《原神》和《崩坏3》有什么区别?

游戏攻略04

《原神》和《崩坏3》有什么区别?,第1张

《原神》和《崩坏3》有什么区别?
导读: 1、《原神》和《崩坏3》有什么区别?2、原神温迪+琴双风队配置指南3、原神散兵boos跟崩坏三哪个一样4、《原神》腐殖之剑活动结束还能获得吗?5、原神新手抽卡攻略6、崩坏三宣布联动原神,这对两个游戏来说都是好事吗?7、原神坎瑞亚与黑日族背
  • 1、《原神》和《崩坏3》有什么区别?
  • 2、原神温迪+琴双风队配置指南
  • 3、原神散兵boos跟崩坏三哪个一样
  • 4、《原神》腐殖之剑活动结束还能获得吗?
  • 5、原神新手抽卡攻略
  • 6、崩坏三宣布联动原神,这对两个游戏来说都是好事吗?
  • 7、原神坎瑞亚与黑日族背景故事设定详解
  • 8、《原神》:若开放世界不自由,则探索和战斗无意义

这两款游戏都各有千秋,侧重操作快感闯关的玩家可以考虑崩坏3,而喜欢自由开放冒险的我那家可以试试原神,两者在质量和画面上评分秋色,入坑首选《原神》。

有区别,是同一个公司的不同游戏。

依靠《崩坏2》和《崩坏3》,开发商米哈游迅速便跻身中国手机游戏端开发商的一线宝座,《崩坏3》作为一款老游戏,现在仍然在全网得到很高的人气值。

天气

游戏拥有天气系统,随着时间变化,白天黑夜会相互切换,也有几率碰到下雨天气。下雨天气里,处于雨幕覆盖的区域将转化为携带有水元素的潮湿状态。

此时,若角色释放冰系技能,则能直接将之冰冻,无需借助其他繁杂的手段创造冰冻条件。

雨天会有落雷,被雷劈中会扣除一定生命值,首次被劈中会完成一个成就。在这期间野外的篝火也将被打湿,玩家无法借此完成烹饪,即火元素无法触发。

原神中的温迪与琴都是五星风属性角色,并且也都非常的强,那么这两名角色该如何组成一队,请看下面由“Sakurabest”带来的原神温迪+琴双风队配置指南,一起来看看吧。

副C(温迪) 主C(高命温琴) 辅助(温琴) 奶妈(琴)

特殊情况——摔类人形大小怪(温琴)

作为限定UP池第一个人物,并且身为提瓦特大陆7神之一,温迪地位可想而知 并且实际强度也非常符合角色身份 rq卡之一(另外一个就是出院的岩神钟离了)。

身为一个崩三子老舰长 看到温迪技能第一瞬间 立马意识到这不就是原神的神恩嘛 尤其配合4风套属性 最大范围的聚怪+风属性辅助角色专属套装套翠绿之影减抗性 妥妥的铁打辅助 可以用到关服 并且前瞻直播出现的那把五星弓 大概率是辅助温迪的专属武器 辅助能力进一步提升。

在拥有如此强大的辅助能力基础上 作为副C的温迪 强度也是T0级别的 高倍率的EQ(脱手)技能 能给队伍提供非常不错输出补充 尤其是打群怪时候

要求比较高 温迪最好4-6命 琴4命 再次基础上配合天空之翼 以及主C级别的圣遗物 高命双风随便带两个后台脱手人物伤害就完全够了 这也是开服初期双风带dog的由来

和芭芭拉大招一样 瞬时回复所有队友血量 奶量在不碰到血牛钟离和胡桃情况下非常充足 甚至溢出

特殊情况——摔怪(类人形大小怪)由于摔伤的特殊机制 跟人物面板完全无关 只和高度以及怪物血量有关 正常12层关底怪物30-50W血量举例 摔一次 6W—10W毫无鸭梨 这也是上次深渊温琴逃课的由来 完全不需要温琴任何练度 只需要等级81级就行了

一般来说 比怪物等级高出20级 就可以轻松打出白字摔伤伤害了。

另外就是温迪配合钟离的柱子,在温迪大招中心 钟离插个柱子 温迪大招持续时间里也可以频繁触发白字摔伤 具体多少不清楚,没抽钟离

不过需要注意的是怪物只能是雷莹,冰莹,讨债人,火枪,岩法师,盗宝团,丘丘人系列,史莱姆这种类人形大小的怪物,比人形怪物大的 比如NTR 雷锤 冰水胖子 龙蜥这种看起来就比人类重很多的怪 是摔不了的。

温迪核心技能:QE直接拉满 如果温迪单风 元素充能至少180% 双风 元素充能至少160%。

持续时间长达8秒的全游最大的范围聚怪能力 冷却15秒 冷却7秒 元素能量需求60 在配合固有天赋暴风之眼情况下 只需要45点元素能量 仅比刻师傅大招多5点

固有天赋暴风之眼不仅可以给自己恢复15点元素能量 如果发生了元素转化 队伍对应元素也可以恢复15点元素能量 比如你温迪+3火 温迪大招扩散了火元素 队伍里3个火元素都可以恢复15点元素能量 简直不要太好用

温迪大招单次倍率看起来不高 但8秒大招持续时间里 大概有18次左右触发 以触发18次9级大招举例:

1864=1152%倍率 倍率着实不低了

如果温迪大招产生元素转换 还有12次附加元素伤害

1232=384%

总计1152+384=1536%

虽然对单单次伤害看起来不高 但大招总体伤害并不低 以及如果如果对群 伤害直接爆炸

总的来说当温迪面对群体怪物时候 大招能提供非常不俗的伤害

但需要注意一点 就是温迪大招吸附体型较小 比如类人形怪物时候 温迪大招会把此类怪吸附的很高 某些角色将会输出不到 比如香菱的锅巴和大招 大部分矮个角色平A和重击 其实高个角色卢姥爷这种 也会空比较多伤害 但可莉却又能把伤害全部打出来 所以需要合理搭配阵容

然后就是温迪大招吸附的机制 温迪等级越高 和怪物等级差距越低 体重越小越轻的怪物会被吸附的越快 吸附到空中越高 体型越大越重的怪物则会缓缓往风暴之眼中心靠近 但不会离地

如果怪物处于护盾状态 吸附效果基本等于没有 但如果怪物处于冰冻状态 吸附效果又会大大加强

温迪大招吸附不了香菱的锅巴 可莉的诡雷

原神游戏制作:米哈游 游戏发行:米哈游 游戏平台:PC/PS4/NintendoSwitch/Android/iOS 上市时间:2020-09-15 游戏标签:角色扮演

88级老舰长,57级旅行者说说自己的感受吧。

崩坏三是16年开发的游戏,目前也在一直更新,拥有手游届顶尖的打击手感和战斗动画(没错论战斗画面和打击感还要在原神之上),剧情虽然更多是为角色服务,但最近薪炎之律者的CG真的把崩坏3的情感表达拉高了一个层次。玩法虽然相对较为单一,但进行关卡竞速,同其他玩家比拼分数的日常挑战(战场/深渊)也让部分人乐在其中。有加好友系统,但加完基本除了自动助战也没有别的交流了。

关于崩坏三的养成体验:角色迭代的速度相对来说还可以接受,差不多大半年会有属性类似的上位替代,但被迭代掉的角色基本就没有上场机会了。抽卡资源不多,十连必定能出五星武器或圣痕(紫色武器/圣痕升满级就是5星,和原神性质相同),出不出up,有点玄学,总之目标不会像原神80发那么遥不可及,但是相对应的,除了武器,上中下位的圣痕也在卡池内,资金投入总体应该相差不大。

原神是这两年才开发的游戏,主打开放世界和角色养成玩法,除了角色和武器,其他资源均需要投入时间获得。战斗手感受制于大世界的各种地形,无法做得像崩坏3那么绚丽,但各种地形杀和沙雕玩法层出不穷,在可玩性上可做的文章更大,直播也更有节目效果。玩家联机可以进入互相的世界,帮忙打boss,材料互取所需,出了高难关也可以一起想办法,打一个人打不了的元素反应来打出更高的总伤害。

关于角色养成,定期刷新的深境螺旋只要限时完成就能拿齐奖励,无需和他人竞速以获取奖励,总体难度和复杂性都要更低。抽卡资源虽多(月卡党几乎一天一抽),但80发的保底机制看着还是挺绝望的hhh。圣遗物的刷取几乎没有尽头,但是角色基本不会迭代,开服角色虽然打深境螺旋会因为关卡设计和血量变化更吃力,但依旧能拿齐奖励,只是需要付出更多的时间和资源。

综上所述,虽然崩坏3我玩得更早,时间更是久得多,但原神的社交,玩法和角色迭代,我觉得比起崩坏3要缓和得多,毕竟7国只出了两个半(没错稻妻只开了一半),各国代表的元素都会对配队,玩法和深境螺旋带来巨大的影响,所以我的回答是原神。你们怎么看?

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腐殖之剑活动结束后,玩家就不能通过这一方法获得腐殖之剑了。

在腐殖之剑活动期间,旅行者可以获取活动专属武器单手剑·腐殖之剑,完成活动任务可获得原石、摩拉等奖励,并且解锁武器特殊能力,活动期间内特殊能力可在探索蒙德新地区龙脊雪山时提供增益效果。

人物建模和动作方面,实际上《崩坏3》就已经解决了二次元人物建模动作化的问题,加上面向全平台降低了机能限制,整体表现良好,以TechOtakus自居的米哈游在角色美术上的倾注尽管风格接受程度因人而异,但质量足够优秀。

场景方面,《原神》作为一个有自由攀爬系统的开放世界游戏,老实说也不能容许低精度贴图和大量空气墙处理,结构相对一致的原野除外,城镇和庙宇等建筑群的场景精度相当高,并且基本随处可去。

原神PC手游中很多小伙伴不知道新手抽到什么卡算好,也不清楚抽卡的玩法是什么,今天小编就带着大家了解一下原神新手抽卡攻略;

原神PC新手抽卡攻略;

就我们这些崩三子老咸鱼来说,现在是绝对不会重氪的,初期连正式开服都不算,刚出的五星强度也不会比后面出的角色还要高(大佬请无视)。现在花的这些钱,存起来抽up池不香吗

现在抽那么多。还没出货的人,只有一个想法,垃圾游戏,概率这么低。(崩三的时候我有过无数次这样的想法),这样会极度败坏游戏体验。你连游戏都没正式开始玩,就死在了抽卡上,有啥意义。

先把免费的新人池子抽了。抽到啥用啥,在氪一张月卡。等强度高的人物出来了在抽,不就美滋滋了吗先去体验游戏才是最重要的吧,不然这个游戏跟一刀9999有啥区别。(来自一位崩三万氪咸鱼的忠告)。

《崩坏三》和《原神》,都是米哈游的代表游戏。按道理来说,两个游戏进行联动,肯定能带来更好的效果。不过现在情况特殊,《崩坏三》本身流水越来越差,再加上一些奇葩的事件,对于它来说最好的打算就是养老。这次联动,不但对游戏没有好处,反倒会给《原神》带来很差的印象。

作为两个游戏的玩家,最起码《原神》里大多数玩家,都不想被《崩坏三》给拖累。在网上的一些发言中,玩家们甚至用到了“祸害”两个字。由此可见,大多数人都是反对联动。

 

1、游戏联动

常见的游戏联动,是为了扩大双方的影响,用一个词来形容就是双赢。比如说《王者荣耀》和《圣斗士》,两款游戏都是老马自己家的,带动圣斗士热度的同时,也满足了玩家对皮肤的期待,同时自己还赚到了钱,可以说一举三得。另外还有很多联动,像是《和平精英》与各种饮料、汽车、食品推出的活动,对于双方都是有好处的。

不过米哈游的《崩坏三》和《原神》,很难用普通的联动去形容。《崩坏三》的口碑,正处于争议阶段,在这个时候最好的打算,就是安静一段时间。频繁活动,反倒会让玩家更反感。

 

2、《崩坏三》口碑

两者联动的问题,在于《崩坏三》的口碑,就像这个游戏的名字一样,正在慢慢崩坏。

首先是新游的崛起,越来越多好玩的手游出现,这款游戏早就没了当初的热度。其次是各种活动,游戏逼氪的套路越来越多,吃相很难看;最后就是兔女郎事件,玩家的愤怒集中在一点爆发。

在这些事件的影响下,《崩坏三》游戏、策划不断被质疑。很多老粉,都希望游戏能安静一段时间,好进行平稳过渡。只是官方想法似乎不同,在游戏发布会上,还公布了要联动的消息。

 

3、冰冻三尺非一日之寒

按道理来说,两个游戏都是一家的,在《崩坏三》口碑变差的情况下,同门师兄弟拉一把很正常。毕竟早期的时候,《原神》也经历过这一步。

话虽如此,但今时不同往日。两者面对的情况,是完全不一样的,《崩坏三》处于急转而下的趋势,多次问题才有了玩家最终的爆发。想要凭借一次联动,挽回玩家和声誉几乎不可能。

玩家们的争议,不是一天两天造成的,策划还是耐不住性子,没认识到游戏问题的关键所在。

开放世界动作冒险RPG游戏原神目前已经在9月28日在各平台正式发布,游戏中玩家可以探索地图获取宝箱,下面给大家分享本作坎瑞亚与黑日族背景故事详解

在《原神》的世界,提瓦特大陆上,存在一个古老的、覆灭已久的文明。这个位于地下的古老王国,如今被称为“坎瑞亚”。坎瑞亚王国的代表性符号是“凯尔特三角”。这个符号出现于多处“古文明的遗迹”之上。

并且,这个“凯尔特三角”也出现在了秘境之中。

“秘境”属于一个“失落的文明”——即“坎瑞亚王国”。很有意思的是,“塞西莉亚”也是米哈游崩坏系列世界观中“琪亚娜·卡斯兰娜”的母亲“塞西莉亚·沙尼亚特”的名字,同时这位“天命”的女武神具有“黑渊白花”的能力——而《原神》中的“塞西莉亚花”也恰是白色的不知这是否说明,同为米哈游作品,《原神》世界观和《崩坏》世界观有所联系呢

说回这个广泛出现于坎瑞亚王国遗迹的三角符号,对比凯尔特文化的三角符号,我们发现两者完全一致。

凯尔特符号又称“凯尔特结”,最典型的表现形式就是坎瑞亚的三角形状,被叫做“凯尔特三角”。而凯尔特三角又存在诸多变形,其中唯一不变的核心特质就是其线条之间交错重叠的排布方式。

图中的符号也出现在秘境的背景中,被那棵白色的树遮挡了一部分。而很有意思的是,目前出现的凯尔特符号多是倒着的,不知有何含义。

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“刻晴初始号已经炒到 800 了。”

2020 年 9 月 15 日,国内 游戏 工作室米哈游(miHoYo)开发的开放世界动作类 RPG《原神》(Genshin Impact)开启了 PC 端技术性开放测式。当天中午十一点左右,宇航所在的 游戏 玩家群里就冒出这样一条信息。

《原神》的世界观设计展示。:官方网站截图

下午下课后,宇航回到寝室,推掉了朋友们联机打《怪物猎人:世界》的邀请,在网购平台花 1 块钱买了十个《原神》的空白号,开始刷初始角色。群里的另一位朋友阿柿听说之后也加入进来,两人合作刷号,半个小时刷一个,打算最后把卖号的钱发到群里:“要真能刷出来刻晴,800 块红包发群里,大家伙的一顿夜宵就有了。”

就在两人刷号的同时,一张“《原神》初始号价格表”开始在各个 游戏 群里流传。表上标注着几个稀有角色的初始号交易价格,拥“刻晴”这个角色的初始号价格最高,能卖 500 到 700,其他角色最低的也能卖 80。在大大小小的 游戏 群里,不断有玩家截图自己刷出稀有角色,卖号成功的交易记录,大部分玩家没想到,在这款免费 游戏 开放测试的头一天,一个什么装备都没有的初始号的“身价”,能靠抽卡得到的稀有角色翻上数百倍。

网络上流传的“市场价格表”

而这可能是近来与《原神》相关的各种事件中最不起眼的一件事。

在开放测试开启后,这款 游戏 的具体内容终于完整地呈现在玩家面前:除了传统开放世界的战斗和 探索 之外,玩家能在不同的角色之间切换,使用不同的“元素之力”,不同元素可以打出“元素融合”的效果——这也是米哈游工作室的开发者在此前反复强调的“独特机制”。而和其他主机 游戏 不同的是,《原神》除了将登录 PC、PS4 和 Nintendo Switch 之外还将登录手机平台, 游戏 也包含内购部分,除了两个初始角色外,玩家可以充值抽卡,获得更多角色和稀有装备。

尽管距离真正的上线日期 9 月 28 日还有一段时间,但《原神》已经引发了玩家们的诸多争议。或许,从来没有一款 游戏 能像《原神》这样准确地击中国内主机玩家最关心的几个话题——内容抄袭、平台壁垒和内购要素。也从来没有一款 游戏 能如此尴尬:在不同平台的玩家已经逐渐形成各自圈层的今天,《原神》在手游和端游之间找不到自己的定位,试图用持续运营类 游戏 的思路去打动主机玩家,却最终将主机玩家越推越远。

在 2019 年 6 月 8 日,《原神》的首部预告放出后,关于这款 游戏 的争议就开始了。

在预告片中,米哈游展示了 游戏 中的开放世界场景和战斗画面,但无论是角色的攀爬、游泳和滑翔动作,还是快速闪过的片段中登场的怪物,都与 2017 年的 TGA 年度 游戏 《塞尔达传说:荒野之息》有诸多相似之处。当时微博用户 @夜神samaQAQ 就通过截图展示了这些雷同的细节,并认为《原神》存在抄袭之嫌。

微博用户@夜神samaQAQ整理出了两款 游戏 的雷同之处,左为《塞尔达传说:荒野之息》,右为《原神》。:BB姬

国内玩家的反应出乎意料的激烈。在 2019 年 8 月的 China Joy 会场,索尼宣布了《原神》将登录 PS4 的消息,并在现场设立了 游戏 试玩展台。消息放出后,不少玩家来到展会现场表示抗议,他们在索尼的展台前举起 Switch 和《塞尔达传说:荒野之息》的实体碟,对着《原神》展台竖起中指,甚至有一位玩家在展会现场愤怒地砸掉了自己的 PS4——他认为登录一款“抄袭 游戏 ”是 PS 平台的耻辱。

相较之下,国外玩家的反应要平和得多。2019 年 8 月 17 日,YouTube 游戏 视频创作者 BeatEmUps 同样谈论了《原神》和《塞尔达传说:荒野之息》的相似之处,但无论是视频内容还是底下的评论,都没有出现严厉地指控抄袭的字眼。同样的,在国外 游戏 媒体的相关文章中,对《原神》的评价也停留于“模仿但不至于抄袭”的程度:“诸如滑翔、耐力设置、环境应对、物品管理界面、烹饪系统、狩猎机制等元素,似乎都是从任天堂的优秀作品中衍生而来但因此将《原神》视为《荒野之息》的克隆作品,就是忽略了这款 游戏 的独特之处。”IGN 的文章如此写道。

国内玩家抵制《原神》。:kotaku

国内玩家的愤怒和国外玩家的暧昧形成了鲜明的反差,归咎起来,原因依然是不同的 游戏 环境。2019 年一份 游戏 行业市场报告给出的数据显示,在全球主机 游戏 市场份额 32% 的背景下,国内的主机 游戏 仅占据了 游戏 市场的 18%。市场份额差距的巨大意味着玩家文化的不同,在已经形成成熟的主机文化的国外,玩家们对 游戏 的态度普遍更加温和。但在国内,极少数的主机玩家常常被视为“硬核玩家”,无论是网络社区上流行的“ 游戏 鄙视链”梗还是实际已经形成的玩家分层,都反映出国内的主机玩家相较起其他平台的玩家,对 游戏 有更高的要求。

于是在这种氛围下,一个打着“主机”和“3A”等标签的国产 游戏 被纳入了一个由“少数精英玩家”所制定的更严厉的评价体系里。《原神》登录 PS4 平台,意味着它对标的不再是《阴阳师》和《王者荣耀》,而是《塞尔达传说:荒野之息》、《巫师 3》和《荒野大镖客》,米哈游工作室的比照对象也从天美工作室变成了更老练的 CD Projekt 和 R 星,在这样的标准下,《原神》难以到玩家所期待的高度,引来批评声也不难预见。

加之国内 游戏 登录 PS4 等主机平台的经验并不丰富,《原神》成了更具行业意义的先行者。国内玩家的愤怒在于,假若一款停留于手游制作水平,同时又存在大量剽窃嫌疑的作品能登录主机,那么它将带来一种更恶劣的示范效应,即无需用心打磨的作品实际上也能进入主机市场,并在某种程度上实现商业成功,接下来,便是劣币驱逐良币的故事反复上演。

在《原神》的 游戏 内容完全公开之后,微博用户 @狸子Neazle 发现,除了《塞尔达传说:荒野之息》外,《原神》还模仿了包括《尼尔·机械纪元》、《龙之谷》、《异度之刃》在内的多款 游戏 ,从地图、动作再到具体的战斗内容几乎都能看见其他 游戏 的影子。随后该微博被米哈游公司以“侵犯名誉权”为由投诉,并被微博官方删除。

我们在游玩这款 游戏 的过程中确实发现了不少与其他 游戏 雷同的元素。

玩家围绕抄袭的讨论也逐渐上升到法律层面。一位《原神》玩家在评论中提出,如果真的涉嫌抄袭,任天堂公司完全可以起诉米哈游,但如今《原神》已经确定登录 Switch,这也意味着任天堂已经承认了《原神》的 游戏 内容的原创性。

事实上,即便米哈游确实抄袭了《塞尔达穿上:荒野之息》的种种元素,任天堂也无法起诉米哈游。因为 游戏 内容并不受各个国家的版权法保护。国内的知识产权法明文指出,智力活动的规则不受法律保护,这也就意味着 游戏 玩法的照搬并不在法律意义上的“抄袭”范围之内。因此常常当一种玩法兴起之后,市面上就会出现大量的同类型作品。一个典型的例子,就是 2018 年巨鸟多多工作室开发的《Dota 自走棋》在短时间内吸引了超过百万玩家游玩后,自走棋玩法迅速风靡,并在此后衍生出了《刀塔霸业》、《云顶之弈》和《酒馆战棋》等多种自走棋 游戏 。

然而美国现行的《版权法案》显然没有考虑到单一的舞蹈动作和 游戏 中的具体要素这些细致的问题,这个案子最终也不了了之。

国外玩家Keru整理了两款 游戏 的雷同之处

在知乎的“ 游戏 玩法抄袭算不算抄袭?”的问题下,一位律师指出,著作权法大多数情况下保护的是作品的表达而非思想,因此对“抄袭”的判断绝大多数依赖于表达形式。换句话说,哪怕又一款 游戏 完全照搬了《塞尔达传说:荒野之息》的全部内容,只要在美术和角色外形上不涉及抄袭,任天堂公司就很可能无法对此采取法律措施。

一种声音认为,法律不过多干涉文艺创作,本质是防止艺术的多元开放被抹杀。假若世界上第一款开放世界类 游戏 将玩法占为己有,那么玩家就无法见到此后这一门类在诸多创作者手下不断创新并持久地散发其生命力。

同时, 游戏 之间相互致敬相互借鉴的情况也并不罕见。2018 年获得 TGA 最佳动作 游戏 的《死亡细胞》在玩法上就借鉴了《银河恶魔城》的设计机制,而在游玩过程中,玩家还会发现大量的致敬元素。制作者将 游戏 史上知名的动作类 游戏 做成像素壁画悬挂在各种各样的 游戏 场景里,在过场动画和台词中用法式幽默的语调调侃同行,在装备和武器说明中融入了大量文艺作品的经典台词,这些细节不仅没有让《死亡细胞》背上“抄袭”和“挪用”的骂名,反而成了引发玩家会心一笑的增色点。究其根本,是因为类型 游戏 的发展从来就存在传承和渊源,而优秀的作品从来不会因为沿袭了“前辈”们的长处,就失去其自身的独特性。

假若我们对“抄袭”依然可以抱着仁者见仁智者见智的态度,那么抛开抄袭争议不谈,《原神》依然是一款远未达到及格线的 游戏 。

进入 游戏 后,种种无法忽略的细节会给玩家带来别样的违和感。玩家会发现即便手柄有震动反馈也无法用手柄操作角色,因为 游戏 默认了键盘操作,需要通过键盘修改默认设置。 游戏 手柄的操作按键设置也与传统键位相反并且也无法改动,于是想按攻击却变成原地跳跃,想按确定却发现按成返回的小毛病也变得惹人恼怒。

《原神》 游戏 场景设计。:官方网站

假如说这些问题尚能克服,那么剧情和对战的设置则完全暴露了米哈游的短板。同为开放世界作品的《荒野之息》,拥有被玩家们称为“史上最佳新手指引”的“初始台地关卡”,而《原神》的新手指引则成了不折不扣的反面教材:第一次进入 游戏 的玩家必须严格依照 游戏 中的指示行动,名为“开放世界” 游戏 却没有任何自由度可言,于是玩家明明已经知道该去哪里,该做什么,但依然必须跟在慢悠悠地 NPC 身后,等一大串解说文字跳完。

直到进入玩家最期待的对战部分,《原神》依然令人失望。相较起其他同类型作品,《原神》的第一场战斗过于缺乏挑战性, 甚至在第一次遇见 游戏 首个 BOSS 风魔龙的对战里,风魔龙完全成了一个只会挨打,不会还手的木桩,玩家只需要将准星移动到风魔龙身上,长按鼠标左键就能将其击退。

事实上,在 游戏 设计中,新手指引和首次对战的部分一直被视为奠定整个 游戏 格调的重要一环。在《巫师 3》中新手指引被容纳到训练之中,玩家能迅速意识到所有技能和操作动作的应用场合,而《黑暗之魂 3》的第一个敌人古达则让玩家意识到整个 游戏 极具魄力的表现力和需要耐心与精细操作的游玩风格。

游戏 中玩家遇到的第一个boss风魔龙,首次遇见时击退它并不需要技巧

这些考量在《原神》中全然没有体现,在序章流程中,玩家稀里糊涂地对战,又莫名其妙地得胜,整个 游戏 的可玩性和对 游戏 的 探索 欲就此大打折扣。 游戏 性的缺憾贯穿始终,在后续的流程里,无论是过于平淡的剧情、缺乏新意的世界观还是空洞的表达内核,处处透露着米哈游无力驾驭一款主机 游戏 的事实。当列好一张“ToDoList”再逐项完成的机械流程结束之后,玩家甚至不明白自己为何要游玩这样一款 游戏 。

凡此种种,决定了《原神》不会是一款合格的主机 游戏 ——或许它也不想是。在游玩过程中,右下角两个半透明的触控悬浮按钮始终提醒着玩家,这是一款可以在手机上游玩的 游戏 ,甚至于它最广泛的受众就是跟随米哈游之前出品的《崩坏》系列而来的手游玩家。为了实现在手机上“不缩水”的移植,《原神》的 游戏 场景沿用了手游风格,用低质量的贴图取代实体建模,用棱角分明的造型取代平滑的曲线,以至于整个 游戏 的流程设计和战斗系统,都更大程度地向手游倾斜,主机的 游戏 体验自然变得糟糕。

米哈游没有狠下心割舍已经到手的手游市场,结果就是让《原神》在手游和端游之间摇摆不定,成了一款“两不像” 游戏 。

但对于一款开放世界 游戏 而言,“自由的游玩体验”不仅仅是玩家能在地图中随意 探索 这样简单,它还意味着拥有不同的 游戏 思路的玩家们能否完全体验到制作者所准备的 游戏 内容。

在《原神》里, 游戏 内购和抽卡机制的存在意味着 游戏 本身的不平衡。玩家在达到 20 级后,会发现此前简单粗暴的体验荡然无存, 游戏 难度陡增。米哈游在此时的主线剧情安排了一个等级远高于玩家等级的关卡。对没有氪金的玩家,在没有足够强力的角色和装备的情况下,这个关卡几乎无法顺利通过。从此以后玩家就会发现自己陷入了恶性循环:无法顺利通关则无法获得优质装备,没有优质装备让 游戏 难度变得越来越高,至此,《原神》彻底变成了一个“Pay to Win”( 游戏 社区流行语,指通过充值来获得其他玩家所没有的优势)的 游戏 。

游戏 中的抽卡画面,目前五星角色的稀有度最高。:阿柿提供

内购内容一直被视为主机 游戏 的原罪,而假若内购内容与 游戏 体验挂钩,招来的只能是玩家的嘘声。2017 年 11 月 12 日,一位玩家发现在花 80 美金提前购买了 EA 公司出品的《星球大战:前线2》豪华版之后, 游戏 内依然存在未解锁内容,玩家想解锁这些内容只有两种选择,要么花费数千个小时,积累足够多的虚拟货币,要么掏出真金白银的 2100 美金。

这位玩家在 Reddit 上表达了自己的愤怒,随后 EA 公开回应称:“这样的设置是为了让玩家在解锁这些内容时充满了自力更生的自豪感。”

《星球大战:前线2》宣传图。:DoNews互娱

至此,EA 和 游戏 开发商 DICE 终于选择听从玩家的建议。在此后的两年里逐步改掉了 游戏 中的内购系统,开放了所有角色,尽管保留了部分开箱内容,但这些内容并不会直接影响 游戏 体验,并完全抛弃了现金充值。2018 年 E3 展会上,项目负责人还宣布了后续更新的免费 DLC 内容,玩家只要拥有 EA 账户就可以下载。

两年之后,IGN 重新评测了这款《星战》系列续作并打出了 88 分。在 Metacritc 的评分页上,一位打出了 8 分的玩家这样写道:“感谢 DICE 的辛苦付出,让这款 游戏 实现童话般的转变。”

现如今,同样陷入口碑低谷的《原神》还没有改变内购设计的计划。长久以来国内 游戏 厂商已经习惯了这样的营销策略:先用免费 游戏 吸引住玩家,再在 游戏 中加入各种各样的购买选项,诱导玩家花钱。我们曾经分析过这种手段形成的原因,究其根本,它是相对闭塞的 游戏 生态演化出的必然结果。现在《原神》期待在主机玩家身上故技重施,但显然这一次手段失灵了。

在《原神》的豆瓣评分页面,这款 游戏 目前只有 33 分,评论区一位玩家将《原神》称为“手游圈拓张版图的先锋,是‘高投入美工,低投入玩法’的糖衣炮弹,是感染当前 游戏 业环境的‘零号病人’”。激烈的言辞不仅指向《原神》,更指向了米哈游工作室对 游戏 制作的企图。

《原神》 游戏 场景设计。:官方网站

或许《原神》最核心的问题也在于企图。很多时候,玩家对 游戏 的评价总是流动的。当《星球大战:前线2》改掉了内购系统,玩家的愤怒变成了感谢;当《无人深空》的创作团队花费数年时间修正了 游戏 中的种种缺陷,它在 Steam 上的评价也从最初的“多半差评”变成了“特别好评”。事实上,能左右玩家 游戏 评价的因素有太多,大到剧情、画面和机制,小到一个动作、一句台词,但最具决定性的部分,是 游戏 的开发者是否真诚。

真诚似乎并不是一个可以量化的对象,但它并非无迹可寻。《塞尔达传说:荒野之息》为勇于 探索 的玩家准备好了藏在迷宫深处的宝箱,《蔚蓝》为愿意花时间打通更高难度的玩家设置了额外的剧情,这样的设计意在告诉玩家:我们看见了你在 游戏 中的付出,因此我会让你意识到这是值得的。

真诚的 游戏 ,旨在向玩家提供美妙的 游戏 体验。玩家信任开发者,愿意把自己的时间和精力花在一个虚拟的事物上,是因为清楚在这段时间里,他能得到比肩甚至超越现实世界的体验,这种体验往往超越单纯的感官刺激,并带来撼动心灵的体会。而不真诚的 游戏 ,无论如何包装,最终都将在玩家面前无所遁形:它只不过是盯着你口袋里的钱而已。