我的世界什么材质会更改盔甲模型

游戏攻略07

我的世界什么材质会更改盔甲模型,第1张

我的世界什么材质会更改盔甲模型
导读:我的世界材质改变盔甲模型,mmoitems支持以CustomModelData这个nbt数值来做自定义材质我的建议是首先这两个材质改名,并放于同一个材质包下,然后修改使其使用CustomModelData来识别该材质并且同时使用Optifi

我的世界材质改变盔甲模型,mmoitems支持以CustomModelData这个nbt数值来做自定义材质

我的建议是首先这两个材质改名,并放于同一个材质包下,然后修改使其使用CustomModelData来识别该材质

并且同时使用Optifine的话会更方便一点

以下是示例配置

type=item

#物品类型,还有arms和elytra等参数

items=<物品id>

#物品ID(英文ID)

texture=<贴图文件名>

#对应的贴图文件

nbtdisplayCustomModelData=ipattern:\u00A7\u0063\u58eb\u5175\u94ed\u724c

#按Name识别材质,需要将内容转为Unicode格式 ipattern:代表之后的文字任意大小写、&代码

高自由度沙盒大作《我的世界》,不仅可以让玩家在游戏中随意发挥创意,更允许玩家自定义各种界面,其中就包括了游戏主界面。今天深空高玩就来教大家如何自定义我的世界主界面,有兴趣的小伙伴可以尝试一下。

1**文字修改

/strongminecraft/versions/172(你的游戏版本,不一定为172)

然后选择172jar→右击→用压缩文件打开

然后,assets/minecraft/texts/splashsetxt

把你要改的写上去就可以了

2主界面背景更改

minecraft/versions/172(你的游戏版本,不一定为172)

然后选择172jar→右击→用压缩文件打开

assets/minecraft/textures/gui/title/background

选择一张你喜欢的放上去就可以了,这样你就可以看到一个五彩缤纷的主界面了。

我的世界切换模式首先需要在创建世界时选择允许作弊,然后,在允许作弊情况下,在游戏中按T调出输入框,打/gamemode 0 是生存模式,打/gamemode 1 是创造模式。

《我的世界》简介:

《Minecraft》(《我的世界》)是一款由Mojang AB和4J Studios开发的高自由度的沙盒游戏,于2009年5月13日发行。该游戏让每一个玩家在三维空间中自由地创造和破坏不同种类的方块,玩家在游戏中的形象可以在单人或多人模式中通过摧毁或创造方块以创造精妙绝伦的建筑物和艺术,或者收集物品探索地图以完成游戏的主线。《Minecraft》有PC版、PE版、PlayStation版、XBox版Windows 10版和树莓派版五个版本,较为流行的是PC版和PE版。

创造模式:

最初的Classic版本的游戏方式(之后的版本则是以生存模式为游戏方式),在Beta 18中独立出现。方块是无限的,无需担心自己的安全,而且可以飞行。但和免费版本不同,创造模式拥有收费版本所有的方块和物品,动物和怪物,还有完整的游戏功能。启用作弊时可用指令/gamemode 1或者/gamemode c(亦可在命令方块输入此指令)变更为创造模式。此模式只能掉入虚空或输入指令/kill才能死亡。

生存模式:

该模式要求玩家通过建筑和制作各种工具来让自己生存下去。物品栏系统限制了玩家携带方块的数量,并且普通方块都得先通过开采的方式获得,而不是像免费版本那样无限供应方块。用不同的方块可以制成各种物品,如箱子,熔炉等。同时也能够通过种植农作物和捕猎动物来获取其它资源。除了物品栏外,玩家还有生命条,饥饿条和经验条(PE版本中饥饿条的消耗没有PC版本中的快)。吃下食物能恢复一定的饥饿值,在接近饥饿值达到9格时状态玩家能缓慢回复生命值,而从高处落下或遭怪物攻击则会降低生命值。一旦死亡,玩家将在进入游戏世界的出生点或者自己的床边复活并丢失所有物品,当然这些物品可以趁其在五分钟内还未消失的死亡地点找回。启用作弊时输入指令/gamemode 0可从其他模式变为生存模式。

我的游戏版本为1192,机械动力版本为v05f。该版本的更改方式:

进入世界后,按ESC,菜单左侧有一个工程师目镜的图标。点击该图标进入机械动力的设置界面。

或者,主菜单左侧有一个工程师目镜的图标。点击该图标进入机械动力的设置界面。

点击“配置”,或者点击菜单最上面的按钮。进入一个页面,页面顶部写着:

“Access Configs for Mod: CREATE”

顺序点击“Gameplay Settings”“Schematics”后,看到“Max Schematics in KiloBytes”,更改这一栏的数值即可。

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你好,很高兴为你解答。

我的世界自定义模型教程 创造属于自己的史蒂夫

 你知道怎么在游戏中自定义一个模型吗?在手机版中如果能自己自定义模型那应该是多么好的一件事情啊,今天小编为大家带来了我的世界自定义模型教程,希望大家能够喜欢!

  首先我们需要一个模型制作器为了更直观的观看模型当然你认为你直觉好那么可以跳过

  首先我们打开模型制作器定义器生成一个人的模型

 这次我们要定义一个比正常人的头大40倍的头,我们把他身上的其他器官全部消失掉

  然后我们找到添加块的地方添加一个头部其他的可以不添因为可以拖动

 然后我们找到区块管理那里把头的长宽都拖到8这样可以看见一个为8个像素点的头出现然后我们拖动下面的放大倍数拖到40

  这个时候我们要记住上面的xyz都没有动过所以是0然后下面是关键(不要用制作器的生成代码因为一般人看不懂所以后期不好修改)

  Renderer类函数

  涉及到实体模型的函数

  (该函数多数为在类里面函数,所以分级)

  内部的函数的前缀必须为外部的返回值

  Renderer类{

  createHumanoidRenderer()

  新建一个人类模型的容器

  get(par1int)

  获取一个实体模型容器

  par1int为实体模型id(详见后面实体模型表)

  Render类{

  getModel()

  获取一个模型容器的实体模型

  model类{

  getPart(par1String)

  获取实体模型单元

  par1String为实体模型单元名称

  (只能填

  "head"

  "rightLeg"

  "leftLeg"

  "rightArm"

  "leftArm")

  part类{

  clear()

  清除整个模型单元

  setTextureOffset(par1int,par2int)

  设定附着材质的坐标偏移

  par1int为X偏移

  par2int为Y偏移

  addBox(par1Float,par2Float,par3Float,par4int,par5int,par6int,par7Float)

  在指定坐标加入一个长方体

  par1Float为X坐标里对于矩阵的偏移

  par2Float为Y坐标里对于矩阵的偏移

  par3Float为Z坐标里对于矩阵的偏移

  par4int为长方形的长

  par5int为长方形的高

  par6int为长方形的宽

  par7Float为长方形是放大的多少倍

  setRotationPoint(par1Float,par2Float,par3Float)

  设定矩阵的坐标偏移

  par1Float为X矩阵的偏移

  par2Float为Y矩阵的偏移

  par3Float为Z矩阵的偏移

  setTextureSize(par1Float,par2Float)

  设定附着材质的大小

  par1Float为宽

  par2Float为高

  }

  }

  }

  }

  上面的看不懂可以暂时不看我们只有记住我们定义的地方是head然后x是0 y也是0 z也是0 然后大小是长8宽8厚8放大40倍的模型

  function addhua(renderer)

  {

  model = renderergetModel();

  modelgetPart("head")clear();

  modelgetPart("body")clear();

  modelgetPart("rightArm")clear();

  modelgetPart("leftArm")clear();

  modelgetPart("rightLeg")clear();

  modelgetPart("leftLeg")clear();

  }

  var hua = RenderercreateHumanoidRenderer()

  addhua(hua)

  我们更具上面提供的函数可以写出样的一个模板意思是消失全部的器官

  然后我们要记者我们要定义的是一个头于是我们可以这样写

  头 = modelgetPart("head");

  头setTextureOffset(0,0);

  头addBox(坐标x,坐标y,坐标z,长,宽,高,放大的倍数);

  function addhua(renderer)

  {

  model = renderergetModel();

  modelgetPart("head")clear();

  modelgetPart("body")clear();

  modelgetPart("rightArm")clear();

  modelgetPart("leftArm")clear();

  modelgetPart("rightLeg")clear();

  modelgetPart("leftLeg")clear();

  头 = modelgetPart("head");

  头setTextureOffset(0,0);

  头addBox(0,0,0, 8,8,8,40);

  }

  var hua = RenderercreateHumanoidRenderer()

  addhua(hua)

  于是我们可以写出这样的代码

  EntitysetRenderType(需要编模型的生物,huarenderType)

  这样我们9可以调用这个模型

  function useItem(x,y,z)

  {

  a=LevelspawnMob(x,y+2,z,12,"mob/pigpng")

  EntitysetRenderType(a,huarenderType)

  }

  打个比方这样

  function addhua(renderer)

  {

  model = renderergetModel();

  modelgetPart("head")clear();

  modelgetPart("body")clear();

  modelgetPart("rightArm")clear();

  modelgetPart("leftArm")clear();

  modelgetPart("rightLeg")clear();

  modelgetPart("leftLeg")clear();

  头 = modelgetPart("head");

  头setTextureOffset(0,0);

  头addBox(0,0,0, 8,8,8,40);

  }

  var hua = RenderercreateHumanoidRenderer()

  addhua(hua

  function useItem(x,y,z)

  {

  a=LevelspawnMob(x,y+2,z,12,"mob/pigpng")

  EntitysetRenderType(a,huarenderType)

  }

  这是一个完整的js大家试试点地面是不是出来♂头了

更改为创造模式这个命令,属于命令:gamemode 游戏模式命令来调整

1的模式变量名的意思是,创造模式

0的模式变量名的意思是,生存模式

2的模式变量名的意思是,冒险模式(只能用相应的工具破坏物品)

3的模式变量名的意思是,观察者模式(18版本以后出现)

打开聊天栏命令, 输入:

/gamemode 1

就可以变为创造模式。

或者:

/gamemode 玩家名 1

可以把其他玩家变成创造模式。其他模式同理

如果提示你没有权限的话,你可以在建立游戏时打开作弊,或者是在已建的游戏中,在游戏中点击ESC键,点对局域网开放,然后把开启作弊打开,点确定。

然后就可以输入这条命令了。

如果您是在服务器里,就只有服务器中有管理员权限的玩家才能输入此命令。

1、首先你先创建一个你要的世界类型,并且记下你在原来世界的坐标。

2、其次然后打开A世界的存档。

3、最后把存档里的data,region,DM1,DM-1文件夹复制到B世界的存档里。