原神1.5深渊11层应对方法详解

游戏攻略08

原神1.5深渊11层应对方法详解,第1张

原神1.5深渊11层应对方法详解
导读:原神15中深渊11层变为了水环境,即地脉异常迟滞之水,那么11层该怎么应对呢下面带给大家的是原神15深渊11层应对方法详解。原神15深渊11层应对方法详解迟滞之水说明周期性为全队施加水元素附着,在被水元素附着时使用技能,技能冷却时间将延长1

原神15中深渊11层变为了水环境,即地脉异常迟滞之水,那么11层该怎么应对呢下面带给大家的是原神15深渊11层应对方法详解。

原神15深渊11层应对方法详解

迟滞之水说明

周期性为全队施加水元素附着,在被水元素附着时使用技能,技能冷却时间将延长150%。按照往期深渊的规律,附着周期为每30秒附着20秒、倒计时58秒和28秒时触发。

应对方式1元素反应

原神内众多角色拥有给友方角色施加元素辅助的技能(多数为护盾技能),其中可以反应掉水附着的有三位:班尼特、辛焱、琴。另外,新角色烟绯如果拥有护盾技能,那么她也有机会加入这个队伍。其中班尼特和琴依靠元素爆发[Q]施加元素附着,辛焱依靠[E]施加元素附着。

由于迟滞之水的特性接近强水,需要反应2次,因此班尼特和琴开大后需要在大招范围内停留约两秒钟才可以完全清理掉迟滞之水。而辛焱开盾后,需要切人后再次返场(套两次盾,施加两次火附着),如图。

需要注意的是,在附着期间使用技能清除附着,不会归还冷却时间。例如图中右侧琴开大后,虽然扩散反应清除了水附着,但是技能仍然是延长后的30多秒的冷却时间。应对方式2双雷共鸣-强能之雷

强能之雷可以减少水元素附着时间40%,但是每30秒仍有12秒时间无法放技能、或是尽量只释放技能CD在8秒以下的技能,所以实战中会比较考验操作细节。

应对方式3普通攻击天下第一

雷泽、凝光、甘雨、可丽等角色都是普通攻击输出占比较高的角色。另外,公子、胡桃、魈等角色卡好技能释放的时间点,也基本可以避免受到迟滞之水的影响,例如:

[达达利亚]只要[E]结束时没有水附着,CD就不受影响;

[胡桃]在无附着的空档开[E],在附着期间靠普攻和重击输出。

元素量与附着时间

收起元素量与附着时间元素叠加元素反应破盾/甲其他补充

原神元素反应是游戏中的一个特色玩法,11版本元素量和附着时间如何计算?下面来看看原神11元素附着时间与反应机制详解

一、元素量与附着时间

元素的附着时间与元素量是互相关联、密不可分的两个数值,单独抛开一个去谈另一个是没有什么意义的。它们的关系就像函数中的两个变量的关系,存在某个对应公式,输入其一的值,就可以输出另一的值。

11 元素量与消耗量

同元素叠加可以理解为元素量与时间的覆盖,元素反应与破盾则是元素量被消耗而产生对应效果。元素反应与破盾存在着元素量的消耗,消耗量即为反应或破盾时剩余的元素量,消耗量也受元素间的克制影响。强度不同的元素所对应的最长持续时间与最大元素量都不同,最大元素量为在元素刚附着时的元素量,具体数据详见元素附着时间。

数据采用“最长时间-最大元素量”的格式表示,假设水火冰雷中最弱的元素具有的最大元素量为1(下同),那么有如下的对应关系:

弱元素:95s-1 中元素:12s-2 强元素:168s-4

风和岩元素不具有自己单独的元素量与持续时间,但是存在消耗被反应元素的消耗量。风元素还额外具有扩散出去的元素(称为扩散元素)所对应的最长持续时间与元素量的独特衡量维度。弱/强风和岩即为[元素附着时间]中提到的6s/95s风和岩。

数据表示消耗量,有如下对应关系:

弱风/岩:05 强风/岩:1

对于风元素,以“最长时间-最大元素量”的格式表示扩散元素的最长时间与最大元素量,有如下的对应关系

弱风:107s-15 强风:14s-275

12 元素量的衰减模型

元素量会随附着时间的增加而衰减,附着时间为0时元素量为最大值,附着时间为最长持续时间时元素量为0。附着时间-元素量所对应的衰减模型共有两种,一为线性,二为分段(分段模型如何测出详见破盾部分),其中主要以分段衰减为主。贴中暂不展示168s强元素的图像,目前仅有北斗Q的第一段爆炸附着为强元素,其余均为弱、中元素。

线性衰减模型:

分段衰减模型(先以某方式快速衰减,后面则按线性衰减):

13 元素的主次

元素反应与叠加中的元素有主次之分,第一个附着的元素即为主元素,后续元素均为次元素(感电反应除外,会在第三部分元素反应中提到)。

在同元素叠加中,时间标准会以主元素的标准进行判定,后续的元素均为次元素仅负责补充时间与元素量而不会改变时间标准。

在元素反应中,只有主元素会残留,后续的次元素只扮演消耗主元素元素量的角色。即便次元素的元素量多于主元素的剩余元素量,次元素也不会残留。

1存在元素附着量,表现为持续附着时间,元素附着量随时间减少,不同技能和普攻的元素附着量不同,一般强附着持续12秒或以上,弱附着持续8秒。2角色普攻(蓄力箭除外)和部分召唤物普攻一般为弱元素附着(例如奥兹和莫娜e),弱元素附着触发反应有cd。3角色技能有强元素附着也有弱元素附着,但是技能弱附着没有触发反应cd,相比于普攻弱附着,其实是中附着量。

伤害数字就会变成风伤+两个扩散伤害+第二阶段元素反应伤害,其他元素反应也是一样的,例外:含有水元素的扩散+元素反应会确实一部分伤害。

原神15中将把深渊buff替换为迟滞之水,部分玩家可能还不知道迟滞之水的效果和如何消除,下面一起来看看原神15深渊环境分析吧。

原神15深渊环境分析

在昨天,官方公布了新一期深境螺旋的环境变化,其中在深境螺旋十一层中首次出现了「迟滞之水」的环境异常,那么,由我来讲解下本期深境螺旋十一层的应对方法。

迟滞之水效果

首先,本次深境螺旋十一层调整了地脉异常,整层中都会周期性施放「迟滞之水」。

迟滞之水∶周期性为角色施加该DEBUFF,在附着的水元素消除之前,技能冷却时间大幅度增加。

十一层怪物猜测

既然地脉异常是「迟滞之水」,参考塞西莉亚苗圃,怪物应该会存在水史莱姆与水深渊法师,而14剧情中出现过的深渊使徒因为拥有水属性,所以也可能在十一层登场,最后参考塞西莉亚苗圃出怪的模式,本层怪物数量应该会较多,出怪方式猜测会是多批次的出现。

渊月祝福与增益分析

第一期∶剑舞之月

角色的普通攻击命中敌人会提升百分之五的物理伤害,至多叠加五层,叠满后,攻击命中敌人会产生冲击波。

第二期∶荆棘之月

敌人命中我方处于护盾庇佑下角色时,我方角色会释放冲击波,造成范围伤害。

第三期∶叛逆之月

角色的物理攻击命中敌人时增加暴击率,至多叠加五层,叠满后,攻击命中敌人会产生冲击波。

深渊十一层∶增益效果

物理伤害提升百分之七十五。

因此从渊月祝福与深渊增益中可以得出结论,本期深境螺旋中十一层对于物理输出的主C角色有很大的优势,而依靠元素战技与元素爆发的角色都会受到不同程度的影响。当然,如果十一层怪物较少,依旧可以选择高爆发一波带走的方式,但是如果怪物数量较多,且按批次出现,可能会使依靠元素战技与元素爆发的队伍通关难度加大。

消除迟滞之水的方法

那么既然提到了附着元素,我们先来看看有没有角色能够消除「迟滞之水」的附着。

首先在角色技能已经进入CD状态下,是否消除「迟滞之水」都不影响本次CD时长,同样,在技能已经进入CD的状态下,「迟滞之水」也无法影响本次CD的时长。

「迟滞之水」对进入CD状态的技能无影响

接着我们来看看有哪些角色可以消除「迟滞之水」的附着,这里推荐班尼特与琴,在这两个角色的Q技能范围内均可以消除「迟滞之水」的附着,但是需要注意,必须在Q技能内站立一定时间才能消除「迟滞之水」的附着。

消除「迟滞之水」后七七CD时间正常

如何减小迟滞之水的影响

说完附着,接下来来聊聊有没有方法能够减小「迟滞之水」带来的影响。

双雷共鸣可以减少百分之四十水元素附着时长

双风共鸣可以使队伍减少百分之五的冷却时长

四星圣遗物祭水礼冠可以减少百分之四十水元素附着时长

获取途径∶击败纯水精灵,获取奖励掉落

重云二命可以减少百分之十五的冷却时长

主C角色推荐

雷泽∶利用平A输出的物理角色,命座也是围绕增加物理伤害而设计,「迟滞之水」影响较小,且拥有「物理伤害提升百分之七十五」的加成。

物理刻晴∶利用重击高倍率进行物理输出,物理刻晴不过于依靠技能,「迟滞之水」影响较小,且拥有「物理伤害提升百分之七十五」的加成。

甘雨∶利用蓄力二段平A进行站场输出,「迟滞之水」影响较小。

凝光∶利用三下平A接重击的手法站场输出,「迟滞之水」影响较小。

可莉∶利用重击高倍率进行输出,「迟滞之水」影响较小。

速射皇女∶走A流皇女,「迟滞之水」影响较小,且拥有「物理伤害提升百分之七十五」的加成。

个人对于新一期深境螺旋十一层的的个人看法就讲到这里,也欢迎大家分析讨论对于新深境螺旋的应对方法!

 原神元素附着机制是什么?元素附着机制非常好用,很多玩家都未能用好,不知道该怎么爆发更高的作用,下面我就带来原神元素附着机制详解,一起来看看吧。

原神元素附着机制详解

 与元素接触,会附着对应的元素,此时角色在元素视野下呈现不同元素对应的颜色,部分元素在角色身上附着时,会有特殊的效果。

 1 单位个体接触到冰,火,雷,水元素后,对应的元素会附着在目标身上,并持续一段时间,其中冰元素的附着会降低移动速度,水元素附着时会产生潮湿效果,该单位会被附近感电的单位放电攻击到,感电是元素反应的一种。

 2 而风,草,岩元素的表现则略有不同。三者在单纯接触/被攻击后都不会附着在目标身上。

 通过尝试不同角色的队伍搭配,不同元素附魔同时存在的情况下,火元素的优先级高于冰元素,冰元素的优先级高于雷元素,既表现为优先级更高的元素类型。

 

原神元素系统玩法还是很重要的,那么到底要怎么释放一些元素攻击呢?希望下面这篇原神元素系统玩法大全能帮到大家。

原神元素系统玩法大全

元素附着

与元素接触,会附着对应的元素,部分元素在角色身上附着时,会有特殊的效果。

1单位个体接触到冰,火,雷,水元素后,对应的元素会附着在目标身上,并持续一段时间。其中冰元素的附着会降低移动速度,水元素附着时会产生潮湿效果,该单位会被附近带电的单位放电攻击到。

2而风,草,岩元素的表现则略有不同。三者在单纯接触/攻击后都不会停留在目标身上,岩元素会由于一些特殊技能而附着在单位对象身上,而草元素会由于部分怪物特殊的攻击呈现附着(但无任何效果);

3(已于启程测试中删除)岩元素附着时会产生晶化效果,此时造成的除岩元素外的元素伤害会降低

秘境元素

秘境中有时弥漫着有害的元素,对其中的角色造成不良效果,只能通过

元素反应

解除。解除的方法在下文元素反应条件中会提到。

·迟滞之水:处于迟滞之水状态下的角色,

技能冷却时间会被延长

·凝结之冰:处于凝结之冰状态下的角色,

消耗的体力会增加

·阴燃之火:处于阴燃之火状态下的角色,会受到

火元素持续伤害

·噬能之雷:处于该元素状态下的角色,

不断减少元素充能

元素反应

通过对上文的阅读,不论是是否参与到启程测试中的玩家相信都对元素这个概念有一定的了解了。现在可以直观地通过下图了解各个元素、元素反应间的关系,并更易理解接下来要表述的内容。

目前已知的元素反应共有九种,我们可以根据元素反应的伤害机制将元素反应分为

剧变、增幅

(名词来源于再临测试,此处仅为引用),

其他

三类。下文会先对更易理解的增幅类反应进行解读。

增幅类反应(蒸发,融化)

首先,增幅类反应本身不会造成伤害,但是通过

攻击

导致触发增幅类反应(蒸发、融化)时,会按照一定的比例提高该次攻击造成的伤害。(下文提到的伤害倍率指该次攻击造成伤害的提升倍率,20则意为造成双倍伤害)

蒸发:

反应后,原本附着的水元素或火元素会消散。水元素引发的蒸发反应比火元素加成更高。

水元素=火元素伤害倍率

20

火元素=水元素伤害倍率

15

融化:

反应后,原本附着的冰元素或火元素会消散。火元素引发的融化反应会比冰元素伤害更高。

火元素=冰元素伤害倍率

20

冰元素=火元素伤害倍率

15

增幅类反应的伤害机制十分容易理解,就是直观地加成触发反应时造成地伤害。接下来会对剧变类反应进行解读。

剧变类反应(超载,超导,扩散,感电)

超载:

火元素

触及

雷元素时,能引发超载反应,超载反应会引发剧烈的爆炸,造成火元素范围伤害。

超导:

冰元素

触及

雷元素时,能引发超导反应,超导会造成冰元素范围伤害,并

大幅降低受超导影响生物的防御力

。但是伤害和爆炸范围都小于超载,

降低防御力的比例为30%

,持续时间约为8秒。

扩散:

风元素在接触到水/火/雷/冰元素时,会发生扩散反应,扩散能造成对应元素的

小范围伤害

,产生附着,或进一步引发其他反应。

感电:

雷元素

触及

水元素时,会引发感电反应,在效果期间,持续造成雷元素伤害。周围有附着水元素的敌人时,感电反应会间歇性的向周围放电,雷元素也可以让水面带电,对范围内的所有生物造成雷元素伤害。感电反应发生后目标身上附着的水元素会消失,而感电的放电次数与周围潮湿单位数量正相关。如果先附着雷元素再被水元素攻击,则同时附着雷元素与水元素。

以上便是游戏中存在的4类剧变反应,剧变反应的伤害

仅根据角色等级的提升而提升,与角色攻击力、元素伤害加成、暴击率、暴击伤害(剧变反应的伤害无法暴击)无关。在此基础上,会由于不同怪物的对应伤害抗性而导致最终的伤害变化。

例如等级40级的任意火元素角色(元素精通为0时)在触发超载反应时,若怪物的火元素抗性为0,则造成的伤害必为324;若此时怪物由于特殊原因获得了10%的额外火元素抗性,则造成伤害为32409=2916四舍五入后表现为伤害292点。减少对应伤害抗性同理,但

与怪物自身的防御力、等级等因素无关

下图为不同等级时剧变反应(超载/超导)的伤害变化图:

注:为更直观的表现伤害变化,故只以超载和超导为例画出函数曲线,扩散、感电数据数值太小直接放出观感并不明显。隐藏坐标轴是避免一部分玩家就数值问题踩一捧一,元素反应各有各的优势,并不存在孰优孰劣问题。

通过对启程测试开始后记录的近千条数据的分析,目前可以得出的情报是,伤害变化函数由三个函数组成,但受限于养成资源有限,人物角色并未满级,故此推断并非一定正确,在后续测试时间中会补充到满级角色的数据再进行函数拟合。

1数值跟随等级成长的直线方程;

2每33级重置回起始点的指数函数;

3从20级开始每10级将函数1和函数2相加的和乘以3,每20级将函数1和函数2相加的和乘以6的越阶函数;

其他元素反应(燃烧,冻结,结晶,碎冰)

燃烧:

火元素

触及

草元素,就会引发燃烧,燃烧会持续造成火元素伤害;若无外力干扰,燃烧会一直持续到草元素消耗殆尽。

冻结:

冰元素与水元素

交汇

时,会产生冻结反应,生物被冻结时将无法行动。

被冻结的目标将呈现冰元素附着状态,虽然无法移动和攻击,但是防御力,元素抗性与被冻结时保持一致,例如岩盾丘丘暴徒在举盾时被冻结则冻结期间受到的正面攻击仍会被盾牌阻挡。

结晶:

岩元素与水/火/雷/冰元素接触时,会发生结晶反应。这种反应能产生对应元素的晶片,能为角色提供各种元素护盾!有效降低战斗中受到的伤害。护盾能替角色承受伤害,但如果承受过多伤害,护盾也会失效,护盾数值同样与角色等级正相关。结晶反应同样受到元素附着顺序影响,如本身元素被岩元素附着的单位与水/火/雷/冰元素接触也不会发生反应。

碎冰:

被冻结的生物受到

猛烈的攻击

时,冻结会解除,但是会受到额外的碎冰伤害。

碎冰伤害表现为物理伤害

,与剧变类反应的伤害成长曲线规律一致,与角色等级正相关,会受到怪物物理抗性影响,与怪物防御力,等级,角色攻击力,物理伤害加成等因素无关。(目前游戏内的元素精通无法加成碎冰造成的伤害,已提交bug反馈)

非常感谢你能看到这里,说明你已经对游戏内存在的元素反应有了更深入的了解,接下来的内容会涉及到一些隐藏的机制,做好准备阅读了吗。