《使命召唤4》跳跃及地图技巧

游戏攻略07

《使命召唤4》跳跃及地图技巧,第1张

《使命召唤4》跳跃及地图技巧
导读:哈哈,各位打枪男们。你们在游戏中已经看到人藏在一些不可思议的地方,然后不可思议的杀死你了吧。不知道你们是否想向他们一样成为一个爬楼男。想得话,就往下看,不想得话,下次见面就切你小jj。嘿嘿。话说这跳啊,在fps开山祖师小盟军战士在德军总部(

哈哈,各位打枪男们。你们在游戏中已经看到人藏在一些不可思议的地方,然后不可思议的杀死你了吧。不知道你们是否想向他们一样成为一个爬楼男。想得话,就往下看,不想得话,下次见面就切你小jj。嘿嘿。

话说这跳啊,在fps开山祖师小盟军战士在德军总部(wolf3D)那时候还不会呐,毕竟是黄毛鬼子,膝盖骨往后长,四肢不健全,连跑都不会怎么会跳呢。他的弟子毁灭战士(doom)稍好一点,能跑咯,可也一样发育不完全,蹦不起来。接着,一个叫啥来者,哦,叫毁灭公爵(duke3d)的人来着,会跳了,还会飞。贵族就是不一样,有教养,有钱买飞行器哪。天上的雷神(quake)看到地上的人都能蹦_起来了,赶紧下到凡间。将这些人统统消灭。然后呢,如何回去呢,当当跳可总不能上天吧。嗯,现在是科技时代,要用科学,要有胆。神就是神跟普通人就是不一样,他拿了他的看家武器,雷神大炮(火箭发射器),往屁屁里一插,轰的一声,上天了。可惜啊,上了天,屁屁碎成八片了,只好趴在天上修养,无暇关注凡间了。地上的人啊又开始蹦_了,一直到今天。。。。。

言归正传,介绍一下,COD4中跳跃所需要的东西。一个人,两只手,一个键盘,一个鼠标,还要有主机显示器,最重要的是你要插上电源,千万注意别插鼻子里阿。

首先,在COD4的某些跳跃中,对你的机器的fps有特殊要求。通常要求125。如果达不到,76也是可以接受的。对于海拔高的同学,不要担心,250或者333会让你站得更高,跳得更远的。至于为什么呢,这就说来话长了。偷偷告诉你啊,使命召唤家族阿,其实是雷神三当家转世的后代哦。一般的人我可不告诉他哦。所以阿,使命召唤4就有他爷爷的爷爷的一些血统哦。想当年,真正的上帝,宇宙的主宰卡马克大神捏出雷神三当家时候,在想:什么样的神才是神呢。嗯,身高145,体重85,能力值65。这样的神才是厉害的神,普通人绝对打不过,当然卡马克大神一巴掌,三当家就得乖乖当孙子。到了三当家孙子的孙子这一辈,遗传突变懂不懂,恩就变成了,125,76,250和333了。

在游戏里你需要关闭垂直同步,即setar_vsync"0",然后设置setacom_maxfps125或者76、250、333。如何知道你的身材够不够格,设置cg_drawfps1就可以看到咯。如果达到了,恭喜你,开始进入跳楼预备队了,达不到的,不着急,先优化一下,可以吃大便,恩,就是传说中的大便黄补丁。如果还不行,哎。哥们,何苦糟蹋自己的眼睛呢,这样容易摔死的哦。

好了,机器设置好了,我们就开始蹦_吧。爬楼男要诞生咯。不过想爬墙,还是先得会跳。那句话怎么说来者,哦叫跳得更高,跑得更远啊。

COD4中的跳:

不要以为跳就是随便的按一下空格键(默认跳跃键,下同)就可以了。如果这样我也没有必要发贴咯。

COD4中的跳分为好几种。

1。标准跳。

就是你站立的时候按一下空格键,就完成了一个最简单的跳跃。。嘿嘿简单吧。

2。加速跳。

就是在你跑动的途中(按下跑动键,默认shift)按一下空格键,你就完成了一个加速跳哦。这个比你不跑的时候跳的远哦。(废话,嘻嘻)

3。平移跳。

哎,这个就有点难度了哟。一般的玩家也不知道这个。英文名字叫做strafejump。话说当年雷神二当家(QUAKE2)来华巡演的时候,看到广大雷友竟然跑的跟乌龟一样。于是传授了一招能跟兔子跳的一样快的招术。诶,就是这个平移跳。知道为啥叫平移跳么,因为在跳的途中需要用到平移键。不知道什么叫做平移键。~~~~就是你的食指和无名指按得那两个键哦。跳跃的时候按住‘W’(前进)和‘D’(右平移)或者‘A’(右平移),你就可以跳的更远。在神的世界里,是没有体力限制的哦。所以他们可以像兔子一样连续的跳来跳去,我们阿是人,只能跳一下哦。但是这一下也是很远的哦。初学者可以同时按住'W'、'A'和'D'三键,但熟悉以后不推荐。配合加速跳就可以跳的更远咯。

4。圆弧跳。

诶,这个跳啊,可是很难哦,真的很难哦。我真不想告诉你们啊。可是藏私是不道德得诶。没办法,我是新时代的大好人。这个跳啊,他的英文名字叫做circlejump。说到这个,就得说雷神二当家来华巡演的第一站‘q2dm1’,里面有个大水池,为啥有水池,我也不知道啊,谁叫爷他有钱有势。水池旁还有一座假山,山上呢有些水果,二当家表演时渴了,想吃点水果,不过总不能叫而当家他自个儿去取吧,所以他就派他凡间弟子西洋枫叶国黄毛鬼子去取。虽说是个凡间俗子,不过怎么说也是爷前跟班的,有点法术。只见他在空中化了一道弧线,如凌波微步般飘到了假山,好漂亮哦。众多观众立刻兴奋了。二当家看到广大观众,一高兴,就将这技艺传授给了大家。

诀窍就是!!!:在你跳的时候,视角水平稍微转过一点角度,就是鼠标转过一定角度,多大呢,也就30到60度吧。不难,其实也不简单,这个速度呢,不能太快,也不能太慢哦。所以你的鼠标灵敏度千万不要上双啊。至于为什么会这样。而当家是这么解释的:为了让大家不摔倒,我耗费一点法力在你孟身上,让你们不倒,不过后果就是你要往前移动移动。在空中跳总不能让你趴着屁股落地吧。二当家的好心感染了三当家。于是呢,使命召唤家族也有这样的传统拉。

配合加速跑,平移跳再加上这个圆弧跳就可以跳的老远老远咯。

5。火箭跳,手雷跳。

哎,兵者,凶器也。俺们都是凡夫俗子,肉泥之身,还是离着远远的吧。没看见雷神大当家至今还趴在天上哼哼呢。

6。弹跳

英文名称(BounceJump),这个跳跃,目前我就在cod4里遇到过,cod2里有没有出现,不知道

据细心的老外用地图编辑器制作专门地图研究表明,当某个面与地面成14~65度角的时候,玩家跳到这个面,如果速度及角度合适,那么就会有一个反作用力让你弹起,跳上天空(我在mp_backlot的录像里就有这个弹跳的演示)。所以理论上讲,很多物体都是作为弹跳的地点,只是难易程度上有巨大的差别。

7。人梯。

英文名字(stacking)

俺们要做文明的战士和绅士般的土匪,不能随便蹂躏践踏别人的身体哦。(其实是没人与小7我配合)

在cod4里,搭人梯较其他游戏而言,有难度。我猜想主要原因是cod4人物的模型边界是不规则的,特别顶部不是平的。所以搭两人以上的人梯相当有难度

总结下:

平移跳就是跳在空中的时候同时按住前进键W和任意一个平移键,根据你想跳的方向而定。他的形成原理可以用物理学来解释,在游戏中,玩家按前有向前的速度,按右有向右的速度,那么这两个速度由于是相互垂直的,那么可以合成一个更大的速度。

圆弧跳其实是QUAKE2的一个BUG,但太受欢迎了,没有被取消。产生的原因是跑动中急转身形成急刹车[就像汽车急转弯被抛出,人急转弯应该跌倒,其实就是物体进行圆周运动时出现的离心力],但是游戏又不允许玩家跌倒,因此就有向某个方向的离心速度。这个离心速度与原先的速度合成就能产生一个更大的速度。至于鼠标转过角度要适当的问题,也是由于速度合成的关系,如果角度过小或过大,就不能合成最快的那个速度了。

由QUAKE2引擎发展出来的游戏,诸如QUAKE3,HALF-LIFE,COUTER-STRIKE,CALLOFDUTY,都有或多或少的圆弧跳的迹象。

想仔细学习的话,上网搜索一下平移跳和圆弧跳即可。平移在Q2,Q3中相当普遍,圆弧跳则更有用。像Q2dm1大房间里三连跳吃大血、Q3DM6中从RL平台跳到RG平台,都必须使用圆弧跳。

但是必须注意,COD4不是QUAKE3,不能连跳。

这两种跳应该有点类似CS里的超级跳和旋转跳。

mp_convoy

这可跳的地方挺多。掌握好了,可以出其不意的打击别人。

我就选择讲解一些跳跃。其他自行看demo即可。加速跳跳不过去的使用加速平移跳即可。demo中跳跃基本不受fps影响。

上到二层建筑的方法多种,如图。

到对面二楼的方法

这个是从地面上二楼方法

这个跳比较实用,可以有效避开敌人。特别是在HQ模式下,总部地点如果设在此处二楼的时候。

还有这个,有一点难度

利用加速平移跳可以轻松跳到对面。注意起跳时机

也同样是使用加速平移跳,注意不要接触电线杆

我们这些在地球上生活的人类在平时生活中很少会主动思考关于“重力”的事情。跳起来一定会回到地上,一切事物都有重量,这些规则从出生开始一直如此,一成不变,以至于坐电梯都会晕。

也许正因如此,我玩了几款和重力不太对付的游戏之后,产生了一种奇妙的晕眩感,并且决定写一篇文章来谈谈这几个游戏是如何尽其所能教会一般地球人类驾驭重力能力的。

从习惯下手的任天堂——《超级马力欧银河》

在《马银》中,“重力”这一概念相当重要,同时也相当模糊。

在诸多小星球组成的星系关卡之中,每个星球都有自己独立的重力系统。如果按照我们世界的物理学,每个星球的重力都应该指向其中心,但这样的设计明显会限制关卡设计的多样性(因为需要尽量将所有星球都设计为球体),同时多个星球在彼此近旁时产生的复杂重力场也可能让玩家晕头转向。

所以在《马银》世界中,设计者采取了以地面为基准的重力设计,也就是说,在多个星球的关卡,每个地方的重力要以马大叔能够正常站在该处的地面上为准。

一个相当典型的例子如上图,玩家可以操纵马力欧从城堡的外墙跑上去,因为外墙上有和地面平滑相连的“路”。

甚至于同一关的另一个小区域,玩家在立方体房间中探索,而想要改变重力在墙上行走的方式就是走过一道和墙壁相连的弧形坡道。

这种没有什么道理的设计让我想起自己幼儿园时期玩到的一款叫做《仓鼠球》的游戏。这款游戏里玩家需要操纵仓鼠球滚动过关的游戏,其中有一关的主题就是和《马力欧银河》类似重力转换机制。当时年仅五岁的我由于完完全全不能接受这种反常识的设计疯狂卡关。

实际上正如小标题想要表达的:在《马力欧银河》中,设计师总结出人们平时生活中不会仔细考虑重力方向,而是以地面为重力基准的习惯,将其作为介绍游戏机制的突破口,最终设计了以地面为准的重力机制。

可以说这样的设计让整个游戏更有“合理性”,但是就算如此,游戏中重力的转换也远远超过了人类的常识,从而导致了相当多的问题,比如说走上不同墙面时,实际上马力欧的行走方向在空间上发生了90°的巨大变化。就算游戏利用其镜头调度让这个过程在画面上看起来没有那么突兀(可以参考上面的立方体房间图,这时马力欧向左走过墙面时会显得一直在走直线),但空间想象力较强,比较敏感的玩家,还是会感受到方向的频繁转换。再加上部分关卡在双星之间移动,被另一个星星“捕获”时的奇怪感觉也会导致认知上的问题。

另外对我个人来说,游戏对镜头的严格控制还造成了一个问题:在某一个需要用龟壳大战带鱼的水下挑战关中,我由于不适应水下操作和视角变化,实打实地晕了一晚上3d在习惯了现代游戏右摇杆自由控制视角之后,《马力欧银河》这一为了重力机制而妥协的强制视角设计在某些时候实在让人有些吃不消。

与其说是重力,不如说是飞行——《重力异想世界》

比起《马银》关卡中设定好的重力方向,《重力异想世界》的机制更加自由。

在《重力异想世界》中玩家任何情况下按下r1就可以让主角凯特漂浮起来,同时再按下r1则会让重力的方向指向镜头正前方,凯特会向前“坠落”下去。而如果在坠落途中碰到任意平面,重力则会变为平行于该平面,凯特则会以这个平面为“地面”来行走跳跃,直到玩家在此转换重力。

在实际游玩过程中,如果玩家习惯了“向前坠落”这一操作,那么这个行动比起改变重力来说更像是飞行。游戏的流程中有不少空中敌人,而且即使是地面敌人,系统上也鼓励玩家利用浮空后坠落的重力踢高效解决。配合上游戏十分立体的场景设计,可以说凯特站在地上的时间要远远少于在空中翱翔的时间,整个游戏可以说是一款“空战”游戏。

和《马力欧银河》相比,《重力异想世界》自由操控重力的设计让人更难适应。

要实现“坠向前方”,需要将视角的控制权完全交给玩家,这一设计的缺点在部分场景不够线性的关卡中暴露得相当严重。在游戏后期的一个支线关卡中,玩家需要在限定的时间内找到分布在场景中多栋建筑楼顶的储水罐,并用重力能力将它们带到城市中的火灾现场以及一艘飞艇上的着火点。紧迫的时间限制让人在晕头转向中感到分外焦躁,在几次重试后我逐渐记住了水罐的位置,但是也开始有些头晕。整个市区经常以上下颠倒的方式呈现在屏幕上,而我又在焦急中找遍整片天空看不见飞艇,再看向地面时又找不到火场。再加上这部游戏本来就不算长的流程,玩家在整个流程中可能持续处于“学习走路”的状态。

但其实这一点不完全是坏事,起码非常符合我个人的游戏趣味:花上十几个小时,学习一种“对于人类来说为时尚早”的行动方式,逐渐克服晕眩与失控,最终学会自由地翱翔在奇妙浮空城市的天空。游戏利用音效、空气相关物理效果以及十分紧凑充满参照物的场景很好地营造了速度感,而“重力踢”这种类似于《空洞骑士》下劈和《铲子骑士》下攻击的魔性设计也能给予适应之后的玩家流畅的战斗体验。

一口气打通《重力异想世界》,“以重力飞行”的方式已经成为了对手柄按键的肌肉记忆,这时关掉游戏机回到现实生活,甚至会因为自己不会飞而感到些许落寞,这款游戏的魅力就在此刻尽显。

所以接着去玩《重力异想世界完结篇》了,但是看着这个名字就会想:再之后怎么办呢。

这段我梦见过——《控制》

在前两款游戏的介绍中,我都写上了“晕眩”、“晕3d”这样的字眼,这也是本文副标题的来源。在体验过这些游戏之后我意识到对于一般地球人类会对于重力场的频繁改变感到不适(我第一次由于这个原因感到眩晕可能是在《传送门》)。而进一步思考,这种不适可能更多地来源于为了表现重力场方向变动而频繁变动的视角,或者说重力场方向变动本身能够带来一定不适感,而视角变动则会明显放大这种不适感。在这种情况下,一款新怪谈题材的游戏《控制》,奇迹般地成为了对一般人类最为友好的游戏。

据说许多人在青春期身高猛增的时候都会做飞行的梦,而我在这一时期做的这种梦则相当考验个人技巧——在我的梦中,想要飞起来就必须在地面上有技巧地发力,如果方法得当,我就可以浮在离地相当高的位置,而浮空之后就难以继续升高,但可以控制自己缓慢落地。

如果你玩过《控制》,你就会明白我为什么要突然描述我的梦境:在《控制》中,相应的能力解锁后玩家就可以通过按住跳跃键来让主角杰西漂浮在空中,漂浮的高度则是高于起跳平面一定距离。杰西会保持高度一段时间,直到浮空时间耗尽或者玩家主动取消浮空,接着缓速落地。

我可能很难用语言来传达这种字面意义上的美梦成真的体验,但可以想见在这三款游戏的移动操控中《控制》是我上手最快的,也是我用起来最得心应手的。不过就算抛去我在梦里的提前演练,《控制》的浮空移动也相当友好。它没有改变重力的方向,而是保持了预设的“向上”方向,从而让玩家的镜头操作保持在稳定的坐标系之中。“浮空”和跳跃按键上的重合,以及浮空之后在等高平面上平移,并可以和地面上一样使用冲刺能力的设定,让空中行动的操作和地面行动十分一致,也和玩家操作的本能反应无缝连接。

与此同时,《控制》在主角的动作上同样下了一番功夫,杰西浮空时会小幅摆动手臂和双腿,看起来像是在保持平衡,稳定位置,略显僵硬的动作在这里将杰西刚刚学会对抗重力的生涩感很好地传达给了玩家。而在空中使用技能时杰西的姿势则会变得更加从容,配合上游戏中非常好用的投射技能(将场景物件拉到身边再高速砸向敌人,造成十分可观的伤害),则会带来另一种,仿佛高于地上凡人的神明体验。

可能是由于剧情上需要玩家理解消化的部分太多,在游戏机制上《控制》并没有特别放飞。但就只浮空一个动作,就相当清晰地表达了游戏中“面对超越常识的敌人,就要打破正常世界的限制”的理念。虽然没有特别理解为什么电视机就可以对抗人类一定要站在地上的理念,但是在《控制》中打破重力规则的体验着实能让人沉迷其中。而且比起另外两个游戏更加友好。

熟悉与陌生——游戏体验的蜜糖砒霜

在直觉中,我们希望游戏的设计能够简单易上手,符合玩家的习惯,符合玩家的本能。《控制》中的移动形式符合我的操控习惯,符合我在现实世界养成的认知方式,因此我感觉得心应手,甚至习惯到感受不到设计的存在。这样的体验当然是非常良好的。

但在另外两款游戏,尤其是《重力异想世界》中,从一开始的完全陌生,不适应,到在流程中逐渐上手,熟练,最后完全掌握这套机制,这个过程的体验在事后看来可能也不算差。

对我来说,这种游戏流程中的陌生感并不是要命的砒霜,中间学习的过程也有相当多的游戏乐趣。尤其是如果游戏在最后设计一些酣畅淋漓的考验玩家理解的关卡,那么中途一切的不适应在这时都会变成“掌握新知识并在实践中验证”一般的纯粹快乐。

毕竟陌生换个说法就是“新奇”,而违反直觉违反本能的新奇,也是我们喜欢电子游戏的一大原因。