炉石传说关键词:冲锋——以一敌万,时代终结的悲歌传奇

游戏攻略04

炉石传说关键词:冲锋——以一敌万,时代终结的悲歌传奇,第1张

炉石传说关键词:冲锋——以一敌万,时代终结的悲歌传奇
导读: 冲锋的削弱史◇20131023《炉石传说:魔兽英雄传》 ●前言 2014年3月13号,《炉石传说:魔兽英雄传》国服正式运营。而从此时起(甚至更早)削弱补丁就对“冲锋”这一关键词进行反复伤害。而本文,讲述的就

冲锋的削弱史◇20131023《炉石传说:魔兽英雄传》

●前言

2014年3月13号,《炉石传说:魔兽英雄传》国服正式运营。而从此时起(甚至更早)削弱补丁就对“冲锋”这一关键词进行反复伤害。而本文,讲述的就是“冲锋”这一关键词的悲歌传奇。

●冲锋的削弱史

◆20131023 《炉石传说:魔兽英雄传》国服内测开始

炉石传说基础系列卡牌共有 15 张冲锋随从(包括利爪德鲁伊,不包括南海船工)。

在内测阶段,削弱补丁(下文只提及关于冲锋的削弱)一共上线了4次。

◆20131210 关门放狗改动,饥饿的秃鹫和银色指挥官削弱

(左侧为改版前,右侧为改版后,下文同)

关门放狗:4费,战场上每有一个敌方随从,便召唤一个1/1并具有 冲锋 的猎犬。(旧版本关门放狗:使你的野兽获得+1攻击力并具有 冲锋

银色指挥官:身材从4/3变为4/2,规则叙述不变。

饥饿的秃鹫:身材从2/2变为2/1,规则叙述不变。当时为2费。

饥饿的秃鹫削弱为何与冲锋有关呢?

远古时期的龙狗猎猎凭借双 幼龙鹰 +双 森林狼 + 关门放狗 即可做到五张卡5费即可造成22点伤害。那时候,猎人拥有饥饿的秃鹫这一张优质过牌。加上曾经的关门放狗,可以赋予野兽冲锋属性。这两张龙狗猎的组件被削弱也是符合预期的。

◆2014116 关门放狗加强,战歌指挥官和冲锋改动

关门放狗:费用从4费变为2费,规则叙述不变。(炉石传说 历史 上第一张被加强的卡。)

战歌指挥官:每当你召唤一个攻击力小于或等于3的随从,使该随从获得 冲锋 。(旧版本战歌指挥官:你的其他随从获得 冲锋 。)

冲锋:3费,使一个友方随从获得+2攻击力和 冲锋 。(旧版本冲锋:0费,在本回合中,使一个友方随从获得 冲锋 。)

值得一提的是,在黑石山的火焰版本之前,战歌指挥官是无法给衍生物赋予冲锋的。这也为将来埋下了伏笔。

◆2014313 《炉石传说:魔兽英雄传》国服正式运营

◆201458 关门放狗削弱

◆2014922 火车王和饥饿的秃鹫削弱

火车王里诺艾:从4费变为5费,规则叙述不变。

官方理由:火车王开创了即使你场面没有任何卡,也能在一回合内将你斩杀的时代。我们推崇丰富多样的卡组玩法,但一回合就输出20+的伤害既不有趣也没有互动。

官方理由:饥饿的秃鹫让猎人玩家能够不花费多少代价就能高效的进行抓牌。这次的改动之后,猎人玩家的对手将有更多的时间来对付秃鹫以及它的抓牌能力。

从此中立火球术消失,同时饥饿的秃鹫永远的淡出了人们的视野。

◆20141210 地精大战侏儒版本上线

地精大战侏儒系列卡牌共有1张冲锋随从,为诺莫瑞根步兵。

◆201543 黑石山的火焰版本上线

在黑石山的火焰版本之前,战歌指挥官是无法给衍生物赋予冲锋的。然而在黑石山版本,他们修复了这个BUG。

而在黑石山的火焰版本有一张单卡,叫做恐怖的奴隶主。

就这样,那个年代也产生了中国玩家至今都津津乐道的话题——中美对抗赛上的朝神奴隶战。

◆2015825 冠军的试炼版本上线

地精大战侏儒系列卡牌共有3张冲锋随从,分别为刃牙德鲁伊、银色骑手、天空上尉库拉格和冰吼。

除此之外还有两张特殊的冲锋卡牌

阿莱克斯塔萨的勇士和重甲战马,需要前置挑战触发。

值得一提的是冰吼,大概是突袭随从的前期思路。

◆20151020 战歌指挥官削弱

战歌指挥官:你的具有冲锋的随从获得+1攻击力。(旧版本战歌指挥官:每当你召唤一个攻击力小于或等于3的随从,使该随从获得冲锋。)

官方理由:冲锋及直接伤害是炉石传说 游戏 里最无趣的两个机制。由于它们无法反制,所以只能让玩家预判。

由于(战歌指挥官)这张牌属于基础套牌,因此应该调整地更加简单易懂。

削弱战歌指挥官而不削弱恐怖奴隶主或暴怒狂战士的原因是,战歌指挥官才是造成今天局面的最大原因,今后还可能会造成更多问题。

调整应该尽量保证这张卡牌的特点。——开发者试过30到40种不同的设计,来研究究竟这张牌怎么改比较好,并最终选择了这种方案。

恐惧战马本身是纳克萨玛斯的诅咒里上线的一张中立卡牌,基于战歌指挥官的效果,原计划被取消了,并最终在冠军的试炼版本成为了术士的职业卡。如果战歌不进行调整,我们之后的每一张卡牌都会面对这样的问题。

战歌指挥官的削弱在当年的炉石界堪称地震术,可能也算是炉石的第一波“弃坑潮”。官方对战歌指挥官的削弱如同死刑,在失去了战歌指挥官后,奴隶战一蹶不振,湮没在了 历史 的长河中。

现在想想那时的战歌的存在限制了暴雪开发新的战士卡和新的中立卡。如果不改,今后所有新的两三攻随从都要防止出现跟奴隶主这样没有预期到的配合。可能在超展开这么多的现在,旧版呢的战歌的存在也可以接受的吧。

◆2016425 自然之力和奥术傀儡削弱

自然之力:5费,召唤3个2/2的树人。(旧版本自然之力:召唤3个2/2并具有冲锋 的树人,在回合结束时,消灭这些树人。)

官方理由:新版本的自然之力法力消耗降低了1点,但移除了冲锋,并把树人改为和德鲁伊召唤的其他树人一样永久存在。这次改动也让强大的自然之力加野蛮咆哮组合不复存在。现在,对手不再会被这种组合一套带走,而德鲁伊玩家也不再需要总是把自然之力和野蛮咆哮组合使用。

奥术傀儡:4/4,战吼:使你的对手获得一个法力水晶。(旧版本奥术傀儡:4/2,冲锋,战吼:使你的对手获得一个法力水晶。)

官方理由:冲锋是十分宝贵的能力。奥术傀儡在很多OTK的套牌中必不可少,而它的缺陷几乎无关紧要。为了解决这个问题,我们移除了奥术傀儡的冲锋,并把它的生命值提高到4点,其余照旧。现在,奥术傀儡是消耗 3 点法力值的 4/4 随从,战吼效果是使你的对手获得一个法力水晶。

这次改动涉及12张卡,有一个卡组的4张卡牌被同时削弱,这个卡组就是咆哮德,而这四张卡牌分别为丛林守护者、知识古树、王牌猎人和自然之力。

◆2016427 上古之神的低语版本上线

地精大战侏儒系列卡牌没有冲锋随从

◆2016104 冲锋削弱

冲锋:1费,使一个友方随从获得冲锋。在本回合中无法攻击英雄。(旧版本冲锋:3费,使一个友方随从获得+2攻击力和冲锋。)

官方理由:目前的冲锋经常会出现在那些场上空空但却能凭空取胜的套牌。我们实际上很喜欢这种连击秒杀的感觉,我们喜欢后奴隶战时代的战士职业,也喜欢子弹上膛之类的卡牌,因为你可以把手牌存起来,然后一口气来个疯狂爆发。我们将按照这个思路继续设计新的卡牌和策略。我们现在重新设计了冲锋这张卡牌,使得随从有机会参与战斗,但对手也不会来不及反应就血染沙场。

这次削弱主要针对天梯中的狼人战,凭借暴怒的狼人+冲锋+双怒火中烧,可以做到,6费20点伤害。冲锋机制的强大,加上此时狼人战的强势,战士为数不多的冲锋模块也随着冲锋的又一次削弱而减少。

◆2016122 龙争虎斗加基森版本上线

地精大战侏儒系列卡牌共有1张冲锋随从,为海盗帕奇斯。

除此之外还有3张特殊随从,为野猪人三兄弟。

◆201747 勇闯安戈洛版本上线

地精大战侏儒系列卡牌共有1张冲锋随从,为狂奔的魔暴龙。

◆2017811 冰封王座的骑士版本上线

冰封王座的骑士系列卡牌共有1张冲锋随从,为寒刃勇士。

寒刃勇士是如今炉石传说推出 最后一张 冲锋随从。到如今,再也没有一张新的冲锋随从了。

◆201827 海盗帕奇斯削弱

海盗帕奇斯:在你使用一张海盗牌后,从你的牌库中将该随从置入战场。(旧版本海盗帕奇斯:冲锋 在你使用一张海盗牌后,从你的牌库中将该随从置入战场。)

官方理由:随着我们距离《炉石传说》的新一年越来越近,如果允许帕奇斯以目前的状态离开标准模式,我们对此会有一些担忧。帕奇斯是一张很强的卡牌,几乎所有职业都可以带上他并从中获益,而他在 游戏 前期的强大也导致控制卡组不得不想办法应对他。经过这次改动,狂野玩家可以更加灵活地构筑套牌。

◆2018413 女巫森林版本上线

女巫森林加入了常驻关键字 突袭。 关键词 冲锋 的时代结束了。

●当下

在版本的更迭下,冲锋词条的强度给与设计思路的限制,导致现在冲锋词条的出现也就变得越来越少了。从内测开始,6年过去了,炉石一共还有32张和冲锋有关的卡牌。而在女巫森林版本,推出了新的常驻关键词——突袭,拥有突袭标志的随从可以在登场后立即攻击敌方随从。

突袭的出现,既然增加了场面的交互,又避免了直接打脸的挫败感,现已成为设计师眼中冲锋的完美替代品。目前,只短短一年半,传说就有65张和突袭有关的卡牌。

关于漫威角色的游戏,最近新出了一个,挺好玩的里面,几乎包含了所有的漫威英雄,如果是漫威迷的话,这款游戏会非常适合玩。

《漫威超级争霸战》是一款格斗类游戏,不管是游戏副本关卡还是竞技场,都有着英雄们之间的对战竞技。游戏操作也十分简单又不失格斗游戏的精髓,玩家们可以通过简单划屏操作实现轻度攻击,中度攻击,强力攻击,并且带有格挡特色。

当然《漫威超级争霸战》里面涵盖了几乎整个漫威IP之下的超级英雄,除了钢铁侠,我们熟悉的蜘蛛侠暴风女,近年上映的毒液也在其中,树人格鲁特,无敌浩克这些让影迷们有着很深印象的角色都在在游戏中找到他们的身影。格斗很激烈,打击感很强,这是对这款游戏最大的印象。

除这个还有一个比小众一点的游戏—《蜘蛛侠》,以蜘蛛侠为题材漫画风格动作游戏,很有**的感觉,可以利用蜘蛛侠非凡的超能力和优势的灵活性进行格斗,该游戏的超爽的打斗是游戏的亮点之一。

除了蜘蛛侠之外,其实很多的漫威英雄都有以各自的名字命令的游戏,比如钢铁侠、绿巨侠,不过都没有漫威超级英雄争霸战出名。

漫威系列,不管是**,还是动漫,甚至游戏,这些角色ip的价值慢慢被发现,后续会出更多和漫威角色有关的**和游戏,这些很值得期待。

1,透视双瞳预言家每天晚上都可以选择使用透视或者双瞳,若使用透视,预言家可以查看当晚所验玩家的具体身份。若使用双瞳,预言家可以选择验两张牌,只要两张牌里有一张是狼人就会显示为验出狼人。

2,法力传承:预言家在第二天夜里所验的玩家如果是金水,当晚金水将不会因为任何原因死亡,这张金水牌将会在第三夜将获悉自己获得了一次验人的机会。

3,奥术冲击:预言家可以在任意一个夜晚选择放弃当晚验人改为用奥术冲击杀死任意一位玩家。

4,秘法护盾:狼人需要命中两刀才能击杀预言家。

5,生命共享:一张普通狼人牌进化为共生狼,预言家与共生狼在白天共享生命,其中任意一张牌死于白天,另一张牌都会殉葬。共生狼没有自爆功能。

6,仙灵:女巫永远可以自救且可以在一个夜晚同时使用两瓶药,女巫将获悉被救玩家的具体身份。

7,巫术:女巫将会在使用解药前知晓被刀玩家的具体身份,且无论女巫是否使用过解药,都可以获悉晚上狼人的刀法情况。

狼人杀技巧:

如果你抽到狼的话,那就有点难办了,你需要你的狼团队,以后我做一期专门关于狼团队的,因为狼团队是有分工的,一般萌新的话,就做一匹深水狼或者倒钩狼吧,因为只有这样才能更好地保护自己。

另外,看清场上局势也是很重要的,顺风和逆风的打法是完全不一样的。一般来说,逆风局更需要倒钩狼,而顺风局则更需要煽动狼,这个是具体情况具体分析,大家还需要在实践中慢慢摸索。

如果你抽到的是猎人,白痴等弱神,最好潜水吧,猎人骗出挺难的,就保持一颗和民一样的心态就行。而如果是女巫这种的强神(预言家另算),最好使完药后跳出来,因为那时真预言家多半已经死了,只能你带队,才能带领好人carry全场。

另外,你也可以报银水,毕竟狼自刀骗药是很难的,一不留神就真自刀了。所以,银水也是有很大的好人价值的。所以,玩女巫关键是要留好药,一般是来救预言家,或者是用来救自己。该放毒的时候要果断点,不要拖,防止自己被刀,药使不出来那就尴尬了。