浅谈游戏UI设计什么是优秀的游戏UI

游戏攻略07

浅谈游戏UI设计什么是优秀的游戏UI,第1张

浅谈游戏UI设计什么是优秀的游戏UI
导读:不知道看到这篇文章的各位读者在平时玩游戏的时候有没有产生过觉得某款游戏的界面非常舒服,或者非常好用的想法?如果你曾经在某款游戏上有过这样的感觉的话,那么你就已经得到了这篇文章的答案——能够在潜移默化中提升玩家的游戏体验的游戏UI就是优秀的游

不知道看到这篇文章的各位读者在平时玩游戏的时候有没有产生过觉得某款游戏的界面非常舒服,或者非常好用的想法?如果你曾经在某款游戏上有过这样的感觉的话,那么你就已经得到了这篇文章的答案——能够在潜移默化中提升玩家的游戏体验的游戏UI就是优秀的游戏UI。

当然,只是简单的抛出一个结论未免有些无趣且浪费,接下来就让我们从UI的定义聊起,以市面上常见的几款游戏为例来粗浅分析下“什么是优秀的游戏UI?”。

什么是游戏UI?

UI,即“UserInterfaceDesign”的简称,一般来说用来泛指所有实体/非实体的用户界面设计,而今天我们要聊的游戏UI所指的自然就是游戏的用户界面设计了。这么说或许会有些过于抽象,本文也并不打算阐述多么专业的概念,因此我们只需要知道在游戏中所有除了游戏画面外的内容都属于游戏UI的范畴就可以了。

(这些小按钮都属于UI)

对于我们玩家来说,游戏UI是我们与游戏产生交互的基础,因此一套好的游戏UI或许会并不引人注意,但是却会在无形中提升我们的使用体验。就好像我们用笔写字的时候,一根合适的笔并不会让我们直观的感觉多么属实,可一旦换成一根存在问题的笔各种不适与别扭就会无处不在。

而既然现在我们已经明确的游戏UI的定义,那么所谓的“好UI”又应该是什么样的呢?

让我们从两幅游戏截图聊起——

什么是好的游戏UI?

(《原神》主界面)

(《小森生活》主界面)

必须承认,我为了对比的强烈性选择了一组比较极端的对比案例,但是也正是因此我们才能够看出UI的好坏带来的直接影响。即便是不了解任何设计相关知识的人也能够清晰的看出《小森生活》的UI有着一种挥之不去的“廉价”感,这种廉价感并不是因为《小森生活》的UI设计不够用心,恰恰相反,《小森生活》的游戏UI在单独元素的设计上明显是下了功夫的。

那么问题出在哪里了?

或许有的读者已经找到了问题的关键:功能的排列。

与《原神》将大部分功能收纳进二级菜单(派蒙头像)不同,《小森生活》几乎所有的功能都被一股脑的摆到了画面中,这些未经统一归纳五颜六色的按钮在画面上一字排开会让玩家在游玩的过程中感到明显的不适,并且在《小森生活》本就并不出众的游戏画面的配合下使得观感更显廉价。并且更为灾难性的一点是《小森生活》在所有功能按键下方都进行了文字标注,甚至还把文字加粗并进行了描边。这无疑更加重了画面的廉价感。

确实,《小森生活》的制作组并不是没有给出解决方法,但是折叠收纳的方法虽然能够提升画面的美观程度但却牺牲了易用性。这一方面是因为这一功能需要在每次打开游戏之后手动点击折叠,另一方面是因为当玩家需要查看某一个任务或者活动的时候又需要点击一到两次并在一堆密密麻麻的小图标中进行寻找。一言蔽之就是用户体验极差。

(也不知道这个分次折叠是哪个小天才的杰作)

接下来让我们来看另一组对比案例:

(《明日方舟》主界面)

(《四叶草剧场》主界面)

能够看出,《明日方舟》和《四叶草剧场》的UI设计在基本的功能逻辑上是较为一致的,都是将主要功能在右侧排开,左侧则是放置角色立绘,其他元素在边角排列。但是大部分的玩家却都会觉得《明日方舟》的主界面更有“高级感”。想要解答造成这一问题的原因就需要涉及到两个概念:“扁平化”与“拟物化”。

(iOS6属于拟物化设计)

(iOS14属于扁平化设计)

确实,拟物化与扁平化之间本身并不是孰优孰劣的关系,优秀的拟物化设计能够使画面显得美观精致,粗糙得扁平化设计也会导致画面乏善可陈。但不得不承认《四叶草剧场》的拟物化设计并不优秀,大量未经打磨的元素占据了大半的游戏画面,与过于追求“做旧”而采用的羊皮纸配色一同给人带来了一种沉闷的感觉。相比之下《明日方舟》的UI设计就显得更加清晰明了,在契合游戏风格的同时也给人以一种更为舒适的感觉。

但是这里就会出现一个很明显的误区:好看的UI是否就是好UI?

好看还是好用?

在展开讨论之前先让我们再看一组图:

(《王者荣耀》主界面)

(《和平精英》主界面)

如果单纯就美观程度来说的话,《王者荣耀》和《和平精英》的UI都只能说是中规中矩,没有很亮眼的地方,但也没有什么严重的问题,与其腾讯一线产品的定位相当契合。但是这并不是说《王者荣耀》和《和平精英》的UI就设计的不好,恰恰相反,如果考虑到两者广泛的游玩群体的话这样的UI设计反而是较为合适的。

让我们来看看《原神》的UI,好看么?确实很好看,各种元素的利用非常成熟。但是如果让一个没有游戏经验的新手上手,TA能够直观的理解每个按键的功能么?显然,并不能。而《王者荣耀》或者是《和平精英》就并不存在这样的情况,这是因为这两款游戏的UI比起美观更加注重的是新手的易用性,比如两者在底部功能栏的设计上都采用了文字为主的方式,这样虽然在视觉效果上不如直接放置图标,但是却更容易理解。再比如两者都将最常用的对局按钮做了放大处理,从而降低新手寻找的时间,并且用醒目颜色标出吸引玩家对局。

现在我们对于刚刚提出的问题应该已经有所定论了吧?一套优秀的游戏UI并不一定要一昧的追求美观程度,借用曾经学习UI设计时老师的一句话:“UI归根结底是给人用的,它最重要的是好用,不是好看”,而这也是很多玩家,甚至是初涉此道的设计师容易陷入的一个误区。

小结

一套优秀的游戏UI最重要的永远不是美观程度,而是在保持易用性的同时尽可能的保证美观,无论是手机游戏还是主机游戏都是如此。因此我们在评断一套游戏UI是否好看的时候最为根本的定义并不是“它好不好看”而是“它好不好用”。

不过这样不是说美观就一点都不重要了,还记得上面被当做反面案例的《小森生活》么?它的UI就是为了好用而牺牲了美观的典型案例,而结果我们也都看到了,不仅不好看,甚至也谈不上好用。因此,一款真正优秀的游戏UI应该做到在兼顾易用性的同时足够美观。

《原神》口袋锚点获得方法如下:

工具/原料:荣耀play5、Magic UI40、原神26。

1、家蒙德城的声望达到6级后,即可获得口袋锚点图纸。

2、需要使用2个发光髓、1个地脉的枯枝,即可合成出口袋锚点。

3、获得图纸后在炼金台就可以合成口袋锚点道具。

《原神》游戏评价

《原神》用无与伦比的画面把一场场战斗变成了一次次视觉奇观。无论你是在搜索食材、飞越山峰,还是与其他玩家联手对抗强大BOSS,这片大陆的每一寸空间都精雕细琢,让你感觉不虚此行。

《原神》是一款惊人的开放世界冒险游戏,它吸收了大量的《塞尔达:荒野之息》和动画的灵感来创造出一些真正特别的东西。虽然有一些抽卡微交易模型存在一些不佳的氪金体验,但出色的战斗和令人上瘾的探索以及这美丽的世界让这款游戏成为IGN编辑一整年玩过的最令人兴奋的游戏之一。

1、个人主页、切换账号、退出登录。旅行者在点击右上角的头像后,就可以快捷对账号的操作啦。这样会方便有多个账号的旅行者快速的更换不同账号的大地图,不用退出到主页面在打开大地图。

2、更新日志、攻略。首先点击在右上角三个点我们可以看到有更新日志和攻略的选项。更新日志可以帮助旅行者更快的了解到每一次大地图都更新了什么功能。攻略旅行者点击攻略后就可以快速导航到观测枢的攻略页面,这样旅行者就不用重复操作啦。

3、标点。点击第二个图标就是标点功能啦。标点旅行者可以将自由在大地图中进行标点,方便旅行者进行记忆。并且在选中标点后不但可以更改标点的图案,也可以在标点中插入和标点描述哦。在标记完毕之后,旅行者也可以对已创建的标点进行编辑。最下方的四个选项分别是修改删除分享标记;前三个最简单的功能羽翎就不多做赘述了,可能有些旅行者会好奇这个标记是什么意思。当旅行者点击标记,选项变成已标记后。地图上的标点就会从亮色转为半透明,方便旅行者将找到的资源和没有找到的资源区分开来。而且不但可以对自己设置的标点进行标记,对大地图原本设置的标点也是可以标记的。同时当旅行者发现大地图有可以补充或是修改的信息,也可以在自己修改后点击提交审核。(ps如果没有错误的话,旅行者们可千万不要随意修改哦。)

4、路线图。第三个图标也是很方便的功能,那就是便于旅行者采集的路线图功能。旅行者在点击路线图后,就会在右边显示不同的材料的采集路线。在点击任意一个采集路线图后,大地图就会自动跳转到路线位置并放大,然后旅行者就可以按照路线图显示的去采集需要的材料啦。并且这个路线图也可以收藏和分享的。并且点击最下面的创建路线旅行者也可以创建自己采集起来最方便的路线,只要编辑好点位和路线名就可以啦,当然也可以编辑简介方便记忆。在点击我的路线后,旅行者可以查看到自己编辑的路线以及收藏的路线啦。自己创建的路线和标点一样都是可以编辑删除分享的。当然旅行者要注意,当点开收藏的路线并选择删除后,只是会解除收藏,并不会删除官方路线的。

5、大地图资源查询。旅行者在这里就可以查看到各种资源的位置啦。并且点击最上方的快速定位图标也可以快速跳转不同的区域哦。点击搜索也可以快速定位到自己想要找的资源。

原神24版本马上就要上线了,最近的直播也是公布了一些新的调整,其中官方对于UI和系统功能的改动是很多玩家都非常在意的,毕竟是能切实让游戏体验变好的内容,下面就一起来看看吧。

首先,在深境螺旋的玩法界面中,官方增加了挑战任务的实时完成进度。假设本次挑战的目标限时,而自己没能在规定时间内完成的话,任务目标就会显示为灰色,提醒我们已经超时。这样一来,其实对一些练度比较低,难以达成目标的玩家是很友好的,不用再反复地在打完后才退出进行重开,节省大量重新肝的时间。而且每进入新一层的挑战时,还增加了查看下一层怪物详情的功能,这样就不用再退出去查看情况,可在第一时间完成对角色阵容的搭配。

在游戏内的转盘当中,官方终于添加了自定义功能。玩家可以选择自己设置快捷入口,有些原本比较麻烦、需要点个两三次才能进入的界面,以后就能直接放到转盘中了。此外,地图的显示也同样进行了优化,只要点击地图右侧找到不同地区的标签,就可以更快速地跳转到自己想要查看的区域,不用再花长时间去拖动了,这下做日常任务或是回尘歌壶都变得方便很多。

最后,炼金与锻造界面更换成了图标显示,材料齐全的会优先出现,这样一来又能节省很多寻找的,可以快速找到自己需要的物品了。

总的来说,这次24版本的系统优化做得还是相当不错的,希望官方能更加重视玩家的游戏体验,只有这样才能将现有玩家尽量留住。

网易再指王者荣耀素材抄袭

 网易再指王者荣耀素材抄袭,网易旗下的乙女手游《时空中的绘旅人》官方在微博上正面开团,称《王者荣耀》“英雄调整情报”的封面社交涉嫌抄自家游戏,网易再指王者荣耀素材抄袭。

网易再指王者荣耀素材抄袭1

 4月21日,网易旗下剧情恋爱手游《时空中的绘旅人》发布微博称,王者荣耀存在抄袭行为。

 《时空中的绘旅人》喊话王者荣耀称:“宝,上次你家新品用他人素材,你说是供应商的问题,这次也是嘛,赚那么多钱请个会原创的设计师嘛,我看着都心疼!”

 同时,《时空中的绘旅人》晒出两张图,指出王者荣耀在4月14日发布的《英雄调整情报》的海报或存抄袭。

 对此,网易旗下另外一款游戏《逆水寒》前来评论称,建议成立‘抗鹅办公室“。

 腾讯游戏的“抄袭”已经早就不是什么不为人知得秘密,甚至大家都已经习以为常。最近一次,王者荣耀IP开放世界新游《王者荣耀:世界》被指抄《怪物猎人:世界》后,又被扒出海报素材盗用《原神》、非实机演示贴UI等负面黑料相继曝出。要不是腾讯拥有强大的公关能力,估计此事还会扩大发酵。更有趣的是腾讯还恰巧是任天堂Switch国行的代理。

 资料显示,《时空中的绘旅人》是由网易研发的一款世界观基于“平行宇宙”概念的剧情恋爱手游,邀请了国内外众多优秀画手参与创作,游戏于 2020 年 10 月 23 日全平台公测。

网易再指王者荣耀素材抄袭2

 来源于官方微博和玩家社区的消息,今天中午,网易旗下的乙女手游《时空中的绘旅人》官方在微博上正面开团,称《王者荣耀》在社交媒体上发布“英雄调整情报”的封面社交涉嫌抄自家游戏,并在微博上宣称:

 “王者荣耀上次出现新品涉嫌抄使用他人素材,辩解为供应商问题,这次难道也是?”“赚那么多钱请个会原创的设计师嘛,我看着都心疼!”

 目前来看,涉及抄袭的点有:

 排版相似,

 两边的排版布局都是一样的:

 先是第一行英文小字,第二行图案LOGO代表角色,第三行主大标题文字,最后一行副标题第一行文字不说什么了,王者设计师好歹换个字体吧,偷懒装一下都不肯,就倾斜意思区分一下;

 再说图案LOGO部分,采用的都是长方形框+吊坠式设计(长方形边框头顶上有星星链接吊坠下来),底纹都是方块菱格,还带点蓝色渐变效果,可以表现LOGO的形式有很多种,居中/露一半什么的都算,但是王者设计师这种全方位的复制设计真的是相当敬业了。

 怎么说呢,不能说很像,只能说一模一样。

 目前自称本次外包的责任方已经发文承认错误并表示会进行修改。

 不过有趣的是,这并不是腾讯和网易旗下的游戏产品第一次在微博开团;此前网易曾经多次在微博上正面质问腾讯系的游戏关于抄袭和挪用素材的问题,包括《时空中的绘旅人》提到的上一次是指王者荣耀瑶的动作抄袭阴阳师金鱼姬的舞蹈,后来王者在自己的QQ看点道歉说是外包的问题。

 同时还有过《决战平安京》多次开团王者,《率土之滨》开团《三国志战略》等等;

 不过另一方面来说,网易确实热衷于微博开团+制造热点上热搜的玩法,而我是觉得,官方号处理类似素材盗用或者抄袭事件应该更严肃一点的,要么放实锤放声明放律师印了章的那种通知?这种不明不白的话除了调动玩家情绪上个热搜,确实也不会有什么别的作用了。

网易再指王者荣耀素材抄袭3

 王者荣耀已经上线了这么多个年头了,一直都是手游行业的领头羊,抄袭王者的游戏很多,甚至是非游戏领域都有,但大多也只是打个擦边球,毕竟直接拿来就用,可能是要吃官司的。

 不过抄袭王者的同行业倒是没有见过,王者爆出的抄袭事件可不少。

 印象最深刻的当属那年瑶瑶公主遇见神鹿皮肤上线的'时候,鹿形态的原画直接从一个画师的作品上扣下来的,甚至不经过加工,连鹿角的分叉都能百分百还原,为此王者官博道歉,且在官网挂了好几天才平息事件,但也深深烙印在了玩家的心里,本以为这个事情会给王者的美工们敲响一个警钟,没想到又出现了类似的事情。

 首先,王者的各种设计并不都出自天美工作室,很多的皮肤原画或者素材都是外包工作室做的,因此很难保证作品没有任何借鉴之处,因此即便极力去规避,仍然有些东西无法避免,421日,网易旗下的一款游戏在官博手撕王者,只因一个公告的素材。

 该游戏名为“时空中的绘旅人”,在知道 这件事之前,我甚至都没听说过这款游戏,很难说没有碰瓷蹭热度的嫌疑,但凡是都要求真,无风不起浪,王者是否真的又被抓到什么小辫子呢?

 是414日王者荣耀正式服调整的微博公告,封面使用的素材和去年627日该游戏的素材相近,因此该游戏方以玩味的态度在微博阴阳怪气,就差一巴掌呼在王者的脸上指着鼻子喊臭不要脸了。

 用玩家的话说,真的觉得是抄袭,那就用法律武器维权,要么就严正交涉一下,微博阴一手倒是有种小人得志的感觉。

 那么这两个素材是否有抄袭的嫌疑呢?

 不能否认一点,这两个素材的风格几乎一直,背景的色调搭配,主页面的悬浮分路标志,以及标志上的点缀素材都极为相似,当然了,背景素材中王者换上了比较模糊的LOGO,星辰点缀的位置并不一样,是经过修改的。

 初步来看,王者的这个素材的确是有抄袭的嫌疑,拿到了原稿后进行修改后继续上架,因此这一波虽然不想承认,但真的可能是王者的画师抄袭了。

 好在只是一个更细的公告封面,如果要是英雄的原画,估计又要引发一轮舆论了。

 我只能说,做错了事就怪不得别人阴阳怪气,审核再严格一点,不弄出这样的动作,别人想要蹭也抓不到把柄,你说呢?

原神的13版本将在2021年2月3日推出,新版中酱油哪些调整与优化呢?下面就给大家带来原神13版本调整与优化内容详情,以供玩家参考。

角色

1角色「尘世闲游·钟离(岩)」相关调整:

1) 调整了元素战技「地心」的长按技能效果:

◇原效果:

令附近的岩元素爆发,造成以下效果:

·形成玉璋护盾,伤害吸收量受益于钟离的生命值上限,并对岩元素伤害有250%的吸收效果;

·造成岩元素范围伤害;

·身边如果有附带有岩元素的目标,则大量消耗至多两个目标的岩元素。这个效果不会造成伤害。

◆ 调整后:

令附近的岩元素爆发,造成以下效果:

·如果岩脊的数量没有达到上限,则创造岩脊;

·形成玉璋护盾,伤害吸收量受益于钟离的生命值上限,对所有元素伤害与物理伤害有150%的吸收效果;

·处于玉璋护盾庇护下的角色,会使附近一定范围内敌人的所有元素抗性与物理抗性降低20%,此效果不可叠加。

·造成岩元素范围伤害;

·身边如果有附带有岩元素的目标,则大量消耗至多两个目标的岩元素。这个效果不会造成伤害。

2)调整了固有天赋「炊金馔玉」的效果:

◇原效果:

天星造成的伤害提高,提高值相当于钟离生命值上限的33%。

◆ 调整后:

基于生命值上限,钟离的以下攻击造成的伤害提高:

·普通攻击、重击与下落攻击伤害提高值:生命值上限的139%

·地心的岩脊、共鸣伤害与长按伤害提高值:生命值上限的19%

·天星伤害提高值:生命值上限的33%

2优化了角色「星天水镜·莫娜(水)」的天赋「虚实流动」:莫娜受击后,可以像其他角色的普通冲刺一样,更快速地使用虚实流动;

3角色「寒风剑士·凯亚(冰)」新增表演待机动作;

4优化了角色「尘世闲游·钟离(岩)」在武器展示界面的动作效果;

5优化了近身范围有障碍物时,弓类角色在进行瞄准射击时可能存在的姿势抖动、出射方向偏斜等问题;

6优化了对移动目标进行射击时的精准度;

7优化了部分角色在行走、攻击、释放技能、坐下等行为中可能存在的衣着、动作抖动问题。

怪物

1调整了草史莱姆的战斗状态逻辑。当草史莱姆在潜伏状态且距离旅行者较远时,旅行者不会进入战斗状态。

系统

1深境螺旋

更新了深境螺旋第十二层的怪物阵容。

第十二层地脉异常调整为:

_ 仅在此层,地脉的涌流平缓通顺。

_ 不存在地脉异常。

从13版本更新完成后的第一次深境期数更新开始,三期渊月祝福分别如下:

第一期:

当前场上的角色生命值低于70%时,攻击力提升20%,攻击速度提升15%。

当前场上角色生命值低于35%且处于护盾庇护下时,暴击率提升20%,暴击伤害提升40%。

第二期:

每10秒,会进行一次能量充能,同时至多持有3层能量充能。若当前场上的角色生命值低于50%,在普通攻击命中敌人时,会消耗充能,并在敌人所在位置留下一个不稳定的能量团,1秒后爆炸。每2秒至多产生一次能量团。

第三期:

当前场上角色的生命值低于50%时,普通攻击与重击命中敌人后的10秒内,造成的伤害提高2%。该效果至多叠加10次,该效果对队伍中不同角色有独立的持续时间与叠加次数。该效果叠加或持续时间刷新时,有50%的概率释放能量冲击。每10秒至多触发一次能量冲击。

2聊天列表中,删除的聊天项将不会再出现;

3优化了聊天栏展示顺序:进入多人游戏组队状态后,聊天栏将会自动切换至组队栏;

4优化了地图上多个图标重叠时的显示层级;

5优化了移动端在深境螺旋进入瞄准状态后的UI透明度;

6优化了PS4端小道具「留影机」的操作体验:装备使用时,可直接隐藏UI完成截图并保存到本地。

713版本及以后,纪行将可额外获得脆弱树脂奖励:

大地纪行和珍珠纪行从5级开始,每10级将可获得脆弱树脂1,替换原有的精锻用魔矿奖励。原对应等级的精锻用魔矿奖励将调整至其他等级可获得的精锻用魔矿中,纪行中可获得的精锻用魔矿总量不变;

8 取消了小道具「口袋锚点」在大地图界面的“删除”按钮;

9优化了部分体型角色在角色装扮界面装备的风之翼大小;

10优化了在使用手柄时,商城-尘辉兑换页面切换页签的刷新速度。

11优化了帧数较低时,在瞄准状态下移动准星的操作体验。

音频

1语音优化:

a 任务对话中内心独白部分增加了混响效果;

b 角色战斗语音现可以打断待机语音;

2角色安柏的汉语CV将更换,该调整会在14版本实装;

3新增了部分角色的汉语语音;

4新增了部分角色的日语语音;

5调整了移动端、PC端部分音效的混音效果。

其它

1岩元素共鸣「坚定之岩」的调整:

◇原效果

抗打断能力提升。受到护盾保护时,造成的伤害提升15%。

◆调整后:

护盾强效提升15%。此外,角色处于护盾庇护下时,具有如下特性:造成的伤害提升15%;角色对敌人造成伤害时,会使敌人的的岩元素抗性降低20%,持续15秒。

2岩元素护盾的平衡性调整:

岩元素护盾从“对岩元素伤害有250%的吸收效果”,调整为“对全元素伤害和物理伤害,均有150%的吸收效果”。

受影响的效果包括:

_钟离元素战技附加的岩元素护盾;

_诺艾尔元素战技附加的岩元素护盾;

_拾取幼岩龙蜥掉落的岩结晶获得的岩元素护盾。

3修改了常驻祈愿「奔行世间」的页签(未修改祈愿内容及规则,仅修改祈愿页签);

4优化了材料雾虚花粉、雾虚草囊和雾虚灯芯的来源描述;

5调整了材料脆弱的骨片、结实的骨片和石化的骨片的描述文本并增加了来源;

6「且试身手」活动说明中增加了元素晶球掉落规则的介绍(实际效果未改动)。

补充说明:为了让旅行者们快速使用元素爆发,更快体验到角色的技能效果,所以试玩关中的敌人会掉落额外的元素晶球。但是由于我们的疏忽,未将这一机制在活动说明中单独列出,导致部分旅行者在试玩关卡时,对角色的评估出现了偏差。对此造成的困扰我们深表抱歉。本次更新后,活动说明会增加相关规则的介绍,在后续版本中我们会继续优化试用关卡的体验。

《原神》的玩法如下:

工具/原料:荣耀play5、MagicUI40、原神V372。

1、首先,打开游戏。

2、然后确认资源进入游戏。

3、接着要打开地图。

4、然后寻找地图上的传送点进行解锁。

5、接着要完成地图探索度100%,一开始就玩这部分内容,后续只需跟着系统教程玩就行。

放眼整个 游戏 界,国内外“换皮 游戏 ”其实不计其数,即便是三巨头之一的任天堂也不乏推出过抄袭《神奇小子》全部内容的《冒险岛》。为何各厂商明知换皮 游戏 在业界劣迹斑斑,却依旧蜂拥而上?所谓换皮 游戏 究竟是 游戏 研发行为,还是市场导向?版权与利益之间,换皮 游戏 究竟有哪些风险?老谈此次就来和大家深度解析“ 换皮 游戏 ”背后的秘密。

前不久,国内 游戏 领域因一款手游而再次站在风口浪尖上,它就是《原神》。半年前《原神》的厂商“米哈游”登上了东方卫视,创业的艰辛、 游戏 研发的不易被CEO“刘伟”说得绘声绘色,并透露出团队正在研发新IP。半年后的6月7日《原神》问世,开放预约当晚就达到了15万人次。两周后该 游戏 放出限量测试,再度迎来新的高潮,某宝上一份激活key都被标售天价, 看似打着“文化创意”的国产手游达到了新的高峰,谁曾想暗地里风潮涌动,一场舆论抨击正在酝酿,蓄势待发。

《原神》产出的各种“核心创意”,实则是《塞尔达》特色玩法的照单全收。跑步时逐渐衰减的体力条;点燃草丛后产生的热气流可以化身“火龙卷”;击杀扎营的全部小兵可以解锁宝箱……但凡玩过《塞尔达》的玩家都不被《原神》提出的“创意”懵逼双眼,而米哈游打的如意算盘,无非是看到了手游玩家与主机玩家间的差异性罢了。

任天堂FC时代的经典作品层出不穷,80、90后玩家应该都对那个主角是一名叫做“高桥名人”的油腻大叔的 游戏 《冒险岛》记忆犹新。受限于小霸王的统治,那个年代下的玩家大都对任天堂公司了解不多,自然也感受不到《超级马里奥》在 游戏 界的地位,只知道《高桥名人の冒险岛》这款 游戏 的火爆程度完全不输那个“采蘑菇”的 游戏 。《冒险岛》整个 游戏 的背景从森林换到海面,从岩洞换到冰原,摔跤能下蛋,云上踩滑板,打完牛头打马面, 游戏 过程多而复杂,给玩家无尽的乐趣。然而,人气如此之高的它竟是一款不折不扣的“山寨换皮 游戏 ”,这也就意味着 从很久之前的FC时代开始,换皮 游戏 就已经存在于业界。

谈到《冒险岛》的换皮 游戏 ,就不得不提起另一款名为《神奇小子》的作品。各位如果有意去找相关资源的话不难发现,《神奇小子》简直和《冒险岛》是一个模子刻出来的,连角色形象都非常相似,唯一不同的大概就是《神奇小子》头上戴的是小黄帽,而《冒险岛》的“高桥名人”戴的是一顶鸭舌帽吧。 从 游戏 代码到美术设计,《冒险岛》完全将《神奇小子》照搬全抄,换了个皮直接向外兜售 ,之所以如此肯定,是因为两款 游戏 发行时间相对比就能轻松得知。

任天堂不想放弃成熟度如此高的IP作品,不得已之下做出了“换皮”操作,将主角形象换为那个赫赫有名的高桥名人,再加入全新的音乐,一款“全新”的 游戏 《冒险岛》就做好啦,依托于任天堂的宣传和FC的优势,换皮 游戏 《冒险岛》从此走向了辉煌之路。

换皮 游戏 说到底即是“抄袭”概念, 随着版权意识在全球范围的重要性提升, 游戏 行业知识版权变成了厂商间最有利的武器。 但由于电子 游戏 的特殊性,涉及到 游戏 行业的版权问题往往不是表面那么简单。“换皮 游戏 ”的本质,是对他人作品玩法上的抄袭,比如《原神》、《冒险岛》等,虽然作品中每时每刻都流露出山寨气息,但致使玩家立刻能发觉这是一款“抄袭作品”的仍然是它雷同的玩法。通常来说,一款 游戏 在发行后会受到法律保护,具体表现在UI、人物、音乐、剧情、完整作品本身这五个方面的版权保护。 这意味着版权法保护的是“对象的表现形式”,但并不保护“ 游戏 玩法”。 所以“换皮 游戏 ”是把表现形式换掉,就堂而皇之地避免了版权纠纷。

游戏 表面呈现的一切艺术形式既然都受法律保护,那么厂商如何做到盗窃玩法,制作“换皮 游戏 ”而不被追究责任?这时 游戏 的“ 游戏 通用设计概念”起到了大作用,它令在满足条件下的 游戏 换皮风险降到了最低。 关于“ 游戏 通用设计概念”的具体表现形式共分为4个部分:

围绕这四个条件去刻意塑造同类型 游戏 玩法的“全新 游戏 ”,是某些厂商一贯做法,简而言之就是钻了法律的空子。当然对于这种类型的“换皮 游戏 ”法律做不到保护,仅仅是将触犯版权法的风险降到了最低而已。

众所周知,一款手游如何才能进入到玩家视线之内?无非是大量的宣传罢了,除了广告通告之外,“换皮 游戏 ”可以搭配刷榜、买量等各种手段,多管齐下。 通过披着不同马甲的同一 游戏 来“撞运气”,总有一款是玩家忍不住想去体验的,这在手游圈儿中已经是众人皆知的“秘密”。

做 游戏 是为了什么?痴迷 游戏 的个人创作者可能会说是为了梦想,但99%的厂商和创作者做 游戏 ,客观的说只是为了“钱”。如何将玩家的钱放在自己腰包里,如何让 游戏 流水变得漂亮然后去换取其他利益,是厂商放在首位的刚需,至少你不得不承认国内 游戏 领域正是如此。当 游戏 市场多了“换皮”的玩法,无形中改变了诸多既定的 游戏 规则。

游戏 发行商可以通过以“量”计算的 游戏 ,为制作商提供大量的流水和用户,换取代理金的0成本。而制作商不需要费太多力气,只需对 游戏 进行稍微的数值修改,将换皮作品分发给各个发行商,就能换取用户的流水。正如某个出色的研发公司透露过:“现在 游戏 排行榜上有多少款是我的换皮产品,我自己都记不清了,反正不会少。”这种厂商之间的“良性”循环,却让 游戏 领域慢性死亡。