《风之旅人》开发商打造新作 《天空》将以直觉互动方式游玩

游戏攻略010

《风之旅人》开发商打造新作 《天空》将以直觉互动方式游玩,第1张

《风之旅人》开发商打造新作 《天空》将以直觉互动方式游玩
导读: 《梦旅人》是由岩井俊二执导,卓娜、浅野忠信、桥爪浩一等领衔主演的剧情片。 影片的主线之前就有过了解,延续岩井一贯的唯美风格,却从另一个视角出发,通过对三个精神病患者的刻画,展现了现实的残酷和生命的脆弱。 《梦旅人》的主角

  《梦旅人》是由岩井俊二执导,卓娜、浅野忠信、桥爪浩一等领衔主演的剧情片。

   影片的主线之前就有过了解,延续岩井一贯的唯美风格,却从另一个视角出发,通过对三个精神病患者的刻画,展现了现实的残酷和生命的脆弱。

   《梦旅人》的主角是三个精神失常的孩子,包括为了证明自己是父母的唯一而杀掉孪生妹妹的可可、备受老师欺侮终于反抗并杀掉老师的卷毛、害怕孤独的小悟;故事发生的场景则是冰冷恐怖的精神病院,以及冷漠的辽远蓝天下,孤独的、没有人烟的城市边缘。不知道有多少人看过美恐的一个系列,**里的场景让我想起了那个同样怪异荒诞的精神病院。

   **不长,90分钟左右,人物关系也很简单,可可因为杀害孪生妹妹被父母送入精神病院,在那里遇见了卷毛和小悟。一日,卷毛与小悟爬上围墙看“世界”的时候被可可撞见,于是三人一同开始围墙上的旅程。

   很多博主说,这不是治愈系**,而是致郁,看过让人喘不过气,这部立足于精神病患者的变异视角的**,为我们展示的是另一个群体眼里的世界,一个追求自由和安宁的仙境,却也是一个最冷酷的真实:远离人群的孤独、罪恶感的折磨,以及救赎的无望。

   对于以上的情感,说着感同身受往往是假的,没有经历过,有的大多是如坐针毡的同情和压抑罢了,这不是我喜欢的情感走向,但有我喜欢的颓废感和绝望美,白雪里开出一朵黑色妖冶的花,从胸腔里长出枯萎的树,一如可可带着血滴的黑色羽毛衣,都是我爱的。

   回到影片本身,岩井的**场景总是经得起推敲的,影片的序幕一开始我就迫不及待地截图了。

   一条清冷的街道向远处延伸,两旁黑压压的建筑物呈“A”字形,在头顶留出一道逼仄而灰暗的天空,一个穿白裙子的女孩打破了对称构图的沉寂,她沿路摆放的玫瑰延伸至眼前,有一种我打开了法国影片的错觉。

  整个画面的色调像一种相机滤镜,经典Lomo,泛着幽幽的蓝光,场景切换伴有清浅空灵的女声,音乐是岩井**的一大特点,流动的艺术,从一开始就赋予影片怪异梦幻的气氛。

     在影片中还出现了大量岩井风格的场景,像《关于莉莉周的一切》里的麦田少年,像《花与爱丽丝》里海边飞舞的卡片,日式唯美的配色和恰到好处的人景构图组合,同样,这部**中的大桥下墨绿色的水域,青绿色的草地上**的阳光,深蓝的天空和大海,还有血红色的夕阳晚霞,我最爱的纷飞漫天的黑色羽毛……

每一种色调都在一组镜头里充当主色,在三个人寻找世界末日的旅途中,“冷酷仙境”展现出无比的美,不知道是否是岩井想要赋予这部影片一些温暖的色彩,或者来自于对末世的最后一眼的宽容,画面的美景容易让人忘掉了这是三个精神病患者的末日之旅。

印象最为深刻的三个场景,

一、卷毛内心的罪恶感幻想出的那个有着巨大肚子肢体怪异脸部扭曲的老师,真的,很恶心,好吗

二、小悟不慎摔下墙,不断奔跑,不断尝试爬上墙的努力,与他念念有声的“上墙去”、“上墙去”,表现出一种令人心碎的逃避孤单,寻找安全的努力,看到这里的时候我开始怪卷毛为什么不愿意多等等他,也许就不是这样的惨烈,同时岩井在乐曲中插入的骨头错位与碎裂的声音,真实地让人心痛,他每一次尝试把头搬回原位,布满血丝的脸,眦裂的眼睛,都让人感到无助和可悲。

三、可可往自己的头部开枪,黑色羽毛洒满了整个画面

    我没有接触过太多有关精神病患者的影片或者书籍,看过一本理查德的《怪诞心理学》,高铭《天才在左 疯子在右》,讲的都是一群可爱的“疯子”,他们的视角与我们不同,一些关于这个世界新奇的观点,关于该如何界定疯子和天才,怎么又知道他们不是行走得更快的旅徒,也许只是我们慢了呢,细想的话,一切都无从下手。

 人啊,本就是复杂的生物。

 《梦旅人》中其实并没有像传统影片过多地表现精神病的歇斯底里,取而代之的是这些病人的单纯和可爱。灿烂的阳光下,可可他们愉快地在高高的围墙上行走,伴随着动听的音乐,观众已忘记了他们的特殊身份。

   与病人们恰恰相反,那些所谓正常的医生、护士在变形的镜头下却显得格外的阴森可怖,一种病变的思想却套着人形的皮囊大行其道,这才是所谓“正常”的可怕之处。

    岩井给这部**配上动人的音乐和唯美的画面,丝毫没有减轻**主题的沉重,影片结尾处,可可坚持只有自己死亡才能带来末日的救赎,悲痛的卷毛在一片夕阳中拥抱着已经死去的可可,黑色的羽毛在空中飞舞这是我最爱的场景,冷酷的童话总比幸福结局来得更有诱惑力

   看了岩井的一些作品,想谈谈关于演员,不管是《梦旅人》中的可可还是《燕尾蝶》中的固力果,Chara都演绎得很出色,怪异又自我的女孩,小小的身体里蕴藏巨大的能量,眼神里总带着随性和颓废的气息,幼嫩的嗓音,性感慵懒的声线在《燕尾蝶》里就有感受,有些人就是那样,哪怕安静地坐在一个角落,一个眼神,一个语句,就足以让你沉迷。

End。

如果谈及快餐 游戏 ,那么人们第一个会想到的就是 快餐 游戏 的特性 ,也就是所谓的快速制作,快速 游戏 ,体验之后没有任何营养,反正就是一时痛快,事后对这款 游戏 完全没有留恋的一种 游戏 类型。快餐 游戏 的火爆并非没有原因,这跟现如今人们的生活方式有着紧密关系,快节奏又高度紧张的生活让人们无论是从身体还是精神上都备受压迫,因此人们终归是需要一种减轻自身压力的方式,那么各种发泄,放松的方式也应运而生, 打沙袋,跑步,购物,吃东西都是人们减轻压力,适当放松的一种方式。 而快餐 游戏 自然也应当加入其中,不需要多思考,不需要太多时间, 游戏 内容短小精悍又没有太高粘度,随玩随停,玩完也不加留恋。 快餐 游戏 和诸多减压项目有着异曲同工的效果,这也不怪快餐 游戏 开始逐渐充斥市场。

那么为什么人们在谈论快餐 游戏 都会带有一定的贬义呢?原因也就是真正的 游戏 爱好者对于快餐 游戏 很厌恶,这就像一个对于味道,色泽,香气,营养都有着深刻考究的 美食 家去吃十分钟烹饪出来的快餐一样,相信 美食 家也会对桌上重油重盐,油炸烧烤,并且几乎没有营养价值的食物嗤之以鼻,那么反转到 游戏 爱好者的态度,自然也就不难理解了。

但 美食 家虽然不喜欢快餐,却又不会否定快餐在市场上的存在,也许 美食 家会对快餐表现出不推广的态度,但绝不会号召人们抵制快餐。这个原因则是 美食 家和快餐爱好者的世界相互并不干扰, 美食 家可以吃着精细鲜活的三文鱼料理,快餐爱好者也可以大快朵颐一份热气腾腾的巨无霸汉堡,两者之间各吃各的,一点也不冲突。但 游戏 领域中大量的 游戏 爱好者对于快餐 游戏 态度就很明确了,他们认为快餐 游戏 在逐渐吞噬 游戏 市场,导致真正热爱 游戏 制作的厂商遭到排挤,最终消亡,而快餐 游戏 最终会霸占 游戏 领域,总有一天玩家会再也看不到那些脍炙人口的好 游戏 , 游戏 领域将变成快餐的天下。

虽然有些危言耸听,然而事实上也确实如此,快餐 游戏 越来越受人们的偏爱,现如今似乎出现了一个可怕的隔阂。 游戏 世界里的 游戏 爱好者如鱼得水,但在现实世界却异常孤独, 熬到凌晨两三点经历一次次失败之后打败神界原罪2中的亚历山大,却在第二天顶着两个黑烟圈无人可以分享这份胜利的果实 ,因为说起神界原罪2身边根本没有人知道这个名字,一种被世界孤立的感觉油然而生。人是群居动物,自己深切喜爱的东西并不被身边人认可的感觉很讨厌,时间一长,要么这名 游戏 爱好者转身投向身边一众快餐 游戏 玩家的怀抱,要么依然坚守屹立在这人群中的孤岛,愈发冷清。

那么今天要来聊一聊的这款 游戏 也有快餐 游戏 的嫌疑,为什么说是有嫌疑呢?因为这款 游戏 从始至终只有两到三个小时的 游戏 流程,这简直是快餐 游戏 的黄金 游戏 比例。那么又为什么只是有嫌疑呢?因为这款 游戏 在这短短两到三个小时往往能让玩家有自己的体会和深入,这和层次浅薄的快餐 游戏 大相径庭,那么就请一起探究一下这款名为《风之旅人》 游戏 的奥妙之处吧。

1没有台词和语言的限制

正常一款 游戏 都会有自己的字幕和配音语言,这其实也是一直以来玩家最头疼的一点,不知多少 游戏 佳作下面都会有国人玩家用各国语言发表评论:我们需要中文,也不知有多少玩家因为语言不相匹配而对一款 游戏 望而却步。并且语言翻译的不同也给不少 游戏 闹了许多笑话,例如知名的上古卷轴5天际一开始就因为翻译问题被称为老滚5,最后还被许多真爱粉当成了爱称,不得不说粉丝的世界是个令人惊叹的世界。魔兽世界各大资料片播出时也因为语言问题给了许多粉丝带来为之惊叹的地方, 例如熊猫人之谜宣传片就将原本英文的意思翻译过来并改写成了文言文模式,再配合熊猫人的游侠古风和武术元素,让玩家惊叹:有内味了。

那么风之旅人 游戏 中除了开始标题上有风之旅人的标题以及开始旅程的按键,再加上一开始介绍一点点新手教学,剩下的就完全交给玩家自行摸索了。没有背景介绍,没有目标设立,甚至一开始玩家都不知道要朝那个方向前进,玩家就像是迷失在沙漠中的旅人,对于一切都很迷茫,但当玩家爬上小沙坡,看着沙坡上的两座无名墓碑时, 游戏 视角直接拉起,远处闪着迷人光芒的山峰映入玩家眼帘,似乎曾经的迷茫被这份光瞬间冲散,玩家和操控的红衣旅者也找到了前进的方向。

1只可意会不可言传的背景

游戏 中玩家控制的红衣旅者生于何处,为何而生,目的何在,为何坚持这些这些设计者全都没有交代,玩家会在路途中一点一点 探索 ,通过古老的石碑所营造出来的幻想,早已失去本身光芒的石刻字画,以及全程漫天飞散的 红色符文布条 的无声倾诉。玩家只能通过自己的猜测和少之又少的信息慢慢猜测出设计师想要告诉玩家的内容。

在幻象中,虽然令人震撼的白色巨人满怀悲伤的看着红衣旅者,而 游戏 中真正传递给玩家信息的反倒是路上不断点亮的石碑, 石碑上的含义是一直以来白色巨人借助红色符文布条产生的能量,创造了一个新的文明,但文明最后带来了战争,而后红色符文布条遵循意志,四散离开,文明开始崩塌,最终像玩家控制的红衣旅者一样开始前赴后继的向着发散光芒的山峰前进,意图恢复往昔的辉煌。 而 游戏 中幻相的白色巨人眼中的悲伤也是不难解释,是对曾经的悔恨,还是失去文明的惋惜,玩家不得而知,但这个白色巨人为这个故事画龙点睛的点上了一笔,让这个故事从干巴巴的 历史 变成了活灵活现的传承。

2快速变换的景色

游戏 中的景色很多,从一开始的黄沙漫天,到中间好似海底美景,再到最后大雪漫天,每一段景色都给玩家带来不同的视觉感受。在风沙中,玩家可以看到由红色符文布条搭起长桥,走在上面会受到符文力量的推动漂浮前进,在海底美景中,有布条组成的巨鲸和水母载着玩家前进,在雪山上,也有冻僵埋在积雪中的布条来为玩家的飘带提供能量,以求助玩家一臂之力。 游戏 中的景色数不胜数,早已达到处处可截图,张张能屏保的地步(笑)。

3不停击倒玩家的怪物

游戏 中 游戏 中玩家的旅途自然不是一帆风顺的,除了大自然不断带来风沙,寒冷,雾气之类的阻挡, 游戏 中还有一种类似巨蛇的生物,他会额头上的蓝色独眼,不停寻找玩家的位置所在。一旦被他锁定,蓝眼就会变红,然后一阵猛扑,将玩家身上积攒的红色飘带咬断,似乎这种巨蛇就是以这种红色飘带为食。玩家每次听到一阵巨大的龙啸,就要快速寻找遮蔽点躲避巨蛇,不过所幸,巨蛇的眼睛会散发出一种蓝光,玩家只要躲开地上的蓝色光圈就可以躲开巨蛇追击。不过由于没有位移能力,一旦被锁定,要不就是在用最快速度躲进遮蔽点,否则只能静静等巨蛇将辛苦收集的红色布条撕扯一通。

4突然出现的同行者

游戏 旅程自带联网机制,玩家虽然全程不能说话,但在路上偶尔会遇到一同前往山峰的同行者,同行者可以相互帮助补充条幅上的能量,还可以无声的结伴而行。 游戏 中令人印象深刻的内容就在于此,这种无形的同行者没有义务,没有交流,只有结伴而行暂缓的孤独感。曾经与同行者结伴滑过沙,默契的比谁穿过的石洞更多,好像在体验WPS的飘逸双走赛。也曾经在海底世界见过为了帮助不明就以的新手通过受巨蛇监视的通道,大公无私的去吸引巨蛇注意力的同行者(那个瑟瑟发抖的新手就是在下)。在雪山山脚下,有一处巨大的风穴阻挡玩家前行,需要不断在石碑后躲避风雪,在间歇时前进,也巧遇一名玩家帮助别人前进的场景,这个场景让人莫名想到了那些十年如一日的守山人,而这种在荒漠中突然找到同伴的兴奋感绝对是难以表达的。

1每个人的旅程都会想到另一个自己

无论是快速从山坡滑下,还是艰难的攀登,无论是在遮掩物中胆战心惊,还是乘坐巨鲸时的爽快,无论是被风雪掩盖身姿还是站在山顶光芒之下,这些体验都让人想起那个努力的自己。快乐过,迷茫过,咬牙坚持过,孤独哭泣过,在光芒下自豪过,也倒在成功的大门外过,曾经的一次次努力在现如今看来似乎有些傻气,有些好笑,却从不后悔, 这款 游戏 不但告诉每个玩家前进的路上风景绝好,也赞赏了每一个坚持本心,强大自我的玩家。

在最后一刻,玩家控制的红衣旅者倒在雪山上光辉笼罩的大地上,似乎和路上数以百计的无名墓碑融为一体。在玩家以为 游戏 以一个bad end结束的时候, 红衣旅者化身新星,迅速的穿过一切迷雾,最终在高高的天空中绽放属于自己的光彩。 而在绽放光芒的时候,玩家还能看到一名又一名前赴后继的红衣旅者,或孤身一人,或结伴而行的前进在这条路上,最后这一份新星的光芒不但是对一直坚持到最后的玩家的一份赞扬,还是对玩家一直以来不懈的努力的一份肯定,也愿所有还走在拼搏路上的青年能够收获这一份属于自己的璀璨。

如果说这是一款快餐 游戏 ,那只能说没有感受到这款 游戏 的深刻 情感 ,这款 游戏 借用短短两到三个小时,拟化出一个奋勇拼搏的人的一生。最后一刻红衣旅者化身一颗新星闪耀空中,并慢慢重走来时的老路, 这就像一个拼搏一生的勇者,年老力衰时坐在摇椅上回忆起往昔,虽然没有英雄马上死那种豪迈气势,却也依然让人敬佩不已。 并更觉得这才是一名努力一生的勇士最好的归宿。相信每一个热血澎湃的青年都不会愿意坐在起始的那片沙漠,看着远处燃起的新星,却被一开始那片墓碑场所吓退, 毕竟,如果连踏出第一步的勇气都没有,那前进路上的那些景色和最终翱翔天际的时刻也永远不会为玩家所展开。