原神期望伤害计算

游戏攻略08

原神期望伤害计算,第1张

原神期望伤害计算
导读:原神期望伤害计算方法如下:                                     很多小伙伴可能还不清楚游戏中的伤害期望怎么算吧,今天小编给大家带来原神伤害期望值计算公式分享,感兴趣的小伙伴快来看一下吧。先假设基础伤害为X

原神期望伤害计算方法如下:

                                     

很多小伙伴可能还不清楚游戏中的伤害期望怎么算吧,今天小编给大家带来原神伤害期望值计算公式分享,感兴趣的小伙伴快来看一下吧。

先假设基础伤害为X,暴击率为P,暴击伤害为R,伤害期望为E。

现在很多人都在用很粗暴的E等于X(1+R)P来计算。本人经过大量数据的验证,认为该公式与实际情况相差较大,无法有效拟合实际伤害分布曲线。

而与实际伤害曲线拟合较好的公式是数学计算期望使用的公式:

E(X)等于X(1-P)+X(1+R)P

去括号,得:E(X)等于x-XP+XP+XRP

消掉XP得到E(X)等于X(1+RP)

产生这种差异的主要原因是,这种计算方式相当于把暴击率P也当做伤害增幅乘区进行计算了。

实际的情况是,你根本不能把暴击率当做伤害增幅乘区看待。

以上就是小编为大家带来的原神如何计算伤害期望-伤害期望计算方法的全部内容。

原神这款游戏的世界观主要是以元素之力为主,玩家们可以根据角色们身上的属性,来进行适当搭配,这样就能够大量的增加自己的输出能力,不过有些玩家在实际使用的过程中,却无法将风元素的独有扩散效果给打出来,这就使队伍的整体输出伤害变的非常低,那么就让我们一起来看看吧。

扩散的基本概念在游戏当中风元素只要接触到水,火,雷,冰这四种元素的任意一种后,就会触发扩散反应,而扩散能造成对应元素的范围伤害,并且还会附带元素效果,给敌人身上挂元素的速度非常的快,玩家们也可以利用这一点,进一步地引发其他元素反应,就比如使用温迪释放大招,将怪物都吸引到风漩涡当中,如果其中有火属性怪物时,大招就会转变为火属性,而玩家们在这个时候,使用雷属性角色对旋涡进行攻击,就能触发超载反应,对敌人造成二段伤害,只要玩家们可以在战斗中活用此招数,就可以与多个元素配合打出各种输出。

提高扩散的整体伤害扩散这个效果和其他元素反应不一样,它的基础伤害与角色的攻击面板是毫无关系的,玩家们有两种方式来提升扩散的伤害,首先第一种是扩散的基础伤害会随着角色等级的增加而提高,当一位风属性角色的等级到达了顶峰,那么扩散的基础伤害就会叠加到满,第二种方法则是在战斗中扩散是不吃相应元素的加成效果,因此武器和圣遗物是提升的唯一方式,建议玩家们主要选择元素精通这一属性,但不需要加得太高,在三百左右浮动就行,这样玩家们就能充分享受到所有怪物被群体扩散的舒爽感了。

使用扩散的注意事项首先扩散所造成的伤害会无视对方的防御力,但是会被元素抗性抵挡,所以是使用的时候,最好是消减对方的元素抗性后,再使用扩散进行伤害的补充,然后就是怪物身上的属性不同,对玩家们造成的伤害也就有所有不同,就比如扩散出来的火元素虽然能够打出蒸发这个效果

原神伤害计算公式是什么,随着时间的推移,不少小伙伴已经开始对伤害的构成产生兴趣了,毕竟不懂伤害就算不上是老鸟,下面小编就为大家带来了原神伤害加成计算详解,一起看看吧。

伤害加成计算详解

首先来了解一下基本的计算公式。

众所周知,原神的元素是能暴击的,所以——

总输出=面板攻击(1-暴击率+暴击率+暴击率暴击伤害)

下面看详细分析

无圣物武器加成

主角角色基础攻击力140,突破的攻击力12%。武器基础攻击力23,实际属性(140+23)+20(算法是角色优先加武器伤害,而攻击力12%是之后再乘加上。16312%=1956四舍五入了就20)

主角角色基础攻击力140,突破的攻击力12%。武器笛剑基础攻击力109攻击力159%,实际属性(140+109)+69(算法是角色优先加武器,而攻击力百分比是加起来后再乘攻击力。249(12%+159%)=69471四舍五入69)

主角色主角角色基础攻击力140,突破的攻击力12%,武器基础攻击力23。圣遗物空之杯属性攻击力52%,圣遗物属性(140+23)+8(算法是不计算角色武器的攻击力百分比加成,单计算武器加角色基础攻击力,16352%=8476四舍五入8)

主角色主角角色基础攻击力140,突破的攻击力12%,武器基础攻击力23。

圣遗物空之杯属性攻击力63%攻击力+12,圣遗物属性(140+23+12)+23(圣遗物的攻击力12加武器攻击力23加角色攻击力140乘圣遗物百分比的攻击力63%,17563%=11025,而11是百分比加成获得,但圣遗物自带12的攻击力,加起来23,如圣遗物详情一般,不过角色属性不会显示加了多少圣遗物的固定攻击力,而固定攻击力是依次吃了2次加成,不要这么天真,我们来看最后的角色属性163是角色基础攻击力加武器攻击力,后面绿色的字是再加42。

回到开始,武器基础攻击力是23,圣遗物详情效果是加23,应该是再加46伤害,为何就变成了42呢,这里就就稀释,稀释算法具体怎么算没搞懂。)角色属性163+42,攻击力183%因为有圣遗物加成。

结论

圣遗物的攻击力百分比加成和武器基础攻击力是有挂钩,其次圣遗物不跟角色的自带的攻击力百分比加成和武器攻击力百分比加成有挂钩,最后结论单选加攻击力百分比词条会导致伤害被稀释。

在游戏中伤害类型分为三种分别是物理伤害、元素伤害、增伤类元素反应伤害。物理伤害还是比较明显的,如果玩家使用人物进行普攻或者重击那么造成的伤害基本为物理伤害,元素伤害就是技能类型的伤害了,当然也有一些角色使用的普攻就是元素伤害,最后的增伤类元素反应伤害其实就是受元素精通等额外加成的伤害。

原神伤害怎么计算

一、加成计算方式:+30%攻击力,和+30%暴击率

1 攻击力加成:原神中的攻击力加成是加基础攻击力的,比如说我现在有600基础攻击力,总攻击力有1800,这时候我再+30%攻击力,就是相当于+攻击力,实际伤害加成为百分之10。

2 暴击率加成:暴击率对实际伤害的加成的计算方式为,化简即为比如我有20%暴击率和70%暴伤,此时加成后的实际伤害为无暴击的倍,这时候再来30%暴击率,实际伤害为无暴击的倍,跟20%暴击率对比,是20%暴击率时的118倍,实际加成为18%。

分析:可以看到,在这两个例子里,同样是+30%,暴击率的收益要比攻击力高。

我们可以进一步计算,如果现在暴击率是50%,这时候再加30%暴击率,伤害加成只有百分之15,相比暴击率低时候收益是减少的,而攻击力只会更少。

所以这个游戏的单个属性加成对实际伤害的提升是存在所谓“稀释”效果的,也就是当一个属性堆高了以后,再接着堆这个属性,收益是下降的,相反如果可以把同等的属性加成转到别的属性上,则会获得更巨大的提升。

因此就有结论1:单怼一个属性 不如 多个分配,单加攻击力不如同时叠攻击力+暴击率,同时叠攻击力+暴击率不如同时叠攻击力+暴击率+暴伤+其他,其他指元素精通、属性伤害加成、物伤加成等。

再讲个简单例子,已经叠了30%攻击力,再加30%攻击力,基数还是100%,加完160%,但是换成去叠30%普攻伤害,普攻伤害的基数就是130%,加完169%了。

根据这个结论那么最好的情况是每个都来一点,只不过跟实际打的伤害种类结合起来要更复杂一些,实际不是这样选择。另外实际暴击率的收益可能不止这么点,暴击率的收益跟暴伤挂钩,暴伤越高收益越高。

还有就是圣遗物对不同属性的加成的具体数值是不同的,同16级4星圣遗物,攻击力加34 8%,暴击率则只有23 2%。

二、输出路线选择:雷泽是带物伤加成,还是带普攻加成,还是带攻击力,还是带雷伤加成

先说这个问题这里不会作回答,只是为了引出这里真正的问题:实战伤害类型跟实际伤害加成类型选择的关系。

这里拿雷泽举例子,雷泽因为天赋是加物伤的,所以现在大多数都直接走物伤流,开大加攻速,提瓦特大陆砍王当之无愧。但是在选择圣遗物套装的时候要怎么选择呢

这里就不单是计算的加成数值了,还要考虑到雷泽的e技能和q技能的爆发伤害是可以吃到攻击力加成的,但是却吃不到物伤加成,因此要算雷泽物伤和元素伤害的占比。

而占比不单跟角色自身数值有关系,还跟打法有关系,具体的话根据不同的角色,情况太多,这里拿雷泽也只是举个例子,不详细测试数据。

倒不如说另一点更有参考价值,就是根据走的路线来调整自己的打法:还是比如雷泽,如果要走物理,就要多站桩输出,其他人更多是挂件作用;而要走雷伤或者混伤,那么可以比较频繁切人,eqe完切走换人来打反应或者放辅助技能也无所谓。

另外还有一点就是,天赋加了物伤,不代表非要再堆物伤不可,相反根据结论1,有了物伤再堆物伤的收益是会下降的。具体值不值不好说,这里只是给出一个角度。以上是一个简单例子,然后直接给出结论2,选择哪种属性,要看具体走的路线。这里的路线包括物伤/元素伤害占比。

另外还包括两点:融化、蒸发跟触发伤害挂钩,受暴击爆伤、元素精通、元素伤害加成影响;另外三种剧变反应则完全不受暴击的影响,而是只跟等级、元素精通有影响,因此以打剧变反应为主的队千万不要叠暴击暴伤和元素伤害。此外,如果元素精通面板说明没有骗人的话,非元素反应的元素伤害是不受元素精通加成的,也要注意。

三、圣遗物具体加成数值分析:叠暴伤好还是叠暴击率好啊暴伤加成的数值比暴击率好像高很多啊

先给结论:

保持暴击率:暴伤=1:2。比如暴击率20暴伤50,叠暴击率收益高;暴击率30爆伤50,叠暴伤收益高。

原因是原神里的圣遗物对不同属性的加成数值不同,一点暴击率的加成换算成暴伤可以加两点暴伤。

暴击收益的计算是,设增加的数值为t点暴击率或者2t点暴伤,增加的收益就是:对于暴击率为暴伤)=t暴伤,同理对于暴伤为2t暴击率,什么时候增加暴击率的收益更高呢就是t暴伤2t暴击率时,也就是暴伤大于两倍暴击率时要叠暴击率,反之要叠暴伤。

这就是不同数值加成带来的一个影响,这里用了一个例子,给出了计算方法和一个简单好用的结论。

其他的数值有攻击力、元素/物理伤害加成、普通攻击/重击伤害加成等,加成数值有差异,元素/物理伤害加成这种覆盖范围窄的加成,数值会更高,攻击力这种很多种输出都能受益的加成数值会更少,暴击率会更少。

这里再拿凝光举个例子,这个角色分析起来比较简单,因为他是个输出型角色,而且伤害都是元素伤害,而且主要靠普攻/重击打输出。

那么对于凝光来说:首先由于元素属性加成是数值最高的,因此凝光的圣遗物最好要有个岩元素加成;其次,普攻/重击加成的收益也很高,能有的话最好有;暴击率和暴伤是必备的;最后是叠攻击力。

一是各方面加成都要有是收益最高的,而不是只叠攻击,或者只叠暴击,或者只叠岩元素加成;

二是角色输出类型影响属性选择,凝光上岩元素加成是毫不犹豫的;

三是由于加成数值有所区别,因此优先级是岩元素伤害普攻/重击伤害加成攻击力。

暴击不好比较,原因是不同程度的暴击,付出的代价和收益都是不一样的,比如舍弃角斗士套加成去换战狂的百分之12暴击,这个暴击对于0暴击率时的收益更高,对于50暴击率的收益就变小,但是同时又受到暴伤的影响,暴伤很高的话收益也会变高,总之能叠就叠,但是抛弃岩元素伤害去叠可能就不划算。

不同角色要考虑的方面不一样,因此这里只讲一个例子,其他的大家可以自行分析。

小结:

1均衡培养不同属性优于硬怼一个属性。

2技能伤害和普攻都吃攻击力加成,元素伤害不吃物伤加成,物理伤害不吃元素伤害加成,过载、感电和超导这三种剧变反应伤害只跟等级、元素精通有关而与攻击力和暴击暴伤、元素伤害加成等都无关,基于这几点要根据自己实际打的伤害占比来选择合适的加成。

3还要反过来根据自己加成的伤害类型占比来调整自己的打法。

4在考虑均衡培养和角色自身特点的基础上,根据圣遗物对不同属性的数值加成上的差异,选择收益最高的组合。

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原神元素反应伤害公式全部内容如下所示。

一、常规伤害公式

一般伤害=总攻击力x技能倍率x (1+对应伤害加成)x防御乘区x抗性乘区。

总伤害=一般伤害x (1+暴击伤害)x蒸发融化乘区x (等级压制,可以忽略)。

期望总伤害=一般伤害x (1+暴击率*暴击伤害)x蒸发融化乘区x (等级压制,可以忽略)。

二、剧变反应伤害公式

伤害=随等级变化的伤害基数x反应倍率x (1+反应加成)x抗性乘区x(1+深境螺旋反应加成,仅当深境螺旋存在加成时生效)。

武器特效伤害公式

伤害=总攻击力x百分比特效x (1+物理伤害加成+其他对物理有效的伤害加成)x防御乘区x抗性乘区x(1+暴击伤害)。

三、特殊角色特殊技能伤害公式

如钟离大招(加强后的普攻、E等)、雷泽狼魂等。

钟离大招:伤害= (总攻击力x技能倍率+生命值上限x 033) x (1+对应伤害加成)x防御乘区x抗性乘区x (1+暴击伤害)。

四、怪物对我方造成伤害公式

伤害=怪物基础伤害x防御力乘区x抗性乘区x减伤乘区。