关于lol玛尔扎哈问题

游戏攻略04

关于lol玛尔扎哈问题,第1张

关于lol玛尔扎哈问题
导读:1:不能,压制是最霸道的控制。2:如果再放大招的一瞬间别人的控制包括赵信第三个Q出来了就会中断。你应该见过别人正补兵你丢个眩晕他还是把那个兵补了,同理。3:压制就是你啥都不能干,你像禁锢能放一些原地放的技能,眩晕能用精华解。惩戒是大部分控制

1:不能,压制是最霸道的控制。2:如果再放大招的一瞬间别人的控制包括赵信第三个Q出来了就会中断。你应该见过别人正补兵你丢个眩晕他还是把那个兵补了,同理。3:压制就是你啥都不能干,你像禁锢能放一些原地放的技能,眩晕能用精华解。惩戒是大部分控制都不能阻止的召唤师技能,唯独压制可以。但是压制能通过第三方打断,并且他是一个持续控制,不是瞬发的,如果用的好是最棒的控制,如果用不好还不如一个减速。4:极限法强蚂蚱不需要,蚂蚱需要的是法穿,肉和续航,因为你的法强再高只能秒杀脆皮,你的W技能他虽然百分比掉血,但是你一味的增加法强会让这个百分比伤害不直观。比如每秒20%打在人身上或许只有5%,真的。因为除了魔抗还有天赋的减少减速伤害受损(如果有减速的话,比如你出了冰杖或者别人减速)还有范围伤害减免,再加上回血或者百分比减少伤害等等一系列的效果,你打肉固然疼但是没有秒杀的效果。极限法强适合那些AP加成高的英雄,但是即使这些英雄他们也不会追求这个,因为需要发育装备,并且他们多少都会出法穿,一味追求法强太容易被针对。所以极限法强不是一个好的选择,即使是小法,他有时候也要法穿。况且百分比掉血成长性本来就低,法穿最好。

你好,这个是不行的

机器人的Q是瞬发技能,不同瞎子的R,瞎子的R是有读条的;也不光辉和EZ的R,这两个是有施法动作(延迟)的

所以,机器人Q

+

会在Q完之后立即闪

而不会Q闪同时释放

祝你游戏愉快

女警 曾经很受欢迎,1手长,补兵时方便点人压血(手长代表着位置更安全),2有位移!!3打钱速度在ADC中算快的。基本就没什么了 ,被动还算过得去,Q技能是AOE,比一般只能靠普攻的ADC收线快(例如VN)。缺点:普攻输出一般,技能伤害一般(就是爆发),位移技能不是瞬发(起手太慢),总之,女警是一个需要对线期打出优势的英雄。翻盘能力一般。 。。看了几个评论,我不想讨论六神女警,六神的ADC谁不猛啊?

  快速按两次Q就好了!至于游戏术语……太多了,我复制下

  T:指Tank,肉盾,护甲高,血量多,能够承受大量伤害的英雄。

  DPS:damage per second,伤害每秒,特指能够对敌人造成大量伤害的英雄。

  Carry:后期,核心,需要大量的金钱去堆积装备的英雄,成型后威力很大,起决定性作用。

  Gank:GangbangKill的缩写,游戏中的一种常用战术,指两个以上的英雄并肩作战,对敌方英雄进行偷袭、包抄、围杀。通常是以多打少,又称“抓人”。

  Stun:带有眩晕效果的技能的总称,也指打断对手持续性施法和施法动作的打断技。

  Solo:一条线路上一个人,指英雄单独处于一路兵线上与敌人对峙,经验高升级速度远超其他两路。

  Aoe :area of effect,效果范围,引申为有范围效果的技能

  补刀:指对血量不多的小兵造成最终一击的技术,也就是攻击小兵最后一下获得小兵的金钱,也可指对英雄的最后一击获得金钱。

  KS:Kill Steal的简称,指专门对敌方英雄造成最后一下伤害获得金钱和杀人数,而实际上对这个英雄的多数伤害是由队友造成的,又称“抢人头”。

  兵线:指双方小兵交战的线路位置。

  对线:指己方英雄和敌方英雄在兵线附近对峙。

  控线:高手们通过技能和补刀,把兵线停留在自己希望的地方。

  推线:运用技能或者高攻击,快速消灭敌方小兵,并带领己方小兵威胁或摧毁敌方防御塔。

  清兵:运用技能或者高攻击,快速消灭敌方小兵,获取金钱。又称刷兵打钱,英文“farm”。

  沉默:可以移动,能够进行物理攻击,但不可以使用技能。

  禁锢:不能移动,能够使用技能,但不可以进行物理攻击。

  眩晕:不能移动,不能攻击,不能使用技能。

  召唤师技能:英雄控制者(玩家)自己可以选定的技能,和使用的英雄无关。

  技能:英雄一共拥有5个技能,一个英雄专属的被动技能;4个为英雄普通技能普通技能的4个施放键对应为Q、W、E、R,其中前3个技能最高5级、最后一个R键技能为大招,最高3级。)

  攻击距离:一个技能的距离就是离目标多远的时候这个技能仍然对目标使用。这个距离通常可以通过将鼠标移至技能图标上查看;当你使用技能时屏幕上会出现一个施法距离的指示。

  范围:有些技能可以同时影响多个目标,这有很多种途径可以实现,不过很多技能都有一个范围的效果指示告诉你这个技能会影响的区域。圆圈是范围效果的其中一种,圆形区域的技能通常可以通过一定距离施放。另一种范围效果是锥形范围,通常以英雄位置为范围起点施放。多目标技能还有很多种其它形式。

  消耗:大多数技能都有其固定的消耗,有的消耗法力值,有的则消耗生命值,还有些英雄有特殊的消耗。要使用一个技能,英雄的属性必须要足够支撑这些消耗,否则将不能使用这个技能。召唤者法术没有消耗。

  冷却时间:技能使用后只能经过一段固定时间后再次使用,这就是冷却。有的技能冷却时间非常短,甚至低于一秒,它们可以经常使用。另外一些技能的冷却时间则很长,几分钟才能使用一次。

  技能会对目标造成各种不同的效果,下面会详细介绍。

  特效:特效通过游戏中的技能、增益、法术和道具获得,它们会改变一个单位的基础状态。游戏中有很多不同种类的特效,了解它们是玩好传奇联盟的一个必须环节。

  护甲:护甲是一个可以减少单位受到的物理伤害的属性。部分技能、道具和怪物的增益具有提高或者减少一个单位护甲的效果。

  攻击速度:攻击速度是提升一个单位攻击速度的属性。部分技能和道具具有提高或者减少一个单位攻击速度的效果。

  伤害:伤害是一个单位攻击目标是扣去目标多少生命值的属性。部分技能会对单位造成直接伤害,有些技能、物品和增益具有提高或者减少一个单位所受到伤害的效果

  恐惧:恐惧效果会使他们的目标失去控制并且在效果持续时间内随机乱跑

  金钱:英雄在游戏过程中通过杀掉单位持续积累金钱。部分物品、技能和天赋可以使英雄更快地获得金钱。

  抓取:抓取效果会把一个单位拉到使用这个抓取效果单位的身边

  治疗:治疗效果使一个单位回复生命值。有些治疗效果是立即生效的,有些则是在一段时间内持续回复生命值。部分技能和物品有降低目标受到治疗的效果。

  无敌:无敌效果保护单位使其免疫一切受到的伤害。它不保护单位受到其它效果影响

  击退:击退效果会把单位推到他受到击退效果方向的相反方向

  生命偷取:生命偷取效果可以使英雄攻击后按伤害的百分比回复生命。

  恢复:恢复效果可以使一个单位加快他的生命值和/或法力值补充速度

  复活:复活效果可以使一个死亡的英雄复生而不需要等待死亡时间。

  沉默:沉默效果会阻止单位使用技能或法术。

  减速:减速效果会降低一个单位的移动速度。

  潜行:潜行效果可以使敌对单位无法看到除非他们有侦测潜行的技能。

  昏迷:昏迷效果会使一个单位短时间内不能移动或者使用技能和法术。它还会使正在引导和施放中的法术取消

  河道:中间横向的一条将地图分割为2的道路叫做河道。

  外塔:从河道开始数第一个塔。

  中塔:从河道开始数第二个塔。

  内塔:从河道开始数第三个塔。

  超级兵:攻击力190的兵叫超级兵。

  兵营:攻破就会出超级兵的建筑叫兵营。

  基地:攻破导致胜负的建筑叫做基地。

  主塔:基地旁2个会回血的塔叫做主塔。

  守护塔:商店里面999攻击的塔叫守护塔。

  野怪:不会主动攻击的单位称为野怪。

  对线:双方英雄对峙叫对线。

  混线:受到压制混经验叫混线。

  上路:左边的一条道路叫上路。

  中路:中间的一条道路叫中路。

  下路:右边的一条道路叫下路。

  兵线:小兵走过的道路叫兵线

  符文:召唤师可购买符文来增强英雄的能力(不同的英雄可使用不同的符文)。

  草丛:地图上主要道路边的草丛,在草丛中的单位可以隐蔽,草丛外的敌人无法看到你,但是你可以看到草丛外的敌人。

  物理攻击:普通攻击,简称物攻。

  魔法攻击:技能攻击,简称法伤,英文简写AP,。

  护甲:物理防御,减免受到物理攻击的伤害。

  魔抗:魔法防御,减免受到技能攻击的伤害。

  CD:Cool down,技能冷却时间,技能再次释放所需要的时间,在CD中的技能无法使用。

  BUFF:杀死特定的野怪后获得增益魔法,持续一段时间后消失,若持有BUFF的同时被杀死,那么敌人将获得这个BUFF的增益效果。

  假眼:岗哨守卫,隐形,可以显示周围的区域。

  真眼:真视之眼,隐形,可以显示周围的区域,并且可以侦测隐形。

  超级兵:在己方兵营被摧毁后,敌方会生产超级兵,拥有超高攻击,超高防御以及超多的血量,在己方兵营重建后敌方会停止生产超级兵。

  阵亡通知书:英雄死亡后,可以查看阵亡通知书,上边记录了你受到的伤害值和伤害来源。

  ULT:大招,R键技能。

1、闪现,汉语词语,拼音shǎnxiàn,是指瞬间出现,忽然出现;呈现。出自《出曜论》卷一:“意不错乱,则自觉知。命如斲石,闪现已灭。”

2、英雄联盟中的闪现技能:使英雄朝着玩家的指针所停的区域瞬间传送一小段距离。闪现是一个位移效果,位移的距离为1-550码的范围,闪现并不是一个需要读条的效果,瞬发技能,但是在英雄联盟中,大部分技能都有一个前摇动作,并不是可以看见的读条,大部分技能都存在一个起手动作,专业术语就是前摇,而技能的效果判定是在前摇结束后才判定的。