1

对于风元素,以“最长时间-最大元素量”的格式表示扩散元素的最长时间与最大元素量,有如下的对应关系

弱风:107s-15 强风:14s-275

12 元素量的衰减模型

元素量会随附着时间的增加而衰减,附着时间为0时元素量为最大值,附着时间为最长持续时间时元素量为0。附着时间-元素量所对应的衰减模型共有两种,一为线性,二为分段(分段模型如何测出详见破盾部分),其中主要以分段衰减为主。贴中暂不展示168s强元素的图像,目前仅有北斗Q的第一段爆炸附着为强元素,其余均为弱、中元素。

线性衰减模型:

分段衰减模型(先以某方式快速衰减,后面则按线性衰减):

13 元素的主次

元素反应与叠加中的元素有主次之分,第一个附着的元素即为主元素,后续元素均为次元素(感电反应除外,会在第三部分元素反应中提到)。

在同元素叠加中,时间标准会以主元素的标准进行判定,后续的元素均为次元素仅负责补充时间与元素量而不会改变时间标准。

在元素反应中,只有主元素会残留,后续的次元素只扮演消耗主元素元素量的角色。即便次元素的元素量多于主元素的剩余元素量,次元素也不会残留。

原神觉醒官网版

v100

类型:角色扮演

大小:14468MB

评分:50

平台:

标签:动漫卡通魔幻卡牌懒人挂机

原神元素系统反应与克制关系是我们玩这个游戏必须要注意哦的一些内容,在这个游戏中的战斗自然是离不开元素的反应的,下面小编带来的就是原神元素系统反应与克制关系汇总,在这个其中有着很多的东西等待着我们学习,不同的元素反应在战斗中带来的效果也是完全不同的,下面就是具体的介绍了。

增幅类反应(蒸发,融化)

增幅类反应本身没有伤害,伤害机制类似于施加一次性buff。能够按照一定倍率直接提升触发增幅类反应(蒸发、融化)的那一次角色攻击伤害,因此这个伤害数值受触发角色的攻击力和暴击影响。

蒸发:水元素触及火元素会触发蒸发反应,水元素引发的蒸发反应比火元素加成更高。

水元素=火元素 伤害倍率 20

火元素=水元素 伤害倍率 15

融化:火元素触及冰元素会触发融化反应,火元素引发的融化反应比冰元素伤害更高。

火元素=冰元素 伤害倍率 20

冰元素=火元素 伤害倍率 15

剧变类反应(超载,超导,扩散,感电)

剧变反应的伤害单独计算,伤害数值随等级提高。与角色攻击力、暴击等因素无关。

超载:火元素触及雷元素时会触发超载反应,超载会引发爆炸,造成火元素范围伤害。

超导:冰元素触及雷元素时会触发超导反应,超导会造成冰元素范围伤害,受超导影响的敌人会降低30%防御力,持续时间约8秒。超导的伤害和爆炸范围都小于超载。

扩散:风元素触及水/火/雷/冰元素时会触发扩散反应,扩散能造成对应元素的小范围伤害,并能让一定范围内单位(包括自身 )附加对应元素,风元素角色的技能往往有聚怪效果,因此能够进一步引发其他反应。

感电:雷元素触及水元素时会触发感电反应,在一定条件下持续造成雷元素伤害。当附近有附着水元素的敌人时,感电反应会间歇性的向周围放电,放电次数与周围潮湿单位数量正相关。感电在水面触发会在水面留下持续放电的电场,对范围内的所有单位造成雷元素伤害。感电会让一些单位产生短时间硬直,面对多个敌人时是不错的控制手段,不过我们操作的角色也会被感电硬直,因此使用时要多加小心。

碎冰:被冻结的生物受到猛烈攻击时,冻结会解除,会受到额外的碎冰伤害。碎冰伤害为物理伤害。三测以前并不实用,但随着重云和行秋的登场,碎冰能够稳定触发,碎冰体系未来有很大的开发潜力。

其他元素反应(燃烧,冻结,结晶)

燃烧:火元素触及草元素时会触发燃烧反应,燃烧会持续造成火元素伤害;此反应主要体现在燃烧草史莱姆和点燃丘丘人的木盾。

冻结:冰元素触及水元素时会触发冻结反应,无伤害。但单位被冻结时将无法移动和攻击,其防御力和元素抗性与被冻结前保持一致。

结晶:岩元素与水/火/雷/冰元素接触时会触发结晶反应,在地面生成一个对应元素的晶体,拾取后可以生成一个该元素的护盾,抵挡一定量的伤害。如果吃下不同元素的结晶,后一个结晶的元素属性会覆盖前一个。这个反应为三测新增,替代了二测的晶化效果。结晶产生的元素护盾能抵挡所有类型的伤害,但不能替角色抵挡反应,护盾本身不会触发任何反应。角色防御越高,护盾受到攻击时承受的伤害越低。因此结晶产生的护盾可以认为是给角色增加了一个额外血条,十分实用。