原神版权是谁的

游戏攻略04

原神版权是谁的,第1张

原神版权是谁的
导读:米哈游。《原神》是由上海米哈游制作发行的一款开放世界冒险游戏,于2017年1月底立项,原初测试于2019年6月21日开启,再临测试于2020年3月19日开启,启程测试于2020年6月11日开启,C版技术性开放测试于9月15日开启,公测于20

米哈游。

《原神》是由上海米哈游制作发行的一款开放世界冒险游戏,于2017年1月底立项,原初测试于2019年6月21日开启,再临测试于2020年3月19日开启,启程测试于2020年6月11日开启,C版技术性开放测试于9月15日开启,公测于2020年9月28日开启。

在数据方面,同在官方服务器的情况下,iOS、PC、Android平台之间的账号数据互通,玩家可以在同一账号下切换设备。

游戏整体的可玩性非常值得认可,玩家永远不必担心,在《原神》的世界里会无事可做,不必担心内容更新的匮乏,在七大国的疆土上,永远会有新的冒险在等待着玩家去发现。

散兵原神英文名是:The original god of stragglers。

1、Original:

起初的;原来的;最早的;首创的;独创的;有独创性的;原作的;真迹的;非复制的。

原件;正本;原稿;原作;(思想、行为、衣着等)不同寻常的人,独特的人,怪人。

This contract is executed in three counterparts, all of which are considered as originals and of the same effect

合同一式三份,均应视为原件,具有同等效力。

2、stragglers:

落伍者;掉队者;落在最后的人(或动物),straggler的复数。

There were two stragglers twenty yards back

两名掉队者落后了20码。

We watched the last of the stragglers come in, three hours after the first runner

我们看到最后一个掉队者来了,他落后第一个选手三个小时。

Any straggler that fell behind or got lost in the darkness was easy prey for the enemy

任何在黑暗中落伍或走失的掉队者都很容易成为敌人的攻击目标。

近义词:

1、 drop behind落…之后;落伍。

Teaching Idea Drop Behind 教学观念落后。

drop behind the Back 杠铃背后脱落 ; 背后脱落。

drop behind fall behind 落后。

Fall behind or drop 逆水行舟不进则退 ; 逆水行舟。

2、 stragglev四散,蔓延;落伍,掉队;零星地走。散乱的一群。

straggle with 蔓延。

Straggle for Survival 生活之争。

a little straggle of mourners 零零散散悼丧的人。

3、drop behind落后, 被抛在后面。

Ken leaped and raced across a few rooftops, managing to drop behind him

肯恩跳跃而且比赛横过一些屋顶,设法在他后面降低。

The plane, with its greater speed, gained on the swans They began to drop behind

飞机以极快的速度,超过了这两只天鹅。他们开始落后了。

4、drop out退出。

He tends to drop out of sight for days at a stretch

常常一连几天都看不见他的人影。

Those who want to drop out are free to do so

愿意退出的绝不强留。

“原神为什么要和日本公司合作啊”

“飞碟社是什么能做好原神动画吗”

“原神就该和国漫合作,现在不是在背叛中国玩家吗”

9月16日,米哈游在直播节目上公开的与飞碟社合作「原神」动画项目的消息让无数玩家为之振奋,但随之而来的,也有一些玩家发出上述质疑。

那么,为什么原神选择飞碟社来合作这次对于原神本身以及原神玩家来说都极为重要的项目呢国漫工作室又差在哪里

01、强强联手,霸权预定

如果说要为原神的这次合作找一个理由的话,那么最大的理由其实就是飞碟社自身的硬实力。

飞碟社全称为ufotable,因为名称中的UFO才被粉丝称为飞碟社。而这个在2000年就已经成立的老牌工作室,在这22年间输出了许多业界顶尖水准的动画作品,其中更不乏与游戏紧密相关的产品。

以手游玩家最为熟悉的「FGO」系列为例,其原型动画「Fate」系列就有多部作品出自飞碟社之手。作为以动画为主要入坑引导的一款游戏,「FGO」手游的大火自然离不开动画,正是因为飞碟社的动画质量足够优秀,才能够让更多的玩家下载游戏亲自体验不一样的世界观。

所以在与手游项目的合作上,飞碟社是有着丰富经验的。

而除了「Fate」系列之外,飞碟社更为人所知的大概还是在这几年爆火的「鬼灭之刃」,动画在上映之初,就以作画精良为最大卖点。其衍生动画**「鬼灭之刃:无限列车篇」在2020年上映,凭借动画原作的知名度,登顶了日本全年票房榜首,打破了「千与千寻」创下的票房记录,在全球斩获超5亿美元票房!

所以此次原神与飞碟社的合作,可以称得上强强联合,原神动画化的消息也是在第一时间霸占了日本推特热搜,这样的品宣能力是任何一家国内工作室都无法给原神带来的。

02、写实3D,风格不搭

再说回国内的动漫市场,在经过这些年的发展之后,市场上的主流风格已经与传统2D动画有了极大的差别。在当前市面上,更多的都是以追求写实为主的3D动画,并且大多数为小说改编而来的非原创作品。

虽然也有几部2D动画的推出,但多半反响平平,后期的作画崩坏与不断延期都消磨了观众的耐心。

而原神这次的动画化,毫无疑问将利用自己拥有的大量3D建模资源优势,打造成一部3D动画作品。

但很明显,国内纯写实的3D动画与原神的风格大相径庭。作为一款二次元风格的手游,原神在游戏中使用了很多“三渲二”技术,也就是将3D画面渲染成接近于2D动画风格。

而这个技术正是目前日本动画业界一直在探索并应用的,是将3D与2D两者优势相结合的优秀方案。像是在上文提到过的「鬼灭之刃」,其在作画中就运用了大量三渲二技术,并且收到了观众的一致好评。

在这次原神的动画PV中,我们其实就能看到这个技术在飞碟社操刀下所呈现的令人惊艳的效果,这样的风格呈现正是飞碟社所擅长、原神所需要,更是国内工作室还不具备的。

03、米哈游私心,“偷师学艺”

除了上述两点之外,米哈游选择飞碟社也是有着自己的“私心”所在。

当然,我说的这个“私心”并不包含任何贬低意味,我想说的是,米哈游选择与业界顶尖的动画工作室合作,显然是存有一定的“偷师”想法。

在PV 中,米哈游就告知了玩家这是一个长期的合作项目,动画的面世并不会太快。

这与飞碟社近乎执拗的追求画面效果有很大的关系,也造成了飞碟社的产量与其他知名工作室相比低了不少,飞碟社“缺人”的说法也就成了行业的共识。

所以可想而知的是,在这次合作中,原神自己的动画团队也将全程参与配合。而这种与业界大佬合作的机会是可遇而不可求的,在这次合作当中,相信米哈游自己的动画团队也将获得巨大的提升,后续的原神游戏动画呈现,我想是值得玩家期待的。

04、写在最后

作为目前在国际市场拥有最高知名度的中国手游,原神的一举一动都会引起大量的关注。在这样的前提下,米哈游只能去选择最有保障的选项,不管是从动画品质、风格契合度,还是吸取经验的私心等各方面去考虑,飞碟社无疑都是最好的选择。

作为米哈游旗下第一个尝试动画化的游戏IP,原神动画的意义不仅仅在于拓展原神IP本身的价值,更是国产游戏IP动画精品化的先驱,这才是玩家所乐于看到的。

原神渊青宝珠密室神秘信件讲了什么部分玩家可能还不清楚,下面一起来看看原神渊青宝珠密室神秘信件解析吧。

原神渊青宝珠密室神秘信件解析

收集九枚渊青宝珠,在倒置古城遗迹打开密室可以获得成就“CREDE TENEBRAE”。

这个成就名也是拉丁语,但咱们最后再说。

在密室中我们可以看到一封信,设定上这封信是被污染了,看不清了。但是我们每位玩家可以随机看清一行字。所以想要凑齐12行需要在社区跟别人交流。

于是笔者通过发动态攒齐了12行信。

然后经过加工修复,我们就可以得到一张“翻新”的版本。

信件翻新后的完整版然后我们就可以开工了。

首先转写出全部的内容。

经过观察和查阅资料,我们可以确定,这是一首诗,原诗是卡图卢斯的58b,原文如下。

Non custos si fingar ille Cretum,

Non Ladas ego pinnipesve Perseus,

Non si Pegaseo ferar volatu,

Non Rhesi niveae citaeque bigae;

Adde huc plumipedas volatilesque,

Ventorumque simul require cursum,

Quos iunctos, Cameri, mihi dicares:

Defessus tamen omnibus medullis

Et multis languoribus peresus

Essem te mihi, amice, quaeritando

我们可以发现,巨渊版的内容和原诗是有几处去别的。第一行的“Cretum”被换为“Caenrium”,第二行里将“Ladas”换为“Fulmineus”,“pinnipesve Perseus”换成了“Lyrae Barbatos”,第四行“Rhesi”(瑞索斯的)换成了“Morphes”,文中所有的“朋友”(amicus, amice)都被从男性换成了女性(amica);还有就是诗的末尾被添加了两句话。

这些变化很可能是制作组为了让诗歌贴合原神世界观和剧情进行的改动,也有一定程度上的提示作用。

咱们参考国内一个比较权威的拉丁语翻译也就是重庆大学的李永毅教授版本给出一套翻译。经过改动和替换,我们可以得到巨渊版的信件的翻译是:

即使我是守卫坎瑞亚的钢铁机器^,

即使我快如闪电或是带着里拉琴的巴巴托斯,

即使我乘着珀加索斯在天空飞驰,

即使我是Morphe的闪电般的雪白双骥——

再加上所有翅膀,所有能飞的东西,

再召集所有迅疾的风汇聚于此,

把它们套上缀绳送给我,我的朋友(阴性),

疲惫仍会钻进我骨髓的每个角落,

倦怠的感觉仍会将我吞没,当我

追寻着你,朋友,追寻着你的踪迹。

天空崩毁,

谎言降下。

^这是李永毅教授根据原诗所暗示的青铜巨人塔洛斯的意译,而原文里只有“custos”一词。

笔者将改变了的地方都标注了一下。

咱们先介绍一下原诗写作的背景。这首诗是卡图卢斯写给朋友卡梅里乌斯的,因为卡图卢斯在罗马城里找不到卡梅里乌斯了,于是写诗来表达寻找卡梅里乌斯时的情感。

知道这个背景咱们再来看,58b的这前七句是不是都是在说一件事,那就是“急”,换句话说,就是在堆叠加速buff,看原神这一版也是这样,前两行虽然疑似说了遗迹守卫和巴巴托斯,但是这里很可能只是在比喻自己在找谁的迫切的心情。前面幻想自己是各种迅捷的事物,而第八句开始转折,说,即使我有前面这么多加速buff,我找你找得也很艰辛。原神里这首和原诗不一样的地方是,原诗找的卡梅里乌斯是一位男性(amicus),但是原神这里都改成了女性(amica),所有很可能作者是在寻找一位女性朋友。

最后原神这里还多出来两行很奇怪的话,“天空倾覆,谎言降下”,用的都是第三人称现在时直陈式,也没有合适的虚词,所以这句话很难跟前面的内容连起来。

笔者在这里有两个推测,第一种是“找你找得”,第二种是“直到”,一直在找你,找着找着,天空倾覆,谎言降下。所有可能也是在形容“寻找”过程的艰辛,同时也表达了对天空的不满。

所有总结来说,这封信可能是在描述某人在寻找某位女性人物的艰辛,前七行用夸张的神话式的手法形容了自己寻找对方的迫切心情,第八到第10行则是转而形容寻找的艰难,同时在字里行间流露出对天之秩序的不满与怨恨。

注意事项与疑点

1有一些版本的卡图卢斯《歌集》没有58b,而是把58b当成55的一部分,

对于这件事有很大的争议。认为58b是55的一部分的原因,主要是55和58b都在讲卡图卢斯在罗马城找卡梅里乌斯,所以很可能是同时期写成的,甚至就是同一首诗的不同部分。而反对者认为,55的风格滑稽戏谑,而58b则引用了很多神话,有一种史诗感,跟55语言风格有差异,所以可能不是同一首诗。

笔者这里是按照58b是独立与55来解读的,而各位如果查的时候发现这个诗是在卡图卢斯55里也不用奇怪,只是不同版本罢了。

2原58b的第二行和第三行的次序在不同抄本里不同,但因为是并列关系所以不影响理解和阅读。

3第一句话里出现的“钢铁机器”,原诗写的是“Custos Cretum”,直译是“克里特岛/人的守卫”,这里“克里特”这个词用的是Κρ__(Cres,克里特岛的人或事物)的复数属格,所以如果“Caenrium”也是复数属格的话,那是不是意味着“坎瑞亚”的拉丁语应该是Caenria,坎瑞亚人是Caenris

“Custos Cretum”指的是克里特国王米诺斯让火神给他制作的青铜巨人塔罗斯,所以李永毅教授翻译成了“克里特的青铜机器”而不是“克里特的守卫”。

这里“坎瑞亚(人)的守卫”可能是遗迹机关比如遗迹守卫、遗迹重机,或者坎瑞亚的皇家卫队比如戴因斯雷布和黑蛇骑士。但是这里原诗取的是塔洛斯围着克里特岛巡逻速度很快的典故,来表示作者本身的焦急,所以怎么理解都无所谓了。

4接上一条,本文最大的疑点就是写作时间和作者了,他竟然知道坎瑞亚和巴巴托斯,说明这个写信的时间就不会太早,写信的人可能是深渊的人。另一个一点就是这个“女性的朋友”,是谁,在什么时代,都是谜。

5在第四行出现的“Morphes”这个词,替换了原文的“Rhesi”。因为原文是属格,也因为在传说中国王瑞瑞索斯有两匹白色骏马,而巨渊里这首这里理应也是属格,“Morphes”是“Morphe”的属格,“morphe”是个来自古希腊语的词,意思是“形状”。这就让翻译变得困难了,难道是“形状的雪白双骥”吗有一种说法认为这个“Morphes”应该是梦神“墨菲斯”(Morpheus),但是“Morpheus”的属格是“Morphei”或者“Morpheos”,如果这里真的是梦神墨菲斯,那么一定是拼错了,如果不考虑拼错的可能,那么原作是人名,这里可能也是人名,所有可能这里是一个叫“Morphe”的女姓角色的名字,这个女性有两匹白马。但是原神里还没出现这样的角色,所以让这件事变得十分奇怪,笔者就没有把那句话翻译出来,留到未来去揭晓一切吧。

6第六行的复数的“风”(Ventorum)是否能翻译成“千风”

关于CREDE TENEBRAE

这个成就名是拉丁语,如果去谷歌翻译,应该能得到“相信黑暗”的翻译,这应该是文案想表达的意思。

但是这个“crede tenebrae”的语法还是很诡异。

这个“crede”是动词credo的命令式,意思是“相信”,这个动词的作用对象往往是与格,相信人或有生命的对象时用与格,表示相信某种事物的存在或事物本身时作用对象用宾格,这里“tenebrae”应该是“tenebra”的单数与格。那么问题来了,出在“tenebrae”上面,“tenebra”单数是“模糊不清,无知”的意思,查哪个词典都会告诉你tenebra单数不表示“黑暗”,只有其复数才表示“黑暗”是集合用法。

所以说“crede tenebrae”这句话如果严格考虑语法语义翻译的话应该翻译成“相信一个叫Tenebra的女性”,这太古怪了,绝对不是原神文案想表达的意思。如果想表达“相信黑暗”正确的写法应该是“Crede Tenebris”,复数的“Tenebrae”要变成与格“tenebris”,如果只是表示相信黑暗这种东西本身那应该是“Crede Tenebras”,用宾格。这里只是解答部分人的困惑罢了,这句话没有典故,应该是文案想用拉丁语玩点谜语,但是词典没有查到位,所以翻译出来也不像人话。

英文是:Original God

重点词汇:Original

英[ə'rɪdʒənl]

释义:

adj原来的;开始的;首创的,新颖的,创新的;原作的

n原件,原版;(文学中)原型;(歌,画等的)原创作品;原版唱片;真品原版服装;古怪的人

[复数:originals;比较级:more original;最高级:most original]

短语:

Original Sin原罪;枕边陷阱;原罪论;原始的罪孽

扩展资料:

词语辨析:new,fresh,novel,original,innovative

这些形容词均含“新的”之意。

1、new普通用词,与old相对,指最近的或创新的。

2、fresh指新鲜的、新做的,侧重创新。

3、novel侧重新事物的新奇和独特。

4、original强调独创性。

5、innovative强调富有创新和革新精神。

大家好,这里是一机 游戏 菌,每天为各位带来最有趣、最有深度的 游戏 内容,喜欢的读者还请看完点个关注哦~

就在今天,《原神》的媒体评分正式解禁。很多玩家寄希望于媒体会给这款饱受争议的"缝合怪"一个公正客观的评价。然而作为曾经日本最权威甚至最严格的评分媒体,《 FAMI通》居然给《原神》破天荒的35分高分,使其跻身白金殿堂 。这无疑引发了众多玩家的强烈不满。

以前的《FAMI通》是玩家眼中最公正客观的评分媒体。 曾几何时,"西有IGN,东有Fami通"的名号一直在玩家口中口口相传。 只不过现如今再回首,无论是前者还是后者都已经名誉扫地,令人唏嘘不已。

《FAMI通》也被玩家们起了个"塞钱通"的外号。打开《FAMI通》的官方网站,《原神》的推广甚至还"伪装"成文章出现在《FAMI通》的新闻资讯页面,只有右下角小小的"广告"二字确确实实证明了《FAMI通》收了钱。

曾经在玩家心目中最具权威性的 游戏 评分媒体,是怎么一步步"沦落"到现在的地步呢?且让我们轻轻微调手上的时光机,去回顾一下这家老牌 游戏 媒体的成长轨迹。

上世纪八十年代,日本出版社德间书店看到了任天堂FC主机(即红白机)在日本的爆红,准备推出一本以介绍FC 游戏 为主的杂志来占领玩家市场。于是在1984年,德间书店正式发行了第一期《Fami-Maga》。

当时在业界具有统治地位的任天堂, 游戏 一个对第三方厂商极为不合理的权利金制度。这个制度要求厂商必须先将 游戏 成品交予任天堂审核才能发行。德间书店凭借和任天堂的"交情",掌握了大量绝无仅有的第一手新闻,相比其他媒体,他们能在 游戏 还没上市前就得到消息,也因此使得《Fami-Maga》受到了许多玩家的青睐。

眼看着《Fami-Maga》就要完全占领当时的 游戏 媒体市场,德间书店的老牌竞争对手ASCII自然无法坐以待毙,他们也在自己的杂志《LOGIN》中开设专栏"FAMICOM通信"。这个专栏主要以介绍新发售的FC 游戏 为主。

ASCII和任天堂的关系实在是有些尴尬,当时的ASCII正在与索尼和松下等公司合资研发新的 游戏 主机,比起"近水楼台先得月"的德间书店,ASCII明显和任天堂成为了形成敌对关系。所以无论编辑们在怎么努力,无论是更新速度还是文章质量都远远比不上《Fami-Maga》。 出乎意料的是,凭借栏目主编东府屋FAMI坊(笔名)极具个人魅力的文笔,专栏在短时间内吸引了大量读者,仅仅凭借他一人,就使《LOGIN》的销量有了显著上升。

专栏的成功坚定了ASCII转型的信心。在历经1年半的辛苦筹备后,《Fami通》雏形——隔周刊《FAMICOM通信》于1986年6月6日正式面世,负责人也由东府屋FAMI坊继续担任。

然而即便《FAMICOM通信》采用了诙谐幽默的平民化风格,避免与德间书店严肃正式的格调重叠,还是因为老东家长期以来和任天堂的"交恶"使得杂志的刊发量毫无起色。ASCII背地里也做好了随时抽手走人的打算(当时加上主编,整个杂志只有10个编辑。),真正改变这本杂志命运的是一款 游戏 ,《勇者斗恶龙2》。

1987年,《勇者斗恶龙2》在日本大卖百万份,引发了 社会 轰动。当时的《FAMICOM通信》认为这同样也是他们"爆红"的机会,于是抓住这一转瞬即逝的机遇,"潜入"ENIX公司,采访到了《勇者斗恶龙》系列监督崛井雄二与其他主创,并进行了大篇幅的独家专访。该系列报道乘着 游戏 本身的东风,受到了读者们的热烈追捧。对 游戏 人的专访在过去日本 游戏 媒体还罕有鲜例,杂志销量仅仅四个月内就实现了翻倍。

虽然这次的成功让长期以来被《Fami-Maga》打得"半死不活"的《FAMICOM通信》有了一些"起死回生"的迹象。但是社内的浜村弘一认为仅仅只是凭借沾了"国民 游戏 "的光而碰巧成功,是无法让杂志继续发展下去的。他认为《FAMICOM通信》现在的当务之急就是转型。

于是在1988年初,《FAMICOM通信》率先设立了旨在报道 游戏 业界最新动向的"FAMITSU EXPRESS", 浜村弘一认为 游戏 媒体长久发展的趋势不应该仅限于成为单纯的攻略情报志,而是应该走综合情报志的发展道路。

大刀阔斧的改革依旧马不停蹄的进行着。1991年7月,《FAMICOM通信》率先由隔周刊进化为周刊。东府屋FAMI坊在周刊初号中表示:"周刊化是迎合日益急速成长的电子 游戏 业界的明智决断,是大势所趋。"次年,浜村弘一接替成为了第二代编集长。

相比起那些只是把 游戏 杂志定位为攻略情报志的其他 游戏 杂志,浜村弘一把《FAMICOM通信》打造成提供业界和玩家互动交流的舞台,并将触手伸向了音乐和 娱乐 多个领域。1996年1月初,《FAMICOM通信》正式改名为《FAMI通》。以示与FC主机脱离。这一做法不可避免的触怒了任天堂,但也成功吸纳了世嘉等主机的玩家。

通过转型成功吸引了一大批固定读者的《FAMI通》,真正在玩家心目中树立起口碑,还是因为他们率先设立了 游戏 评分的栏目 。第二代主编浜村弘一提案的期间由"CROSS REVIEW"(原为天气预报)演变的"新作评分"环节逐渐成为《Fami通》的王牌栏目。

该栏目由四位" 游戏 鉴赏家"对新上市的 游戏 进行评分,每人将给出1-10分,然后将四个分数相加,满分为40分。而根据评分30-31分为白银殿堂,32-34分为黄金殿堂,35-40分为白金殿。

早期的《Fami通》在评分方面显得十分"毒舌"甚至可以说是"百无禁忌"。在浜村弘一的带领下,《Fami通》完全允许评测人员对作品的优缺点畅所欲言,完全不必顾忌厂商"脸色"。

可能有些人也会质疑,毕竟一千个读者就有一千个《哈姆雷特》。《Fami通》选出的这些评测人员是否真的能代表广大玩家?

在人们固有的思维中,编辑是只有科班出身的高学历"知识分子"才能胜任的工作。但是《Fami通》勇敢地摒弃了当时日本企业看重学历的传统。即使你是东京大学毕业,如果对于 游戏 没有深入的研究,也无法得到聘用。 相反,无论你是什么学历,只要你对于 游戏 拥有独到的见解,就足以进入《Fami通》编辑部。

在这样"不拘一格降人才"的措施下,当时负责测评 游戏 的编辑可以说是"真正代表玩家"的人。其中不乏一切传奇人物, 比如著名的毒舌编辑"池袋莎拉"在入职前只是个流窜于街机厅的小混混, 但他对于格斗 游戏 的热爱却无人能及。原本只有10人的编辑部,变成了一个有商人有学生甚至有家庭主妇的"玩家聚集地"。

长期以来,《Fami通》评分不仅代表了广大玩家,同时又展现出专业和公正,在日本玩家的圈子中声望越来越高。甚至很多日本 游戏 零售商都以《Fami通》分数作为进货考量。

《Fami通》极其严格的评价标准也使得评分栏目在开创7年后,才给出了第一个40分满分 游戏 《塞尔达传说:时之笛》。 当然,这也是实至名归的,《塞尔达传说:时之笛》的玩法奠定了今天3D 游戏 玩法的基础,是当之无愧的神作。现今几乎所有3D 游戏 的操作和视角系统都继承了这款划时代意义的作品,可以说没有《时之笛》就没有现在的3D 游戏 。

虽然在初期,《Fami通》评分使厂商开始将质量作为开发第一要务,某种程度上来说促进了当时 游戏 市场的的繁荣。 但是更多的厂商却发现了一条捷径——与其大费周章去提升 游戏 质量,不如在新作发售前,给了杂志社塞钱"买分",简简单单就能大大促进自己的 游戏 销量。 原本凭着公平公正态度的《Fami通》也难免在之后逐渐向"塞钱通"的转变。

最先让《FAMI通》的权威地位受到质疑的是他们给出了《最终幻想12》满分。连制作人松野泰已都在半路被替换的FF12,确实怎么看都是一部彻头彻尾的"半成品"。

虽然FF12开创的玩法在当时看起来确实是十分创新,给个35分左右也算是仁至义尽了,毕竟它的缺陷也太过明显。无论是半路腰斩的剧情还是差劲的系统,都和40分满分的殊荣相去甚远。直到后来后续版本《FF12国际版》完善了原作的职业与战斗系统,推出了全新模式,还平衡了 游戏 中各项重要数值,才能这款 游戏 真正意义上能称之为一款 游戏 。

如果说FF12的满分仅仅只是《Fami通》失去公信力的开端,随后FF13-2的满分更是动摇了《FAMI通》的权威性。当初只有震撼整个 游戏 业界的神作才能被评为满分,到后来越来越"量产"满分 游戏 ,甚至让坊间产生了"100万就能向《FAMI通》买1分"的传言。

真正让《FAMI通》彻底跌落神坛的 游戏 ,是在PS3上发售的《JOJO奇妙冒险:全明星战斗》。 作为格斗 游戏 ,《JOJO奇妙冒险:全明星战斗》可以说毫无平衡性,明明原价就高达近8000日元,又在 游戏 中加了海量氪金元素。如果不额外掏钱,那就是个连半成品都说不上的 游戏 。不管是角色、服装或是战斗道具,统统都需付钱才能解锁。

原本就因为很多"名不副实"的满分 游戏 导致玩家之间产生了种种猜疑与不满。《JOJO奇妙冒险:全明星战斗》的满分将冲突爆发至了最高峰。在《Fami通》给出满分的短短5天后,日本亚马逊上的 游戏 平均分就跌至2星,而1星评价更是占到总评价数的49%。

以至于事态严重到当时的主编林克彦不得不出面解释:进行评测的四个人都不知道对方打多少分。至于结果是满分的原因,仅仅只是因为身为JOJO粉丝的编辑们,都被 游戏 制作者们在 游戏 中体现的爱所打动了。我们不会对编辑的评分进行干涉,既然他们给出了这个分数,那我们也只好尊重他们的判断。

如果"恰好"选了四名粉丝用"粉丝滤镜"来评分,只能说明它再也无法像以前那样代表广大玩家,自然也违背了过去"专业且公正"的原则。

诚然,即便我们有足够多的理由去怀疑《Fami通》收了钱,但是不在《Fami通》工作的我们也拿不出实实在在的证据。在网络媒体如雨后春笋般出现,而纸质媒体早就已经衰微的今天,这本杂志还能"活着"就已经足够了不起了。适当"恰点饭"倒也情有可原。

而和大厂作对的下场自然也让很多媒体越来越"卑微":前有西班牙媒体给FF15低分而惨遭SE拉黑,后有国内媒体给了战神低分被索尼列入黑名单。 我们也很难要求现在的《Fami通》和过去那样保持"毒舌"的风格去评价 游戏 了。

原本是为了和《Fami-Maga》竞争而起家的《Fami通》,在长久以来的变革中,最终也还是不得不向业界妥协。长久以来玩家间流传着这样的一句话"高分信媒体,低分信自己"。只是在几乎所有主流媒体都给了《最后的生还者2》这样玩家口中的"粪作"极高的评价之后,再度让玩家怀疑到底该不该相信媒体了。

也有玩家认为"低分才应该信媒体",但是在玩家口碑中极好的《死亡搁浅》和《十三机病防卫圈》,IGN同样给他它们低分。到头来,这句话可能最终要改成 "高分信自己,低分信自己" 了。

众所周知,原神除了剧情引人入胜之外,玩家的创造力也不容小觑。原神玩家总是能从意想不到的角度进行“再加工”,把原本正经的角色和剧情变得逐渐脱离正轨, 游戏 内容也在玩家们的二创作品中展现了千奇百怪的一面有一面。比如最近,有原神玩家把原神和大热的番剧《间谍过家家》结合在一起做成了连续剧,让观众直呼离谱。

这个名为《原神过家家》的“梦幻联动二创”以连续剧形式发布,讲述了迪卢克、琴和可莉为任务组建临时家庭后发生的离谱事件。该作的画面大多是《间谍过家家》中的原画面,只是把人物头像换成了原神角色,但剧情走向却和原作大相径庭,从第一话的标题就可以看出《原神过家家》的离谱程度。

而不仅角色设定“开幕雷击”,后续出现的流云借风真君、魈和甘雨,都被作者放到了原作《间谍过家家》中意想不到的位置上,在逐渐跑偏的剧情中担任起了极其离谱的NPC。但仔细想想,甘雨承担起秘书的职责负责记录、流云借风真君一如既往地“擅长聊天”而担任吐槽役,作者的角色选用从某种角度来说还是很合适的。

作为“联动”之作,玩家肯定少不了玩原作梗。《间谍过家家》中有出名的“优雅梗”,本意是夸赞主角的操作十分优雅,但到了《原神过家家》这里,原神玩家在评论区纷纷玩起了“优雅梗”20版,用 游戏 中的天赋书“风雅”代替了“优雅”,可以说非常灵性应景了。

而除了这部连续剧外,原神玩家还做了许多和《间谍过家家》“联动”的二创作品,比如“三神版”、“一斗版”,还有不久之前外网的“鹿野院Family”,各种不同的组合被玩家放到一起,可见两者热度都很高。有趣的是,许多作品中担任原作“阿尼娅”的原神角色都是可莉,果然可莉是原神玩家的“宝贝女儿”呀。

不过剧情向的二创不仅有 搞笑 的,emo向的也有很多。近日一抖音博主选用诸如《望夫成龙》、《大话西游》等不同的**片段进行二次配音,“翻拍”了《原神爱情故事》,被玩家们调侃为“哑巴”的空哥担任主角,与刻晴、雷神等角色上演了一幕又一幕 情感 剧场。

而其中剧情最离谱却又“虐”得人肝疼的实属刻晴的部分。旅行者空因为小保底总是歪刻晴而对刻晴“由爱生恨”,对刻晴的态度也从一开始的百般宠爱变成了最后的生气不耐,两人上演了**《我想和你好好的》中最后男女主激烈争吵到分道扬镳的经典片段,配上队长的emo神曲《哪里都是你》,苦情片的既视感扑面而来,玩家也因为剧情过于真实而发出了十分戳心的评论:歪很痛苦,辜负刻晴也很痛苦。

除此之外,还有许多登上了热门的优质作品,比如愚人众的《轻轻敲醒沉睡的心灵》、《完全体魈》等等,作品基调有喜有悲,有些剧情向的更是沉浸式牵动玩家们的心情,可以说六月又是原神二创“各显神通”的好时候了。不知道这些作品中有没有你喜欢的呢?