原神美术组是如何吐槽策划的?

游戏攻略05

原神美术组是如何吐槽策划的?,第1张

原神美术组是如何吐槽策划的?
导读:在先前的蒙德茶会当中,玩家们已经明确地知晓下个版本将要到来的两个角色阿贝多和甘雨,现在,官方又发布了阿贝多的pv,看来率先上线的角色应该是阿贝多无疑了。从这次的pv当中,玩家们或多或少地了解到了一些有关阿贝多个性的设定。不过,在pv中另一件

在先前的蒙德茶会当中,玩家们已经明确地知晓下个版本将要到来的两个角色阿贝多和甘雨,现在,官方又发布了阿贝多的pv,看来率先上线的角色应该是阿贝多无疑了。从这次的pv当中,玩家们或多或少地了解到了一些有关阿贝多个性的设定。不过,在pv中另一件事,却更引发玩家们的关注,这是美工组都忍不住了,开始明示钟离问题?

玩家们之所以有这么大的关注,主要是阿贝多在绘画中出现的两个动物与钟离以及温迪的经历太过相似了。风晶蝶好像暗示着温迪有一个完整的机制,而没有被画完的龙蜥则和钟离的遭遇十分类似,虽然上半身看上去还行,但始终是残缺的。玩家们看过这一段pv之后,也是直接吐槽这是在明示钟离的问题。

这么直截了当的明示,也引人猜想,是不是美术组也看不下去了,才做出了这次pv的内容?或者是由于官方也注意到了这个问题,所以才做出了这段pv,网友众说纷纭,什么看法都有,不过,仅凭借着这一段pv的内容,还是不能够说明官方以及内部的态度的,也有可能是官方无意中做出的效果,只不过被玩家们过度解读的结果,元芳,你怎么看?

但是,从这一段pv当中,还是能够明确反映出玩家们对于钟离的问题依旧是十分重视的。不然也不会从阿贝多的pv中联系到钟离事件。可见,官方如果没有针对钟离的问题交上一份令玩家们满意的答卷的话,之后原神出的每一款新角色可能都会受到钟离事件的影响,严重的话,还可能会影响到流水。

因此,不论官方这次对阿贝多pv的设计是有意这样做来观察玩家们反应,还是无意的举措。但从玩家们的反响来看,官方围绕的重心还是应该在钟离问题的解决上,否则很容易影响到接下来出的新角色的风评。

原神玩久了感觉很无聊的原因:检验“强度”的方式太单一、战斗机制太简单、缺乏联机玩法。

一检验“强度”的方式太单一

《原神》越来越无聊的首要原因,是缺乏检验角色强度的玩法多样性。

在大多数游戏中,你都需要不断的成长不断的变强,然后通过各种玩法检验角色强度,让你的付出有相应的反馈。

《原神》的前期体验还好,随着世界等级和角色强度的增加,你确实能够体验到逐渐变强的良好反馈。

但随着你达到满星深渊,你的角色强度就已经超模了,此时你在大世界探索时便可以用脸滚键盘横着走,除了去秒杀丘丘人,凹深渊,好像再没别的事情做了,这是否让你深深的感受到了“无聊”?

不可否认,《原神》的美术和音乐的确是业界翘楚,现在的《原神》离国产游戏之光还差一步,也就是“更丰富有趣的玩法”,这是最艰难的一步。

这么多年以来,暴雪在延长游游戏寿命,避免玩家过早进入长草期的问题上可谓绞尽脑汁,做出的解决方案是“赛季”模式,这让玩家永远做不到“最强”,虽然这并不一定是终极解决方案,但可解燃眉之急。

如果《原神》能加入更高难度的副本和无限深渊,让你可以去挑战极限,那是否就没有所谓的“长草期”了呢?

我们需要更多检验“强度”的方式,让非休闲玩家爽起来,也只有这样才能造就“高玩”,还能解决《原神》在直播领域一直不温不火的局面,众所周知,现阶段很多《原神》主播不是在看粉丝的号,就是在玩别人的号,那是因为自己的号实在没事干啊。

二战斗机制太简单

《原神》越来越无聊的第二个原因,便是战斗机制问题。

1怪物施法节奏太慢,技能单调。总的来说,就是怪物与玩家的互动太少了,怪物似乎成了队伍和技能搭配的检验木桩。打怪时看上去很炫酷,呃但这光污染让眼角膜受不了啊,所谓技能不够,特效来凑。

2与怪物的战斗体验不好。比如一个技能就能把怪打飞,还要去追着怪打,我觉得策划并没有考虑是否需要击飞的技能啊,有时候把怪打飞到山下,它就回不来了,真的很无奈呀,有没有?

3BOSS战太低级。除了堆血量和护盾,BOSS技能太简单了,导致战斗过程很无趣。什么?你说你是手残党,就是打不过BOSS。NONONO,通常你打不过一个BOSS,并不是因为技巧不够,而是因为“强度”不够好嘛,当你的强度达标后,你就可以闭眼站撸碾压啦。

一个好的战斗机制,会让你在战斗过程中有紧张感,这种紧张感来自敌人对你血量和时间的压迫,还有应对各种技能时的反应。你要在战斗中需要注意很多细节,比如怪物的技能需要躲闪,走位等等。

一旦战斗失去紧张感,就沦为割草,会让人产生厌倦,每日重复着这样的战斗,这是否让你深深的感受到了“无聊”?

三缺乏联机玩法

《原神》越来越无聊的第三个原因,是缺乏联机玩法。

如果你已进入长草期,每天做完日常拿完奖励,想去别的玩家世界看看,此时你会发现没有什么可玩的,除了偷资源,帮忙打打副本,就只能看看风景了。

这种联机玩法的缺失,是否让你深深的感受到了“无聊”?

在玩家的互动方面,PVP是一种较好的方式,但《原神》目前缺失了这一块,这对热衷于PVP的玩家少了一些乐趣。

也许《原神》是想做PVP来丰富游戏玩法的,但这种4人小队模式的PVP玩法是前所未有的,要想把它做得有趣,在战斗方式和数值平衡方面都是巨大的难点,或许米哈游正在尝试研发也说不定呢,未来可期吧。

原神》画师是日本人。有一位美术设计师仅凭有限的几个提示和线索脑补了所有的细节,创作出了原神中的经典角色钟离,胡桃等等。这位画师自然不是无名之辈,他正是日本画家斋藤直葵,曾经在科乐美KONAMI任职,也为宝可梦,游戏王等等集换式卡牌游戏提供绘图,目前是自由职业插画家。

原神的游戏介绍

游戏中拥有许多可操控角色,开局的默认角色可以选择男女,此外的角色性别固定。除旅行者外的角色,可以通过通过剧情,祈愿和活动获取。

如安柏是游戏中除主角外,玩家可通过剧情激活的第一个角色。大部分角色都需要通过祈愿获取,祈愿分为常驻祈愿和活动祈愿,祈愿需要消耗相遇之缘或纠缠之缘。

游戏中的角色拥有体力值的设定,在飞行,奔跑,游泳和蓄力攻击,除弓箭角色外,会消耗,体力为0时会使角色进入步行,奔跑,坠落,滑翔与攀爬,溺水死亡和无法进行蓄力攻击的状态。体力可以通过体力恢复的料理和休息恢复。在动作进行的时候也可以通过呼出面板食用料理进行恢复。