原神琳妮特值得培养吗

游戏攻略07

原神琳妮特值得培养吗,第1张

原神琳妮特值得培养吗
导读:原神琳妮特值得培养。琳妮特作为风系聚怪角色,天生的万金油角色,无论是新老配队都能较好的融入其中。而这也是官方选择枫丹版本赠予琳妮特的理由,使得老配队可以融入始基力体系,更轻松逼迫始基力相克的敌人退出特殊状态。目前风系聚怪手段各有优缺,相较于

原神琳妮特值得培养。

琳妮特作为风系聚怪角色,天生的万金油角色,无论是新老配队都能较好的融入其中。而这也是官方选择枫丹版本赠予琳妮特的理由,使得老配队可以融入始基力体系,更轻松逼迫始基力相克的敌人退出特殊状态。

目前风系聚怪手段各有优缺,相较于温迪的中高空吸附、砂糖的牵引又击退、风主路径聚怪、万叶短时牵引吸附,琳妮特的持续水平嘲讽聚怪,能够在较多近战体系收获不错口碑。赛道方面也是主要针对一些小怪,让玩家更好控制敌人出现的大致方位。

培养方面,也是比较轻松。相信绝大部分玩家都未想过用琳妮特输出,因此可以直接风套无缝衔接,换上即可入队使用,安逸。武器也是如此,西风剑、祭礼剑之类辅助必备武器玩家手中都有不少。总体来说琳妮特比较值得培养。

琳妮特技能介绍:

1、普攻有四段,倍率较低,不适合拿来站场,亮点是第三段普攻有两段,需要利用普攻触发元素反应时可以不用最后一段。

2、E技能分为点按和长按,命中产4球。点按即直接造成单段小范围直伤,长按则类似四星版的夜兰E,能够以较高速度疾行,并标记一名途中路过的附近敌人,疾行结束时,若8m内存在被标记的敌人,则会飞雷神过去造成点按伤害,E技能依旧有着T1级的游戏体验,跑图、开荒、捡狗粮等都很方便。

3、Q技能召唤一个带嘲讽的猫猫盒,此后每隔1秒造成一次中小范围风伤,若接触到火水雷冰元素,则发生转化,并间隔23秒发射一枚转化元素的彩弹,造成小范围转化元素伤害。

1、人物模型。首先在原神的角色中,都是物以稀为贵,刻晴属于比较难以抽到的五星角色,加上其角色本身长相比较可爱,身材也很好,吸引了不少玩家去培养。而且其攻击动作非常帅气飘逸,而且自带位移技能,机动性优异的同时赶路爬山都是非常方便的。所以从人物本身的模型和属性这一方面就是热度很高的原因之一。

2、角色定位。刻晴在原神中的定位是一个c位,虽然前期可能略显乏力,但是刻晴是一个比较吃等级和练度的角色。而且刻晴的面板属性普遍高于其他角色,虽然雷系的刻晴不如水,火,冰有着恐怖的系数反应,但是当你的等级装备起来之后,输出会有质的飞跃。所以刻晴属于一个后期强力的角色,这也是吸引玩家的一个方面。

3、技能属性。刻晴的普通攻击五段,有着很高的单手剑重击倍率,用多了之后会感觉手感非常好用。雷附魔后可以快速使用多次重击,爆发伤害非常强。刻晴还有一个技能,就是常说的飞雷神,指定标记位置后再次使用就可以位移进行斩击。炫酷的技能也是玩家喜爱刻晴的方面。

原神中水刑物语成就达成的方法是:清泉精灵召唤出的稍大型幻形生物在被击溃后会留下一个巨大的水泡,只要你在全场战斗中不被这些水泡破灭时冲击打到,就可以完成这个成就。

详细答案:

原神水刑物语成就攻略

水刑物语的完成条件为:在不受部分幻形生物消散时留下的水弹造成的伤害的情况下,击败纯水精灵。

成就玩法

清泉精灵召唤出的稍大型幻形生物在被击溃后会留下一个巨大的水泡,只要你在全场战斗中不被这些水泡破灭时冲击打到,就可以完成这个成就。

会产生这种水泡的幻形生物有:松鼠,青蛙。水精灵的一个水球只产生一个这样的幻形生物,而水泡破裂影响的范围大概是地面上22格子的范围。

了解了情报就很容易对付这个水泡了下面介绍几种不被水泡打中的办法:

1在看到这样的幻形生物之后,把它往平台的边缘引,打死之后立刻往另一边跑。

2如果你的岩主有练度的话,把这些幻形生物打到丝血后,拿荒星顶一下水泡就会被顶上去,自然就打不到你啦。

3刻晴可以靠飞雷神飞上去躲,巴巴托斯当然也可以。

注意:实测用大招无敌时间避免伤害无法完成成就,我刚开始用卢老爷的大躲,然而成就却无法完成。

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原神水刑物语成就怎么做?原神中水刑物语这个成就需要玩家在不受部分幻形生物消散时留下的水弹造成的伤害的情况下,击败纯水精灵,很多玩家不知道要怎么做到,下面就为大家带来原神水刑物语成就达成攻略。

原神水刑物语成就达成攻略

完成条件:

在不受部分幻形生物消散时留下的水弹造成的伤害的情况下,击败纯水精灵。

达成攻略:

清泉精灵召唤出的稍大型幻形生物在被击溃后会留下一个巨大的水泡,只要你在全场战斗中不被这些水泡破灭时冲击打到,就可以完成这个成就。

会产生这种水泡的幻形生物有:松鼠,青蛙。水精灵的一个水球只产生一个这样的幻形生物,而水泡破裂影响的范围大概是地面上22格子的范围。

了解了情报就很容易对付这个水泡了下面介绍几种不被水泡打中的办法:

1在看到这样的幻形生物之后,把它往平台的边缘引,打死之后立刻往另一边跑(也可以打到丝血扔一个奥兹就跑)。

2如果你的岩主有练度的话,把这些幻形生物打到丝血后,拿荒星顶一下水泡就会被顶上去,自然就打不到你啦。

3刻晴可以靠飞雷神飞上去躲,巴巴托斯当然也可以。

注意:实测用大招无敌时间避免伤害无法完成成就,我刚开始用卢老爷的大躲,然而成就却无法完成。

《原神》刻晴值得培养。

刻晴是原神中的5星雷系角色,是比较公认的强势主C,因为突破属性增加暴击伤害,并且重击的前后摇都要比一般的单手剑角色要短,走双暴路线的刻晴DPS很高。

从探索的层面上看,刻晴同样非常强势,小技能飞雷神是瞬移效果,可以轻松穿过风墙,并且拿到高处的神瞳。刻晴大招范围很广,多段的伤害也较为可观。刻晴强度很高,如果抽到了,是值得投入资源培养的。

《原神》刻晴培养攻略

首先阵容上面我们认为纯雷队伍还是比较适合刻晴的,搭配万叶、雷神、八重神子、班尼特或者是莫娜都可以,在目前的版本中我们尽可能提升刻晴的天赋。

圣遗物方面我们认为圣遗物可以选择平雷试试,高频倍率加成真的很不错,搭配匣里龙吟效果更好。但是我们认为纯雷系的阵容玩家前中期最好还是不要轻易尝试了,可以到后期的时候来尝试。

毕竟后期资源充足雷伤才能打出最好的效果,前期有很多其他的过度玩法,这样才是比较好的选择,总之当年的T1级别的主C刻晴还是可以使用的。

技能要点

收起技能要点输出手法

开放世界动作冒险RPG游戏原神目前已经在PC端推出开放测试版本,游戏中玩家可以选择不同的角色搭配队伍,下面给大家分享本作刻晴的输出手法攻略

刻晴真正的输出大头其实在于重击,刻晴的重击目前应该是全单手剑角色倍率最高的,且重击演出速度很快

技能等级为1的情况下一套重击倍率为210%不到(包含第一下平A),无攻速加成的情况下演出时间则仅只有09S左右(用5秒的附魔测试的,EE后能打出5个雷重击+第6个只有蓄力前的平A吃到)

作为对比,卢姥爷平A1级时前两下平A一共只有190%左右,演出时间相比还更长(上班摸鱼无法上游戏看确切数据)

下面手法中的A重击是指长按一次A后,人物打出的第一下平A+重击,伤害为平A第一下+重击的2下,稍微试几下基本就能把握好节奏打出无缝A重击

_ 技能要点

然后是刻晴技能的几个要点

1一次突破后E的第二段飞雷神会给武器附魔5秒,但由重击触发的第二段平A不会附魔,所以如果想打雷A就用飞雷神,如果是打雷抗怪就用别用E了

2E的CD是从标记后就开始计算的,最多持续5秒

3四次突破后大招会提供8秒的15%暴击率buff以及元素充能提高

4刻晴的大招在空中闪烁后自身就可以行动了,后摇很短,千万别傻站着等最后一下割裂打出来再行动,整体演出时间还算迅速

5刻晴重击的体力消耗为25点,目前游戏风岩神瞳全满后的体力上限应该是230左右,所以还算充足

6E在一定范围内是自动索敌的,第二段飞雷神输出+上buff的同时还可以躲伤害/接近目标

7重击对于小体型怪物会造成击飞,因此不适合这个输出手法,不过这种程度的小怪也用不到这个循环来压榨输出

原神圣遗物狗粮是游戏中强化圣遗物的关键道具,20版本如何快速采集圣遗物狗粮?下面给大家分享一个原神20圣遗物狗粮效率采集路线攻略

由于20添加了每日100个调查点的互动上限,因此本攻略尽可能说清楚哪些点是圣遗物点。

注意!本攻略路线中红色路线为高效路线,**路线为低效路线

稻妻 Part 1 离岛+天赋副本+九条阵屋附近

P1 离岛海港房屋后的箱子

P2-P5 稻妻天赋本小岛附近的四个点 传到副本后往东北走,摸雷种子,飞雷神上山顶即可见到P2,后面跟着示意路线走

P6 九条阵屋附近的点位

P7 破船点位(附近仅此一个)

P8 杂物最南方点位

P9 破船最南方点位

P10 岩柱西侧第一个点

P11 最西侧(非箱子)点位、次西侧点位

稻妻-Part2 踏鞴砂

P12 魔能炮附近的三个箱子

P13 一摞孤立的箱子

P14 帐篷火炬下的箱子

P15 火炬旁的货车

P16 木桶,附近其他的都不是

P17 路边箱子

P18 路边箱子

P19 台上的箱子

P20 岩层下,路边的箱子

P21 岩层下的高架上

P22 岩层下的断路崖边

P23 顶层雷种子附近的三个

P24 下一层箱子处的一个

P25 下下层房子外两个+房内1个

P26 内圈底层雷种子边的箱子

P27 外圈岩体中的调查点

P28 外圈正常路径楼梯前的箱子

P29 传送点附近的箱子

P30 海滩上的调查点

P31 破船边的破桶

P32 柜子中间,起降架边

P33-1 冶炼炉的半腰处

P33-2 冶炼烟囱顶平台旁的箱子

稻妻 Part3 八酝岛

P34 帐篷内的布袋包

P35 提灯

P36 帐篷内调查点

下面就是蒙德璃月地区的调查点了,没有多少混杂,因此具体位置暂不表 后面有机会再填坑

蒙德 雪山

璃月 Part1 石门、地中之盐

璃月 Part2 轻策庄

璃月 Part3 碧水原

注意!20版本 望舒客栈脚下的水果摊处新增了一个调查点

璃月 Part4 奥藏山附近

璃月 Part5 天遒谷-绝云间

璃月 Part6 一些单点位

绿华池东

绿华池东侧的传送点处有20版本新增的狗粮点,且帐篷内三个点都是圣遗物

明蕴镇

曲径通幽处副本

注意!该点帐篷内仅有最南方的布袋是圣遗物,其余都不是!

距离原神26版本开放已经过去半个月了,现在大家对于层岩巨渊这块地图已经探索得七七八八了。

层岩巨渊这块地图从原神开服其实已经开始放信号了,从璃月的NPC抱怨层岩巨渊封闭导致他们失业,到后来若陀龙王的PV里提到“人类攻击了它赖以为生的地脉”。其实都是在让这块新地图出现得不那么突兀。(当然我这里不是拉踩没有铺垫的金苹果群岛和龙脊雪山,只要能有宝箱拿,米哈游你随便出。)

这块地图给人的感觉就是“深”,垂直地一层层往下探索,好像永远也到不了尽头。

其实这种“Z轴”上的高和深是之前所有版本的经验总和。

从金苹果群岛开始,米哈游就已经开始探索垂直方向的地图能做出什么意义。宝箱被放在了水面之下,水面会不断升起,直到变成高耸的山脉。水面是一个限制玩家的自由度的障碍,但也保证了,玩家能逐渐适应“要往一个向上或者向下的方向进行探索”。(当然,也有为后期大面积都是海域的稻妻地图铺路)

在龙脊雪山上,Z轴的意义开始被放大,从地图上面看,龙脊雪山的面积并不大。但是要完成整个龙脊雪山的探索,耗费的时间并不比新手期探索完整个蒙德城要少。究其原因,一是龙脊雪山的寒冷值限制了玩家长时间地进行探索。二就是“一个有高低落差的地图,需要玩家用更加立体的思维去思考各个机关之间的关系”。

举个例子,在蒙德的坠星山谷区域,即使有摘星崖这个非常难爬的高山在,玩家在获得宝箱之后,搜寻下一个宝箱的办法仍是“抬头往水平方向的四周找一找,看看下一个宝箱在哪里然后一直线跑过去”。

但是龙脊雪山的宝箱却能安排在两个及其近,但是无法直达的地方。

举个例子,龙脊雪山的山体内的宝箱,和山壁外的宝箱,在实际距离上只有一墙之隔。但是,如果拿完山体内的宝箱,利用风之寻宝罗盘寻找山壁外的宝箱,玩家就需要从山的内部出去,到达山脚,然后再从山脚爬到山壁上,最后拿到宝箱。

龙脊雪山的尝试其实是在试探玩家的“下限”。(和把无工塞进武器池来试探玩家的“下限”不一样)龙脊雪山其实可以做出非常大型的立体解密的。在稻妻的“远吕羽氏遗事”系列任务中,玩家就需要在一个立体的范围之内,调整建筑的位置来完成解密的传递。

比较遗憾的是,龙脊雪山是第一个明确意义上的Z轴地图,所以解密还是比较保守。鉴于在后期剧情之中,阿贝多又开始在雪山寻找自己的“兄弟”了,可能在以后的版本中会出现在龙脊雪山这个有寒冷值限制,有极高海拔,有内外之分的立体地图内立体解密的新活动。

紧随其后的地图是稻妻这个国家级别的地图。稻妻里用来表现Z轴的其实是接触雷种子之后让你飞雷神(不是),让你在空中高速移动的雷楔。这里的两个代表是清籁岛和鹤观岛。

首先来说清籁岛,如果你已经解锁了雷音权现的挑战,你就能感受到利用雷楔腾空而起,然后在极高的位置利用下落进行解密的过程。雷楔飞到的最高位置,肯定是高于解密的石块所在的位置的,从玩家站立的地方,只能看到上方落脚点的底部。

而鹤观岛另辟蹊径,撇开“迷雾”这个会把玩家送回原地的“障碍”不说。鹤观岛的Z轴体现在“山壁上的文字”。玩家是需要“仰视”周围的环境来找到线索,然后在一个垂直于地面的平面上进行解密的。(具体就是雷鸟的巢穴周围,垂直于地面的墙壁上的鹤观文字解谜)

这个时候就要思考“我上升到什么高度之后,下落在什么地方,才能去转动机关”。从而在“高度”上进行解密的思考。

最后,是最具代表性的大型立体解密——远吕羽氏遗事。

解密用的建筑是可以在水平的左右方向转动,并且可以在垂直的上下方向转动的,这就需要玩家思考“角度”这个问题了。(个人意见是这个机关可以做得更加沉浸式,既然稻妻都有接触到之后可以把人发射出去的相位之门了,那么这里也可以延续这个设计直接把玩家自己发射出去,感觉代入感会更强。)

以上的地图,大多都是向上地探索,从渊下宫版本开始,米哈游开始往另一个方向探索。向下方设计地图。

渊下宫是一个“概念性向下”的地图。它因为环境光源的大量减少,能让人很清楚地感知到“我是在地底下”。如果你完成过“法厄同们都在跳舞”这个系列的任务,你就会发现渊下宫的整个地图是向下建造的。

简单来说,这里的整体地势是“悬浮在空中的巨大建筑”,玩家是可以通过往地图的深处下降,来看到顶部以下,逐渐变小的锥形地图下部的结构的。(就像一个吊在空中的陀螺,当你降落在陀螺的顶面,然后从顶面的边缘往下跳,就会发现陀身到陀尖的部分都被向内镂空了,从入口进入之后,能在陀螺的“内部”进行新的探索)

在渊下宫,虽然已经完成了对“向下”和“向内”探索的铺垫。

但是,比起层岩巨渊来,这个地图的总体趋势还是向上的。怎么理解这个点呢,温迪的E是个很好的例子。假如,你找不到下一个宝箱了,这个时候如果你是长按温迪的E(站上阿贝多的E、站上岩主的E、站上钟离的E),在一个“高处”向下俯瞰,那这个地图的趋势就还是向上的。

在解密过程中,大型的建筑也都是向上建造的,需要收集的键纹也是藏在建筑的顶端的,这使得在没有顶部的地图里向上攀援能解决绝大部分问题。

以上这么多的铺垫,都是为了讲述层岩巨渊的特别之处。

首先,层岩巨渊的趋势是完全向下的。

进入新区域入口是一直在地面上的,这使得你大多数时候都需要“脚踏实地”地在地上奔跑,在地图水平探索方向的尽头,垂直地向下。在不断重复以上行动的过程中,要考虑落脚点的问题,要考虑在空中获得物资的问题。

直到在在层岩巨渊的最深处,一座完全倒立的城市展现出来。让你逆着建筑的建造趋势,反过来探索,这就是结合了清籁岛和渊下宫总结出来的完整的趋势向下。(可能这是为了暗示剧情里的“星空就是一个骗局”,向上和向下都是一样的螺旋。既然有“能让未来的神樱种子在过去发芽从而拯救现在的稻妻”的违反时间常识的神存在,那也许也会有“能让向上和向下都会最终循环到原地”的打破空间规则的神存在。层岩巨渊下毁灭的这个文明,在他们的维度,可能就是向下才是天空的)

然后,层岩巨渊是有“顶”的。

在这里是不能依赖“到达高处”来完成整个区域的观测的。在探险的过程中,不再是“上面一定有好东西”,然后像风龙废墟、龙脊雪山外部、庆云顶之类地图一样一层层往上爬,我们需要先落到一个不太深的地方,然后顺着地势,一直向下深入。这个时候如果用温迪的E飞起,就会撞在地图的顶部。

这种反常态的探索就像层岩巨渊的功能一样,有种“挖矿”的快感。“下面还有什么”这个问题会带动着玩家“深入探索”。(这里插一句,在层岩巨渊之下既然有须弥的大蘑菇,这是不是在暗示须弥在璃月的西南方向,所以蘑菇的菌丝才能从须弥蔓延过来)

最后,层岩巨渊的“层”是不平行相连的。

例如地图之间有一个阻拦物,为了能一直线过去,以往玩家都是从平地往上爬,越过一座高山或者建筑,然后向下飞,到达另一端。

层岩巨渊不是,两点之间的阻拦物是一段巨大的落差。它虽然是个平面的地图,但是这是个俯瞰图,实际的探索是需要向下的。(举个具体例子,你住在7001室,但宝箱在1008室,你就要不断地前进,下降,前进,下降。在空中鸟瞰,你只是走了一直线,但从地面仰视,你其实还走了垂直的七层高度)

这种“层与层之间的落差”其实能让解锁七天神像之后立刻获得完整地图的玩家,在操控能完成多种位移的角色时,仍然要去寻找“找向下的洞”。从而贴近设计师设计的路线完成他们设计的探索。(这样一比较,雪山的“热源”限制路线的强度太低,我能理解设计师是希望玩家顺着热源的方向进行探索。但只是掉血而已嘛,我是让芭芭拉开了E之后,边掉血边治疗,愣是拔出了寒天之钉。而渊下宫的窄路确实强行限制了路线,但从蛇肠之路开始的窄路,没有机关,没有奖励,实在是乏味。)

总而言之,作为一个从开服就已经放出消息的地图,层岩巨渊做得确实是承上启下。综合了之前地图吸取的经验,发展了与原有思路相反的地图方向,并且为未来须弥的地图设计埋下了伏笔。(个人猜测,须弥作为一个以“草”为主题的国家,藤蔓作为必不可少的设计元素,可能就会被用来作为路径,巨大的浮空建筑之间,只有藤蔓为唯一路径,就能像生长治路一样给玩家一个单一的方向)

最后吐槽一点,当初若陀龙王的PV放出时,我还觉得“肥陀的脾气真的很差哎,不就是挖了点矿嘛,至于这么生气嘛”。我那时的“采矿”概念还是拿着大剑角色在路边挖挖石头这样。

进入层岩巨渊才发现,璃月矿工挖完盗宝团又来盗采挖,盗宝团被污秽逼退之后愚人众又来调研污秽,因公殉职的愚人众都没无法的地底还藏着深渊教团,深渊教团在一个莫名其妙的城市里搞能逼死丘丘人的生化实验。最后,被挖得漏水为止的犄角旮旯,还长出来一朵邻国的蘑菇,一边生小蘑菇一边絮絮叨叨(难道是玩了“岩王爷”的谐音梗之后,决定巨渊配套个十八层?)

就好比你辛辛苦苦积攒半生买了一套精装房。结果来了一群小偷把家具都搬走了,然后又来了一帮强盗把瓷砖、墙壁、玻璃窗全砸烂了,接着挤进来一堆路人不打招呼地住进你家滥用你的水电煤,直到房子的钢筋已经被污秽腐蚀得摇摇欲坠了,水泥中间还返潮得长出了一朵大蘑菇。

而摩拉克斯这个物业还劝你“要和人类和睦相处”,你这个时候不骑在这些牛鬼蛇神脑门子上打一套军体拳,反而是分出一个分身,保证自己在失控的时候,还能被封印回去。

这是什么龙界圣母啊!

对不起,陀子哥,我当初不该对你大小声的。